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☆ユニット

ユニット

  • スタミナはレベルが上がると回復速度が遅くなる。 ※解析されたわけではないので検証結果を記述。
    Level 1回復にかかる時間 200回復にかかる時間 500回復にかかる時間
    1 00:00:30 01:40:00 04:10:00
    10
    20
    30 00:01:25くらい 04:43:20くらい 11:48:20くらい
    35 04:50:02くらい
    36 04:52:27くらい
    38 04:55:37くらい
    42,43 00:01:31 05:03:20 12:38:20
    44,45 00:01:32 05:06:40 12:46:40
    46 00:01:33 05:10:00 12:55:00
    55 00:01:42 05:40:00 14:10:00
    57 00:01:43 05:43:20 14:18:20
    66,67 00:01:48 06:00:00 15:00:00
    75 00:01:52 06:13:20 15:33:20

レベルアップ・経験値

レベルアップしてもステータスの変動は無い(占拠力除く)が、ステータスポイントを5ポイントもらえる。 ステータスアップ画面からステータスポイントを各ステータスに振り分け、ステータスを上げることが出来る。 占拠力はレベルに応じて自動で上昇していく。(Lv1上がる毎に初期値の10%ずつ増加)

レベル 必要EXP レベル 必要EXP レベル 必要EXP レベル 必要EXP レベル 必要EXP レベル 必要EXP レベル 必要EXP レベル 必要EXP レベル 必要EXP レベル 必要EXP
Lv1 0 Lv2 4 Lv3 Lv4 Lv5 103 Lv6 228 Lv7 Lv8 787 Lv9
Lv10 2028 Lv11 3028 Lv12 4359 Lv13 Lv14 8284 Lv15 Lv16 Lv17 18499 Lv18 23412 Lv19 29244
Lv20 36103 Lv21 44103 Lv22 Lv23 Lv24 76179 Lv25 Lv26 105628 Lv27 123204 Lv28 142887 Lv29 164839
Lv30 189228 Lv31 216228 Lv32 246019 Lv33 278787 Lv34 314724 Lv35 354028 Lv36 Lv37 443559 Lv38 494212 Lv39 549084
Lv30 189228 Lv31 Lv32 246019 Lv33 278787 Lv34 314724 Lv35 354028 Lv36 396903 Lv37 443559 Lv38 494212 Lv39 549084
Lv40 608403 Lv41 672403 Lv42 741324 Lv43 815412 Lv44 894919 Lv45 980103 Lv46 1071228 Lv47 Lv48 Lv49
Lv50 1500628 Lv51 1625628 Lv52 1758279 Lv53 1898887 Lv54 2047764 Lv55 2205228 Lv56 Lv57 Lv58 Lv59
Lv60 3132903 Lv61 3348903 Lv62 Lv63 Lv64 Lv65 Lv66 Lv67 4888524 Lv68 5189287 Lv69
Lv70 Lv71 Lv72 Lv73 Lv74 Lv75 Lv76 8122503 Lv77 8561479 Lv78 Lv79
Lv80 Lv81 Lv82 Lv83 Lv84 Lv85 Lv86 Lv87 Lv88 Lv89
Lv90 Lv91 Lv92 Lv93 Lv94 Lv95 Lv96 Lv97 Lv98 Lv99

☆、★について

レベル99時の占拠力は レベル1時の419%増(=5.19倍)
☆付き魔獣は無印の1.05倍の初期パラメータ、成長量を持つ。
★付き魔獣は無印の1.07倍の初期パラメータ、成長量を持つ。

種族

獣族

徴兵・維持のコストが非常に低く、さらに速度もよく伸びる。 初心者向きの種族。

多くのモンスターの射程が1なため、獣族のみでユニットを組むのは非常に困難である。 デザインコンテストで追加されたモンスターの射程は共に2。ようやく2体編成で使えるようになった。

徴兵速度は早いが、戦闘能力自体が低いため、塔の攻略や対人戦には向かない。 基本的には足の速さを生かした素早い領地の拡張に使うべきか。

亜人族

知力以外の能力がバランスよく伸びる。安定した活躍が期待できる種族。

なんと言っても、維持コストの少なさは獣族以外のどの種族にも勝るうえ、 獣族とは違い、射程の長いモンスターも多いため、種族統一でユニットを組みやすい。 さらに、木資源を使用しないため、徴兵とバランスをとりつつ施設を成長させられる。

スキルも大部分がスタートアップスキルで、火力を邪魔しないためアタッカーとして優秀。 欠点らしい欠点は見当たらないが、コストを無視した性能面は巨人族に一歩譲る。

精霊族

回復、防御スキルと高い防御力が特徴。速度と攻撃力の両立が難しいのが難点。

精霊族のみでユニットを組む場合、攻撃的なスキルが少ないため、 回復や防御力を生かして長期戦に持ち込むか、新たなスキルを習得する必要があるだろう。

しかし、一度の戦闘は8ターンまでとなっており、それ以上続く場合は引き分けとなるため、 あまりに防御力を重視すると、侵攻の際に敵を倒しきれず、引き分けになることが多くなり、思ったように領地が取れなくなるだろう。 しかし、防衛戦においては勝たなくても引き分けにさえ持ち込めばいいので、精霊族が圧倒的に有利となる……と思われていたが、 攻撃力特化ユニットは防御力特化ユニットの防御力を容易に貫通できることが判明したため、実際防御ユニットに大して意味は無いというのが現在の定説である。

また、射程の長いモンスターが少なく、コストも大きいため、後ろに置くモンスターの選択肢が少ない。 補助的な役割が強い精霊族にとって、致命的な欠点である。バーストレンジを習得させるという方法もあるが・・・。

不死族

知力、攻撃力がよく上がる攻撃的種族。防御力が低めで、損害を受けやすい。 魔族の下位種族にあたる。しかし、維持コストは下位種族らしい低さである。

徴兵時の糧消費が少ないため、糧ゼロ運用時にはローコストでの大量徴兵が可能である。

傭兵族

傭兵族は徴兵コストなどにやや難があるものの、多彩な攻撃スキルをもつ下位種族。使いこなして敵を一気に倒そう!(運営サイトより)

亜人族に武将族の知力を持たせたような性能。維持コストは両者の中間といったところ。 スキルは、攻撃的な常時発動・戦闘開始時スキルが多い亜人族に対し、攻防バランスの取れたターン消費型スキルを持つ。 しかし、それぞれのスキルはありふれたもので、武将族独自の効果を複数持つスキルに比べると見劣りする。

パワープレイをするなら亜人族。スキルを重視するなら傭兵族か武将族といったところか。 武将族に比べ、序盤から使っていけることと維持コストの安さが強み。

武将族

バランス型の上位種族。攻撃や妨害が得意な個体が多い。

一方、補助的なスキルを持つ者が少なく、武将族でユニットを組む場合、スキルの習得で何らかのスキルを足したほうが良いだろう。

騎士族

バランス型の上位種族。 攻撃、防御や支援が得意な個体が多く、全ての既存魔獣を過去にした種族。

ただし低コストモンスターが少なく、騎士のみで構成する場合、初期のコスト上限では2体構成も厳しい。 オークションも全体的に高額になっており、 入手が困難となっているため、誰でも手を出せるものではない。

巨人族

占拠力、攻撃力、防御力が上がりやすい。 安定して性能が高い反面、コストも非常に高い種族である。 占拠と攻撃を一挙にこなせるため、敵主力部隊一掃後に送ると援護が来ていても安定して倒せて効果的である。

魔族

攻撃力、知力に特化した種族。随一の火力を誇るが、防御力が低い。 その攻撃力は魅力であるが、素早さが他種族より上がりにくい、という欠点も持つ。 スキルもターン消費系が多く、打たれ弱さを何らかの形で克服しない限り勝機は無い。

攻撃を受けるわけには行かないので、1ターン目で先制を取り、その攻撃力でリーダーを一撃にして屠るのが魔族の究極体か。 しかし、素早さを重視するあまり攻撃力が足りず、そのまま反撃を受けるというのは非常に情けない。 そう考えると、ラピッドシフトやファストストリームは本来の素早さに関係なく先制を取れるため、相性はいいだろう。 (敵も使用した場合は素早い方が先に攻撃となるが。)

龍族

神話族

育成・戦略

  • 知力依存のスキルについて、現状知力を上げてもほとんど効果は無い。

領地拡大用

対NPC戦

Leader Center Front 備考

戦争用

対人戦では攻撃素早さのみに振った爆弾ユニットが比較的有効であり容易に作ることができる 爆弾ユニットに付けるスキルは先制付与、開幕攻速パブ・デパブ、範囲攻撃、バリア剥がし等が良い これはあくまで一例であり攻防防で待機スキル狙い等様々なユニット構成がある

Leader Center Front 備考
最終更新:2013年10月06日 01:01