簡易攻略
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|| アドバイス
ダンガンロンパをプレイするにあたっての、ストーリーのネタバレを含まない攻略アドバイスです。
|| ゲーム全体を通して
|| メインメニューに戻りたい時は
ゲーム中、直接メインメニューに戻る操作は存在しないが、
データをロードすればメインメニューに戻ることができる。
データをロードすればメインメニューに戻ることができる。
|| システムデータ
所持しているメダルの枚数。プレゼントの数。各キャラクターごとの個別イベントの進行度合い。
これらはシステムデータとしてゲーム本編の進行とは別に記録されている。
なので、メインメニューから以前のチャプターを始めたとしてもこれらはそのまま維持されており、
クリア済みのエピソードで各キャラクターのイベントを進めたり、メダルを稼ぐことができる。
これらはシステムデータとしてゲーム本編の進行とは別に記録されている。
なので、メインメニューから以前のチャプターを始めたとしてもこれらはそのまま維持されており、
クリア済みのエピソードで各キャラクターのイベントを進めたり、メダルを稼ぐことができる。
ゲームの進行度合い→「選択できるチャプター」は、最後までクリアしたチャプターのみである。
なのでゲーム進行中、以前のチャプターに戻ると、
途中まで進めていたチャプターを最初からプレイしなおすことになるので注意。
なのでゲーム進行中、以前のチャプターに戻ると、
途中まで進めていたチャプターを最初からプレイしなおすことになるので注意。
|| (非)日常編、非日常編の進め方
|| 「!」マーク
基本的に、次にイベントの起こる部屋には「!」マークがついている。
どこに行けばいいのかわからなくなったら、まずMAPを確認するようにしよう。
それでも進めなくなったら、MAPを見て人がいるところに行き、全員と話してみよう。
どこに行けばいいのかわからなくなったら、まずMAPを確認するようにしよう。
それでも進めなくなったら、MAPを見て人がいるところに行き、全員と話してみよう。
|| バックログ
もしそれでもというなら、バックログを確認しよう。
かなり遡って見ることができるので、次にしなくてはならないことが見つかるはずである。
ちなみに、バックログはLかRボタンを押しながらだと高速でスクロールさせることができる。
かなり遡って見ることができるので、次にしなくてはならないことが見つかるはずである。
ちなみに、バックログはLかRボタンを押しながらだと高速でスクロールさせることができる。
また、データをロードした場合でもセーブした段階でのログがそのまま残っているので、
再プレイの際に続きがわからなくなった時もまずバックログを確認するとよい。
再プレイの際に続きがわからなくなった時もまずバックログを確認するとよい。
|| オススメスキル
(非)日常編、非日常編を進めるにあたってオススメのスキルは「観察眼」と「ランニング」。
「観察眼」は、△ボタンで調べられる場所にカーソルが出るスキルで、霧切響子より取得できる。
「ランニング」は、×ボタンで廊下を走って移動することが可能になるスキルで、朝日奈葵から取得できる。
それぞれ、各人の個別イベントの最初の回で取得できるので1話か2話のうちに取得しておくといい。
「観察眼」は、△ボタンで調べられる場所にカーソルが出るスキルで、霧切響子より取得できる。
「ランニング」は、×ボタンで廊下を走って移動することが可能になるスキルで、朝日奈葵から取得できる。
それぞれ、各人の個別イベントの最初の回で取得できるので1話か2話のうちに取得しておくといい。
|| 自由時間行動とキャラクター個別イベント
|| 個別イベントについて
自由時間の際に、任意のキャラクターと行動を共にすることで好感度を高めイベントを起こすことができる。
イベントが起きると同時にスキル(またはスキルポイント)が取得できるのでできるだけするのが好ましい。
イベントが起きると同時にスキル(またはスキルポイント)が取得できるのでできるだけするのが好ましい。
好感度については、プレゼントを渡すことで更なる上昇を期待できるが、
基本的に普通に受け取ってもらえる物なら随時イベントが発生するので特に大喜びされる物を探さなくともよい。
基本的に普通に受け取ってもらえる物なら随時イベントが発生するので特に大喜びされる物を探さなくともよい。
逆に、状況によって行動を共にできない。または行動を共にできるがイベントの発生しない場合があるので注意。
ストーリー進行上、部屋に篭ったり、避けられている場合は自由時間内で行動をともにすることができず、
喧嘩や疑心暗鬼などで気分が滅入っている状況だと、行動は共にできるがイベントは発生しないようになっている。
滅入っている場合はグラフィックや台詞から察することができるのでよく見て行動するか決めること。
ストーリー進行上、部屋に篭ったり、避けられている場合は自由時間内で行動をともにすることができず、
喧嘩や疑心暗鬼などで気分が滅入っている状況だと、行動は共にできるがイベントは発生しないようになっている。
滅入っている場合はグラフィックや台詞から察することができるのでよく見て行動するか決めること。
|| 繰り返しプレイ
システムデータの項ですでに述べたが、個別イベントの進行状況はシステムデータにセーブされる。
なので過去のチャプターや同じチャプターを繰り返しプレイすることでイベントを進めることができる。
具体的には、「ロード」→「チャプター選択」→「自由時間」→「セーブ」→最初に戻る……という流れ。
なので過去のチャプターや同じチャプターを繰り返しプレイすることでイベントを進めることができる。
具体的には、「ロード」→「チャプター選択」→「自由時間」→「セーブ」→最初に戻る……という流れ。
繰り返しプレイで好感度を上げてゆく場合、オススメなのはチャプター2。
ほとんどのキャラクターはこのチャプターでイベントを進めることができる。
一部、すでに死亡してるなどして行動を共にできないキャラクターはチャプター1か3でイベントを進めるとよい。
ほとんどのキャラクターはこのチャプターでイベントを進めることができる。
一部、すでに死亡してるなどして行動を共にできないキャラクターはチャプター1か3でイベントを進めるとよい。
|| 学級裁判
|| 裁判の評価
裁判パートでの評価のうち、「残り時間」はそのまま残り時間の多さであり、一定以下になると減点され、
「失言」はそのパートで失った発言力と総発言力との割合で評価され、
「議論技術」は発射したコトダマやサイレンサーの命中率(※)で評価される。
「失言」はそのパートで失った発言力と総発言力との割合で評価され、
「議論技術」は発射したコトダマやサイレンサーの命中率(※)で評価される。
※あくまで命中率。誤答でもヒットしていれば減点にはならない。
|| ノンストップ議論
ノンストップ議論においては、議論が2,3周するくらいまでは減点もつかないので
まずは証言を一通り聞いて、ゆっくり確実に正解を探せばよい。
議論技術で満点を狙うなら、ウィークポイントにコトダマをぶつけることだけを考えるのが正解。
一度でもミスすると減点は免れない上、サイレンサーで雑音を撃ってタイムを稼いでも特に意味はないので、
正解となる場面で精神集中を使い、確実に一発で論破するのが一番確実。
まずは証言を一通り聞いて、ゆっくり確実に正解を探せばよい。
議論技術で満点を狙うなら、ウィークポイントにコトダマをぶつけることだけを考えるのが正解。
一度でもミスすると減点は免れない上、サイレンサーで雑音を撃ってタイムを稼いでも特に意味はないので、
正解となる場面で精神集中を使い、確実に一発で論破するのが一番確実。
推理難易度がイジワルの時に限るが、ウィークポントを記録してコトダマにする議論では
最初に装填されるコトダマの数が少ない場合が多い。
最初に装填されるコトダマの数が少ない場合が多い。
|| 閃きアナグラム
ノンストップ議論と同じく、残り時間には余裕がある。なのであせる必要はない。
正解となる文字を精神集中を使用して確実に撃ち落せばいい。
ちなみに、文字の耐久度は、「緑」→「黄緑」→「黄色」→「橙」→「赤」→破壊……となっている。
正解となる文字を精神集中を使用して確実に撃ち落せばいい。
ちなみに、文字の耐久度は、「緑」→「黄緑」→「黄色」→「橙」→「赤」→破壊……となっている。
|| マシンガントークバトル
前述のふたつほど制限時間に余裕はない。なので、コトダマをぶつける際は間違いのないよう注意したい。
議論技術は、テンポマーカーを逃すかタイミングを誤ってMISSと表示されると減点されてしまう。
画面に発言が出ていなくともリズムに合わせてボタンを押し続けていよう。
判定そのものはゆるいので、慌てなければミスはしないはずである。
コンボ数によるリズムの変化が苦手だという場合は、開始と同時にフィーバータイムを使うとよい。
こうすればその後ミスしない限り、ずっと同じリズムでボタンを押すことができる。
議論技術は、テンポマーカーを逃すかタイミングを誤ってMISSと表示されると減点されてしまう。
画面に発言が出ていなくともリズムに合わせてボタンを押し続けていよう。
判定そのものはゆるいので、慌てなければミスはしないはずである。
コンボ数によるリズムの変化が苦手だという場合は、開始と同時にフィーバータイムを使うとよい。
こうすればその後ミスしない限り、ずっと同じリズムでボタンを押すことができる。
リロードの要素が加わるところまでは、リズムにあわせて○(ロック)と△(シュート)を交互に押していれば
画面を見ていなくともクリアできる。
リロードの要素が加わってからも、○(ロック)→△(シュート)→□(リロード)と繰り返せばクリアすることはできる。
ただこれだと場合によってはダメージを負うことがあるので、満点を狙うなら工夫が必要。
画面を見ていなくともクリアできる。
リロードの要素が加わってからも、○(ロック)→△(シュート)→□(リロード)と繰り返せばクリアすることはできる。
ただこれだと場合によってはダメージを負うことがあるので、満点を狙うなら工夫が必要。
基本として□(リロード)でリズムを刻み、相手の発言が出てきたらできるだけ多くロックし一度にシュートする。
発言の飛来には波があるので、治まったところで確実に全弾リロードしておくようにするといいだろう。
それでも間に合わない場合は、フィーバータイムでカバー。
相手のネガティブタイムはテンポマーカーが見えなくなるだけなのでリズムさえ覚えておけば問題にならない。
曲とテンポはゲームを通じて変わらないので、マーカーを見ずにボタンを押せるようになっておこう。
発言の飛来には波があるので、治まったところで確実に全弾リロードしておくようにするといいだろう。
それでも間に合わない場合は、フィーバータイムでカバー。
相手のネガティブタイムはテンポマーカーが見えなくなるだけなのでリズムさえ覚えておけば問題にならない。
曲とテンポはゲームを通じて変わらないので、マーカーを見ずにボタンを押せるようになっておこう。
|| クライマックス推理
クライマックス推理は評価(点数)がないのでミスやゲームオーバーを恐れる必要はない。
なので、長い制限時間をゆっくり使って焦らずにマスを埋めていくといいだろう。
空白になっているコマの「?」にカーソルをあわせて○を押すと、そのコマの内容がわかるので利用するといい。
なので、長い制限時間をゆっくり使って焦らずにマスを埋めていくといいだろう。
空白になっているコマの「?」にカーソルをあわせて○を押すと、そのコマの内容がわかるので利用するといい。
|| オススメスキル
学級裁判で特に有用なスキルは以下の通り。
「羨望の発言力」
十神白夜より習得可能で発言力が+5される。これがあればゲームオーバーになることはまずない。
「脅威の集中力」
セレスより習得可能で精神力が+5される。できるだけ早い段階で取りにいくのをオススメする。
「冷静沈着」
十神白夜より習得可能でカーソルのブレが抑えられる。1回目のイベントで取得できるのですぐに取るといい。
「右脳解放」
霧切響子より習得可能で精神力が減るスピードが遅くなる。これがあると後半のMTBが楽になる。
「丹田呼吸法」
大神さくらより習得可能で精神力の回復スピードが早くなる。これがあると後半のMTBが楽になる。
「美声」
舞園さやかより習得可能でMTBで与えるダメージがわずかに増える。意外と効果は大きい。
「ボキャブラリー」
腐川冬子より習得可能でMTBで装弾数が10発になる。これがあると後半のMTBが楽になる。
「両手利き」
朝日奈葵より習得可能でMTBで一度に2つロックできるようになる。習得までイベントを進めるのが難。
「クラフトワーク」
山田一二三から習得可能でMTBで一度に2発リロードできるようになる。これはすぐに習得できる。
十神白夜より習得可能で発言力が+5される。これがあればゲームオーバーになることはまずない。
「脅威の集中力」
セレスより習得可能で精神力が+5される。できるだけ早い段階で取りにいくのをオススメする。
「冷静沈着」
十神白夜より習得可能でカーソルのブレが抑えられる。1回目のイベントで取得できるのですぐに取るといい。
「右脳解放」
霧切響子より習得可能で精神力が減るスピードが遅くなる。これがあると後半のMTBが楽になる。
「丹田呼吸法」
大神さくらより習得可能で精神力の回復スピードが早くなる。これがあると後半のMTBが楽になる。
「美声」
舞園さやかより習得可能でMTBで与えるダメージがわずかに増える。意外と効果は大きい。
「ボキャブラリー」
腐川冬子より習得可能でMTBで装弾数が10発になる。これがあると後半のMTBが楽になる。
「両手利き」
朝日奈葵より習得可能でMTBで一度に2つロックできるようになる。習得までイベントを進めるのが難。
「クラフトワーク」
山田一二三から習得可能でMTBで一度に2発リロードできるようになる。これはすぐに習得できる。
基本的に、クリアするだけなら特にスキルはいらない。「冷静沈着」があればいいというぐらい。
逆に終盤のMTBで満点を狙うなら、「脅威の集中力」と、「冷静沈着」以下のスキルは揃えておきたい。
逆に終盤のMTBで満点を狙うなら、「脅威の集中力」と、「冷静沈着」以下のスキルは揃えておきたい。
|| スキルを揃えた上での、終盤のMTB攻略
MTB開始と同時にフィーバータイム発動し、テンポをMAXまで上げる。
その後、フィーバータイムが切れるまで○△交互押しで相手の発言を破壊。
切れたら、弾がなくなるまで○△交互押しを続行し弾切れまで相手の発言を破壊し続ける。
スキルが揃っていれば、大抵の場合はここまでで決着がついているはず。
その後、フィーバータイムが切れるまで○△交互押しで相手の発言を破壊。
切れたら、弾がなくなるまで○△交互押しを続行し弾切れまで相手の発言を破壊し続ける。
スキルが揃っていれば、大抵の場合はここまでで決着がついているはず。
それでも決着がついてなければ再びフィーバータイム発動し、○△交互押しで打破する。
最初のフィーバータイムが切れた時、相手の残り発言力を見て決着がつきそうにないと判断したら
○△交互押しでなくタイミングを見てリロードも混ぜ、精神力の回復を少し待とう。
最初のフィーバータイムが切れた時、相手の残り発言力を見て決着がつきそうにないと判断したら
○△交互押しでなくタイミングを見てリロードも混ぜ、精神力の回復を少し待とう。
|| 少し身も蓋もない学級裁判攻略法
|| ノンストップ議論中にバックログ
発言が1周して、苗木のコメントが入るところでならバックログを参照することが可能。
ノンストップ議論の内容も、ウィークポイントの色つきで参照できるので時間を気にせず推理できる。
手帳メニューで所持しているコトダマの確認も行える。
ノンストップ議論の内容も、ウィークポイントの色つきで参照できるので時間を気にせず推理できる。
手帳メニューで所持しているコトダマの確認も行える。
|| フィーバータイム中に連打
マシンガントークバトル中、フィーバータイムを発動させると誤入力してもミスとされないが、
実はされないばかりか入力成功として認識されている。
なので、フィーバータイム中にボタンを連打すれば、マーカーの数より入力成功が多い状態になり
フィーバータイム以外の時間に多少ミスをしていようが、確実に議論技術の評価を満点(20点)にすることができる。
実はされないばかりか入力成功として認識されている。
なので、フィーバータイム中にボタンを連打すれば、マーカーの数より入力成功が多い状態になり
フィーバータイム以外の時間に多少ミスをしていようが、確実に議論技術の評価を満点(20点)にすることができる。
|| モノクマメダル収集、プレゼント収集
|| モノクマメダル
ゲーム中、オブジェクトを調べることでも入手できるモノクマメダルだが、
裁判後にもらえる量(最大で100枚強)と比べると微々たるものなので、やっきになって探す必要はない。
裁判後にもらえる量(最大で100枚強)と比べると微々たるものなので、やっきになって探す必要はない。
裁判で獲得できるモノクマメダルの数は推理難易度、アクション難易度それぞれによって変化する。
シンセツ | 総得点数の約 3.3% |
ユルヤカ | 総得点数の約 4.2% |
イジワル | 総得点数の約 5.0% |
推理難易度とアクション難易度それぞれの取得数を合わせたものが最終的に獲得できるメダルの枚数になる。
最大は、イジワル-イジワルを選んだ場合の総得点数の10%。
満点を取れば1回の裁判で100枚以上のメダルが獲得できる。
また、セレスからもらえるスキルである「ベット」を取得していると、獲得枚数に更に10%分が加えられる。
最大は、イジワル-イジワルを選んだ場合の総得点数の10%。
満点を取れば1回の裁判で100枚以上のメダルが獲得できる。
また、セレスからもらえるスキルである「ベット」を取得していると、獲得枚数に更に10%分が加えられる。
モノクマメダルを稼ぐ場合は、「ベット」を取得した状態でチャプター1の裁判パートのみを繰り返すのがオススメ。
なお、裁判が終了してメダル獲得画面まで進んだら、その場でセーブ→ロードしてメニューに戻ってかまわない。
なお、裁判が終了してメダル獲得画面まで進んだら、その場でセーブ→ロードしてメニューに戻ってかまわない。
|| プレゼント収集
モノモノマシーンは、一度に複数枚のメダルを投入することで重複率を下げることができるが、
効率で言えば1枚入れて1回すつ回す方が遥かによい。
残り一種(重複率99%)という時でもないかぎり、原則として1枚ずつ回すのがよいだろう(※)。
ちなみに、プレゼントをコンプリートしても特に特典はないのでゲームを進めている間は気にしないのがよい。
効率で言えば1枚入れて1回すつ回す方が遥かによい。
残り一種(重複率99%)という時でもないかぎり、原則として1枚ずつ回すのがよいだろう(※)。
ちなみに、プレゼントをコンプリートしても特に特典はないのでゲームを進めている間は気にしないのがよい。
※十字キーの下と○ボタンを交互に連打すれば、比較的作業が楽。
|| キャラクター別スキル獲得表
人物名 | EVENT 01 | EVENT 02 | EVENT 03 | EVENT 04 | EVENT 05 | EVENT 06 |
石丸 清多夏 | 注目の発言力 | SP最大+1 | 鋼の忍耐 | SP最大+1 | ||
十神 白夜 | 冷静沈着 | SP最大+1 | 羨望の発言力 | SP最大+1 | SP最大+1 | |
大和田 紋土 | SP最大+1 | シフトダウン | シフトアップ | SP最大+1 | ||
桑田 怜恩 | 豪腕 | SP最大+1 | 動体視力 | |||
山田 一二三 | クラフトワーク | SP最大+1 | SP最大+1 | 妄想 | SP最大+1 | |
葉隠 康比呂 | 長考 | SP最大+1 | SP最大+1 | 水晶玉占い | SP最大+1 | SP最大+1 |
舞園 さやか | 美声 | SP最大+1 | ||||
霧切 響子 | 観察眼 | SP最大+1 | 右脳解放 | SP最大+1 | ||
朝日奈 葵 | ランニング | SP最大+1 | SP最大+1 | 抜群の集中力 | SP最大+1 | 両手利き |
腐川 冬子 | ボキャブラリー | SP最大+1 | SP最大+1 | SP最大+1 | SP最大+1 | |
????? | トリガーハッピー | SP最大+1 | SP最大+1 | |||
大神 さくら | SP最大+1 | 丹田式呼吸法 | SP最大+1 | 明鏡止水 | SP最大+1 | |
セレス | SP最大+1 | SP最大+1 | レイズ | SP最大+1 | 脅威の集中力 | SP最大+1 |
江ノ島 盾子 | SP最大+1 | トランス | カリスマ | |||
不二咲 千尋 | SP最大+1 | アルゴリズム | SP最大+1 | チートコード |
※?????は腐川冬子のイベントを最後まで進めないとイベントが発生しない。