スーパーボンバーマン改造wiki

スーパーボンバーマン2

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RAM MAP


アドレス 長さ(Bytes) 概説
$7E:001A 0001 現在プレイ中のレベル(ノーマル、バトル共用)
$7E:0032 0002 フレームカウンタ(ゲーム本編中のみ)
$7E:0036 0002 フレームカウンタ
$7E:00B9 0002 モード判定(bit13:0=シングル/1=タッグ,bit15:0=ノーマル/1=バトル)
$7E:00C3 0002 1Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0)
$7E:00C5 0002 2Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0)
$7E:00C7 0002 3Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0)
$7E:00C9 0002 4Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0)
$7E:00CB 0002 5Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0)
$7E:1C68 0002 バトルゲームのサドンデスフラグ
$7E:1C6A 0002 パスワードインデックス
$7E:1C6C 0002 残機
$7E:1C6E 0002 バトルゲームのSTAGE2,3以外でYジャンプできるフラグ
$7E:1CB5 0002 バトルゲームの隠しステージオープンフラグ
$7E:2200 0220 OAM
$7E:2420 0200 パレットバッファ
$7E:2620 0008 各プレイヤーの状態を管理するRAMのアドレス
$7E:2860 0040 ソフトブロックやアイテムの破壊を制御するRAMのアドレス
$7E:2960 00C0 爆弾の管理に使うRAMのアドレス
$7E:2BF0 ???? アニメーションタイル情報(タイル1枚当たり$20バイトを割り当てる)
$7E:3B48 0100 死亡時のアイテムばら撒き処理に使用
$7E:3C48 0080 出現予定アイテム
$7E:4828 1000 アニメーションタイル用グラフィックのバッファ
$7E:5AAC 0002 STAGE05のライトスイッチフラグ。無いなら$FFFF,OFFなら$0000,ONなら$0001
$7E:5AB0 0002 STAGE05のライトスイッチの存在するタイルインデックス
$7E:5B56 0002 中ボス/ボス時は$FFFFそれ以外は$0000?
$7E:5C3C 0002 ゴールデンボンバーが1Pなら$8000,2Pなら$8100,3Pなら$8200,4Pなら$8300
$7E:5C42 0002 ルーレットアイテムインデックス
$7E:5C44 0008 ステータスバーのボンバーマンの色のインデックス
$7E:5C4C 0008 各プレイヤーの操作(0000:MAN,0001:COM,0002:OFF)
$7E:5C54 0002 制限時間設定
$7E:5C58 0002 COMの思考ルーチンの強さ(0000:1,0001:2,0002:3,…,0008:9)
$7E:5C5A 0002 優勝に必要な勝利回数(0001:1,0002:2,0003:3,0004:4,0005:5)
$7E:5C5C 0002 ゴールデンボンバーシステム(0:OFF,1:ON)
$7E:5CBE 0002 bit0:ベルトコンベアの速度(0:遅,1:速),bit1:ベルトコンベアの方向(0:右,1:左)
$7E:5D34 0002 画面のX座標の最大値
$7E:5D36 0002 画面のY座標の最大値
$7E:5D38 0002 プレイヤーの画面内のX座標
$7E:5D3A 0002 プレイヤーの画面内のY座標
$7E:5D42 0001 ノーマルゲームのレベル
$7E:5D70 0002 敵全滅フラグ(敵がいれば$8000,いなければ$0000)?
$7E:5D94 0002 カプセル全破壊フラグ?
$7E:5DE8 0002 スクロールフラグ(0000:ON,FFFF:OFF)
$7E:5DEE 0002 ノーマルゲームのスコア
$7E:5DF0 0002 スコア(10進数百万の位)
$7E:5DF2 0002 スコア(10進数十万の位)
$7E:5DF4 0002 スコア(10進数万の位)
$7E:5DF6 0002 スコア(10進数千の位)
$7E:5DF8 0002 スコア(10進数百の位)
$7E:5DFA 0002 スコアの百万の位のタイルマップ
$7E:5DFC 0002 スコアの十万の位のタイルマップ
$7E:5DFE 0002 スコアの万の位のタイルマップ
$7E:5E00 0002 スコアの千の位のタイルマップ
$7E:5E02 0002 スコアの百の位のタイルマップ
$7E:5E04 0002 残りタイム(10進数の分)
$7E:5E06 0002 残りタイム(10進数の秒の十の位)
$7E:5E08 0002 残りタイム(10進数の秒の一の位)
$7E:5E0A 0002 残りタイムの分の一の位のタイルマップ
$7E:5E0C 0002 残りタイムの秒の十の位のタイルマップ
$7E:5E0E 0002 残りタイムの秒の一の位のタイルマップ
$7E:5E10 0002 残りタイム(分)
$7E:5E12 0002 残りタイム(秒)
$7E:5E14 0002 残りタイム用フレームカウンタ
$7E:5E48 0002 普段は$0000だが中ボスがやられて扉に向かって歩いてる最中は$FFFFになる?
$7E:5E66 0002 バトルゲームの1Pの勝利回数
$7E:5E68 0002 バトルゲームの2Pの勝利回数
$7E:5E6A 0002 バトルゲームの3Pの勝利回数
$7E:5E6C 0002 バトルゲームの4Pの勝利回数
$7E:5EF9 0002 BG1垂直スクロール値
$7E:5EFB 0002 BG2垂直スクロール値
$7E:5EFD 0002 BG3垂直スクロール値
$7E:5EFF 0002 BG1水平スクロール値
$7E:5F01 0002 BG2水平スクロール値
$7E:5F03 0002 BG3水平スクロール値
$7E:6000 1800 空きRAM?
$7E:7800 0400 プレイヤーGFXバッファ
$7E:8x00(x=0~3) 0002 死んだらbit11が1になる
$7E:8x04(x=0~3) 0002 bit0~1:操作(00:MAN,01:COM,02:OFF)
$7E:8x10(x=0~3) 0002 プレイヤーのX座標
$7E:8x18(x=0~3) 0002 プレイヤーのY座標
$7E:8x52(x=0~3) 0002 死んだらbit0が1になる
$7E:8x6E(x=0~3) 0002 コントローラ入力データ(0/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/B/0/0/0)
$7E:8xA8(x=0~3) 0002 現在プレイヤーがいるタイルのインデックス
$7E:8xD2(x=0~3) 0002 COMの強さ
$7E:8xE0(x=0~3) 0001 スピードアップ所持数
$7E:8xE1(x=0~3) 0001 ボムアップ所持数
$7E:8xE2(x=0~3) 0001 ファイアーアップ所持数
$7E:8xEF(x=0~3) 0001 ハート所持数
$7E:8xF0(x=0~3) 0001 移動速度
$7E:8xF1(x=0~3) 0001 残り爆弾設置可能数
$7E:8xF2(x=0~3) 0001 火力
$7E:8xF3(x=0~3) 0001 爆弾の種類(bit0:リモコン,bit1:パワーボム,bit2:貫通爆弾,bit3:ボヨヨンボム)
$7E:8xF4(x=0~3) 0001 フルファイアー所持数
$7E:8xF5(x=0~3) 0001 ドクロ状態の症状(00:無し,01:透明,02:下痢,03:便秘,04:高速,05:低速,06:最弱)
$7E:8xF6(x=0~3) 0001 今まで設置した爆弾の数
$7E:8xF8(x=0~3) 0001 今設置している爆弾の数
$7E:8xFA(x=0~3) 0001 爆弾通過所持数
$7E:8xFB(x=0~3) 0001 壁通過所持数
$7E:8xFE(x=0~3) 0001 パワーグローブ所持数
$7E:8xFF(x=0~3) 0001 キック所持数
$7E:8x06(x=5~?) 0002 スプライトのパレット番号
$7E:8x10(x=5~?) 0002 スプライトのX座標
$7E:8x14(x=5~?) 0002 スプライトの横移動中の移動速度
$7E:8x18(x=5~?) 0002 スプライトのY座標
$7E:8x1C(x=5~?) 0002 スプライトの縦移動中の移動速度
$7E:8x2A(x=5~?) 0002 スプライトのパレット番号履歴
$7E:8x38(x=5~?) 0002 スプライトの初期タイルインデックス
$7E:8x40(x=5~?) 0001 スプライトのグラフィックインデックス
$7E:8x41(x=5~?) 0001 スプライトの死亡エフェクト(00:燃える,01:弾ける,02:爆発する)
$7E:8x42(x=5~?) 0001 スプライトのパレットインデックス
$7E:8x43(x=5~?) 0001 スプライトの体力。01のときダメージを与えると死亡処理を実行
$7E:8x44(x=5~?) 0001 スプライトの得点(00:100,02:200,04:400,06:0)
$7E:8x4E(x=5~?) 0002 スプライトの静止時間タイマ(歩いてると0001)
$7E:8x6C(x=5~?) 0002 スプライトの向き(01:右,02:左,04:下,08:上)
$7E:8x7E(x=5~?) 0002 bit0-5:スプライトの種類
$7E:8xA8(x=5~?) 0002 スプライトのタイルインデックス(000y yyyy yxxx xxx0)
$7F:0000 0003 ゲーム本編中以外では現在実行中のコードの場所を示す24bitアドレス
$7F:0000 0200 ゲーム本編中は破壊されてるソフトブロックの状態(1個当たり$10バイトずつ使用)
$7F:0300 0400 ソフトブロック再生位置(タイル属性)
$7F:0700 0400 ソフトブロック再生位置(タイルマップ)
$7F:0B10 0200 プレッシャーブロック出現位置(出現先頭の点滅タイル)
$7F:0D10 0200 プレッシャーブロック出現位置(プレッシャーブロック)
$7F:2000 ???? 既に置かれている爆弾とその爆風の状態(1個当たり$100バイトずつ使用)
$7F:402E 0002 全員分のコントローラ入力データ(1フレーム限定)
$7F:4030 0002 1Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴)
$7F:4032 0002 1Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定)
$7F:4034 0002 1Pのコントローラ入力データ
$7F:4036 0002 2Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴)
$7F:4038 0002 2Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定)
$7F:403A 0002 2Pのコントローラ入力データ
$7F:403C 0002 3Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴)
$7F:403E 0002 3Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定)
$7F:4040 0002 3Pのコントローラ入力データ
$7F:4042 0002 4Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴)
$7F:4044 0002 4Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定)
$7F:4046 0002 4Pのコントローラ入力データ
$7F:4048 0002 5Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴)
$7F:404A 0002 5Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定)
$7F:404C 0002 5Pのコントローラ入力データ
$7F:6000 1000 変化前のタイル属性+1
$7F:7000 1000 変化後のタイル属性+1
$7F:8000 1000 爆風やその予定地は$FFFF、それ以外は$0000
$7F:A000 1000 変化前のBGタイルマップ
$7F:B000 1000 変化後のBGタイルマップ
$7F:C000 1000 今現在のタイル属性
$7F:D000 1000 変化後のタイル属性
$7F:E000 1000 変化前のタイル属性
$7F:E000 0100 ソフトブロックが存在する座標
$7F:E100 0100 床タイルが存在する座標
$7F:F000 1000 変化後のタイル属性?


ROM MAP


アドレス 長さ(Bytes) 概説
$C0:FA00 0082 リセットしたとき最初に実行されるコード
$C0:FA82 000E ノーマルとバトルの分岐
$C0:FA90 016A バトルゲームのコード
$C0:FBFA 0186 ノーマルゲームのコード
$C0:FD80 0003 $7F~$81をポインタとしてジャンプ
$C0:FD84 00D1 NMIルーチン
$C0:FE55 016B 空き領域
$C0:FFC0 0040 SNESヘッダ
$C1:D78E 0020 パレットデータのアドレス BATTLE 爆弾爆風
$C1:D7AE 0002 パレットデータのアドレス NORMAL 爆弾爆風
$C1:D7B0 0020 パレットデータのアドレス BATTLE SINGLE MATCH プレイヤー
$C1:D7D0 0002 パレットデータのアドレス NORMAL プレイヤー
$C1:D7D2 0008 パレットデータのアドレス BATTLE TAG MATCH プレイヤー
$C1:D7DA 0020 パレットデータのアドレス BATTLE ドクロ時の黒っぽいプレイヤー
$C1:D7FA 0028 パレットデータのアドレス BATTLE
$C1:D812 0028 パレットデータのアドレス BATTLE パレット15煙
$C1:D82A 000C パレットデータのアドレスのアドレス NORMAL
$C1:D836 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 1 地形
$C1:D846 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 2 地形
$C1:D856 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 3 地形
$C1:D866 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 4 地形
$C1:D876 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 5 地形
$C1:D886 0020 パレットデータ NORMAL レベル開始時のステージ番号の文字色
$C1:D8C6 00E0 パレットデータ ステージ5でライトをOFFにして暗くしたときのBG
$C1:D9A6 00E0 パレットデータ ステージ5でライトをONにして明るくしたときのBG
$C1:DA86 0018 パレットデータのアドレス NORMAL 中ボスの爆弾爆風
$C1:DA9E 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 01 中ボスの爆弾爆風
$C1:DABE 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 02 中ボスの爆弾爆風
$C1:DADE 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 03 中ボスの爆弾爆風
$C1:DAFE 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 04 中ボスの爆弾爆風
$C1:DB1E 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 05 中ボスの爆弾爆風
$C1:DB7E 0080 パレットデータ マガッテボン!のパレットアニメーション用
$C1:DBFE 0080 パレットデータ ベルトコンベアⅡベルコンパレットアニメーション用
$C1:DC7E 0040 パレットデータ ベルトコンベアⅡ外周パレットアニメーション用
$C1:DCBE 0020 パレットデータ パレット0 ステータスバー
$C1:DCDE 001E パレットデータ ステータスバーのボンバーマンの色修正用
$C1:DCFC 0020 パレットデータ G-BOMBER用のプレイヤーパレット
$C1:DD1C 0020 パレットデータ G-BOMBER用のドクロ時の黒いプレイヤーパレット
$C1:DD3C 0020 パレットデータ G-BOMBER用の爆弾爆風パレット
$C1:DF5C 0060 パレットデータ パレットD,E,F
$C1:DFBC 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 01 出口
$C1:DFDC 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 02 出口
$C1:DFFC 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 03 出口
$C1:E01C 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 04 出口
$C1:E03C 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 05 出口
$C1:E05C 0020 パレットデータ パレット5 アイテム
$C1:E09C 0200 パレットデータ BATTLE用の爆弾爆風パレット
$C1:E29C 0020 パレットデータ NORMAL用の爆弾爆風パレット
$C1:E2BC 0200 パレットデータ BATTLE(SINGLE)用のプレイヤーパレット
$C1:E4BC 0020 パレットデータ NORMAL用のプレイヤーパレット
$C1:E4DC 0080 パレットデータ BATTLE(TAG)用のプレイヤーパレット
$C1:E55C 0200 パレットデータ BATTLE(SINGLE)用のドクロ時の黒いプレイヤーパレット
$C1:E75C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 01 地形 イツモノヤツ
$C1:E79C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 02 地形 ツルツルトンネル
$C1:E7DC 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 03 地形 オシクラマンジュウ
$C1:E81C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 12 地形 ボヨヨンジャンプⅡ
$C1:E95C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 11 地形 ギンギンデスマッチ
$C1:E99C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 04 地形 オイルショック
$C1:E9DC 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 05 地形 ヒミツノハナゾノ
$C1:EA1C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 06 地形 イタチョコワープ
$C1:EB5C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 07 地形 ビーワンサーキット
$C1:EB9C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 08 地形 ベルトコンベアⅡ
$C1:EBDC 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 09 地形 マガッテボン!
$C1:EC1C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 10 地形 マタンゴジャンプ
$C1:EDFC 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 1 地形
$C1:EEBC 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 2 地形
$C1:EF7C 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 3 地形
$C1:F03C 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 4 地形
$C1:F0FC 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 5 地形
$C1:F1BC 00C0 パレットデータ NORMAL AREA8共通 地形
$C1:F27C 0020 パレットデータ チビボンバー,不明なスプライト
$C1:F29C 0020 パレットデータ Mr.モアイ
$C1:F2BC 0020 パレットデータ ジッポー
$C1:F2DC 0020 パレットデータ グロリン
$C1:F2FC 0020 パレットデータ ネムネム
$C1:F31C 0020 パレットデータ ガーディー
$C1:F33C 0020 パレットデータ ポヨ戦車,ポヨモグラー,ポヨ
$C1:F35C 0020 パレットデータ ビビン
$C1:F37C 0020 パレットデータ ファイバー
$C1:F39C 0020 パレットデータ ロボダッシュ
$C1:F3BC 0020 パレットデータ バグダⅡ世
$C1:F3DC 0020 パレットデータ バグダレッドⅡ世
$C1:F3FC 0020 パレットデータ パクパジャンプ
$C1:F41C 0020 パレットデータ マグネヘル
$C1:F43C 0020 パレットデータ 赤い船
$C1:F45C 0020 パレットデータ 紫の船
$C1:F47C 0020 パレットデータ ペタン
$C1:F49C 0020 パレットデータ シツコイン
$C1:F4BC 0020 パレットデータ ブロッカー
$C1:F4DC 0020 パレットデータ ピカリン
$C1:F4FC 0020 パレットデータ ラモース
$C1:F51C 0020 パレットデータ フータ
$C1:F53C 0020 パレットデータ パフパフ
$C1:F55C 0020 パレットデータ クラガリン
$C1:F57C 0020 パレットデータ 右向き大砲,左向き大砲
$C1:F59C 0020 パレットデータ 移動ブロック用スプライト?
$C1:F5BC 0020 パレットデータ 浮遊床用スプライト?,鉄球
$C1:F5DC 0020 パレットデータ 未使用?
$C1:F5FC 0020 パレットデータ プラズマボンバー
$C1:F61C 0020 パレットデータ マグネットボンバー
$C1:F63C 0020 パレットデータ ゴーレムボンバー
$C1:F65C 0020 パレットデータ プリティボンバー
$C1:F67C 0020 パレットデータ ブレインボンバー
$C2:2DE4 0240 OAMデータ ペタン1
$C2:3024 0228 OAMデータ ペタン2
$C2:324C 0241 OAMデータ ジッポー
$C2:348D 0575 OAMデータ Mr.モアイ
$C2:3A02 0236 OAMデータ 不明なスプライト
$C2:3C38 01F1 OAMデータ シツコイン
$C2:3E29 011B OAMデータ グロリン
$C2:3F44 00DE OAMデータ ブロッカー
$C2:4022 01CE OAMデータ バグダⅡ世,バグダレッドⅡ世
$C2:41F0 0202 OAMデータ ピカリン1,3
$C2:43F2 01D2 OAMデータ ピカリン2
$C2:45C4 0200 OAMデータ ネムネム
$C2:47C4 0214 OAMデータ マグネヘル
$C2:49D8 01B8 OAMデータ ラモース
$C2:4B90 031A OAMデータ フータ
$C2:4EAA 018D OAMデータ ガーディー
$C2:5037 028E OAMデータ ポヨ戦車1
$C2:52C5 0252 OAMデータ ポヨ戦車2
$C2:5517 03F9 OAMデータ ビビン
$C2:5910 0670 OAMデータ ファイバー
$C2:5F80 0270 OAMデータ ロボダッシュ1
$C2:61F0 0270 OAMデータ ロボダッシュ2
$C2:6460 0270 OAMデータ ロボダッシュ3
$C2:66D0 0172 OAMデータ パフパフ
$C2:6842 040C OAMデータ パクパジャンプ
$C2:6C4E 00F0 OAMデータ チビボンバー
$C2:6D3E 0162 OAMデータ クラガリン1,3
$C2:6EA0 0162 OAMデータ クラガリン2
$C2:7002 0A18 OAMデータ ポヨモグラー1
$C2:7A1A 095A OAMデータ ポヨモグラー2
$C2:8374 0160 OAMデータ ポヨ
$C2:84D4 00EA OAMデータ 赤い船
$C2:85BE 1398 OAMデータ 紫の船
$C2:9956 017D OAMデータ 浮遊床用スプライト?
$C2:9AD3 0015 OAMデータ 鉄球
$C2:9AE8 0040 OAMデータ 花火ブロックから花火を出す
$C2:9B28 051D OAMデータ 溶鉱炉スプライト
$C2:A045 0367 OAMデータ 右向き大砲
$C2:A3AC 0004 OAMデータ 左向き大砲
$C2:A3B0 05B2 OAMデータ 移動ブロック用スプライト?
$C2:A962 0230 OAMデータ プラズマボンバー1
$C2:AB92 0601 OAMデータ プラズマボンバー2
$C2:B193 020B OAMデータ マグネットボンバー
$C2:B39E 0520 OAMデータ ゴーレムボンバー1
$C2:B8BE 09CC OAMデータ ゴーレムボンバー2
$C2:C28A 0360 OAMデータ プリティボンバー
$C2:C5EA 029C OAMデータ ブレインボンバー
$C2:DA51 0075 スプライトのグラフィックデータのアドレス
$C2:DAC6 008D スプライトの初期ステータスのアドレス
$C2:DB53 015E スプライトの初期ステータス(画像,死様,色,体力,得点,速度,爆弾,火力)
$C3:0000 031A 地形データ BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ
$C3:031A 03AA 地形データ BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル
$C3:06C4 03CE 地形データ BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ
$C3:0A92 0408 地形データ BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ
$C3:0E9A 043C 地形データ BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ
$C3:12D6 045C 地形データ BATTLE STAGE 04 オイルショック
$C3:1732 03F4 地形データ BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ
$C3:1B26 036D 地形データ BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ
$C3:1E93 02EC 地形データ BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット
$C3:217F 0401 地形データ BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ
$C3:2580 03EC 地形データ BATTLE STAGE 09 マガッテボン!
$C3:296C 0438 地形データ BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ
$C3:2D10 0094 地形データ ヒミツノハナゾノ以外のBATTLEとNORMAL STAGE 01,03のレイヤー1
$C3:2DA4 004B 地形データ?$10×$20に$00を敷き詰めた感じ
$C3:2DEF 018A 地形データ ヒミツノハナゾノのレイヤー1
$C3:2F79 0160 不明なアドレス
$C3:30D9 0630 不明なデータ
$C3:3709 0080 不明なデータ
$C3:3789 00B0 不明なアドレス
$C3:3839 0180 不明なデータ
$C3:39B9 00D1 地形データ NORMAL STAGE 02レイヤー1
$C3:3A8A 013E 地形データ NORMAL STAGE 04レイヤー1
$C3:3BC8 00D1 地形データ NORMAL STAGE 05レイヤー1
$C3:3C99 00C0 ステータスバータイルマップ NORMAL GAME
$C3:3D59 00C0 ステータスバータイルマップ BATTLE GAME SINGLE MATCH
$C3:3E19 00C0 ステータスバータイルマップ BATTLE GAME TAG MATCH
$C3:402B 06CE スプライトの初期座標データ等 NORMAL
$C3:46F9 04D3 地形データ NORMAL STAGE 1-1
$C3:4BCC 054A 地形データ NORMAL STAGE 1-2
$C3:5116 0648 地形データ NORMAL STAGE 1-3
$C3:575E 0390 地形データ NORMAL STAGE 1-4
$C3:5AEE 0580 地形データ NORMAL STAGE 1-5
$C3:606E 06BC 地形データ NORMAL STAGE 1-6
$C3:672A 03A4 地形データ NORMAL STAGE 1-7
$C3:6ACE 03A9 地形データ NORMAL AREA8共通
$C3:6E77 04C5 地形データ NORMAL STAGE 2-1
$C3:733C 04b4 地形データ NORMAL STAGE 2-2
$C3:77F0 05C4 地形データ NORMAL STAGE 2-3
$C3:7DB4 03AC 地形データ NORMAL STAGE 2-4
$C3:8160 0522 地形データ NORMAL STAGE 2-5
$C3:8682 0598 地形データ NORMAL STAGE 2-6
$C3:8C1A 038C 地形データ NORMAL STAGE 2-7
$C3:8FA6 0565 地形データ?
$C3:A24F 00B4 音楽関係のデータのアドレス
$C3:A303 0355 音楽関係のコード
$C3:A658 1844 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される)
$C3:BE9C 112F 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される)
$C3:CFCB 18D8 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される)
$C3:E8A3 158C 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される)
$C4:0000 048B 地形データ NORMAL STAGE 3-1
$C4:048B 054D 地形データ NORMAL STAGE 3-2
$C4:09DB 05B6 地形データ NORMAL STAGE 3-3
$C4:0F91 036C 地形データ NORMAL STAGE 3-4
$C4:12FD 0468 地形データ NORMAL STAGE 3-5
$C4:1765 064C 地形データ NORMAL STAGE 3-6
$C4:1DB1 0A3D 地形データ NORMAL STAGE 3-7
$C4:27EE 04AA 地形データ NORMAL STAGE 4-1
$C4:2C98 05CE 地形データ NORMAL STAGE 4-2
$C4:3266 0654 地形データ NORMAL STAGE 4-3
$C4:38BA 0368 地形データ NORMAL STAGE 4-4
$C4:3C22 054A 地形データ NORMAL STAGE 4-5
$C4:416C 05EA 地形データ NORMAL STAGE 4-6
$C4:4756 07BF 地形データ NORMAL STAGE 4-7
$C4:4F15 04AA 地形データ NORMAL STAGE 5-1
$C4:53BF 0630 地形データ NORMAL STAGE 5-2
$C4:59EF 06CA 地形データ NORMAL STAGE 5-3
$C4:60B9 0366 地形データ NORMAL STAGE 5-4
$C4:641F 0494 地形データ NORMAL STAGE 5-5
$C4:68B3 064C 地形データ NORMAL STAGE 5-6
$C4:6EFF 034C 地形データ NORMAL STAGE 5-7
$C4:724B 054D 地形データ?
$C4:7798 0227 地形データ?
$C4:CB55 1400 Mode7グラフィックデータ G-BOMBERルーレット
$C4:EFC3 0400 Mode7タイルマップデータ G-BOMBERルーレット
$C5:0000 8000 グラフィックデータ プレイヤーグラフィック(非圧縮)
$C5:8000 2002 グラフィックデータ 爆弾・爆風
$C5:A002 16B4 グラフィックデータ ステージ開始時のステージ番号表示
$C5:B6B6 0A00 グラフィックデータ 出口の扉(非圧縮)
$C5:D60A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 1
$C5:D63A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 2
$C5:D66A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 3
$C5:D69A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 4
$C5:D6CA 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 5
$05:D6FA 014E 出現アイテムデータ NORMAL
$05:D6FA 003C 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 1
$05:D738 0040 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 2
$05:D77A 0040 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 3
$05:D7BC 0046 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 4
$05:D804 0042 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 5
$C5:DB84 0120 プレイヤー以外のスプライトの初期座標データ等のアドレス NORMAL
$C5:DE21 0120 プレイヤーの初期座標データ等のアドレス NORMAL
$C5:DF71 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 1
$C5:DFA1 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 2
$C5:DFD1 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 3
$C5:E001 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 4
$C5:E031 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 5
$C5:E061 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 1
$C5:E0A9 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 2
$C5:E0F1 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 3
$C5:E139 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 4
$C5:E181 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 5
$C5:E51C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE シングルマッチ STAGE 04以外
$C5:E52C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE シングルマッチ STAGE 04
$C5:E53C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE タッグマッチ STAGE 04以外
$C5:E54C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE タッグマッチ STAGE 04
$C5:F205 0020 バトルゲーム用アイテム固有値
$C5:F225 0030 出現アイテムデータのアドレス BATTLE
$C5:F255 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ
$C5:F277 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル
$C5:F299 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ
$C5:F2BB 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ
$C5:F2DD 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ
$C5:F2FF 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 04 オイルショック
$C5:F321 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ
$C5:F343 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ
$C5:F365 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット
$C5:F387 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ
$C5:F3A9 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 09 マガッテボン!
$C5:F3CB 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ
$C5:F793 0024 グラフィックデータのアドレスのアドレス BATTLE
$C5:F7B7 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ
$C5:F7C6 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル
$C5:F7D5 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ
$C5:F7E4 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ
$C5:F7F3 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ
$C5:F802 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 04 オイルショック
$C5:F811 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ
$C5:F820 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ
$C5:F82F 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット
$C5:F83E 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ
$C5:F84D 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 09 マガッテボン!
$C5:F85C 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ
$C5:F89B 00F0 グラフィックデータのアドレスのアドレス NORMAL
$C5:F98B 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 4 ボス
$C5:F99A 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 1 通常
$C5:F9A9 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 2 通常
$C5:F9B8 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 3 通常
$C5:F9C7 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 4 通常
$C5:F9D6 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 5 通常
$C5:F9E5 0024 地形データのアドレスのアドレス BATTLE
$C5:FA09 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ
$C5:FA12 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル
$C5:FA1B 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ
$C5:FA24 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ
$C5:FA2D 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ
$C5:FA36 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 04 オイルショック
$C5:FA3F 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ
$C5:FA48 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ
$C5:FA51 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット
$C5:FA5A 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ
$C5:FA63 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 09 マガッテボン!
$C5:FA6C 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ
$C6:0000 1734 グラフィックデータ 共通スプライト
$C6:1734 0B94 グラフィックデータ スプライト ペタン
$C6:22C8 05B8 グラフィックデータ スプライト ジッポー
$C6:2880 0804 グラフィックデータ スプライト Mr.モアイ,大ボス
$C6:3084 0308 グラフィックデータ スプライト 不明なスプライト
$C6:338C 0644 グラフィックデータ スプライト シツコイン
$C6:39D0 0404 グラフィックデータ スプライト グロリン
$C6:3DD4 0324 グラフィックデータ スプライト ブロッカー
$C6:40F8 05D4 グラフィックデータ スプライト バグダⅡ世,バグダレッドⅡ世
$C6:46CC 0B5C グラフィックデータ スプライト ピカリン
$C6:5228 06EC グラフィックデータ スプライト ネムネム
$C6:5914 035C グラフィックデータ スプライト マグネヘル
$C6:5C70 0AB4 グラフィックデータ スプライト ラモース
$C6:6724 07CC グラフィックデータ スプライト フータ
$C6:6EF0 0404 グラフィックデータ スプライト ガーディー
$C6:72F4 0B5C グラフィックデータ スプライト ポヨ戦車
$C6:7E50 1334 グラフィックデータ スプライト ビビン
$C6:9184 0948 グラフィックデータ スプライト ファイバー
$C6:9ACC 0B5C グラフィックデータ スプライト ロボダッシュ
$C6:A628 0794 グラフィックデータ スプライト パフパフ
$C6:ADBC 0B24 グラフィックデータ スプライト パクパジャンプ
$C6:B8E0 0180 グラフィックデータ スプライト チビボンバー
$C6:BA60 0DD4 グラフィックデータ スプライト クラガリン
$C6:C834 0B5C グラフィックデータ スプライト ポヨモグラー
$C6:D390 06B4 グラフィックデータ スプライト ポヨ関係
$C6:DA44 03CC グラフィックデータ スプライト 赤い船
$C6:DE10 03E8 グラフィックデータ スプライト 紫の船
$C6:E1F8 012C グラフィックデータ スプライト 浮遊床関係
$C6:E324 03B0 グラフィックデータ スプライト 花火
$C6:E6D4 03CC グラフィックデータ スプライト 溶鉱炉
$C7:0000 0100 グラフィックデータ 移動ブロック(非圧縮)
$C7:0100 0080 グラフィックデータ 鉄球(非圧縮)
$C7:0180 0B40 グラフィックデータ スプライト 大砲
$C7:0CC0 02B4 グラフィックデータ スプライト 移動ブロック関係
$C7:0F74 17CC グラフィックデータ スプライト プラズマボンバー
$C7:2740 12B4 グラフィックデータ スプライト マグネットボンバー
$C7:39F4 1D64 グラフィックデータ スプライト ゴーレムボンバー
$C7:5758 0BE8 グラフィックデータ スプライト プリティボンバー
$C7:6340 0D64 グラフィックデータ スプライト ブレインボンバー
$C7:70A4 017E グラフィックデータ 倒したプリティボンバー
$C7:8012 0722 グラフィックデータ NORMAL STAGE 1 ボス
$C7:88EC 0EFA グラフィックデータ NORMAL STAGE 2 ボス
$C7:9866 1BEE グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 ボス
$C7:B654 0DC6 グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 ボス
$C7:C940 0FC6 バトルステージ選択画面のBG2タイルマップ
$C7:D906 1000 Mode7グラフィックデータ OPED地球とED白ボン
$C7:E906 1000 グラフィックデータ EDスタッフロールの文字
$C8:0000 1122 グラフィックデータ アイテム
$C8:1122 0E9E グラフィックデータ 未使用アイテム?
$C8:1FC0 0B02 グラフィックデータ BATTLE STAGE 01
$C8:2AC2 15F2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 02
$C8:40B4 0E12 グラフィックデータ BATTLE STAGE 03
$C8:4EC6 1352 グラフィックデータ BATTLE STAGE 12
$C8:6218 1512 グラフィックデータ BATTLE STAGE 11
$C8:772A 1BA2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 04
$C8:92CC 14DA グラフィックデータ BATTLE STAGE 05
$C8:A7A6 1122 グラフィックデータ BATTLE STAGE 06
$C8:B8C8 0EF4 グラフィックデータ BATTLE STAGE 07
$C8:C7BA 0B02 グラフィックデータ ヒミツノハナゾノのブラインド用アニメーションタイル
$C8:D2BC 0782 グラフィックデータ イタチョコワープのワープホール用アニメーションタイル
$C8:DA3E 1902 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 ボス
$C8:F340 0466 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 ボス
$C9:0000 1000 グラフィックデータ BG3(非圧縮2BPP)
$C9:2000 12E2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 08
$C9:32E2 15F2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 09
$C9:48D4 16D2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 10
$C9:5FA6 0402 グラフィックデータ 不明
$C9:63A8 1F22 グラフィックデータ NORMAL STAGE 1
$C9:82CA 1C82 グラフィックデータ NORMAL STAGE 1
$C9:9F4C 1F92 グラフィックデータ NORMAL STAGE 2
$C9:BEDE 1DD2 グラフィックデータ NORMAL STAGE 2
$C9:DCB0 1DD2 グラフィックデータ NORMAL STAGE 3
$CA:0000 167E グラフィックデータ NORMAL STAGE 3
$CA:167E 1BF6 グラフィックデータ NORMAL STAGE 4
$CA:3274 15F2 グラフィックデータ NORMAL STAGE 4
$CA:4866 1F22 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5
$CA:6788 0B72 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5
$CA:72FA 0942 グラフィックデータ NORMAL STAGE 4 ボス
$CA:7C3C 0A22 グラフィックデータ NORMAL ボス共通
$CB:0400 1AFA グラフィックデータ タイトル画面の爆弾カーソル、白ボン、プラボン、宇宙船
$CB:1EFA 08FA グラフィックデータ タイトル画面の爆弾カーソルの炎
$CB:24F4 1BBE グラフィックデータ メニュー画面のボンバーマン、パスワード入力画面のミロン
$CB:40B2 0B42 グラフィックデータ 戦績表示画面のトロフィー、パスワード入力画面のミロン
$CB:4D54 2002 グラフィックデータ メニュー画面の文字
$CB:6D56 1E7A グラフィックデータ メニュー画面の背景
$CB:8BD0 2002 グラフィックデータ メニュー画面の文字、トロフィー
$CB:ACD2 1E42 グラフィックデータ DRAW、THE ENDの文字
$CB:CB54 198E グラフィックデータ 宇宙船、凶悪ボンバー5人衆
$CC:0000 002C パスワード
$CC:02A8 0008 デモプレイに使われるステージの番号
$CC:EB50 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 1 ボス
$CC:EB5F 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 2 ボス
$CC:EB6E 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 3 ボス
$CC:EB7D 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 5 ボス
$CD:0D76 1DD2 グラフィックデータ タイトル画面のBG1文字前半
$CD:2B48 1A8A グラフィックデータ タイトル画面のBG1文字後半
$CD:45D2 0FBE グラフィックデータ タイトル画面のBG2空と雲と建物
$CD:6A0A 0400 Mode7タイルマップデータ OPED地球
$CD:6EAA 0400 Mode7タイルマップデータ ED白ボン
$CD:8000 073F 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される)
$CD:873F 1393 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される)
$CD:9AD2 231C 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される)
$CD:BDEE 1491 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される)
$CD:D27F 0C61 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される)
$CD:DEE0 1454 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される)
$CE:0000 1915 音楽関係のデータ(ARAMの$0800,$0F93,$FF00に転送される)
$CE:1915 8DF0 音楽関係のデータ(ARAMの$5800,$5900,$5A00に転送される)
$CE:A705 0911 音楽関係のデータ(ARAMの$2200に転送される)
$CE:B016 0555 音楽関係のデータ(ARAMの$2200に転送される)
$CE:B56B 0E87 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される)
$CE:C3F2 2195 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される)
$CF:0000 8DD0 音楽関係のデータ(ARAMの$5800,$5900,$5A00に転送される)
$CF:8DD0 24BC 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される)
$CF:B28C 16C3 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される)


地形データ解析

BATTLE STAGE02 ツルツルトンネルを例に

$C3:031A 0006 03E0 0320 03A0
3つのアドレスでマップデータの開始位置、マップチップ選択(?)の開始位置、謎データの開始位置を指している
$C3:0320 0080 2bytes*40h 2面では64個のマップチップが使われている
$C3:03A0 0040 1bytes*40h 上のマップチップに関連したデータだと思われる
$C3:03E0 XXXX 地形データ
先頭の40 40 00 FC 00 FC 00 FCは不明
それ以降は2bytesで1byte目がマップチップ番号、2Byte目が圧縮や行の終端などに使われている
下地と上の2枚分の地形データが入っており、26h分の00 FCで区切られている
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