やる夫
やる夫は触手生命体である
触手だからこそ出来る
特異能力を使い、自らを成長させ
自由に生きるのが目的である
吸収
やる夫は対峙した相手を吸収する事で、変装Lv分の姿のストック(上書き可能)や
相手の持つ
一般能力や
悪徳能力を、吸収のポイント分得ることが出来る
吸収できる上限は、最大で相手の全技能ポイント分までだが、足りない場合はその分までしか入手できない
この際、相手が持っている能力以上に吸収することはできない
※例1:やる夫の吸収50
吸収相手の能力合計30:30ポイントまで相手の能力を吸収
吸収相手の能力合計80:50ポイントまで相手の能力を吸収
※例2:やる夫が剣術50を所持
吸収相手の剣術50:吸収無し
吸収相手の剣術70:20ポイント吸収可能(20ポイントはオーバーフロー分になる)
技能の上書き
能力の中には上位技能が存在するものがあり、その場合既存の能力を上書きすることで
技能ポイントを維持したまま上位の技能が取得できる
技能レベル
技能は一定ポイントごとに進化する
基本的に500(進化10)までは50毎、それ以降は100毎に1進化していく
オーバーフロー
相手を吸収した際、すでに入手している能力を相手が取得していた場合『オーバーフロー』が発生する
『オーバーフロー』すると、余った能力合計/2だけ既存の能力の成長が可能
端数は破棄されるので、場合によっては成長ポイントを使用して端数が出ないようにするのもいいだろう
ただしオーバーフローは「吸収可能な能力全て」を吸収してからでないと発生しない
その為、相手にやる夫の吸収の能力値以上の未獲得の能力がある場合、未獲得の能力の吸収が優先されオーバーフローは発生しない
女性を犯す
初めて犯した女なら総能力÷10の成長点を得られる
さらに「処女」だった場合は倍率2倍
(ただし、肉体改造でTSした場合は処女ボーナス無し)
受精卵吸収
相手が女性であり、なおかつ避妊していないなら受精卵の吸収も可能
その際は、オーバーフローでなくても、オーバーフロー同様の処理で既存の能力を上昇させることができる
対象の女性は無事なので、そこからまた吸収して能力成長も可能
受精卵吸収を行った女性に対しては一月以内は受精卵吸収を行っても能力成長は無い
だが、逆に言えば女性を維持できるのであれば月一で受精卵による成長が可能となる
なお、〈吸収〉の進化による受精卵吸収時の成長点ボーナスは卵子吸収毎となる
やる夫は女性の胎内に触手を孕ませ、育て、出産させる事が可能である
出産させた触手はネームドやモブに寄生させる事でやる夫の手足となる存在へ改変する事が可能
触手孕ませのルール
子触手は出産可能日数まで経過した母体に再び精液を子宮に注ぎ込むことによって生まれてくる
産まされた母体は精神的に大きなダメージを受ける。モブだと、一回で壊れる。
ネームドでも調教しておいたり精神治療でケアしておかないと数回で廃人になる
モブ、ネームドを問わず出来るのは1日1人まで
能力:即産の触手は能力内での
ルールによる育成数などの制限がある
触手を孕んだ相手は精神に多大なストレスがかかる為、カプセルに入れておく事が必要
触手の総能力決定は孕ませた時ではなく、出産時に精液を子宮に注ぎ込んだ時点での「やるお、母体の総能力」等から決まる
触手の種類
基本となる触手、育成には90日(カプセルのオプションで60日)必要 ネームドに寄生可能
出産された子触手は「父であるやるおの総能力の4分の1」と「母体の能力の4分の1」を「振り分けられる総能力」として保持する
その「振り分けられる総能力」を「各能力、父母が持っている最大値の半分」を上限として振り分けることが出来る
寄生された対象が能力を持っていた場合は、その能力はそのまま保持される
特異能力:即産にて使用可能な触手。育成には9日(カプセルのオプションで6日)必要
ただし、子触手の総能力は「やるおの総能力の5%」しか使えず、モブのみ寄生可能
さらに特異能力:即産は、現時点で1度使うと1週間つかえない
触手寄生のルール
子触手は肛門から入り込み、直腸で「分解」され神経を乗っ取りつつ全身にいきわたっていく
そのため、気絶しているかカプセル内で寄生させないと、元の人格が破壊されてしまう
子触手が寄生している対象は、気力の最大値が減らないので〈トラウマ〉も〈深層心傷〉もうけない
子触手をすでに能力を持っていた人間に使った場合「加算」される
「寄生される人の能力」+「子触手が持っている能力」になる
ただし、「精神が崩壊した人物は能力が0として扱われる」ので注意したい
モブを壊して寄生させる場合は、そのモブの能力はまったく無いものになる
グンマーに住んでいる生体マエツニウム協会会長のくんくんが扱うエネルギー
人間同士ではありえない様な性行為をした際に発生する
やる夫はくんくんから、マエツニウムが発生した際に自動で収集するエーテル管(持ち運び可能)をもらっている
基本的に特殊な強姦以上のことをやれば溜まっていく
マエツニウムのレート
マエツニウム1=銀貨1枚
マエツニウムのアイテム
- MNランプ
照明で購入は銀貨25枚、一日の消費MNは1
持ち運ぶのには向いていない
- カプセル型培養液機
放置する際、状態を維持できるし溶液の質を変更すれば根本的な感度の上昇も可能
1日10マエツニウム+食料
費用は基礎システム込で金貨100枚で追加は金貨25枚、最大5基
- 追加プログラム
- 妊娠生物成長:妊娠期間が3ヶ月から2ヶ月になる
- 膨乳処置:機能使用から5日後に胸が大きくなる。更に大きくしたい場合はもう5日入れておく。ただし、個人によっては効果が無い場合もある
- 母乳機能追加:機能仕様から5日後、対象が母乳を出すようになる。ただし、個人によっては効果が無い場合もある
- 肉体改造システム:1日10改造可能
- 肉体改造促進プログラム:肉体改造システムの追加機能 追加する事で1日30に強化
- 意識改善システム&意識改善強化プログラム:1日10〈トラウマ〉を取り除く
- 調教専用脳アクセス機
費用は基礎システム込で金貨100枚で追加は金貨25枚
- エネルギーコンバーター
:陽蜂用のエネルギーをマエツニウムで補充可能。
最大150、1日10消費で判定を行うと+5、戦闘判定ならさらに+5で最大20消費
合体
マエツニウムを使用して合体が可能
以降は普通の食事でエネルギーを得るようになる
費用は、合体させる生物の総能力分のマエツニウム
木偶を使う場合木偶の代金、金100が必要
人間並みの自我を持つ生物は合体には使えないが魔族は除く
基本的には人間並みの自我を持った野生動物とかも合体できない
新しく「寄生モブ同士」も合体できるようになった
魔族を木偶と呼ばれる人間を使って作られたガワと合体させることで、魔族という特性を変えずに人間的な肉体を持たせることが可能
元から魔族であれば魔族のままだが、魔族でないものが行うと人工魔族となる
違いは取得できる能力に少し違いがある程度で大きくは変わらない
合体した際、お互いの能力が50%に劣化するが、残った能力を足した能力を持った生物が出来る。
更に25%分は成長ポイントに還元されるので、全く同じ生物を掛け合わせれば150%強の1体の生物が出来る事になる
生物としての特性は一方によるか、掛け合わせたものになるかはやらないと分からない
受け取る側とリソースになる側に別れて
受け取る側の特性や能力を変えずに、リソースとなった生物の能力を得られる
だが、リソース側は消滅するし2身合体と同じく50%劣化25%成長P化になる
例外的に「受け取る側を人間又は人間並みの自我を持った生物にすることが可能
だが、本人が拒否してしまえば失敗する
この合体をやるヤツは「よほど強さを渇望しているヤツ」とか「刹那主義」とか
「人生諦めモード入ってるヤツ」とか位
早い話が「相手の能力を引っこ抜いて、別の何かに合体させる」という話
オーバーフロウで半減する所を、武器なり合体可能者に引っ付けるという事ができる
手順としては、倒した際に能力がわかっていれば(提示が遅れた場合、提示したときに)
何か一つの能力を抜いて、
アイテムに保存しておく。
保存しておいた能力をアミバの所で合体させる…といった感じになる
手間といえば手間だが、高性能な武器が作れると思うので試すのもいいだろう(SKANAも原作どおり、スロットは8個ある)
合体剣は、はじめリミット無し上書きで開発されたら入れ替え式も作る、ということで
能力の方向性がほぼ同じの場合は半分加算になる。(オーバーフロウみたいなもの)
日数は少し掛かるが合体機構の武器も作ってくれる
アイテムからも能力を引っこ抜けるとする。この場合、抜いたら残りに関わらず抜いたアイテムは破壊される
探索時の資源アイテムの使い道が増えるかもしれない
受精した卵子と、誰かを合体させれば能力を移すことができる
例えばフェイトにルリの<遺伝子吸収>を与えたいなら、ルリの受精卵とフェイトを合体させれば良い
ただ、「受精卵から加算される能力は、卵子提供者の1/4。各能力は提供者の半分までしか上げられない」
子触手移植と似ている感じで、当然だが「その分やるおが卵子を吸収する機会が減る」
誰を強化するか、考えてやること
その他は通常の合体の
ルールに準じる。卵子合体は必ず卵子側が「吸収」されるので本能に影響が無いので、制約は緩い方
やる夫が行動する際に、GMがその必要があると判断した場合行動判定が発生する
行動目的
判定で行う活動の内容
難易度
判定の難易度。
後述の一時的要素と能力判定で得られた達成値が難易度を超えれば行動は成功となる
期限
その判定が行える限度
1度の行動判定で1アクションとされる
それ以内に難易度を達成すれば成功となる
複数回アクションの場合、達成値は累積されるが
時間の経過や状況の変化の可能性もあるため注意
前提変換
『行動内容』を変化させることで難易度を下げることが可能な場合がある
「具体的な行動内容」「具体的な行動範囲」を行動内容に加えたり
「目的を限定」「その場にあるものを利用」を行ったりできる
プレイヤーの発想力が試される部分でもあります
一時的成功要素
毎回5個、可能そうな行動を提示して行動内容に合致した場合達成値が得られる
「合致しなくても難易度増加等はない」
1つ成功ごとに達成値が1点与えられるが、内容が的確であれば2点与えられる
こちらはクリティカルだが、あまり出す気が無いので当たればラッキーぐらいに思おう
能力判定
毎回5個、状況に合致した〔能力〕を提示してどう使うかを追記してもらう
状況に合致すれば「能力の数値÷10(端数切捨て)」分の達成値が得られる
場合によっては使える能力の数が制限されたり、
状況に合致しないどころか不利になるような能力を使うと達成値が減少する場合もあるので
能力を選ぶ時は慎重にしよう
判定に使用した能力には成長点が1点入る。
チリも積もれば山となる。能力はガンガン使っていこう
判定の流れ
1回目の質問:
この質問で適した前提変換の内容を探るといいだろう
変換した内容によって変化する難易度も返答します
2回目の質問:
前回の質問から派生した質問に答える。もちろん新規もOK
変換する前提の決定:
安価によって前提を決定する
前提に対しての行動提示:
一時的成功要素と能力判定の提示する
その中でいくつかのプランをこちらで抜き出すので安価で決定する
行動結果:
最終的に決定した行動によって何が起こったかを発表する
判定の失敗
判定に失敗した場合、達成との差分×10点のダメージを受ける
ダメージの受け方なんだが、まず防具を装備していた場合、それが受ける
防具に最低10点のダメージを与えたら後は、自分の〔能力〕に残りのダメージを与える
もちろん可能なら防具で全て受けてもいい
ダメージを受けて能力が低下すると次に使うときはダメージ後の数値になる
自分自身の能力なら4時間に10点回復する。道具類は修理しなければならない
総能力が0になった場合、
アイテムなら破壊され、生物なら死亡する
う一つが「達成値の減少」。何らかの要因によって最終的に加算される達成値が減少する
たとえば、防具によって阻まれた…とか、攻撃を受け流された…とか
死亡について
判定の失敗等により死亡することもありえるが
本体の触手は「脳と脊髄に寄生している生物」なので「肉体を破棄する」ことも可能
肉体が死亡する程度なら「脱出」して、他の体を捜してそいつに寄生しなおせば良い
ただし、肉体を取り替えるため前の肉体で出来た事を再現できる保証はない
まず能力が劣化するであろう
触手そのものが破壊されても、そもそも「創造主が外界への配信機構を持った生物」だから作り直せば良いだけだったりする
だが、肉体交換以上に大きく能力が劣化する
成長点
判定に成功することで『成長ポイント』を入手することができる
これを使用することで、取得したことが無い能力を即時に取得したり
能力の底上げをする事が可能
取得できる成長ポイントは、基本的に元の難易度分の成長ポイント
〈教育」〉と〈能力譲渡〉
教育で教えられる能力は「一般
戦闘能力」と「一般能力、」「悪徳能力」の3種類
ただし、補正込みで教育だけで上げられる能力点は50までとなる
能力譲渡は相手が出来るかどうかがポイントになる
「人間」は「特異能力」「防御能力(対**)など」は取得不可
「魔族・魔物」は特異能力以外の取得はできない
野生生物も特異能力以外の取得はできない
子触手が入って居る場合は全ての能力を取得出来る
装備アイテム
剣や鎧とか「使うことでそのものの〔能力〕があるもの」は「装備
アイテム」になる
まあ、アイテムそのものが〔能力〕を持っていると思ってくれ
使用できる状況ならそのアイテムにある〔能力〕を自分が持っていることに出来て
判定時に使用することが出来る。基本的にこういったアイテムは成長しないし
もっと強い物が欲しい場合は新たに手に入れるしかない
一つのアイテムに複数の能力を付与しても良い。ただし、制限は5個までとする。
(基本、6個以上は一つのアイテムに〈能力〉は入らない)
諜報の定義
まず重要なのは「情報を得たい任務に配置されているか否か」
街の情報を得たい場合には街に配置すればいいし
賞金首の情報が欲しい場合は賞金首を追わせればいい
ただし、最低一人は配置しなければならない。これはモブでもいいが
信頼性を考えれば即産子触手を憑けるのがいいだろう
能力的にも融通が利くし
諜報のルール
配置された諜報員は1日ごとに〈諜報〉の能力分「諜報ポイント」を得る
情報を引き出したい時は、このポイントを消費して情報を得ることが出来る
情報取得は、ほぼ即時とする。通信手段の構築などそれを含めてのポイントだと思って欲しい
なお、十分なポイントが溜まっていた場合に緊急事態が発生すると
ポイントを消費してその事象が伝えられる。ただ、通常の場合と比べて消費は抑えられる
ただ、相手も黙って不利な情報を引き出されるのをよしとする訳も無く
諜報員がその存在を察知される場合がある。
確立は「情報を引き出した際、その情報の重要度」と「潜伏期間」「警戒度」によって左右され
一日ごとに判定がなされる。コレに抵抗するには〈アンブッシュ〉〈忍殺〉〈隠身〉などの隠れる能力となる
確立自体はマスクデータだが、単純な足し算引き算なので確立が0%の場合もある
当然このときは発覚する恐れは無い
発覚した場合、諜報員は「逃走する」か「捕縛される」かのどちらかになる
捕縛された場合、普通なら尋問などが行われるが「子触手を仕込んで居た場合、捕縛された時点で自爆する」
自爆といってもハデに爆発するわけでなく、灰化する。証拠は何も残らない
ラクーンシティやグンマー、商業都市に潜伏させる場合
その街に不利な情報さえ引き出さなければ、発覚率はまず0%のままである
あくまでも、不利な情報の発覚を恐れているだけなので街に起こった事を
連絡する程度で目くじら立てるやつは殆どいないだろう
ただ、何かあったときの為に一人づつは配置しておくと便利ではある
諜報ポイントについてなど
現在各地に展開している諜報員からのポイントが溜まっていっていると思うが
このポイントは基本的には「使うもの」で「使われるもの」ではないので注意
メタに言うと「でっちあげる為の下地」。身も蓋もないかもしれないがそんな感じ
能力や立場、細かい地位など指定が多いとそれだけポイントを使う
使う場所にも注意を。神聖王国で聖騎士を探すのにはソレほど補正は掛からないが
大手振って活動している悪人を探すとなると大きく補正が入る
そういうやつはグンマーか、新しく悪人がはびこってる地方や国を探してそこで探すのがいいかも
ちなみに、捕獲目的で新キャラを出した場合、冒険者なら仲間が、国家所属なら兵士成り護衛が居る
コレによってやるお単独では接触しにくくなる。かといって他のメンツを使うと「つながり」をたどられる場合も
諜報員に指示して、切り崩すと言うのも一つの手になる
ついでに護衛は使いまわしのキャラになる。能力を持ったモブと言う感じ
下手すると4桁のモブとか言い出す場合もあるかもしれん。もっと成長すればそうなるかも
まあ、それはそれで捕まえたら相応の使い方が出来るのだが
事件を探す(起こす)というのも諜報Pの使い道
事件を解決すれば評価が上がるし、事件そのものでその地域に干渉することも出来る
このあたりは、使い方次第で効果が高いんじゃないだろうか?
遠征組の派遣に備えて「儲かりそうな場所探せ」と諜報員送り出して ある程度ポイントたまったら消費して場所でっち上げる
実の所盗賊団の活動は「それが前提だったりする」
適当に行ってもいいが、諜報活動次第ではリスクリターンの効率が全然違ってくる
国の内部に入り込むなら「仕事さえちゃんとやってりゃ文句言われない、殆ど外に出ている上位諜報員」
とかを出して吸収してしまえば、それなりに入り込めるだろう。もちろん複数の所でやってもいい
ただ、仕事はちゃんとやらないと解雇や粛清となるので、諜報自体は他のやつがやってもいいので
しっかり成果を出そう。実際やるとなりゃトリプルクロス(三重スパイ)どころの騒ぎではなくなるが
情報をコントロールできるというのはかなり美味しいだろう
とりあえず、言うだけ言って見て足りなかったら「後何点」ってのは提示するので
試しに色々やってみるといいかも。その際、気になるのは「諜報Pはやるおの物=プレイヤーの共有財産」と言う点
遠征盗賊とその編成
遠征盗賊団に関して
遠征盗賊団は、まず「団長」を配備し、その後ネームドを「幹部」とし、モブで構成された「団員」を配備していく
ただし、「団員」の能力は個別ではなく平均化され「団員の能力はこうで、それが何人いるか」と言う風になる
装備の方も幹部は通常どうりだが団員は装備セットLV○がいくつ配備されているか、といった具合に簡略化される
値段は能力数値×3で
戦闘能力にのみ修正が入る
遠征中のキャラクターは当然使用不能になるので注意
その後、この人員をどこか「拠点」に配備し「拠点周辺」の「獲物」を襲撃するのが盗賊段の役目になる
襲撃と報告
襲撃は地域に対して行われる。難易度が設定されていて、盗賊団の人員の〈能力〉で難易度をクリアできれば成功
失敗した場合は、人員の喪失やダメージと言う感じで反映される
さらに、その拠点付近の敵対者が盗賊団の拠点を襲撃する場合もある
これは
諜報チームと似たような計算がなされている。頃合を見て拠点を放棄し、次の拠点に移ることも重要だろう
そのため、襲撃場所の選別などの為にも諜報員をつけておくと便利だろう
報告は10日ごとに行われ、報告できない場合は後回しにされる
その際に手に入れた金品などがやるおに届けられる。回収場所は小屋になっている
襲撃に成功すると「お金」と「戦利品」が手に入る。お金はそのままだが
戦利品は「
アイテム」と「人員」に分けられる。アイテムはそのままだし、装備品だったら
そのまま盗賊団が使ってもいいし、やるお受けとってもいい。もちろん換金してもいい
人員の場合、どのような人が何人といった具合になる。男も女も関係は無い
もちろん不要なら換金してもいいだろう。奴隷市場もあるんだし
備考・注意点
どちらにせよ、人員分の食料費は掛かる。維持できる人数で
余剰が出た場合、配備していくのがいいだろう
無理矢理増やして維持できませんでしたは洒落にならない
なお、盗賊団から届けられる報酬はすでに盗賊団の取り分を引いた物なので気にしなくていい
まず始めに
一部の遺跡などでは固定イベントのみではなくランダム要素の多いダンジョン探索となる事がある
編成
最初に前衛何人・後衛何人と指定され配置を決める
その後、やるお5個、仲間3個の枠で能力を提示
探索なので提示すべき能力は戦闘に適応できる能力と罠に対抗する能力
戦力と集中力
編成によって提示した能力を
戦闘能力は「戦力」、罠に対抗する能力は「集中力」として分けられる
探索していくごとに、どちらか…あるいは両方を消耗していき、どちらかが0になったら探索は失敗となる
戦力と集中力はダンジョン内のイベントや一部
アイテムで探索中にも回復が可能
長期の探索を行い54エリア?以上を探索すると深夜期間に移行、消耗が倍となる
進行方法
探索の進行は、今居る階層に幾つエリアがあるか提示され
幾つ探索するか決める事で進行しイベントが発生する。結果は一斉に提示される
戦闘なども戦力などを消費するという形で行っていることになっている
アイテムなども脱出時に鑑定される。基本的に潜れば潜るほどいいものが手に入る
イベントの決定方法はトランプ山引き。スートと数字によって若干変化する
なおジョーカーは浮浪ボスとの遭遇 通常の敵遭遇イベントの何倍も戦力を消費する
書き方としては「〇エリア探索」と〇の中にその階層で提示されたエリア数の内探索したい数を記入すれば良い
複数階層を一気に探索する場合は「〇階層から〇階層まで〇エリア探索」と記入した安価を取る事が出来れば行える
撤退領域として戦力及び集中力の割合または具体的な数字を提示する事で
「撤退領域外からレア罠、ボス、浮浪ボスなどで一気に削られる場合」を除き探索を中止し撤退出来る
注意点として一回の探索において1階層で行える探索は1度のみ 同階層を何回にも分けて探索する事は出来ない
アイテム入手方法
探索で入手した資源をダンジョンから出た時に使用、またはレアモノ入手イベント発生や階層ボス撃破によって入手出来る
資源は10点毎に使用して能力のあるアイテムを作成できる。ただし、10毎に二乗される
20点のアイテム作るだけでも資源30が必要
レアモノは入手後系統を指定する事でその系統のアイテムが手に入る
注意点は探索中に戦力&集中力 一方が切れた場合(失敗)は半額&レア没収 両方切れた場合は全没収となる事
探索したアイテムを持ち帰りたい場合、消費には気をつけた方が良いだろう
水と食料
無いと生きていけません、やる夫だけでなく必要なら仲間の分の用意もしておきましょう
もちろん、その際には人数分消費するので注意
最終更新:2013年12月31日 17:43