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戦争」を以下のとおり復元します。
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*【戦争の流れ】
三國志7では、出兵するとまず軍議を開きます。
軍議でどのように進攻するかを決めたあと、野戦に移ります。
野戦で敵を撃破した場合、また守備側が最初から籠城することにした場合、攻城戦に移行します。
全ての敵を撃破するか、敵軍の士気が0になった場合に勝利します。

延長戦はありません。
あと一撃で勝てる状況であっても、30日過ぎると撤退です。
守備側で劣勢な場合、必死で逃げまくれば逃げ切れるかもしれません。
(実は絶対逃げ切れるという裏技がありますが、それは[[戦争テクニック]]のページで)

部隊の戦闘能力には、士気が大きく影響します。
訓練度とは違って部隊ひとつひとつではなく全軍で共有するデータで、
敵軍との士気に大きな差が出てくると同じ武力・同じ訓練度・同じ兵士数であっても
与える損害・受ける損害がまるで変わってきます。
そして、劣勢な側はますます不利になっていきます。
たとえ兵士数で圧倒していても士気が絶望的になっていた場合、
大勢の兵士は実力を発揮することなく屍の山になっていく事でしょう。

戦場に到達するまでの街道が海や山の場合、初期士気が70とか50という場合があります。
こうなると戦いが始まった瞬間不利が確定しているので、「鼓舞」の特技を持った武将を連れて行き
敵軍と接触する前に士気を上げておきましょう。
逆に、難所を越えてやってくる敵を迎え撃つ時は有利に戦う事ができるわけです。
最も顕著なのが海を越えて行く時で、楼船の配備をしていない場合は初期士気10という悲惨な事態があります。
ここまで低すぎると、始まった瞬間に罵声を浴びて士気が10下がり、0になったので全軍撤退し
兵士の被害を出すことなく無傷で帰国という展開まであります……。
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*【軍議】
#ref(http://www.sourcenext.com/titles/ent/59460/img/59460_02.jpg)
**攻撃側・進行ルート決定
三國志7の野戦では、砦などの「係争拠点」というものが戦場に5つほどあります。
攻撃側はどの係争拠点を落とす進軍ルートにするか「正面突破」「迂回・右」「迂回・左」「包囲」から選択します。

1.正面突破 : 制限ターン=15ターン、達成時の士気変動=40
2.迂回・左 : 制限ターン=20ターン、達成時の士気変動=60
3.迂回・右 : 制限ターン=20ターン、達成時の士気変動=60
4.包囲 : 制限ターン=25ターン、達成時の士気変動=80
#制限ターンを過ぎても、30ターン終了まで戦闘続行は可能ですが、達成時の士気変動量が減ります

あなたが総大将か参軍であれば、これらの進軍ルートや策の選択ができます。一般武将なら、ここは見ているだけです。
総大将は、君主や太守なら自動的に任命され、太守不在の都市から出撃したのであれば武力が一番高い武将です。
参軍とは、後述する「策」を使うことができる武将です。軍師が参加していれば軍師が、いなければ知力が一番高い武将です。

「正面突破」「迂回・右」「迂回・左」は進軍する方向の違いだけです。
敵軍の主力にぶつからずに敵の最終拠点を目指す、
敵の最終拠点を攻撃している間に背後に回られないためにまず敵の主力を潰しておく、
敵の援軍が来そうな方向に進撃してまず援軍を潰し、それから敵本隊を叩きに向かう、
などの意図が盛り込まれます。
敵の主力がどの方向に配備されているのかを知るためには事前に「諜報」をしておく必要があります。
三國志7は、自分以外は誰も敵国の情報を調べに行こうとしない世界なので、きちんと自分で調べておきましょう。
また、自分が「諜報」「偵察」を持っていれば、ある程度の情報が分かる時もあります。
野戦が始まってから、目標となる係争拠点を全て占拠すると、作戦が成功となり
味方の士気は急上昇・敵の士気は急低下し、戦いが一気に楽になります。
事実上の掃討戦となるでしょう。面白いように敵を撃破できます。
敵軍は戦況の不利を悟って逃げ出すかもしれません。そうして敵の武将が戦場からいなくなれば勝利が決まります。

「包囲」は少し特殊で、敵の最終拠点(おおむね太守が守っています)以外の全ての係争拠点を目標にします。
陣地の奥深くで守っている敵軍の主力とまともにぶつからずに作戦を達成できるかもしれません。
士気の変動が非常に大きく、達成すればその瞬間に敵軍士気が0まで低下し、野戦の勝利が決まることも多いです。
しかし、敵軍の主力とぶつかっていないということは、敵軍の主力はまだ無傷で残っているということでもあります。
その敵軍が籠城した場合、士気0まで低下させたのに士気70まで復活されてしまい、
攻城戦は時間がかかるために時間切れになってしまうかもしれません。
このため、包囲はあまり有効的ではありません。
ただ、敵の太守が関羽や趙雲など物凄い強敵である場合、直接対決を避けることができます。

これらの作戦は、実は選んだもの以外でも達成してしまえば半分の士気変動が起きます。
「正面突破」と言っておいて最終拠点以外を全て占拠して「包囲」達成、
敵の士気を下げてから最終拠点に向かうといい感じです。この“半分包囲”が基本的な作戦です。
敵軍の配置に応じて「迂回・右」「迂回・左」を使い分けましょう。

**防御側・防衛方法選択
防御側は進行ルートの選択ではなく、防衛方法の選択をします。
ここで「籠城」を選ぶと、野戦をすることなく攻城戦に移行します。
「野戦」を選ぶのが最もオーソドックスな方法です。
「奇襲」は一発逆転を狙った方法です。
成功すれば、敵軍全てが混乱して敵軍の士気が大幅に下がった状態で、敵味方が入り乱れた部隊配置で野戦開始。
一撃で敵の君主を捕縛して大勝利という桶狭間の戦いみたいなことができます。
失敗すれば、逆に自軍の士気が大幅に下がった状態で、全軍混乱して敵の目の前に。
「ジャーン ジャーン」「しまった孔明の罠だ」の気分が味わえます……。
奇襲が成功するためには、敵軍よりも兵士数が少ないことが絶対条件。
天気が晴れていると難しいので、雨や豪雨であれば狙ってみるのもいいかもしれません。
最高でも成功確率は50%ほどにしかならないので、普通に勝てそうならやめた方がいいです。

**策・罠
自軍が選択可能な「策」の中から、実際に使用するものを選んでいきます。
「策」とは参軍だけが使う規模が大きな計略のことで、「火計」や「混乱」など通常の計略とは別枠になっています。
策を選択可能にするためには特技が必要ですが(たとえば、策「落雷」は、特技「鬼謀」「天文」が必要)
参軍が修得している必要はありません。
全軍の中で誰か一人でも使える武将がいればいいです。
おおむね必要になるのは、士気を上げる「鼓舞」と計略ポイントを増やす「増計」です。
攻城戦には移行しない事が多いので、攻城戦専用の「穴攻」「水攻」「略奪」などは選ばない方が無難です。

防御側は、策の変形として「罠」を仕掛ける事ができます。
武将の能力にかかわらず大きなダメージを与える事ができる強力な防衛手段で、
勢力が大きくなってからの戦争は策ポイントが余りがちなので多くの罠を仕掛けて敵の兵力を削ぎましょう。
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*【野戦】
#ref(http://www.sourcenext.com/titles/ent/59460/img/59460_03.jpg)
**基本ルール
三國志7の野戦は、前述のとおり係争拠点を占領しながら進軍していきます。
係争拠点はおおむね地形防御率が良く、負傷兵が1ターンごとに500人ずつ回復する、防衛の要となる場所です。
そこから引っ張り出すために計略の「挑発」を使ったり、「突撃」で押し出したりすることも重要です。
また、守備側は攻撃側に奪われてしまった係争拠点に居座る事で、1ターンごとに敵の士気を5ずつ下げる事ができます。
(この場合、負傷兵の回復はありません)
三日間居座れば士気15の低下。これはとても大きいです。
防御側は、誰か一人が敵の裏に回って係争拠点を確保して士気を下げるのは基本戦術と言えるでしょう。

**注意点
やみくもに係争拠点に突っ込んでいくだけではいけません。
その他に、いろいろと考えなければいけない事があります。

敵と味方の士気に注意しましょう。
あなたが総大将か参軍で、味方の士気が低すぎるのなら、策の「鼓舞」を使って上昇させましょう。

川は要注意です。
三國志7は地形防御効果をあまり気にするゲームではありませんが、川だけは極端すぎるほどの効果があります。
特技「水軍」を持っている武将は物凄く強くなり、持っていない武将は嘘のように弱くなります。
川は重要な防衛ラインになり、「水軍」を持っている武将はたとえ能力が低くても活躍の機会があります。

援軍はどのあたりから来るか予測しておきましょう。
敵軍の出現位置を把握するため、マップの隅にマウスカーソルを合わせて、どこの都市に繋がっているか確かめましょう。
敵の参軍が「救援」の策を使う時、「○○からの援軍に、急ぐように伝えよ」という台詞でどこから援軍が来るか判明します。
敵援軍の配置によっては、自軍が落とした係争拠点に居座られて、士気が低下して大逆転ということもあるのです。
そうなる前に、進軍していく味方から一人離れて危険そうな拠点の守備について孤軍奮闘とか、
総大将であれば負傷兵が多くなった部隊を係争拠点に置いて守らせつつ回復させましょう。

作戦達成に向けてどう行動するか考えましょう。
あなたが総大将なら全軍を自由に操作できますが、そうでなければ動かせるのは自分一人です。
単純に正面突破を完遂することが目標ではなく、「正面突破と言っておいて包囲達成、その後進撃」の
“半分包囲作戦”を考えていたら、目標に指定されていない係争拠点は
あなたが一人で奪取しなければいけないのです。
逆に、一部隊で他の係争拠点を全て陥落させるのが無理そうなら、他の部隊と一緒に戦った方がいいかもしれません。
また、防衛側で敵がある程度進撃してきていたら、敵がいない方に回って奪われた係争拠点に居座り、
敵の士気を下げましょう。

コンピュータはこれまで説明してきた要素をほとんど無視して、とにかく目標係争拠点に一直線です。
そのため、せっかく奪った係争拠点に敵の侵入を許して士気を下げられたり、
敵が係争拠点に入ってきて士気を下げられてるのに撃退する部隊を送らなかったり、
逆に敵が攻め込んできているのに係争拠点に居座って士気を下げようとしなかったり、
水軍を持っていないのに川に入って突撃して返り討ちにあったり、
あとちょっとで敵将を捕らえられるのに敵部隊を弓矢で壊滅させて脱出されたり、
せっかく敵部隊を囲んでるのに一斉攻撃ではなく弓攻撃をしたり、
半分包囲作戦をすればいいのに強力な敵将に突っ込んでいってやられたり、
士気が悪化したんだからあきらめて撤退すればいいのに突っ込んでいってやられたり、
とにかくコンピュータのアホな行動はゲーム開始から大陸統一まで悩まされる事になります。
しかし、敵がアホだからこそ自分がその隙を突いて活躍できるのです。
味方がアホだからこそ自分がフォローして活躍できるのです。

**有力な兵科
戦場での装備を選ぶ事ができるのは総大将だけで、参軍や一般武将は与えられた武装で頑張るしかありません。
また、装備を揃えるためには都市ごとに設定された特産品が必要で、たとえば木材がなければ弓も作れません。
多用されるのが「弩」で、追加装備「連弩」があればさらに強力です。
弩とは違う方向性で「騎馬」も優秀な装備です。追加装備「鉄甲」「馬鎧」があれば防御力重視の「鉄騎隊」を編成する事もできます。

-弩・連弩
弓矢による攻撃は、敵部隊と隣接していた場合であっても反撃を受けません。そのため、長い間戦力を維持する事ができます。
(特技「応射」を持っている武将には反撃されてしまいます)
攻撃力は、武将の本来の武力から-10された程度になるようです。
騎馬隊を相手に戦う時は、それより大きな被害を与える事ができます。矢が人に当たらなくても馬に当たればいいからでしょうか。
特技「乱射」で、多くの部隊に攻撃できます。味方を巻き込むかもしれません。
敵部隊を複数の味方で取り囲んだ場合の包囲効果が得られません。
弓矢での攻撃では、敵部隊を壊滅させた時に敵将を取り逃すかもしれません。
連弩を持てば攻撃回数が2倍になり、当然威力が2倍になります。
武力100の武将が連弩を装備すれば、武力90級の攻撃を2回仕掛けるわけで、当然普通に攻撃するよりずっと強くなります。しかもこちらは無傷。
弱い武将が強い武将と戦う時も、通常攻撃ではこちらの被害が増すばかりですが、弓矢なら無傷で食い下がれます。

-騎馬
攻撃力・防御力が増強され、おおむね武力+20ほどの効果があるようです。
突撃で、一部隊に何度も攻撃できます。特技「突撃」を修得していなくても可能です。
何度も攻撃するという事は、自軍の被害も回数ぶんだけ大きくなります。
被害を省みずに一刻も早く敵を倒したい時や、士気や兵力が有利な場合に差を大きくできます。
敵部隊を取り囲んでいる時、包囲効果を得たまま突撃する事になります。
弓矢攻撃ではないので、敵部隊を壊滅させた時に確実に敵将を捕縛できます。(アイテム「名馬」を持っている武将は逃げられてしまいます)
武力100の武将が騎馬隊で突撃すれば、武力120級の攻撃が1ターンに何度も炸裂。
武力の低い知将はひとたまりもないでしょう。しかも包囲で効果倍増の時も。
武力50の武将に装備させれば武力70相当に、武力70の武将が90相当に。弱い武将に装備させるのも有効なのです。
戦場では兵科ごとに行動順が回ってくる順番が決められますが、騎馬隊が最も行動順が速くなります。
このため、「策」を使わなければならない軍師や参軍は、たとえ武力が低くても騎馬隊を選ぶ価値があります。
弓矢攻撃に対して弱く、結構被害が大きくなります。
コンピュータが担当する敵軍はほとんど弩隊であり、メインの攻撃方法が突撃なのですから、意外なほど脆くやられてしまうことがあります。
特に後半、魏の劉曄・蜀の諸葛亮・呉の華佗などが連弩をきっちり揃えている都市に攻め込む時は要注意です。

-鉄騎
攻撃力・防御力はさらに強化され、武力+30相当になります。さらに騎馬の弱点だった、弓矢に対する弱さがなくなっています。
その反面、騎馬隊の見せ場であった突撃の攻撃回数が減った事で威力が低下し、行動順が回ってくるのは一番最後になってしまいました。
騎馬隊を率いていた君主が真っ先に突っ込んでいって真っ先に袋叩きにあって敗戦という最悪の事態を避けるために
君主だけ鉄騎隊にして行動順をわざと最後に回し、防御力が高い鉄騎隊で身の安全を守る、親衛隊としての配備がいいと思います。

***連弩と騎馬、選ぶならどちら?
どちらが最強の兵科なのか、結論は出ていません。
そして、''どちらも強い''事は間違いないです。

#region(配備の難しさについて)
''配備の難しさについて''

どちらも強力な装備なので、簡単には全軍に配備できません。
連弩は、資源「木材」が必要で都市の技術が400以上、特技「発明」を持った武将だけが制作できます。
中盤以降なら資源と技術は勝手にクリアできているので、
問題は「発明」を持った武将が自軍にいるかどうか、自分と同じ都市に配属されているかという事だけです。
実は、これは''自分が「発明」持ちの武将でプレイする''ことで解決できます。
最初から修得している武将で開始する、プレイ開始後に鍛錬や訪問で修得する、オリジナル武将を作成する、など。
弩関係はコンピュータ太守が制作を命じてくれるため、「発明」さえあれば自然に揃っていくはずです。
しかし、下手に技術が高すぎる都市に配属されると、連弩ではなく井闌や霹靂車を作れと言われてしまいます。
こうなってしまうと連弩があっても弩隊として出陣させてくれるかどうか分からなくなるので、
自分が太守になって戦争時の兵科指定をできるようになった方がいいでしょう。

騎馬は、資源「馬」が必要なだけです。資源があれば全都市で作成可能で、技術は0でも作れます。
北方の都市を押さえるのが大変ですが、そこさえできてしまえば後は問題なし。
しかし、コンピュータの太守は、必要技術が高い装備を優先して作成するため、技術0の騎馬隊は全く作ろうとしません。
自分が太守になって制作を命じる必要があるでしょう。
#endregion
#region(武将との相性について)
''武将との相性について''

弩には関連する特技が多くあります。
「火矢」
単純に威力が増加するばかりか、ランダムで敵がいるマスに火を付けます。
相手が川や海にいた場合、船に火が付くのでとても有効です。
また、誰もいないマスに火を付けて移動経路をふさぐ事ができます。
「乱射」
複数の敵に対して射撃し、上手く行けば普通は届かないはずの敵にまで射撃ができます。
「応射」
相手からの射撃に反撃できます。
普段は自分と相手が一度ずつ射撃していくところを、1ターンにこちらは2回、相手は1回の射撃となり、''攻撃力が倍増します。''
連弩を装備していれば''1ターンにこちらは4回射撃・相手は1回射撃''となります。
また、複数の敵に囲まれた場合も有効です。
たとえば3部隊の敵と戦うことになってしまったとき、応射が無いと1ターンにこちらは1回、相手は3回射撃しますが
応射があれば1ターンにこちらは4回・相手は3回の射撃になり、攻撃回数ではこちらが勝ります。
さらに連弩があれば1ターンにこちらは8回・相手は3回の射撃になります。
実は「無双」に匹敵する強力な効果なのです。
(欠点は、通常攻撃に対しては効果がないことでしょうか。&br()&space(2)騎馬隊3部隊に突撃されたら「応射」が役に立たず、こちらが「無双」を持っていなければ一気に粉砕されてしまうでしょう)

また、必然的に戦闘が長期化し、負傷兵が多く出る事から「医術」があればおおいに役立ちますし、
相手に包囲された状況が得意となる事から「無双」「反計」があるとさらに強化されます。
(特に、前述のように「応射」だけで「無双」がないとまずい場面もあるため、「応射」と「無双」は両方持っておきたいところです)
「突撃」は騎馬隊以外のための特技なので、「突撃」を修得している武将を弩隊に配属するのは良いことです。
このように''名将であればあるほど有効化される''のが連弩の特徴です。

逆に、騎馬隊は「火矢」「乱射」「応射」は完全に無意味、「突撃」は特技が無くてもできるようになるので、''死にスキルが多く出ます。''
影響があるのは、「無双」や「水軍」のように誰が持っていても強い特技の有無ぐらいで、
これを逆に考えると、''弩を持たせてもあまり強くならない、有力な戦闘特技がない武将に向いている''と言えます。
特に、「無双」や「水軍」はあるけど他に良い特技がないという武将は、弩隊としては微妙ですが(特に、連弩がない場合)
騎馬隊なら大活躍間違いなしです。

突撃が有効な場面は、計略がやっかいな知将・文官が相手の場合です。
突撃で1ターンに3回戦闘をするとして、普通に攻撃していたら1ターンに通常戦闘1回・相手の計略1回が繰り返されますが
突撃の場合は''1ターンに通常戦闘3回・相手の計略1回''ということになり、圧倒的有利を得られます。
非常に鬱陶しい「武力30・知力80」なんて連中を一瞬で戦場から消せるのは''戦略上の意義が十分にあります。''
これを連弩でやろうとすると、こちらが混乱させられるターンも含めて、いったい何ターンかかるか分かりません。

また、相手を砦から押し出したり、取られた砦を即座に奪い返したり、(これを「挑発」でやろうとすると、何ターンかかるか分かりません)
相手が川に入ったり混乱した1ターンの隙に何度も打撃を叩き込んだり、
突撃が必要になってくる場面は数多くあります。
特技があれば弩隊でも可能ですが、突撃の性能については騎馬隊が上回ります。

攻撃回数が多いので敵に大きな被害を与える反面、こちらの被害も大きくなります。そのため「医術」があるととても便利です。
#endregion
#region(戦闘能力がない文官を騎馬隊に?)
''戦闘能力がない文官を騎馬隊に?''

武力が低い文官たちは直接攻撃をしてもやられるだけなので弩隊の方がいいのですが、
騎馬は「行動順が優先される」という特徴があり、''参軍や計略担当は騎馬隊が適任です。''
直接攻撃役の武力派を騎馬隊に、計略担当の文官を弩隊に配備……という常識的な配備をしてしまうと、
強敵がいて普通に攻撃してもやられるばかり→文官が混乱させる→ターンの切り替わりの時に回復される→騎馬隊の行動の時には敵は混乱していない
という悪循環に陥ります。
このため、味方に騎馬隊がいる場合は、参軍も騎馬隊にしておいた方が有効です。

知力が高く、ついでに武力も高く、「応射」「乱射」などが無い、騎馬隊が有効な名軍師たちは周瑜、陸遜、徐庶、諸葛亮、司馬懿などです。
諸葛亮は連弩を生産できるのに本人は騎馬隊もやれるというのが凄いですね。

なお、全軍が弩隊なら行動順は知力順になるため、無理矢理騎馬隊にする必要はなくなります。
#endregion
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*【攻城戦】
#ref(http://www.sourcenext.com/titles/ent/95520/img/95520_02.jpg)
攻城戦は特に作戦らしいものはなく、ただひたすら総攻撃か総門壊に徹する時間です。
野戦で相手の士気が激減していたのに攻撃側100・守備側70まで戻ってしまう、
野戦ならあと数日で敵を全滅させられた状況から城に籠もられたばかりに時間切れ、
攻城戦では包囲効果が得られず突撃も使えないので騎馬隊愛好家に不評、
総門壊の時には弩の意味がないので連弩愛好家に不評、
そもそもクリック連打するだけなので全然面白くない、
パワーアップキット版でなければアニメーションスキップができないのでイライラする、
などの理由で避けられる事が多いです。

[[詳しく解説したページはこちら>攻城戦]]
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復元してよろしいですか?