#contents(fromhere=true) ---- *策略ポイント 策略ポイントは総大将と参軍の計略ポイントの合計となっており 計略ポイントは30+知力×2/3+将軍位で算出される。 総大将・参軍の適任者が出陣面子内の将軍位の1位2位である場合は話は早いが それより僅かに能力が劣るものの、より高位の将軍位に就いている武将がいる場合は 策略ポイントを確保するためにそちらを役に就けた方が良い場合もある。 有用な策は50or30の策略ポイントを消費することが多いため、 とりあえず割り振った後の余りが29や49などになってしまうと非常にもったいない。 太守以上で出陣武将を選べる立場であれば、あらかじめ策略ポイントを計算し 無駄が出ないように人選すると良いだろう。 また君主は将軍位にはついていないものの、爵位に関係なく+100の将軍位に就いているのと同等の計略値/策略値を使える。 爵位が低いうちはこれは大きいため、戦争向きでなくても総大将として担ぎ出す・進み出る価値はある。 無論その場合は撃破されないように細心の注意が必要。 ---- *策略解説 **野戦で使用できる策 ***主に士気を変動させるもの &size(20){''鼓舞''} 必要な特技:鼓舞 必要な策略ポイント:30 |攻|守|野|城| |○|○|○|○| その他の条件:特になし 味方に演説を行い、士気を上げると同時にランダムで味方複数部隊に収拾をかける。 士気は大成功なら15、成功なら10、失敗でも5上がる。 収拾がかかる部隊数も大成功だと多く、失敗だと少ない。 味方参軍の知力が高く味方部隊数が少ないほど大成功・成功になりやすい。 -用法 最優先で選ぶべき策略の一つ(特に侵攻側)。士気が低いままだと部隊の能力が下がり、混乱しやすくなり、何をするにもままならなくなる。 侵攻側なら最低限(100-初期士気)/10回は使えるようにしておきたい。 守備側も奇襲を仕掛ける場合や迎撃から籠城に持ち込む場合などは準備しておいたほうが良いだろう。 部隊の撤退や拠点の陥落・遮断、敵の罵声が予想される場合はその分多めに用意しても良いかもしれない。 士気が100になった後でも計略の収拾代わりに使うことができる。 対象部隊を選べないが、複数にかかる・距離を選ばないなどの利点もある。 特に幻術や連環など複数部隊がまとめて状態異常になる策略を相手が使うことが予想される場合には 対抗策として有効な手段となる。 -備考 初期士気90+援軍到着+手近な拠点占領で、鼓舞を使わなくても士気100に達する場合がある。そういう時は鼓舞を温存しておく方がいい。 無駄になってしまう可能性もあるが、遠くにいる複数の味方に収拾をかける切り札になるかもしれないのだ。 味方部隊数が少ないほど成功・大成功になりやすい。援軍が来る予定なら、到着前にかけておいた方がいい。 -対抗策 策略ポイントに余裕がある場合は罵声連打でよいが、必要ポイントが鼓舞が30なのに対して罵声は50なので効率は悪い。 基本的にはとにかく弱い部隊、手薄な拠点を狙って士気を下げていくことになる。 幻術や連環を使う際には事前に敵士気を下げておいて、鼓舞を吐き出させてしまうと良いだろう。 &size(20){''罵声''} 必要な特技:罵声 必要な策略ポイント:50 |攻|守|野|城| |○|○|○|○| その他の条件:特になし 敵を罵り士気を下げる。 大成功なら15、成功なら10、失敗でも5下げることができる。 味方参軍の知力が高く、敵参軍(総大将)の知力が低いほど大成功・成功になりやすい。 -用法 接敵前に使い敵の攻撃力を鈍らせ、自軍の被害を抑えるのが基本。 敵参軍(総大将)を倒せば成功率が上がるが、それよりも早い段階から使って恩恵を受ける期間を長くした方が効果的な場合が多い。 ただし敵士気が100で敵援軍到着など敵士気の上がるイベントの発生が確実な場合は、イベント後に使った方が良い。 また何かしらの手段で敵参軍(総大将)を早く除外できる算段がついているのであれば、それから使っても良いだろう。 あまり使い過ぎると兵を殲滅する前に敵が逃げ出してしまうことがある。 守備側はともかく侵攻側では攻城戦が起きる可能性が高まるため、多用する場合はその準備も忘れないように。 -対抗策 鼓舞を使っていけば問題ない。前述の通り鼓舞は罵声よりも用意しやすく、多少余らせても使い道がある。 守備側で予想以上に士気を下げられた場合はさっさと全軍引き上げて籠城戦に持ち込むのも一手。70までは回復する。 ***主に兵数を変動させるもの &size(20){''落雷''} 必要な特技:鬼謀+天文 必要な策略ポイント:50 |攻|守|野|城| |○|○|○|○| その他の条件:天候が豪雨 人智を超えた術で敵部隊に雷を落とし被害を与える。 雷が落ちた部隊は現役兵・負傷兵共に90%が死亡し、武将の健康が悪化する。 味方参軍の知力が高いほど成功しやすい。 失敗パターンは雷が1つも落ちない場合、味方部隊にも雷が落ちる場合の二通りがある。 -用法 部隊をほぼ完全に無力化できる凶悪な策略。 必要特技を持った武将と高知力の参軍が揃ったらそれだけで勝利確定と言ってしまえる程で ある種興ざめなため使用を制限するプレイヤーも多い。 参軍の知力がほどほどの場合はそれなりにリスキーな策略となり、 負け戦をひっくり返し得る爆発力は変わらないものの、勝ち戦で使ったら味方総大将に落ちてそこからずるずる敗走ということもおきうる。 季節や地域によっては豪雨になりにくいので天変も合わせて用意しておくと良い。 また、野戦では稲光により一瞬だが落雷地点周辺の敵配置を視界外であっても確認できる。 弱った部隊を逃さず壊滅できるよう、しっかり確認しておくとよいだろう。 -備考 敵軍を壊滅させても負傷兵が残るゲームシステムのために 一度撃退した敵が翌月すぐに攻め込んで来る事も多いゲームだが、 落雷は負傷兵を残さずに即死させるため連戦に大きく寄与する。 また、エンディングの「300年繁栄エンド」の条件のひとつ「兵士数が武将数×12000以下」の条件を満たしやすくなる。 -対抗策 敵に条件を満たす将がいる場合は天候を豪雨にさせない。豪雨になったら天変で別の天候に変えてしまう。 計略の占卜もそれなりの確率で天候を変えてくれる。 いずれにしても豪雨のまま敵参軍にターンがまわったらアウトなので これらを実行する部隊は騎馬・籐甲など行動順の早い兵科にする。 落とされてしまった場合は早々に退却させ、敵捕虜になるのを防ぐぐらいしかない。 主力部隊に落ちた場合は全軍撤退も視野に入れる必要がある。 篭城時であれば策略の徴兵で多少はごまかせるが焼け石に水。 ----