| 名称 | 進化段階 | 解説 | 詳しい解説 |
| 戦闘技術(剣術) | 1 | 剣術に詳しくなる。知っている流派であれば解説もできる | 剣、またはそれに準じた武器を扱う際に能力として使える。攻撃だけでなく防御技術も含まれる |
| 2 | 剣術を他人に伝授する事ができる。伝授期間は訓練所と同じ期間になる | ||
| 3 | 剣で攻撃する能力を提示した際、この能力と併用していれば、その武器の能力がこの技能の能力点÷10追加される | ||
| 4 | 相手が〈戦闘技術:剣術〉で攻撃してきた際、その判定値に-10 | ||
| 5 | 切り払いが出来るようになる。これにより「中距離」の攻撃に対して不利が発生しなくなる | ||
| 6 | 切り落としが出来るようになる。これにより「遠距離」の攻撃に対して不利が発生しなくなる | ||
| 7 | 他の武器を無理矢理「剣」として扱うことが出来る。基準があいまいな為、使用の際はSDにご相談を | ||
| 8 | この能力が関わった判定が成功したときダメージが発生すれば+10 | ||
| 9 | 剣で衝撃波を発生させて遠距離へ攻撃することが出来る。射程は能力点m | ||
| 10 | 〈戦闘技術:**〉か〈魔法行使:**〉が30以下のモブはプレイヤーが望めば問答無用で抹殺できる。判定に関わることすらできない | ||
| 11 | ダメージを与える能力を指定できる。ただし、防御能力があった場合半分ダメージがそちらにいく | ||
| 12 | 〈戦闘技術:**〉か〈魔法行使:**〉が30以下のモブはプレイヤーが望めば問答無用で無力化できる。判定に関わることすらできない | ||
| 戦闘技術(斧) | 1 | 斧術に詳しくなる。知っている流派であれば解説もできる | 斧を使った攻撃と防御の技術を表す。あくまでも戦闘に関する知識なので木を切るとか壁を砕くとかは別の能力になる |
| 2 | 斧術を他人に伝授する事ができる。伝授期間は訓練所と同じ期間になる | ||
| 3 | 斧で攻撃する能力を提示した際、この能力と併用していれば、その武器の能力がこの技能の能力点÷10追加される | ||
| 戦闘技術(徒手空拳) | 1 | 格闘術に詳しくなる。知っている流派であれば解説もできる | 手足による攻撃の技術。攻撃に矛盾が無ければ他の戦闘技術と組み合わせられる |
| 2 | 素手での戦い方を他人に伝授する事ができる。伝授期間は訓練所と同じ期間になる | ||
| 3~5 | 剣術の進化効果を徒手空拳に変更 | ||
| 戦闘技術(棒術) | 1 | 棒術に詳しくなる。知っている流派であれば解説もできる | 棒を使った攻撃と防御の技術を表す |
| 2 | |||
| 戦闘技術(射撃) | 1 | 〈弾倉〉を追加で10使う事でその判定時のみ〈射撃〉に+10の修正を与える | 銃を取り扱う技能 |
| 2 | 戦闘判定中、一回のみターンエンド時にリロードが出来る(能力は消耗する) | ||
| 3 | よく狙える環境なら〈射撃〉に+10 | ||
| 4 | 目視できる速度の物理的な飛び道具を撃ち落せる。撃ち落しを宣言した場合、この技能による達成値は得られないが 撃ち落した能力分難易度が低下する。ただし、撃ち落しが成功するのは能力の差分が-50以内であること |
||
| 5 | 攻撃対象が5人以上居る場合、〈弾倉〉を追加で10使う事でその判定時のみ〈射撃〉に+10の修正を与える この効果は進化1と同時に使うことが出来る |
||
| 6 | 〈不意打ち〉系と組み合わせたとき、集中できる環境で対象の即死する位置を知っている場合、狙撃によって「即死」させられる この効果は〈てかげん〉進化3を無視する |
||
| 7 | 進化1の効果を「+10」から「+20」に変更する | ||
| 8 | 進化2の効果を「1回」から「2回」に変更する | ||
| 9 | 進化3の効果を+20に変更 | ||
| 10 | 〈戦闘技術:**〉か〈魔法行使:**〉が30以下のモブはプレイヤーが望めば問答無用で抹殺できる。判定に関わることすらできない | ||
| 11 | よく狙える環境の場合、ダメージを与える能力を指定できる。ただし、防御能力があった場合半分ダメージがそちらにいく | ||
| 戦闘技術(ボウガン) | 1 | よく狙える環境であれば、この能力に+10の修正を受けられる | ボウガンを上手く使えるかどうかの技能 |
| 戦闘技術(弾幕) | 1 | 味方を攻撃の対象から除外する。ただし、攻撃する前に認識している必要がある | 射撃弾をやたらと出して攻撃する。範囲は〈魔法行使:放射〉に順ずる |
| 2 | |||
| 戦闘技術(槍) | 1 | ||
| 2 | |||
| 投擲 | 1 | ナイフのような小物であれば同時に2本投げることが出来る。ただし、二本目のダメージは半分となる | 物を投げて攻撃する能力。ナイフのように直線で飛ばす物も、爆弾のように曲線で投げる物もこの能力が関わる |
| 2 | 認識さえ出来ていれば視認で来ていない目標に対して投擲が出来る。ただし、遮蔽物は無視できない(越えることが出来るなら壁向こうへの敵に爆弾とか石とかを投げ込めるが、壁を貫通してナイフを投げるとか言うのは出来ない) | ||
| 二刀流 | 1 | 武器系統が違っても、二刀流を使えるようになる。 | 能力点までの武器能力を1枠で2つ使える。ただし、両手に一本づつ片手装備を装備していないと使えない |
| 2 | 二刀流を使用した際、判定に+10。ただし、二刀流の能力を消耗する。回復は魔法などと同じ | ||
| 3 | この能力を使う際、同じ戦闘技術で使用できる武器を二つ使った場合、武器能力に+10の修正が入る | ||
| 4 | 1対1の場合、この能力を使用すれば達成値+1 | ||
| 居合 | 1 | 元の効果に対して防具に追加でダメージ+10 | 斬属性の攻撃時に能力点分、相手の防御能力を無視して本体へのダメージとして与える ただし、使用条件として「1つの武器を両手で保持できる状態でなければならない」 |
| 2 | 元の効果に対して本体に追加でダメージ+10 | ||
| 3 | 元の効果に対して防具に追加でダメージ+10 | ||
| 武器破壊 | 1 | 武器を破壊した後、ダメージが残っていれば本体へダメージを与える。この進化能力は使用しないこともできる | 武器に対してダメージを与える。能力を失った武器は破壊される |
| アンブッシュ | 1 | 完全な待ち伏せではなく、動きながらの奇襲ができるようになった。ただし、その場合は能力を半分として扱う | いわゆる待ち伏せ能力。何気に〔隠れる〕の上位技能だったりする 「隠れて」「待機して」「襲い掛かる」までがこの技能で出来る |
| 2 | 動きながら奇襲する際の軽減率が25%に修正される | ||
| 3 | 動きながら奇襲する際、能力が軽減されなくなる。ただし、装備品などの音量の影響はそのままなので注意 | ||
| 忍殺 | 1~5 | 判定成功時、進化段階×10の達成値をえる | 奇襲系技能ではかなり上位に位置する(アンブッシュの上位技能)、 「認識されていない状態で不意を撃つ」技能。奇襲のための総合的な技能 動いても判定に影響しないが装備品からする音は誤魔化せないので、重装備は避けること。また、〈忍殺〉持ちなら夜間の目視も影響を受けない |
| 防御技術 | 1 | 武器や防具がダメージを受ける際にも、先にこの能力にダメージを移し変えても良い | 防御の技術を表す。武器、防具のみならず自分の肉体を使った防御の技術体系 本体がダメージを受ける際、この能力からダメージを与えても良い この能力の回復は個別に行われる また、この能力はパッシブ能力。ダメージを受けたときの肩代わり能力なので提示しなくても良い |
| 2 | 〈防御能力〉でダメージを受けた際、この能力で防ぎきればダメージを-10できる なお、0になった場合は「防ぎきっていないもの」と扱われる |
||
| 反応攻撃: 魔法行使・投射 |
1 | 効果が能力点の半分(端数切り「上げ」)になる | 特定の行動を取った相手に対し反射的に攻撃する能力。 能力の提示無しで効果を及ぼすが、効果は能力点の半分(端数切捨て)となる。 能力点で10点以上成長させれば反応する内容を変えることができる |
| 2 | 効果に+10 | ||
| 3 | |||
| 突進 | 1 | 戦闘判定の際、突進を組み込んだ時に成功すると次の相手の判定を-10。ただし、失敗した場合自分の判定に-10 | 走りこみその勢いと自重で相手にぶつかる能力。命中すれば相手の動きを崩せるが外すとその分隙になる |
| 2 | 装備品が「重装備」だった場合、上記の効果が「-20」になる | ||
| 特定対応:** | 1 | この能力の効果に+10 | **は対象が入る。戦闘時に**が対象と合致した場合、能力の提示無しで 達成値に加算される。戦闘判定の場合は1回につき+10 |
| 2 | 戦闘判定時、ダメージ+10 | ||
| 3 | 対象を1つ増やせる。2つになった対象を両方満たした場合、効果に+10 |
| 名称 | 進化段階 | 解説 | 詳しい解説 |
| 見抜き | 1 | 相手の癖を知っていれば発言や行動の真偽を見抜くことができる 癖がわかっていないとダメなので、ある程度の付き合い以上の相手にしかこの進化効果は意味が無い |
〈目利き〉の上位技能。〈目利き〉の能力点を引き継いで能力名を書き換える 目視した物の外側だけでなく本質まで見抜くことができる。精度は能力点しだい |
| 2 | 相手が嘘を言っているかどうかを見抜ける。ただし、能力による偽装などには対抗判定となる | ||
| 3 | 目視している対象の感情が大まかではあるがわかる。ただし、能力による偽装などには対抗判定となる | ||
| 4 | 戦闘判定、もしくは戦闘の2回目の判定の際、前回使われた能力を使用された場合、相手の判定に-10を与える | ||
| 5 | 戦闘判定の際、相手の行動を1つ見破る。場所の指定は出来ない | ||
| 6 | 相手が「どこで嘘を言ったのかがわかる」。ただし、能力による偽装などには対抗判定となる | ||
| 逃走術 | 1 | 〈逃げ足〉の上位技能。単に逃げるのではなく、いかに逃げるかという方法および知識を現す ルートの割り出しなども瞬時に行い効率よく逃走する | |
| 2 | |||
| 交渉 | 1 | 言葉が通じる相手への印象が少しよくなる | 会話が出来る相手との交渉ごとを有利に運べる能力 |
| 2 | 言葉が通じる相手への印象がよくなる | ||
| 3 | 交渉において有利な意見を通しやすくなる | ||
| 4 | 言葉が通じない相手でも、なんかの方法で意思を伝え合うことが出来れば交渉できる | ||
| 5 | 相手に不利な条件をわからないように突きつけることが出来る。ただし、相手の能力との対抗判定によって感知される恐れがある | ||
| 6 | 横槍を入れる対象を黙らせられる。横槍からのマイナス修正を打ち消せる | ||
| 7 | 完全に反論が不能になった相手に交渉を飲ませることが出来る。言い訳や屁理屈を封殺できる | ||
| 8 | 感情さえわかれば交渉が出来るようになる。ただし、能力は半減され進化効果もそこまでしか受けられない | ||
| 魔物知識 | 1 | 魔物に分類される対象のおおまかな弱点を知っているという扱いになる | 一般的に知られている魔物の事をどれだけ知っているかを示す |
| 2 | |||
| 植物知識 | 1 | 有名なものなら見ただけで名前や効果がわかる | 自然に生えている植物に関する知識を表す。ただ、どのような植物かを知っているだけで使い方まで知っているわけではない |
| 2 | あるていど有名なものなら名前や効果がわかる | ||
| 誘惑 | 1 | 会話が成立しない相手にも通用するようになる。ただし、異性で無ければならない |
言葉と身体的特徴で誘惑する。基本的には異性で会話が成立する対象にしか効かない |
| 2 | |||
| 性行為 | 1 | 「感じにくい」相手でも感じさせる事が出来る | お互い快楽をうむ性行為ができる。そのため一方的にする〈強姦〉とは別技能になる |
| 2 | 「マグロなみ」な相手でも感じさせる事が出来る | ||
| 罠 | 1 | 罠の効果を感知できれば知ることが出来る。ただし解除は能力以下のものしか出来ない | 知識だけでなく設置にも使え、罠の解除にも使用する |
| 2 | 自分の能力点以下の罠を感知できる。ただし、感知できるだけ | ||
| 3 | 自分の能力点以下の罠を回避できる。ただし、避けられるのは自分だけ | ||
| 4 | 自分の能力点以下の罠を解除できる。ただし、適切なツールや能力を要求された場合それを所持している必要がある | ||
| 5 | 適切なツールがなくても即席で罠を仕掛けられる。ただし、即席である為効果は半減される | ||
| 6 | 進化3の効果を「自分のみ」から「自分を含めた3人まで」にする | ||
| 教育 | 1 | 他人に持っている能力を伝授できる。ただし、特異能力は伝授できない。教えられる限界は、その能力の能力点÷50(切捨て) かかる日数は「教えるときの能力点÷10+1日」 その能力自体に伝授できる能力があった場合、取得期間が半分(最低一日)になる | 他人に自分が持っている能力を教える事が出来る。ただし、教えられるのは「一般戦闘能力」と「一般能力」「悪徳能力」の3種類かつ相手が自分で出来る能力でなければならない。この能力で相手に伝えられる限界は補正込みで50とする。教えられるのは1回で一人のみ |
| 2 | 二人まで同時に教える事ができる。ただし、上昇する能力は低い方にあわせられる | ||
| 3 | 教育に必要な日数が-1日される。ただし1日以下にはならない | ||
| 踏み込み | 1 | 一回だけ90度までなら方向転換ができるようになる。コレによって複数の対象を攻撃することもできる | 脚力で一気に踏み込む。間合いを一気に詰められるので接近戦を仕掛ける際は有利に |
| 2 | 戦闘判定の際、近接攻撃選択時に距離を更に一つ詰める | ||
| 音感知 | 1 | 音感知によって相手の大体の重量を知る事ができる | 視線が通っていなくても音によって存在を感知する事ができる |
| 2 | |||
| 気配察知 | 1 | 気配を探る事によって情報が発生する場合、判定前などに情報を得る事ができる | 視線が通っていなくても気配によって察知する事ができる |
| 2 | 察知できる半分の領域なら、その対象に集中すれば自分にどんな感情を抱いているか大体わかる 最大対象数は1 |
||
| 3 | 気配を感知している相手がどういった存在なのかを大まかに知ることが出来る | ||
| 4 | 気配を察知している相手の装備が大体わかる | ||
| 5 | 大体の地形がわかるようになる | ||
| 6 | 感知範囲が倍になる | ||
| 7 | 完全に閉鎖された場所であっても察知することが出来る | ||
| 価値鑑定 | 1 | 金銭売買で有利になる | その物品の価値を知ることができる。あくまでも金銭的な価値だけがわかる |
| 2 | 見ただけで大体の価値がわかる | ||
| 鍵開け | 1 | 一般的な鍵であれば簡単(無判定)で開けられる | 文字通りの能力。ただし、物理的な鍵であって魔法でロックされた鍵には無力 |
| 2 | 多少難しくても物理的な鍵であればあけることができる | ||
| 匂い感知 | 1 | 匂いが来た方向が大体わかる | 匂いをかいで何かを認識する能力。何らかの方法で姿を隠しても匂いまでは誤魔化せない…はず |
| 2 | 何の匂いかが大体わかる | ||
| 魔物使い | 1 | 所持限界が4になる | 魔物を捕獲し運用する為の知識をしめす。どれだけの強さを制御できるかは この能力と「総能力」か「資格を示す試練の踏破段階」で決定される 所持限界が3、展開限界は1になる (進化段階1つごとに所持限界が+1、進化段階2つごとに同時展開数が+1される) |
| 2 | 最大展開数+1、ストック+1 | ||
| 3 | 所持限界が6になる | ||
| 4 | 所持限界が7に、同時展開数が3になる | ||
| 演技 | 1 | 路上で一定時間〈演技〉するとおひねりがもらえる。街道で演技を行えば注目を引ける。それによって何かが起こる場合もある | 自分で設定した役になりきれるかを表す能力。設定した、又はされた役を演じる。嘘を誤魔化すのにも使える。 |
| 2 | |||
| 戦力分析 | 1 | 情報からでも戦力を分析できる。ただし、上限は「この能力点×5>相手の総能力」になる | 目視できる敵の強さを分析できる。分析できる上限は「この能力点×10>相手の総能力」 |
| 2 | 戦闘判定時、相手の行動がランダムで1つわかる | ||
| 3 | 情報さえあれば戦術的な相手の戦力を割り出せる | ||
| 4 | 戦闘判定で1ターン経過した後であれば、効果を倍にして戦力分析が使える | ||
| 5 | 情報のみで戦力分析が出来る。ただし、何処までわかるかは情報の精度に左右され、自分が知らない能力は知ることができない | ||
| 6 | 目視した相手なら戦力分析できなくても総能力だけは効果の倍までわかるようになる | ||
| 料理 | 1 | 多少であればレシピに逆らっても美味しいものができる | 料理が美味しく出来るかどうかを表す能力。能力が低いうちは下手なアレンジは失敗の元 |
| 2 | 有り合わせのものでもそれなりに美味しいものができる | ||
| 特定感知:病気 | 1 | 質問するだけで、感知対象があればある程度の情報を得られる | 指定したものを感知できる能力。取得時と成長で能力を上げた場合、感知する物を上書きできる |
| 2 | 目視している対象の感知できるものに関して多少は詳しい情報を得られる | ||
| タフ | 1 | 判定の際ダメージを受けている能力を使用した際、ダメージを受けていないものとして扱う ただし、それによってダメージが消えたわけではなく、回復しなければ怪我そのものは直らない |
肉体的な負荷に耐える能力。この能力が高いと、多少の怪我では動じない |
| 2 | この能力を消耗させればその分ダメージペナルティを減少させられる。回復は魔法と同じ | ||
| 反射反応 | 1 | 感知系が反応すれば無判定で不意打ちを回避できる。ただし、相手の不意打ち能力がこの能力より高い場合は自動回避できない | 気配などに反射的に反応する能力。感知系能力とこの技能を組み合わせれば、大体の不意打ちは回避できる |
| 2 | 感知系能力で感知した相手からの不意打ちを回避することが出来る | ||
| 3 | 回避できていた不意打ちに対して反撃が出来るようになる。ただし、相手の不意打ち能力との対抗判定に勝たねばならない | ||
| 4 | 相手の不意打ち系能力に対して-10の修正を与える | ||
| 5 | 近距離にいる他者が攻撃を受けた際、かばう事によってダメージを肩代わりできる | ||
| 6 | 近距離にいる他者が不意打ちを受けた際、かばう事によってダメージを肩代わりできる | ||
| 歌 | 1 | 街道で歌を歌えば注目を引ける。それによって何かが起こる場合もある | 歌の上手さを表す能力。あくまでも歌うだけで作曲・作詞は別 |
| 演奏 | 1 | 街道で演奏を行えば注目を引ける。それによって何かが起こる場合もある | 演奏の上手さを表す能力。あくまでも演奏だけで作曲・作詞は別 |
| 礼節 | 1 | ||
| 偽装 | 1 | 適切な物があれば地形にまぎれることが出来る。ただし、目視系能力が高い相手にはばれる | 何かに偽装する上手さを表す能力。〔偽装〕の数値が〔変装〕に足される |
| 2 | |||
| 騎乗 | 1 | 動物の制御が上手くなる。多少であれば荒い動物でも制御できる | 動物を乗りこなす上手さを表す能力 |
| 2 | |||
| 怪力 | 1~2 | レベルによって、より力が出せる | 呼んで字の如し、常人以上の力を持つ。戦闘判定に用いた場合、相手が人間並みの防御なら殺害してしまうので 生け捕りを狙っているなら使わない方がいい。(頑丈なモンスターなら生き残る可能性がある) ちなみにこの能力は全力を「出してしまう」ので手加減するための能力を組み合わせても無効となる |
| 豪胆 | 1 | 多少の脅しなら判定無しで屈しない事ができる。自分から折れるのは構わない | 肝の据わりようを現す。脅されたりプレッシャーをかけられた時に抵抗できるかどうかを示す |
| 2 | ある程度の脅しなら判定無しで屈しない | ||
| 3 | |||
| 酒豪 | 1 | 変な酒を飲んだり大酒をかっくらったりしないかぎり酔いつぶれない | 酒の飲まれない能力。やるおの場合酔いつぶれる事はないが、悪影響が出てしまう。それへの抵抗として扱われる |
| 2 | 常人の数倍は酒につぶされることはなくなる。それでも限界はあるので注意 | ||
| 3 | |||
| てかげん | 1 | 判定成功時、対象は気絶する。ただし、揺り動かしたり大きな音がすると起きてしまう | 対象の総能力が、この能力点×10以下であればこの能力を宣言した場合 いかなる方法をとっても殺害しない。ただし、気絶はする |
| 2 | 判定成功時、対象は昏睡する。この効果は使用しないことも出来る | ||
| 3 | 今まで〈てかげん〉の例外処理とされていた能力(〈怪力〉など)を使用しても〈てかげん〉が優先されるようになった | ||
| 4 | パッと見では外傷がない様に見えるように攻撃できる | ||
| 精神治療 | 1 | トラウマの解消量が20になる | 〈トラウマ〉を受けている対象に使用して、その〈トラウマ〉を10解消する。一度使用した対象には1日置かないと再使用できない |
| 2~4 | トラウマの解消量が(進化段階+1)×10になる | ||
| 指揮 | 1 | 10人以上居た場合、この能力に+10される | 他人を指揮する能力。高ければ大人数の運用も問題なく出来るようになる 5人以上仲間が居た場合。この能力に+10される |
| 2 | 20人以上仲間が居た場合、この能力に+10される | ||
| 3 | 50人以上仲間が居た場合、この能力に+10される | ||
| 4 | 75人以上居た場合、この能力に+10される | ||
| 5 | 100人以上居た場合、この能力に+10される | ||
| 6 | 150人以上居た場合、この能力に+10される | ||
| 戦術 | 1 | 戦術を組み立てる上手さを現す能力。事前に戦術を組み立てる時間があれば 能力点に関係なく、その判定に+2 | |
| 2 | 元の能力の「その判定に+2」を「その判定に+4」に変更 | ||
| 3~5 | 元の能力の「その判定に+2」を「その判定に+進化段階×2」に変更 | ||
| 処世術 | 1 | 1つ上の上司に取り入れる | 下から上に取り入られるような話術や行動などの知識 |
| 2 | 2つ上の上司に取り入ることが出来る | ||
| 早駆け | 1~ | 移動速度・移動距離が1.2倍になる。進化段階が増えるごとに0.2倍づつ加算されていく | 常人より速く走ることが出来る。スピード・スタミナも込み |
| 追跡 | 1 | 多少であれば痕跡の混雑や断絶があっても対応ができる | 足跡などの痕跡から追跡する能力。痕跡が途絶えると追跡不能になる |
| 戦略 | 1~ | 予定通りにことが運んでいるなら進化段階と同じ数値の達成値を得られる | 長期的な流れを組み立てる能力 |
| 名称 | 進化段階 | 解説 | 詳しい解説 |
| 魔法属性:炎 | 1 | 能力÷10秒間、発生又は着弾地点に残るようになる | 行使する魔法に炎の属性を持たせる。主に高熱源体をあやつる属性 |
| 2 | 更に高温の炎が出せる。温度は出せる範囲で調整できる | ||
| 3 | |||
| 魔法属性:治癒 | 1 | 切り離された部分でも、切断部を引っ付けたまま治癒を行えば切断部がひっつく ただし、完治するにはもっと治癒をかけるか、時間を置く必要がある |
肉体的なダメージを打ち消す魔法。かけた箇所の怪我が治る |
| 2 | 切り離された部分を再生することが出来る。ただし、再生速度はゆっくりなので失った部分が多い場合 治癒をかけ続けなければならない |
||
| 3 | |||
| 魔法属性:強化 | 1 | 強化の持続時間が4時間になる | 魔法をかけた部分を強化する。腕にかければ攻撃力が、胴体にかければ防御力があがる。ナニにかければ当然でかく硬くなる |
| 2 | 強化の持続時間が8時間になる | ||
| 魔法属性:電撃 | 1 | 力点秒間電撃を放ち続ける事ができる。コレによってダメージが増える事はないが電撃によるマヒを誘発しやすくなる | 電撃を放つ。電撃によって痺れさせる事ができる場合もある |
| 2 | 電撃が接触したものが伝導体であれば、その物体が遮蔽とされない。防具が電気に対して抵抗のないものだった場合 その防具の防御力を使うことが出来ない |
||
| 3 | |||
| 魔法属性:衝撃 | 1 | 命中した対象を吹き飛ばす | 衝撃波を出す。単純な衝撃波だが、その分使いやすい |
| 2 | 命中した相手を大きく吹き飛ばす | ||
| 魔法属性:障壁 | 1 | 障壁の同時設置数が1から2になる | 魔法によって壁を作る。基本は設置だが接触で触れた所にバリアを作ると言う使い方もできる。ただし、一箇所にしか作れず次に作りたければ障壁を解除するか破壊される必要がある |
| 2 | 障壁の設置数が2から3になる | ||
| 魔法属性:睡眠 | 1 | 周りで物音がしても対象の睡眠時間が減るだけですむ | 対象を眠らせることができる。ただし、周りで物音がすると目が覚めてしまう 魔法で眠らせられる時間は「能力点」分 |
| 2 | 効果時間が二倍になる | ||
| 魔法属性:爆発 | 1 | ? | ? |
| 2 | ? | ||
| 魔法属性:解呪 | 1 | 事前にかけておくことによって能力点以下の魔法を打ち消す。効果時間は1時間。ただし、打ち消す魔法は選別できない | 解呪 魔法を解除することが出来る魔法。解呪する魔法との対抗判定に勝利しないと効果が発揮されない |
| 2 | 事前にかけておくことによって能力点以下の魔法を打ち消す。効果時間は2時間。ただし、打ち消す魔法は選別できない | ||
| 魔法行使:投射 | 1 | 遮断されなければ魔法が貫通する。この効果は任意で使える | 魔法を投射する。一点集中型。射程は「能力点m」 |
| 2 | 対象を追尾するようになる。ただし旋回半径はそこまで高くないので一回かわされると、まず当たらない | ||
| 3 | 射程が倍になる | ||
| 4 | 追尾能力が上がり、一回かわした程度では避けれなくなる | ||
| 5 | 自分で誘導が出来るようになる。誘導できる時間は「能力点÷10」秒 | ||
| 魔法行使:放射 | 1 | 遮断されなければ魔法が貫通する。この効果は任意で使える | 魔法を前方へ扇形に放射する。射程内にいる対象は無差別に効果を受ける |
| 2 | 効果範囲内に居る対象から1体だけ効果から除外することが出来る | ||
| 3 | 攻撃範囲が円になる。この効果は使わなくてもよい | ||
| 4 | この能力を使用した際、味方と認識していた対象を除外する。この効果は使わなくてもよい | ||
| 5 | この能力を使用した際、敵と認識していた対象を除外する。この効果は使わなくてもよい | ||
| 魔法行使:設置 | 1 | 設置した瞬間には発動せず、何かが効果範囲に入った瞬間に発動する。自分で消さない限り設置してから消えるまで能力点分かかる | その場に踏み込んだ対象に対して魔法の効果を及ぼす。範囲は半径能力点cm、持続時間は能力点秒 |
| 2 | 効果を半減させれば、効果時間を「能力点」分に伸ばすことが出来る | ||
| 魔法行使:接触 | 1 | 使用した魔法属性の消耗が半分になる | |
| 2 | この魔法判定に+10される | ||
| ポータル設置 | 1 | 3点間ポータルが設置できる | ポータルを設置することが出来る能力。設置限界数は「能力点÷10」箇所 最大で2点間のポータルが開ける |
| 2 | パスワードが必要なポータルを設置できる。 ただし、〈ポータル設置〉以上の〈ポータル開放〉で無理矢理開くことも可能 |
||
| 3 | 4点間ポータルが設置できる | ||
| 4 | 無理矢理ポータルを開こうとした対象が開放に失敗した時、その対象をどこかに飛ばす | ||
| 5 | 5点間ポータルが設置できる | ||
| ポータル開放 | 設置されたポータルを開く能力。無理矢理あけるのにもこの能力を使う この能力に進化はない |