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策略 - (2011/03/04 (金) 18:57:37) の最新版との変更点

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#contents(fromhere=true) ---- *策略ポイント 策略ポイントは総大将と参軍の計略ポイントの合計となっており 計略ポイントは30+知力×2/3+将軍位で算出される。 総大将・参軍の適任者が出陣面子内の将軍位の1位2位である場合は話は早いが それより僅かに能力が劣るものの、より高位の将軍位に就いている武将がいる場合は 策略ポイントを確保するためにそちらを役に就けた方が良い場合もある。 有用な策は50or30の策略ポイントを消費することが多いため、 とりあえず割り振った後の余りが29や49などになってしまうと非常にもったいない。 太守以上で出陣武将を選べる立場であれば、あらかじめ策略ポイントを計算し 無駄が出ないように人選すると良いだろう。 また君主は将軍位にはついていないものの、爵位に関係なく+100の将軍位に就いているのと同等の計略値/策略値を使える。 爵位が低いうちはこれは大きいため、戦争向きでなくても総大将として担ぎ出す・進み出る価値はある。 無論その場合は撃破されないように細心の注意が必要。 ---- *策略解説 **野戦で使用できる策 ***主に士気を変動させるもの &size(20){''鼓舞''} 必要な特技:鼓舞 必要な策略ポイント:30 |攻|守|野|城| |○|○|○|○| その他の条件:特になし 味方に演説を行い、士気を上げると同時にランダムで味方複数部隊に収拾をかける。 士気は大成功なら15、成功なら10、失敗でも5上がる。 収拾がかかる部隊数も大成功だと多く、失敗だと少ない。 味方参軍の知力が高く味方部隊数が少ないほど大成功・成功になりやすい。 -用法 最優先で選ぶべき策略の一つ(特に侵攻側)。士気が低いままだと部隊の能力が下がり、混乱しやすくなり、何をするにもままならなくなる。 侵攻側なら最低限(100-初期士気)/10回は使えるようにしておきたい。 守備側も奇襲を仕掛ける場合や迎撃から籠城に持ち込む場合などは準備しておいたほうが良いだろう。 部隊の撤退や拠点の陥落・遮断、敵の罵声が予想される場合はその分多めに用意しても良いかもしれない。 士気が100になった後でも計略の収拾代わりに使うことができる。 対象部隊を選べないが、複数にかかる・距離を選ばないなどの利点もある。 特に幻術や連環など複数部隊がまとめて状態異常になる策略を相手が使うことが予想される場合には 対抗策として有効な手段となる。 -備考 初期士気90+援軍到着+手近な拠点占領で、鼓舞を使わなくても士気100に達する場合がある。そういう時は鼓舞を温存しておく方がいい。 無駄になってしまう可能性もあるが、遠くにいる複数の味方に収拾をかける切り札になるかもしれないのだ。 味方部隊数が少ないほど成功・大成功になりやすい。援軍が来る予定なら、到着前にかけておいた方がいい。 -対抗策 策略ポイントに余裕がある場合は罵声連打でよいが、必要ポイントが鼓舞が30なのに対して罵声は50なので効率は悪い。 基本的にはとにかく弱い部隊、手薄な拠点を狙って士気を下げていくことになる。 幻術や連環を使う際には事前に敵士気を下げておいて、鼓舞を吐き出させてしまうと良いだろう。 &size(20){''罵声''} 必要な特技:罵声 必要な策略ポイント:50 |攻|守|野|城| |○|○|○|○| その他の条件:特になし 敵を罵り士気を下げる。 大成功なら15、成功なら10、失敗でも5下げることができる。 味方参軍の知力が高く、敵参軍(総大将)の知力が低いほど大成功・成功になりやすい。 -用法 接敵前に使い敵の攻撃力を鈍らせ、自軍の被害を抑えるのが基本。 敵参軍(総大将)を倒せば成功率が上がるが、それよりも早い段階から使って恩恵を受ける期間を長くした方が効果的な場合が多い。 ただし敵士気が100で敵援軍到着など敵士気の上がるイベントの発生が確実な場合は、イベント後に使った方が良い。 また何かしらの手段で敵参軍(総大将)を早く除外できる算段がついているのであれば、それから使っても良いだろう。 あまり使い過ぎると兵を殲滅する前に敵が逃げ出してしまうことがある。 守備側はともかく侵攻側では攻城戦が起きる可能性が高まるため、多用する場合はその準備も忘れないように。 -対抗策 鼓舞を使っていけば問題ない。前述の通り鼓舞は罵声よりも用意しやすく、多少余らせても使い道がある。 守備側で予想以上に士気を下げられた場合はさっさと全軍引き上げて籠城戦に持ち込むのも一手。70までは回復する。 ***主に兵数を変動させるもの &size(20){''落雷''} 必要な特技:鬼謀+天文 必要な策略ポイント:50 |攻|守|野|城| |○|○|○|○| その他の条件:天候が豪雨 人智を超えた術で敵部隊に雷を落とし被害を与える。 雷が落ちた部隊は現役兵・負傷兵共に90%が死亡し、武将の健康が悪化する。 味方参軍の知力が高いほど成功しやすい。 失敗パターンは雷が1つも落ちない場合、味方部隊にも雷が落ちる場合の二通りがある。 -用法 部隊をほぼ完全に無力化できる凶悪な策略。 必要特技を持った武将と高知力の参軍が揃ったらそれだけで勝利確定と言ってしまえる程で この場合は豪雨になり次第使ってかまわない。 ある種興ざめなため使用を制限するプレイヤーも多い。 参軍の知力がほどほどの場合はそれなりにリスキーな策略となり、 負け戦をひっくり返し得る爆発力は変わらないものの、勝ち戦で使ったら味方総大将に落ちてそこからずるずる敗走ということもおきうる。 そのためこちらの場合はあくまで劣勢の時に使い、優勢であれば使わずに成り行きを見守った方が良い。 季節や地域によっては豪雨になりにくいので天変も合わせて用意しておくと良い。 また、野戦では稲光により一瞬だが落雷地点周辺の敵配置を視界外であっても確認できる。 弱った部隊を逃さず壊滅できるよう、しっかり確認しておくとよいだろう。 -備考 敵軍を壊滅させても負傷兵が残るゲームシステムのために 一度撃退した敵が翌月すぐに攻め込んで来る事も多いゲームだが、 落雷は負傷兵を残さずに即死させるため連戦に大きく寄与する。 また、エンディングの「300年繁栄エンド」の条件のひとつ「兵士数が武将数×12000以下」の条件を満たしやすくなる。 -対抗策 敵に条件を満たす将がいる場合は天候を豪雨にさせない。豪雨になったら天変で別の天候に変えてしまう。 計略の占卜もそれなりの確率で天候を変えてくれる。 いずれにしても豪雨のまま敵参軍にターンがまわったらアウトなので これらを実行する部隊は騎馬・籐甲など行動順の早い兵科にする。 落とされてしまった場合は早々に退却させ、敵捕虜になるのを防ぐぐらいしかない。 主力部隊に落ちた場合は全軍撤退も視野に入れる必要がある。 篭城時であれば策略の徴兵で多少はごまかせるが焼け石に水。 &size(20){''幻術''} 必要な特技:鬼謀+占卜 必要な策略ポイント:50 |攻|守|野|城| |○|○|○|○| その他の条件:天候が曇・敵に混乱していない部隊がある 暗雲立ち込める中、魔人の幻影を作り出し敵を混乱に落としいれ兵士を逃亡させる。 術にかかった部隊は現役兵の10%前後がどこかへ逃亡してしまい、さらに混乱状態になる。 負傷兵は怖くても動けないからか影響はない。 また、既に混乱している部隊も魔人に気付いてくれないからか影響が無い。 味方参軍の知力が高く、士気と知力と勇猛が低い敵将の部隊ほどかかりやすい。 -用法 兵力を直接減らす効果は総兵士数の多い序盤のが高いが、 混乱を活かすためにはある程度展開してどの敵も狙える状況になってからのが良い また、敵士気が低いが低い時の方が成功率が高く そもそも曇りでないと使えないと使いどころには悩まされる策略。 守備側で敵初期士気が低い場合は前線拠点に布陣し、曇りになり次第速攻で使っていくのが良い。 それ以外の場合はある程度の敵部隊・拠点を落とし、敵が鼓舞を使い切った辺りで使うのがベストか。 こちらも天変の用意が可能ならばしておいても良い。 -対抗策 落雷同様に先んじて曇り以外の天候にしてしまうことが有効。 落雷と比べたら決められてもまだなんとかなる。 混乱にさえ付け込まれなければ多少兵力を減らされるだけですむので 使用を止められそうに無い場合はできるだけ戦線を拡大させずに、 使われたらすぐさま収拾や鼓舞で混乱を沈静させていく。 士気が低いと沈静役まで混乱してしまうので、鼓舞は沈静分を残しつつも積極的に使っていく。 ***主に天気を変動させるもの &size(20){''天変''} 必要な特技:天文 必要な策略ポイント:20 |攻|守|野|城| |○|○|○|○| その他の条件:天候が既にその天候になっていない 天文を応用して望みの天候にする。 成功率は45+知力/2(%) 翌日以降の天候は通常時同様にランダムで変化してしまうが 、基本的には「前日と同じ天候」になる確率が最も高いため 何もしないよりは高い可能性で望みの天候で次ターンを迎えることができる。 ただし「南の地方で雪」などの無茶な要求はほぼ100%翌日には変わってしまう -用法 天候ごとにさまざまな目的で使える。赤字はとくにその効果が高い 火計、火積成功率を上げる(&color(red){晴れ}、曇り)。下げるあるいは封じる(&color(red){豪雨}、雨、雪) 燃え広がった炎を消す(&color(red){豪雨}、雨、雪)(これらの天気にした際には鎮火判定は起きるが、風変と異なり延焼判定、燃焼ダメージ判定は無い。) 火矢、火砲を使用可能にする(晴れ、曇り)。使わせない(豪雨、雨、雪) 突撃の攻撃回数を減らす(豪雨、雨、雪)。増やす(晴れ、曇り)。 偵察持ち以外の視界を確保する(晴れ、曇り)。視界を狭める(豪雨、雨、雪)。 水攻の成功率を上げる(&color(red){豪雨}、雨)。 消費機動力を増やし、進軍を遅らせる(&color(red){雪}、豪雨)。 落雷・幻術を使用可能にする(それぞれ豪雨・曇り)。使わせない(前記以外) -対抗策 こちらも天変で対抗する。 何が有利になり何が不利になるかを把握して、それにあわせて作戦を変える。 &size(20){''風変''} 必要な特技:天文 必要な策略ポイント:20 |攻|守|野|城| |○|○|○|△| その他の条件:なし 天文を応用して望みの風向にする。 成功率は45+知力/2(%) 翌日以降の風向は通常時同様にランダムで変化してしまうが 、基本的には「前日と同じ風向」になる確率が最も高いため 何もしないよりは高い可能性で望みの風向で次ターンを迎えることができる。 天変と異なり現在と同じ風向にすることもできる。 -用法 炎の制御に活用する。 火計、火矢を使う際に追い風にすることで自軍が燃えないようにするのが基本。 発展として成功時にはターン開始時同様に延焼・鎮火判定と燃焼ダメージ判定が起きる事を利用して 自軍部隊やその進路の火を消したり、敵部隊に燃焼ダメージを与えたりその進路を燃やして足止めする事に使っていく。 敵軍を大いに燃やしたいのであればあらかじめ天変で晴れにしておくと良い。 下手な風向にすると味方が燃焼ダメージを受けてしまうので注意。 篭城・攻城戦でも使用はできるが、戦術的な意味は無い。 -対抗策 こちらも風変で対抗する。 あるいは混戦状態にしてしまえばどの風向きでも有利不利が生じない。 こちらが火計や火矢を使う予定が無いのであれば、天変で豪雨にしてしまえば根源から絶てる。 ----
#contents(fromhere=true) ---- *策略ポイント 策略ポイントは総大将と参軍の計略ポイントの合計となっており 計略ポイントは30+知力×2/3+将軍位で算出される。 総大将・参軍の適任者が出陣面子内の将軍位の1位2位である場合は話は早いが それより僅かに能力が劣るものの、より高位の将軍位に就いている武将がいる場合は 策略ポイントを確保するためにそちらを役に就けた方が良い場合もある。 有用な策は50or30の策略ポイントを消費することが多いため、 とりあえず割り振った後の余りが29や49などになってしまうと非常にもったいない。 太守以上で出陣武将を選べる立場であれば、あらかじめ策略ポイントを計算し 無駄が出ないように人選すると良いだろう。 また君主は将軍位にはついていないものの、爵位に関係なく+100の将軍位に就いているのと同等の計略値/策略値を使える。 爵位が低いうちはこれは大きいため、戦争向きでなくても総大将として担ぎ出す・進み出る価値はある。 無論その場合は撃破されないように細心の注意が必要。 ---- *策略解説 **野戦で使用できる策 ***主に士気を変動させるもの &size(20){''鼓舞''} 必要な特技:鼓舞 必要な策略ポイント:30 |攻|守|野|城| |○|○|○|○| その他の条件:特になし 味方に演説を行い、士気を上げると同時にランダムで味方複数部隊に収拾をかける。 士気は大成功なら15、成功なら10、失敗でも5上がる。 収拾がかかる部隊数も大成功だと多く、失敗だと少ない。 味方参軍の知力が高く味方部隊数が少ないほど大成功・成功になりやすい。 -用法 最優先で選ぶべき策略の一つ(特に侵攻側)。士気が低いままだと部隊の能力が下がり、混乱しやすくなり、何をするにもままならなくなる。 侵攻側なら最低限(100-初期士気)/10回は使えるようにしておきたい。 守備側も奇襲を仕掛ける場合や迎撃から籠城に持ち込む場合などは準備しておいたほうが良いだろう。 部隊の撤退や拠点の陥落・遮断、敵の罵声が予想される場合はその分多めに用意しても良いかもしれない。 士気が100になった後でも計略の収拾代わりに使うことができる。 対象部隊を選べないが、複数にかかる・距離を選ばないなどの利点もある。 特に幻術や連環など複数部隊がまとめて状態異常になる策略を相手が使うことが予想される場合には 対抗策として有効な手段となる。 -備考 初期士気90+援軍到着+手近な拠点占領で、鼓舞を使わなくても士気100に達する場合がある。そういう時は鼓舞を温存しておく方がいい。 無駄になってしまう可能性もあるが、遠くにいる複数の味方に収拾をかける切り札になるかもしれないのだ。 味方部隊数が少ないほど成功・大成功になりやすい。援軍が来る予定なら、到着前にかけておいた方がいい。 -対抗策 策略ポイントに余裕がある場合は罵声連打でよいが、必要ポイントが鼓舞が30なのに対して罵声は50なので効率は悪い。 基本的にはとにかく弱い部隊、手薄な拠点を狙って士気を下げていくことになる。 幻術や連環を使う際には事前に敵士気を下げておいて、鼓舞を吐き出させてしまうと良いだろう。 &size(20){''罵声''} 必要な特技:罵声 必要な策略ポイント:50 |攻|守|野|城| |○|○|○|○| その他の条件:特になし 敵を罵り士気を下げる。 大成功なら15、成功なら10、失敗でも5下げることができる。 味方参軍の知力が高く、敵参軍(総大将)の知力が低いほど大成功・成功になりやすい。 -用法 接敵前に使い敵の攻撃力を鈍らせ、自軍の被害を抑えるのが基本。 敵参軍(総大将)を倒せば成功率が上がるが、それよりも早い段階から使って恩恵を受ける期間を長くした方が効果的な場合が多い。 ただし敵士気が100で敵援軍到着など敵士気の上がるイベントの発生が確実な場合は、イベント後に使った方が良い。 また何かしらの手段で敵参軍(総大将)を早く除外できる算段がついているのであれば、それから使っても良いだろう。 あまり使い過ぎると兵を殲滅する前に敵が逃げ出してしまうことがある。 守備側はともかく侵攻側では攻城戦が起きる可能性が高まるため、多用する場合はその準備も忘れないように。 -対抗策 鼓舞を使っていけば問題ない。前述の通り鼓舞は罵声よりも用意しやすく、多少余らせても使い道がある。 守備側で予想以上に士気を下げられた場合はさっさと全軍引き上げて籠城戦に持ち込むのも一手。70までは回復する。 ***主に兵数を変動させるもの &size(20){''落雷''} 必要な特技:鬼謀+天文 必要な策略ポイント:50 |攻|守|野|城| |○|○|○|○| その他の条件:天候が豪雨 人智を超えた術で敵部隊に雷を落とし被害を与える。 雷が落ちた部隊は現役兵・負傷兵共に90%が死亡し、武将の健康が悪化する。 味方参軍の知力が高いほど成功しやすい。 失敗パターンは雷が1つも落ちない場合、味方部隊にも雷が落ちる場合の二通りがある。 -用法 部隊をほぼ完全に無力化できる凶悪な策略。 必要特技を持った武将と高知力の参軍が揃ったらそれだけで勝利確定と言ってしまえる程で この場合は豪雨になり次第使ってかまわない。 ある種興ざめなため使用を制限するプレイヤーも多い。 参軍の知力がほどほどの場合はそれなりにリスキーな策略となり、 負け戦をひっくり返し得る爆発力は変わらないものの、勝ち戦で使ったら味方総大将に落ちてそこからずるずる敗走ということもおきうる。 そのためこちらの場合はあくまで劣勢の時に使い、優勢であれば使わずに成り行きを見守った方が良い。 季節や地域によっては豪雨になりにくいので天変も合わせて用意しておくと良い。 また、野戦では稲光により一瞬だが落雷地点周辺の敵配置を視界外であっても確認できる。 弱った部隊を逃さず壊滅できるよう、しっかり確認しておくとよいだろう。 -備考 敵軍を壊滅させても負傷兵が残るゲームシステムのために 一度撃退した敵が翌月すぐに攻め込んで来る事も多いゲームだが、 落雷は負傷兵を残さずに即死させるため連戦に大きく寄与する。 また、エンディングの「300年繁栄エンド」の条件のひとつ「兵士数が武将数×12000以下」の条件を満たしやすくなる。 -対抗策 敵に条件を満たす将がいる場合は天候を豪雨にさせない。豪雨になったら天変で別の天候に変えてしまう。 計略の占卜もそれなりの確率で天候を変えてくれる。 いずれにしても豪雨のまま敵参軍にターンがまわったらアウトなので これらを実行する部隊は騎馬・籐甲など行動順の早い兵科にする。 落とされてしまった場合は早々に退却させ、敵捕虜になるのを防ぐぐらいしかない。 主力部隊に落ちた場合は全軍撤退も視野に入れる必要がある。 篭城時であれば策略の徴兵で多少はごまかせるが焼け石に水。 &size(20){''幻術''} 必要な特技:鬼謀+占卜 必要な策略ポイント:50 |攻|守|野|城| |○|○|○|○| その他の条件:天候が曇・敵に混乱していない部隊がある 暗雲立ち込める中、魔人の幻影を作り出し敵を混乱に落としいれ兵士を逃亡させる。 術にかかった部隊は現役兵の10%前後がどこかへ逃亡してしまい、さらに混乱状態になる。 負傷兵は怖くても動けないからか影響はない。 また、既に混乱している部隊も魔人に気付いてくれないからか影響が無い。 味方参軍の知力が高く、士気と知力と勇猛が低い敵将の部隊ほどかかりやすい。 -用法 兵力を直接減らす効果は総兵士数の多い序盤のが高いが、 混乱を活かすためにはある程度展開してどの敵も狙える状況になってからのが良い また、敵士気が低いが低い時の方が成功率が高く そもそも曇りでないと使えないと使いどころには悩まされる策略。 守備側で敵初期士気が低い場合は前線拠点に布陣し、曇りになり次第速攻で使っていくのが良い。 それ以外の場合はある程度の敵部隊・拠点を落とし、敵が鼓舞を使い切った辺りで使うのがベストか。 こちらも天変の用意が可能ならばしておいても良い。 -対抗策 落雷同様に先んじて曇り以外の天候にしてしまうことが有効。 落雷と比べたら決められてもまだなんとかなる。 混乱にさえ付け込まれなければ多少兵力を減らされるだけですむので 使用を止められそうに無い場合はできるだけ戦線を拡大させずに、 使われたらすぐさま収拾や鼓舞で混乱を沈静させていく。 士気が低いと沈静役まで混乱してしまうので、鼓舞は沈静分を残しつつも積極的に使っていく。 ***主に天気を変動させるもの &size(20){''天変''} 必要な特技:天文 必要な策略ポイント:20 |攻|守|野|城| |○|○|○|○| その他の条件:天候が既にその天候になっていない 天文を応用して望みの天候にする。 成功率は45+知力/2(%) 翌日以降の天候は通常時同様にランダムで変化してしまうが 、基本的には「前日と同じ天候」になる確率が最も高いため 何もしないよりは高い可能性で望みの天候で次ターンを迎えることができる。 ただし「南の地方で雪」などの無茶な要求はほぼ100%翌日には変わってしまう -用法 天候ごとにさまざまな目的で使える。赤字はとくにその効果が高い 火計、火積成功率を上げる(&color(red){晴れ}、曇り)。下げるあるいは封じる(&color(red){豪雨}、雨、雪) 燃え広がった炎を消す(&color(red){豪雨}、雨、雪)(これらの天気にした際には鎮火判定は起きるが、風変と異なり延焼判定、燃焼ダメージ判定は無い。) 火矢、火砲を使用可能にする(晴れ、曇り)。使わせない(豪雨、雨、雪) 突撃の攻撃回数を減らす(豪雨、雨、雪)。増やす(晴れ、曇り)。 偵察持ち以外の視界を確保する(晴れ、曇り)。視界を狭める(豪雨、雨、雪)。 水攻の成功率を上げる(&color(red){豪雨}、雨)。 消費機動力を増やし、進軍を遅らせる(&color(red){雪}、豪雨)。 落雷・幻術を使用可能にする(それぞれ豪雨・曇り)。使わせない(前記以外) -対抗策 こちらも天変で対抗する。 何が有利になり何が不利になるかを把握して、それにあわせて作戦を変える。 &size(20){''風変''} 必要な特技:天文 必要な策略ポイント:20 |攻|守|野|城| |○|○|○|△| その他の条件:なし 天文を応用して望みの風向にする。 成功率は45+知力/2(%) 翌日以降の風向は通常時同様にランダムで変化してしまうが 、基本的には「前日と同じ風向」になる確率が最も高いため 何もしないよりは高い可能性で望みの風向で次ターンを迎えることができる。 天変と異なり現在と同じ風向にすることもできる。 -用法 炎の制御に活用する。 火計、火矢を使う際に追い風にすることで自軍が燃えないようにするのが基本。 発展として成功時にはターン開始時同様に延焼・鎮火判定と燃焼ダメージ判定が起きる事を利用して 自軍部隊やその進路の火を消したり、敵部隊に燃焼ダメージを与えたりその進路を燃やして足止めする事に使っていく。 敵軍を大いに燃やしたいのであればあらかじめ天変で晴れにしておくと良い。 下手な風向にすると味方が燃焼ダメージを受けてしまうので注意。 篭城・攻城戦でも使用はできるが、戦術的な意味は無い。 -対抗策 こちらも風変で対抗する。 あるいは混戦状態にしてしまえばどの風向きでも有利不利が生じない。 こちらが火計や火矢を使う予定が無いのであれば、天変で豪雨にしてしまえば根源から絶てる。 ----

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