RAM MAP
アドレス | 長さ(Bytes) | 概説 |
---|---|---|
$7E:001A | 0001 | 現在プレイ中のレベル(ノーマル、バトル共用) |
$7E:0032 | 0002 | フレームカウンタ(ゲーム本編中のみ) |
$7E:0036 | 0002 | フレームカウンタ |
$7E:00B9 | 0002 | モード判定(bit13:0=シングル/1=タッグ,bit15:0=ノーマル/1=バトル) |
$7E:00C3 | 0002 | 1Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) |
$7E:00C5 | 0002 | 2Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) |
$7E:00C7 | 0002 | 3Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) |
$7E:00C9 | 0002 | 4Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) |
$7E:00CB | 0002 | 5Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) |
$7E:1C68 | 0002 | バトルゲームのサドンデスフラグ |
$7E:1C6A | 0002 | パスワードインデックス |
$7E:1C6C | 0002 | 残機 |
$7E:1C6E | 0002 | バトルゲームのSTAGE2,3以外でYジャンプできるフラグ |
$7E:1CB5 | 0002 | バトルゲームの隠しステージオープンフラグ |
$7E:2200 | 0220 | OAM |
$7E:2420 | 0200 | パレットバッファ |
$7E:2620 | 0008 | 各プレイヤーの状態を管理するRAMのアドレス |
$7E:2860 | 0040 | ソフトブロックやアイテムの破壊を制御するRAMのアドレス |
$7E:2960 | 00C0 | 爆弾の管理に使うRAMのアドレス |
$7E:2BF0 | ???? | アニメーションタイル情報(タイル1枚当たり$20バイトを割り当てる) |
$7E:3B48 | 0100 | 死亡時のアイテムばら撒き処理に使用 |
$7E:3C48 | 0080 | 出現予定アイテム |
$7E:4828 | 1000 | アニメーションタイル用グラフィックのバッファ |
$7E:5AAC | 0002 | STAGE05のライトスイッチフラグ。無いなら$FFFF,OFFなら$0000,ONなら$0001 |
$7E:5AB0 | 0002 | STAGE05のライトスイッチの存在するタイルインデックス |
$7E:5B56 | 0002 | 中ボス/ボス時は$FFFFそれ以外は$0000? |
$7E:5C3C | 0002 | ゴールデンボンバーが1Pなら$8000,2Pなら$8100,3Pなら$8200,4Pなら$8300 |
$7E:5C42 | 0002 | ルーレットアイテムインデックス |
$7E:5C44 | 0008 | ステータスバーのボンバーマンの色のインデックス |
$7E:5C4C | 0008 | 各プレイヤーの操作(0000:MAN,0001:COM,0002:OFF) |
$7E:5C54 | 0002 | 制限時間設定 |
$7E:5C58 | 0002 | COMの思考ルーチンの強さ(0000:1,0001:2,0002:3,…,0008:9) |
$7E:5C5A | 0002 | 優勝に必要な勝利回数(0001:1,0002:2,0003:3,0004:4,0005:5) |
$7E:5C5C | 0002 | ゴールデンボンバーシステム(0:OFF,1:ON) |
$7E:5CBE | 0002 | bit0:ベルトコンベアの速度(0:遅,1:速),bit1:ベルトコンベアの方向(0:右,1:左) |
$7E:5D34 | 0002 | 画面のX座標の最大値 |
$7E:5D36 | 0002 | 画面のY座標の最大値 |
$7E:5D38 | 0002 | プレイヤーの画面内のX座標 |
$7E:5D3A | 0002 | プレイヤーの画面内のY座標 |
$7E:5D42 | 0001 | ノーマルゲームのレベル |
$7E:5D70 | 0002 | 敵全滅フラグ(敵がいれば$8000,いなければ$0000)? |
$7E:5D94 | 0002 | カプセル全破壊フラグ? |
$7E:5DE8 | 0002 | スクロールフラグ(0000:ON,FFFF:OFF) |
$7E:5DEE | 0002 | ノーマルゲームのスコア |
$7E:5DF0 | 0002 | スコア(10進数百万の位) |
$7E:5DF2 | 0002 | スコア(10進数十万の位) |
$7E:5DF4 | 0002 | スコア(10進数万の位) |
$7E:5DF6 | 0002 | スコア(10進数千の位) |
$7E:5DF8 | 0002 | スコア(10進数百の位) |
$7E:5DFA | 0002 | スコアの百万の位のタイルマップ |
$7E:5DFC | 0002 | スコアの十万の位のタイルマップ |
$7E:5DFE | 0002 | スコアの万の位のタイルマップ |
$7E:5E00 | 0002 | スコアの千の位のタイルマップ |
$7E:5E02 | 0002 | スコアの百の位のタイルマップ |
$7E:5E04 | 0002 | 残りタイム(10進数の分) |
$7E:5E06 | 0002 | 残りタイム(10進数の秒の十の位) |
$7E:5E08 | 0002 | 残りタイム(10進数の秒の一の位) |
$7E:5E0A | 0002 | 残りタイムの分の一の位のタイルマップ |
$7E:5E0C | 0002 | 残りタイムの秒の十の位のタイルマップ |
$7E:5E0E | 0002 | 残りタイムの秒の一の位のタイルマップ |
$7E:5E10 | 0002 | 残りタイム(分) |
$7E:5E12 | 0002 | 残りタイム(秒) |
$7E:5E14 | 0002 | 残りタイム用フレームカウンタ |
$7E:5E48 | 0002 | 普段は$0000だが中ボスがやられて扉に向かって歩いてる最中は$FFFFになる? |
$7E:5E66 | 0002 | バトルゲームの1Pの勝利回数 |
$7E:5E68 | 0002 | バトルゲームの2Pの勝利回数 |
$7E:5E6A | 0002 | バトルゲームの3Pの勝利回数 |
$7E:5E6C | 0002 | バトルゲームの4Pの勝利回数 |
$7E:5EF9 | 0002 | BG1垂直スクロール値 |
$7E:5EFB | 0002 | BG2垂直スクロール値 |
$7E:5EFD | 0002 | BG3垂直スクロール値 |
$7E:5EFF | 0002 | BG1水平スクロール値 |
$7E:5F01 | 0002 | BG2水平スクロール値 |
$7E:5F03 | 0002 | BG3水平スクロール値 |
$7E:6000 | 1800 | 空きRAM? |
$7E:7800 | 0400 | プレイヤーGFXバッファ |
$7E:8x00(x=0~3) | 0002 | 死んだらbit11が1になる |
$7E:8x04(x=0~3) | 0002 | bit0~1:操作(00:MAN,01:COM,02:OFF) |
$7E:8x10(x=0~3) | 0002 | プレイヤーのX座標 |
$7E:8x18(x=0~3) | 0002 | プレイヤーのY座標 |
$7E:8x52(x=0~3) | 0002 | 死んだらbit0が1になる |
$7E:8x6E(x=0~3) | 0002 | コントローラ入力データ(0/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/B/0/0/0) |
$7E:8xA8(x=0~3) | 0002 | 現在プレイヤーがいるタイルのインデックス |
$7E:8xD2(x=0~3) | 0002 | COMの強さ |
$7E:8xE0(x=0~3) | 0001 | スピードアップ所持数 |
$7E:8xE1(x=0~3) | 0001 | ボムアップ所持数 |
$7E:8xE2(x=0~3) | 0001 | ファイアーアップ所持数 |
$7E:8xEF(x=0~3) | 0001 | ハート所持数 |
$7E:8xF0(x=0~3) | 0001 | 移動速度 |
$7E:8xF1(x=0~3) | 0001 | 残り爆弾設置可能数 |
$7E:8xF2(x=0~3) | 0001 | 火力 |
$7E:8xF3(x=0~3) | 0001 | 爆弾の種類(bit0:リモコン,bit1:パワーボム,bit2:貫通爆弾,bit3:ボヨヨンボム) |
$7E:8xF4(x=0~3) | 0001 | フルファイアー所持数 |
$7E:8xF5(x=0~3) | 0001 | ドクロ状態の症状(00:無し,01:透明,02:下痢,03:便秘,04:高速,05:低速,06:最弱) |
$7E:8xF6(x=0~3) | 0001 | 今まで設置した爆弾の数 |
$7E:8xF8(x=0~3) | 0001 | 今設置している爆弾の数 |
$7E:8xFA(x=0~3) | 0001 | 爆弾通過所持数 |
$7E:8xFB(x=0~3) | 0001 | 壁通過所持数 |
$7E:8xFE(x=0~3) | 0001 | パワーグローブ所持数 |
$7E:8xFF(x=0~3) | 0001 | キック所持数 |
$7E:8x06(x=5~?) | 0002 | スプライトのパレット番号 |
$7E:8x10(x=5~?) | 0002 | スプライトのX座標 |
$7E:8x14(x=5~?) | 0002 | スプライトの横移動中の移動速度 |
$7E:8x18(x=5~?) | 0002 | スプライトのY座標 |
$7E:8x1C(x=5~?) | 0002 | スプライトの縦移動中の移動速度 |
$7E:8x2A(x=5~?) | 0002 | スプライトのパレット番号履歴 |
$7E:8x38(x=5~?) | 0002 | スプライトの初期タイルインデックス |
$7E:8x40(x=5~?) | 0001 | スプライトのグラフィックインデックス |
$7E:8x41(x=5~?) | 0001 | スプライトの死亡エフェクト(00:燃える,01:弾ける,02:爆発する) |
$7E:8x42(x=5~?) | 0001 | スプライトのパレットインデックス |
$7E:8x43(x=5~?) | 0001 | スプライトの体力。01のときダメージを与えると死亡処理を実行 |
$7E:8x44(x=5~?) | 0001 | スプライトの得点(00:100,02:200,04:400,06:0) |
$7E:8x4E(x=5~?) | 0002 | スプライトの静止時間タイマ(歩いてると0001) |
$7E:8x6C(x=5~?) | 0002 | スプライトの向き(01:右,02:左,04:下,08:上) |
$7E:8x7E(x=5~?) | 0002 | bit0-5:スプライトの種類 |
$7E:8xA8(x=5~?) | 0002 | スプライトのタイルインデックス(000y yyyy yxxx xxx0) |
$7F:0000 | 0003 | ゲーム本編中以外では現在実行中のコードの場所を示す24bitアドレス |
$7F:0000 | 0200 | ゲーム本編中は破壊されてるソフトブロックの状態(1個当たり$10バイトずつ使用) |
$7F:0300 | 0400 | ソフトブロック再生位置(タイル属性) |
$7F:0700 | 0400 | ソフトブロック再生位置(タイルマップ) |
$7F:0B10 | 0200 | プレッシャーブロック出現位置(出現先頭の点滅タイル) |
$7F:0D10 | 0200 | プレッシャーブロック出現位置(プレッシャーブロック) |
$7F:2000 | ???? | 既に置かれている爆弾とその爆風の状態(1個当たり$100バイトずつ使用) |
$7F:402E | 0002 | 全員分のコントローラ入力データ(1フレーム限定) |
$7F:4030 | 0002 | 1Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) |
$7F:4032 | 0002 | 1Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) |
$7F:4034 | 0002 | 1Pのコントローラ入力データ |
$7F:4036 | 0002 | 2Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) |
$7F:4038 | 0002 | 2Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) |
$7F:403A | 0002 | 2Pのコントローラ入力データ |
$7F:403C | 0002 | 3Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) |
$7F:403E | 0002 | 3Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) |
$7F:4040 | 0002 | 3Pのコントローラ入力データ |
$7F:4042 | 0002 | 4Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) |
$7F:4044 | 0002 | 4Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) |
$7F:4046 | 0002 | 4Pのコントローラ入力データ |
$7F:4048 | 0002 | 5Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) |
$7F:404A | 0002 | 5Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) |
$7F:404C | 0002 | 5Pのコントローラ入力データ |
$7F:6000 | 1000 | 変化前のタイル属性+1 |
$7F:7000 | 1000 | 変化後のタイル属性+1 |
$7F:8000 | 1000 | 爆風やその予定地は$FFFF、それ以外は$0000 |
$7F:A000 | 1000 | 変化前のBGタイルマップ |
$7F:B000 | 1000 | 変化後のBGタイルマップ |
$7F:C000 | 1000 | 今現在のタイル属性 |
$7F:D000 | 1000 | 変化後のタイル属性 |
$7F:E000 | 1000 | 変化前のタイル属性 |
$7F:E000 | 0100 | ソフトブロックが存在する座標 |
$7F:E100 | 0100 | 床タイルが存在する座標 |
$7F:F000 | 1000 | 変化後のタイル属性? |
ROM MAP
アドレス | 長さ(Bytes) | 概説 |
---|---|---|
$C0:FA00 | 0082 | リセットしたとき最初に実行されるコード |
$C0:FA82 | 000E | ノーマルとバトルの分岐 |
$C0:FA90 | 016A | バトルゲームのコード |
$C0:FBFA | 0186 | ノーマルゲームのコード |
$C0:FD80 | 0003 | $7F~$81をポインタとしてジャンプ |
$C0:FD84 | 00D1 | NMIルーチン |
$C0:FE55 | 016B | 空き領域 |
$C0:FFC0 | 0040 | SNESヘッダ |
$C1:D78E | 0020 | パレットデータのアドレス BATTLE 爆弾爆風 |
$C1:D7AE | 0002 | パレットデータのアドレス NORMAL 爆弾爆風 |
$C1:D7B0 | 0020 | パレットデータのアドレス BATTLE SINGLE MATCH プレイヤー |
$C1:D7D0 | 0002 | パレットデータのアドレス NORMAL プレイヤー |
$C1:D7D2 | 0008 | パレットデータのアドレス BATTLE TAG MATCH プレイヤー |
$C1:D7DA | 0020 | パレットデータのアドレス BATTLE ドクロ時の黒っぽいプレイヤー |
$C1:D7FA | 0028 | パレットデータのアドレス BATTLE |
$C1:D812 | 0028 | パレットデータのアドレス BATTLE パレット15煙 |
$C1:D82A | 000C | パレットデータのアドレスのアドレス NORMAL |
$C1:D836 | 0010 | パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 1 地形 |
$C1:D846 | 0010 | パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 2 地形 |
$C1:D856 | 0010 | パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 3 地形 |
$C1:D866 | 0010 | パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 4 地形 |
$C1:D876 | 0010 | パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 5 地形 |
$C1:D886 | 0020 | パレットデータ NORMAL レベル開始時のステージ番号の文字色 |
$C1:D8C6 | 00E0 | パレットデータ ステージ5でライトをOFFにして暗くしたときのBG |
$C1:D9A6 | 00E0 | パレットデータ ステージ5でライトをONにして明るくしたときのBG |
$C1:DA86 | 0018 | パレットデータのアドレス NORMAL 中ボスの爆弾爆風 |
$C1:DA9E | 0020 | パレットデータ NORMAL STAGE 01 中ボスの爆弾爆風 |
$C1:DABE | 0020 | パレットデータ NORMAL STAGE 02 中ボスの爆弾爆風 |
$C1:DADE | 0020 | パレットデータ NORMAL STAGE 03 中ボスの爆弾爆風 |
$C1:DAFE | 0020 | パレットデータ NORMAL STAGE 04 中ボスの爆弾爆風 |
$C1:DB1E | 0020 | パレットデータ NORMAL STAGE 05 中ボスの爆弾爆風 |
$C1:DB7E | 0080 | パレットデータ マガッテボン!のパレットアニメーション用 |
$C1:DBFE | 0080 | パレットデータ ベルトコンベアⅡベルコンパレットアニメーション用 |
$C1:DC7E | 0040 | パレットデータ ベルトコンベアⅡ外周パレットアニメーション用 |
$C1:DCBE | 0020 | パレットデータ パレット0 ステータスバー |
$C1:DCDE | 001E | パレットデータ ステータスバーのボンバーマンの色修正用 |
$C1:DCFC | 0020 | パレットデータ G-BOMBER用のプレイヤーパレット |
$C1:DD1C | 0020 | パレットデータ G-BOMBER用のドクロ時の黒いプレイヤーパレット |
$C1:DD3C | 0020 | パレットデータ G-BOMBER用の爆弾爆風パレット |
$C1:DF5C | 0060 | パレットデータ パレットD,E,F |
$C1:DFBC | 0020 | パレットデータ NORMAL STAGE 01 出口 |
$C1:DFDC | 0020 | パレットデータ NORMAL STAGE 02 出口 |
$C1:DFFC | 0020 | パレットデータ NORMAL STAGE 03 出口 |
$C1:E01C | 0020 | パレットデータ NORMAL STAGE 04 出口 |
$C1:E03C | 0020 | パレットデータ NORMAL STAGE 05 出口 |
$C1:E05C | 0020 | パレットデータ パレット5 アイテム |
$C1:E09C | 0200 | パレットデータ BATTLE用の爆弾爆風パレット |
$C1:E29C | 0020 | パレットデータ NORMAL用の爆弾爆風パレット |
$C1:E2BC | 0200 | パレットデータ BATTLE(SINGLE)用のプレイヤーパレット |
$C1:E4BC | 0020 | パレットデータ NORMAL用のプレイヤーパレット |
$C1:E4DC | 0080 | パレットデータ BATTLE(TAG)用のプレイヤーパレット |
$C1:E55C | 0200 | パレットデータ BATTLE(SINGLE)用のドクロ時の黒いプレイヤーパレット |
$C1:E75C | 0040 | パレットデータ BATTLE STAGE 01 地形 イツモノヤツ |
$C1:E79C | 0040 | パレットデータ BATTLE STAGE 02 地形 ツルツルトンネル |
$C1:E7DC | 0040 | パレットデータ BATTLE STAGE 03 地形 オシクラマンジュウ |
$C1:E81C | 0040 | パレットデータ BATTLE STAGE 12 地形 ボヨヨンジャンプⅡ |
$C1:E95C | 0040 | パレットデータ BATTLE STAGE 11 地形 ギンギンデスマッチ |
$C1:E99C | 0040 | パレットデータ BATTLE STAGE 04 地形 オイルショック |
$C1:E9DC | 0040 | パレットデータ BATTLE STAGE 05 地形 ヒミツノハナゾノ |
$C1:EA1C | 0040 | パレットデータ BATTLE STAGE 06 地形 イタチョコワープ |
$C1:EB5C | 0040 | パレットデータ BATTLE STAGE 07 地形 ビーワンサーキット |
$C1:EB9C | 0040 | パレットデータ BATTLE STAGE 08 地形 ベルトコンベアⅡ |
$C1:EBDC | 0040 | パレットデータ BATTLE STAGE 09 地形 マガッテボン! |
$C1:EC1C | 0040 | パレットデータ BATTLE STAGE 10 地形 マタンゴジャンプ |
$C1:EDFC | 00C0 | パレットデータ NORMAL STAGE 1 地形 |
$C1:EEBC | 00C0 | パレットデータ NORMAL STAGE 2 地形 |
$C1:EF7C | 00C0 | パレットデータ NORMAL STAGE 3 地形 |
$C1:F03C | 00C0 | パレットデータ NORMAL STAGE 4 地形 |
$C1:F0FC | 00C0 | パレットデータ NORMAL STAGE 5 地形 |
$C1:F1BC | 00C0 | パレットデータ NORMAL AREA8共通 地形 |
$C1:F27C | 0020 | パレットデータ チビボンバー,不明なスプライト |
$C1:F29C | 0020 | パレットデータ Mr.モアイ |
$C1:F2BC | 0020 | パレットデータ ジッポー |
$C1:F2DC | 0020 | パレットデータ グロリン |
$C1:F2FC | 0020 | パレットデータ ネムネム |
$C1:F31C | 0020 | パレットデータ ガーディー |
$C1:F33C | 0020 | パレットデータ ポヨ戦車,ポヨモグラー,ポヨ |
$C1:F35C | 0020 | パレットデータ ビビン |
$C1:F37C | 0020 | パレットデータ ファイバー |
$C1:F39C | 0020 | パレットデータ ロボダッシュ |
$C1:F3BC | 0020 | パレットデータ バグダⅡ世 |
$C1:F3DC | 0020 | パレットデータ バグダレッドⅡ世 |
$C1:F3FC | 0020 | パレットデータ パクパジャンプ |
$C1:F41C | 0020 | パレットデータ マグネヘル |
$C1:F43C | 0020 | パレットデータ 赤い船 |
$C1:F45C | 0020 | パレットデータ 紫の船 |
$C1:F47C | 0020 | パレットデータ ペタン |
$C1:F49C | 0020 | パレットデータ シツコイン |
$C1:F4BC | 0020 | パレットデータ ブロッカー |
$C1:F4DC | 0020 | パレットデータ ピカリン |
$C1:F4FC | 0020 | パレットデータ ラモース |
$C1:F51C | 0020 | パレットデータ フータ |
$C1:F53C | 0020 | パレットデータ パフパフ |
$C1:F55C | 0020 | パレットデータ クラガリン |
$C1:F57C | 0020 | パレットデータ 右向き大砲,左向き大砲 |
$C1:F59C | 0020 | パレットデータ 移動ブロック用スプライト? |
$C1:F5BC | 0020 | パレットデータ 浮遊床用スプライト?,鉄球 |
$C1:F5DC | 0020 | パレットデータ 未使用? |
$C1:F5FC | 0020 | パレットデータ プラズマボンバー |
$C1:F61C | 0020 | パレットデータ マグネットボンバー |
$C1:F63C | 0020 | パレットデータ ゴーレムボンバー |
$C1:F65C | 0020 | パレットデータ プリティボンバー |
$C1:F67C | 0020 | パレットデータ ブレインボンバー |
$C2:2DE4 | 0240 | OAMデータ ペタン1 |
$C2:3024 | 0228 | OAMデータ ペタン2 |
$C2:324C | 0241 | OAMデータ ジッポー |
$C2:348D | 0575 | OAMデータ Mr.モアイ |
$C2:3A02 | 0236 | OAMデータ 不明なスプライト |
$C2:3C38 | 01F1 | OAMデータ シツコイン |
$C2:3E29 | 011B | OAMデータ グロリン |
$C2:3F44 | 00DE | OAMデータ ブロッカー |
$C2:4022 | 01CE | OAMデータ バグダⅡ世,バグダレッドⅡ世 |
$C2:41F0 | 0202 | OAMデータ ピカリン1,3 |
$C2:43F2 | 01D2 | OAMデータ ピカリン2 |
$C2:45C4 | 0200 | OAMデータ ネムネム |
$C2:47C4 | 0214 | OAMデータ マグネヘル |
$C2:49D8 | 01B8 | OAMデータ ラモース |
$C2:4B90 | 031A | OAMデータ フータ |
$C2:4EAA | 018D | OAMデータ ガーディー |
$C2:5037 | 028E | OAMデータ ポヨ戦車1 |
$C2:52C5 | 0252 | OAMデータ ポヨ戦車2 |
$C2:5517 | 03F9 | OAMデータ ビビン |
$C2:5910 | 0670 | OAMデータ ファイバー |
$C2:5F80 | 0270 | OAMデータ ロボダッシュ1 |
$C2:61F0 | 0270 | OAMデータ ロボダッシュ2 |
$C2:6460 | 0270 | OAMデータ ロボダッシュ3 |
$C2:66D0 | 0172 | OAMデータ パフパフ |
$C2:6842 | 040C | OAMデータ パクパジャンプ |
$C2:6C4E | 00F0 | OAMデータ チビボンバー |
$C2:6D3E | 0162 | OAMデータ クラガリン1,3 |
$C2:6EA0 | 0162 | OAMデータ クラガリン2 |
$C2:7002 | 0A18 | OAMデータ ポヨモグラー1 |
$C2:7A1A | 095A | OAMデータ ポヨモグラー2 |
$C2:8374 | 0160 | OAMデータ ポヨ |
$C2:84D4 | 00EA | OAMデータ 赤い船 |
$C2:85BE | 1398 | OAMデータ 紫の船 |
$C2:9956 | 017D | OAMデータ 浮遊床用スプライト? |
$C2:9AD3 | 0015 | OAMデータ 鉄球 |
$C2:9AE8 | 0040 | OAMデータ 花火ブロックから花火を出す |
$C2:9B28 | 051D | OAMデータ 溶鉱炉スプライト |
$C2:A045 | 0367 | OAMデータ 右向き大砲 |
$C2:A3AC | 0004 | OAMデータ 左向き大砲 |
$C2:A3B0 | 05B2 | OAMデータ 移動ブロック用スプライト? |
$C2:A962 | 0230 | OAMデータ プラズマボンバー1 |
$C2:AB92 | 0601 | OAMデータ プラズマボンバー2 |
$C2:B193 | 020B | OAMデータ マグネットボンバー |
$C2:B39E | 0520 | OAMデータ ゴーレムボンバー1 |
$C2:B8BE | 09CC | OAMデータ ゴーレムボンバー2 |
$C2:C28A | 0360 | OAMデータ プリティボンバー |
$C2:C5EA | 029C | OAMデータ ブレインボンバー |
$C2:DA51 | 0075 | スプライトのグラフィックデータのアドレス |
$C2:DAC6 | 008D | スプライトの初期ステータスのアドレス |
$C2:DB53 | 015E | スプライトの初期ステータス(画像,死様,色,体力,得点,速度,爆弾,火力) |
$C3:0000 | 031A | 地形データ BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ |
$C3:031A | 03AA | 地形データ BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル |
$C3:06C4 | 03CE | 地形データ BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ |
$C3:0A92 | 0408 | 地形データ BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ |
$C3:0E9A | 043C | 地形データ BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ |
$C3:12D6 | 045C | 地形データ BATTLE STAGE 04 オイルショック |
$C3:1732 | 03F4 | 地形データ BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ |
$C3:1B26 | 036D | 地形データ BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ |
$C3:1E93 | 02EC | 地形データ BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット |
$C3:217F | 0401 | 地形データ BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ |
$C3:2580 | 03EC | 地形データ BATTLE STAGE 09 マガッテボン! |
$C3:296C | 0438 | 地形データ BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ |
$C3:2D10 | 0094 | 地形データ ヒミツノハナゾノ以外のBATTLEとNORMAL STAGE 01,03のレイヤー1 |
$C3:2DA4 | 004B | 地形データ?$10×$20に$00を敷き詰めた感じ |
$C3:2DEF | 018A | 地形データ ヒミツノハナゾノのレイヤー1 |
$C3:2F79 | 0160 | 不明なアドレス |
$C3:30D9 | 0630 | 不明なデータ |
$C3:3709 | 0080 | 不明なデータ |
$C3:3789 | 00B0 | 不明なアドレス |
$C3:3839 | 0180 | 不明なデータ |
$C3:39B9 | 00D1 | 地形データ NORMAL STAGE 02レイヤー1 |
$C3:3A8A | 013E | 地形データ NORMAL STAGE 04レイヤー1 |
$C3:3BC8 | 00D1 | 地形データ NORMAL STAGE 05レイヤー1 |
$C3:3C99 | 00C0 | ステータスバータイルマップ NORMAL GAME |
$C3:3D59 | 00C0 | ステータスバータイルマップ BATTLE GAME SINGLE MATCH |
$C3:3E19 | 00C0 | ステータスバータイルマップ BATTLE GAME TAG MATCH |
$C3:402B | 06CE | スプライトの初期座標データ等 NORMAL |
$C3:46F9 | 04D3 | 地形データ NORMAL STAGE 1-1 |
$C3:4BCC | 054A | 地形データ NORMAL STAGE 1-2 |
$C3:5116 | 0648 | 地形データ NORMAL STAGE 1-3 |
$C3:575E | 0390 | 地形データ NORMAL STAGE 1-4 |
$C3:5AEE | 0580 | 地形データ NORMAL STAGE 1-5 |
$C3:606E | 06BC | 地形データ NORMAL STAGE 1-6 |
$C3:672A | 03A4 | 地形データ NORMAL STAGE 1-7 |
$C3:6ACE | 03A9 | 地形データ NORMAL AREA8共通 |
$C3:6E77 | 04C5 | 地形データ NORMAL STAGE 2-1 |
$C3:733C | 04b4 | 地形データ NORMAL STAGE 2-2 |
$C3:77F0 | 05C4 | 地形データ NORMAL STAGE 2-3 |
$C3:7DB4 | 03AC | 地形データ NORMAL STAGE 2-4 |
$C3:8160 | 0522 | 地形データ NORMAL STAGE 2-5 |
$C3:8682 | 0598 | 地形データ NORMAL STAGE 2-6 |
$C3:8C1A | 038C | 地形データ NORMAL STAGE 2-7 |
$C3:8FA6 | 0565 | 地形データ? |
$C3:A24F | 00B4 | 音楽関係のデータのアドレス |
$C3:A303 | 0355 | 音楽関係のコード |
$C3:A658 | 1844 | 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) |
$C3:BE9C | 112F | 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) |
$C3:CFCB | 18D8 | 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) |
$C3:E8A3 | 158C | 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) |
$C4:0000 | 048B | 地形データ NORMAL STAGE 3-1 |
$C4:048B | 054D | 地形データ NORMAL STAGE 3-2 |
$C4:09DB | 05B6 | 地形データ NORMAL STAGE 3-3 |
$C4:0F91 | 036C | 地形データ NORMAL STAGE 3-4 |
$C4:12FD | 0468 | 地形データ NORMAL STAGE 3-5 |
$C4:1765 | 064C | 地形データ NORMAL STAGE 3-6 |
$C4:1DB1 | 0A3D | 地形データ NORMAL STAGE 3-7 |
$C4:27EE | 04AA | 地形データ NORMAL STAGE 4-1 |
$C4:2C98 | 05CE | 地形データ NORMAL STAGE 4-2 |
$C4:3266 | 0654 | 地形データ NORMAL STAGE 4-3 |
$C4:38BA | 0368 | 地形データ NORMAL STAGE 4-4 |
$C4:3C22 | 054A | 地形データ NORMAL STAGE 4-5 |
$C4:416C | 05EA | 地形データ NORMAL STAGE 4-6 |
$C4:4756 | 07BF | 地形データ NORMAL STAGE 4-7 |
$C4:4F15 | 04AA | 地形データ NORMAL STAGE 5-1 |
$C4:53BF | 0630 | 地形データ NORMAL STAGE 5-2 |
$C4:59EF | 06CA | 地形データ NORMAL STAGE 5-3 |
$C4:60B9 | 0366 | 地形データ NORMAL STAGE 5-4 |
$C4:641F | 0494 | 地形データ NORMAL STAGE 5-5 |
$C4:68B3 | 064C | 地形データ NORMAL STAGE 5-6 |
$C4:6EFF | 034C | 地形データ NORMAL STAGE 5-7 |
$C4:724B | 054D | 地形データ? |
$C4:7798 | 0227 | 地形データ? |
$C4:CB55 | 1400 | Mode7グラフィックデータ G-BOMBERルーレット |
$C4:EFC3 | 0400 | Mode7タイルマップデータ G-BOMBERルーレット |
$C5:0000 | 8000 | グラフィックデータ プレイヤーグラフィック(非圧縮) |
$C5:8000 | 2002 | グラフィックデータ 爆弾・爆風 |
$C5:A002 | 16B4 | グラフィックデータ ステージ開始時のステージ番号表示 |
$C5:B6B6 | 0A00 | グラフィックデータ 出口の扉(非圧縮) |
$C5:D60A | 0015 | 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 1 |
$C5:D63A | 0015 | 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 2 |
$C5:D66A | 0015 | 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 3 |
$C5:D69A | 0015 | 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 4 |
$C5:D6CA | 0015 | 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 5 |
$05:D6FA | 014E | 出現アイテムデータ NORMAL |
$05:D6FA | 003C | 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 1 |
$05:D738 | 0040 | 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 2 |
$05:D77A | 0040 | 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 3 |
$05:D7BC | 0046 | 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 4 |
$05:D804 | 0042 | 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 5 |
$C5:DB84 | 0120 | プレイヤー以外のスプライトの初期座標データ等のアドレス NORMAL |
$C5:DE21 | 0120 | プレイヤーの初期座標データ等のアドレス NORMAL |
$C5:DF71 | 0018 | 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 1 |
$C5:DFA1 | 0018 | 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 2 |
$C5:DFD1 | 0018 | 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 3 |
$C5:E001 | 0018 | 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 4 |
$C5:E031 | 0018 | 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 5 |
$C5:E061 | 0048 | 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 1 |
$C5:E0A9 | 0048 | 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 2 |
$C5:E0F1 | 0048 | 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 3 |
$C5:E139 | 0048 | 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 4 |
$C5:E181 | 0048 | 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 5 |
$C5:E51C | 0010 | プレイヤーの初期座標データ BATTLE シングルマッチ STAGE 04以外 |
$C5:E52C | 0010 | プレイヤーの初期座標データ BATTLE シングルマッチ STAGE 04 |
$C5:E53C | 0010 | プレイヤーの初期座標データ BATTLE タッグマッチ STAGE 04以外 |
$C5:E54C | 0010 | プレイヤーの初期座標データ BATTLE タッグマッチ STAGE 04 |
$C5:F205 | 0020 | バトルゲーム用アイテム固有値 |
$C5:F225 | 0030 | 出現アイテムデータのアドレス BATTLE |
$C5:F255 | 0020 | 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ |
$C5:F277 | 0020 | 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル |
$C5:F299 | 0020 | 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ |
$C5:F2BB | 0020 | 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ |
$C5:F2DD | 0020 | 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ |
$C5:F2FF | 0020 | 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 04 オイルショック |
$C5:F321 | 0020 | 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ |
$C5:F343 | 0020 | 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ |
$C5:F365 | 0020 | 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット |
$C5:F387 | 0020 | 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ |
$C5:F3A9 | 0020 | 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 09 マガッテボン! |
$C5:F3CB | 0020 | 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ |
$C5:F793 | 0024 | グラフィックデータのアドレスのアドレス BATTLE |
$C5:F7B7 | 000F | グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ |
$C5:F7C6 | 000F | グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル |
$C5:F7D5 | 000F | グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ |
$C5:F7E4 | 000F | グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ |
$C5:F7F3 | 000F | グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ |
$C5:F802 | 000F | グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 04 オイルショック |
$C5:F811 | 000F | グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ |
$C5:F820 | 000F | グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ |
$C5:F82F | 000F | グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット |
$C5:F83E | 000F | グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ |
$C5:F84D | 000F | グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 09 マガッテボン! |
$C5:F85C | 000F | グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ |
$C5:F89B | 00F0 | グラフィックデータのアドレスのアドレス NORMAL |
$C5:F98B | 000F | グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 4 ボス |
$C5:F99A | 000F | グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 1 通常 |
$C5:F9A9 | 000F | グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 2 通常 |
$C5:F9B8 | 000F | グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 3 通常 |
$C5:F9C7 | 000F | グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 4 通常 |
$C5:F9D6 | 000F | グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 5 通常 |
$C5:F9E5 | 0024 | 地形データのアドレスのアドレス BATTLE |
$C5:FA09 | 0009 | 地形データのアドレス BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ |
$C5:FA12 | 0009 | 地形データのアドレス BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル |
$C5:FA1B | 0009 | 地形データのアドレス BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ |
$C5:FA24 | 0009 | 地形データのアドレス BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ |
$C5:FA2D | 0009 | 地形データのアドレス BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ |
$C5:FA36 | 0009 | 地形データのアドレス BATTLE STAGE 04 オイルショック |
$C5:FA3F | 0009 | 地形データのアドレス BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ |
$C5:FA48 | 0009 | 地形データのアドレス BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ |
$C5:FA51 | 0009 | 地形データのアドレス BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット |
$C5:FA5A | 0009 | 地形データのアドレス BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ |
$C5:FA63 | 0009 | 地形データのアドレス BATTLE STAGE 09 マガッテボン! |
$C5:FA6C | 0009 | 地形データのアドレス BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ |
$C6:0000 | 1734 | グラフィックデータ 共通スプライト |
$C6:1734 | 0B94 | グラフィックデータ スプライト ペタン |
$C6:22C8 | 05B8 | グラフィックデータ スプライト ジッポー |
$C6:2880 | 0804 | グラフィックデータ スプライト Mr.モアイ,大ボス |
$C6:3084 | 0308 | グラフィックデータ スプライト 不明なスプライト |
$C6:338C | 0644 | グラフィックデータ スプライト シツコイン |
$C6:39D0 | 0404 | グラフィックデータ スプライト グロリン |
$C6:3DD4 | 0324 | グラフィックデータ スプライト ブロッカー |
$C6:40F8 | 05D4 | グラフィックデータ スプライト バグダⅡ世,バグダレッドⅡ世 |
$C6:46CC | 0B5C | グラフィックデータ スプライト ピカリン |
$C6:5228 | 06EC | グラフィックデータ スプライト ネムネム |
$C6:5914 | 035C | グラフィックデータ スプライト マグネヘル |
$C6:5C70 | 0AB4 | グラフィックデータ スプライト ラモース |
$C6:6724 | 07CC | グラフィックデータ スプライト フータ |
$C6:6EF0 | 0404 | グラフィックデータ スプライト ガーディー |
$C6:72F4 | 0B5C | グラフィックデータ スプライト ポヨ戦車 |
$C6:7E50 | 1334 | グラフィックデータ スプライト ビビン |
$C6:9184 | 0948 | グラフィックデータ スプライト ファイバー |
$C6:9ACC | 0B5C | グラフィックデータ スプライト ロボダッシュ |
$C6:A628 | 0794 | グラフィックデータ スプライト パフパフ |
$C6:ADBC | 0B24 | グラフィックデータ スプライト パクパジャンプ |
$C6:B8E0 | 0180 | グラフィックデータ スプライト チビボンバー |
$C6:BA60 | 0DD4 | グラフィックデータ スプライト クラガリン |
$C6:C834 | 0B5C | グラフィックデータ スプライト ポヨモグラー |
$C6:D390 | 06B4 | グラフィックデータ スプライト ポヨ関係 |
$C6:DA44 | 03CC | グラフィックデータ スプライト 赤い船 |
$C6:DE10 | 03E8 | グラフィックデータ スプライト 紫の船 |
$C6:E1F8 | 012C | グラフィックデータ スプライト 浮遊床関係 |
$C6:E324 | 03B0 | グラフィックデータ スプライト 花火 |
$C6:E6D4 | 03CC | グラフィックデータ スプライト 溶鉱炉 |
$C7:0000 | 0100 | グラフィックデータ 移動ブロック(非圧縮) |
$C7:0100 | 0080 | グラフィックデータ 鉄球(非圧縮) |
$C7:0180 | 0B40 | グラフィックデータ スプライト 大砲 |
$C7:0CC0 | 02B4 | グラフィックデータ スプライト 移動ブロック関係 |
$C7:0F74 | 17CC | グラフィックデータ スプライト プラズマボンバー |
$C7:2740 | 12B4 | グラフィックデータ スプライト マグネットボンバー |
$C7:39F4 | 1D64 | グラフィックデータ スプライト ゴーレムボンバー |
$C7:5758 | 0BE8 | グラフィックデータ スプライト プリティボンバー |
$C7:6340 | 0D64 | グラフィックデータ スプライト ブレインボンバー |
$C7:70A4 | 017E | グラフィックデータ 倒したプリティボンバー |
$C7:8012 | 0722 | グラフィックデータ NORMAL STAGE 1 ボス |
$C7:88EC | 0EFA | グラフィックデータ NORMAL STAGE 2 ボス |
$C7:9866 | 1BEE | グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 ボス |
$C7:B654 | 0DC6 | グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 ボス |
$C7:C940 | 0FC6 | バトルステージ選択画面のBG2タイルマップ |
$C7:D906 | 1000 | Mode7グラフィックデータ OPED地球とED白ボン |
$C7:E906 | 1000 | グラフィックデータ EDスタッフロールの文字 |
$C8:0000 | 1122 | グラフィックデータ アイテム |
$C8:1122 | 0E9E | グラフィックデータ 未使用アイテム? |
$C8:1FC0 | 0B02 | グラフィックデータ BATTLE STAGE 01 |
$C8:2AC2 | 15F2 | グラフィックデータ BATTLE STAGE 02 |
$C8:40B4 | 0E12 | グラフィックデータ BATTLE STAGE 03 |
$C8:4EC6 | 1352 | グラフィックデータ BATTLE STAGE 12 |
$C8:6218 | 1512 | グラフィックデータ BATTLE STAGE 11 |
$C8:772A | 1BA2 | グラフィックデータ BATTLE STAGE 04 |
$C8:92CC | 14DA | グラフィックデータ BATTLE STAGE 05 |
$C8:A7A6 | 1122 | グラフィックデータ BATTLE STAGE 06 |
$C8:B8C8 | 0EF4 | グラフィックデータ BATTLE STAGE 07 |
$C8:C7BA | 0B02 | グラフィックデータ ヒミツノハナゾノのブラインド用アニメーションタイル |
$C8:D2BC | 0782 | グラフィックデータ イタチョコワープのワープホール用アニメーションタイル |
$C8:DA3E | 1902 | グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 ボス |
$C8:F340 | 0466 | グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 ボス |
$C9:0000 | 1000 | グラフィックデータ BG3(非圧縮2BPP) |
$C9:2000 | 12E2 | グラフィックデータ BATTLE STAGE 08 |
$C9:32E2 | 15F2 | グラフィックデータ BATTLE STAGE 09 |
$C9:48D4 | 16D2 | グラフィックデータ BATTLE STAGE 10 |
$C9:5FA6 | 0402 | グラフィックデータ 不明 |
$C9:63A8 | 1F22 | グラフィックデータ NORMAL STAGE 1 |
$C9:82CA | 1C82 | グラフィックデータ NORMAL STAGE 1 |
$C9:9F4C | 1F92 | グラフィックデータ NORMAL STAGE 2 |
$C9:BEDE | 1DD2 | グラフィックデータ NORMAL STAGE 2 |
$C9:DCB0 | 1DD2 | グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 |
$CA:0000 | 167E | グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 |
$CA:167E | 1BF6 | グラフィックデータ NORMAL STAGE 4 |
$CA:3274 | 15F2 | グラフィックデータ NORMAL STAGE 4 |
$CA:4866 | 1F22 | グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 |
$CA:6788 | 0B72 | グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 |
$CA:72FA | 0942 | グラフィックデータ NORMAL STAGE 4 ボス |
$CA:7C3C | 0A22 | グラフィックデータ NORMAL ボス共通 |
$CB:0400 | 1AFA | グラフィックデータ タイトル画面の爆弾カーソル、白ボン、プラボン、宇宙船 |
$CB:1EFA | 08FA | グラフィックデータ タイトル画面の爆弾カーソルの炎 |
$CB:24F4 | 1BBE | グラフィックデータ メニュー画面のボンバーマン、パスワード入力画面のミロン |
$CB:40B2 | 0B42 | グラフィックデータ 戦績表示画面のトロフィー、パスワード入力画面のミロン |
$CB:4D54 | 2002 | グラフィックデータ メニュー画面の文字 |
$CB:6D56 | 1E7A | グラフィックデータ メニュー画面の背景 |
$CB:8BD0 | 2002 | グラフィックデータ メニュー画面の文字、トロフィー |
$CB:ACD2 | 1E42 | グラフィックデータ DRAW、THE ENDの文字 |
$CB:CB54 | 198E | グラフィックデータ 宇宙船、凶悪ボンバー5人衆 |
$CC:0000 | 002C | パスワード |
$CC:02A8 | 0008 | デモプレイに使われるステージの番号 |
$CC:EB50 | 000F | グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 1 ボス |
$CC:EB5F | 000F | グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 2 ボス |
$CC:EB6E | 000F | グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 3 ボス |
$CC:EB7D | 000F | グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 5 ボス |
$CD:0D76 | 1DD2 | グラフィックデータ タイトル画面のBG1文字前半 |
$CD:2B48 | 1A8A | グラフィックデータ タイトル画面のBG1文字後半 |
$CD:45D2 | 0FBE | グラフィックデータ タイトル画面のBG2空と雲と建物 |
$CD:6A0A | 0400 | Mode7タイルマップデータ OPED地球 |
$CD:6EAA | 0400 | Mode7タイルマップデータ ED白ボン |
$CD:8000 | 073F | 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) |
$CD:873F | 1393 | 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) |
$CD:9AD2 | 231C | 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) |
$CD:BDEE | 1491 | 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) |
$CD:D27F | 0C61 | 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) |
$CD:DEE0 | 1454 | 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) |
$CE:0000 | 1915 | 音楽関係のデータ(ARAMの$0800,$0F93,$FF00に転送される) |
$CE:1915 | 8DF0 | 音楽関係のデータ(ARAMの$5800,$5900,$5A00に転送される) |
$CE:A705 | 0911 | 音楽関係のデータ(ARAMの$2200に転送される) |
$CE:B016 | 0555 | 音楽関係のデータ(ARAMの$2200に転送される) |
$CE:B56B | 0E87 | 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) |
$CE:C3F2 | 2195 | 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) |
$CF:0000 | 8DD0 | 音楽関係のデータ(ARAMの$5800,$5900,$5A00に転送される) |
$CF:8DD0 | 24BC | 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) |
$CF:B28C | 16C3 | 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) |
地形データ解析
BATTLE STAGE02 ツルツルトンネルを例に
$C3:031A | 0006 |
03E0 0320 03A0 3つのアドレスでマップデータの開始位置、マップチップ選択(?)の開始位置、謎データの開始位置を指している |
$C3:0320 | 0080 | 2bytes*40h 2面では64個のマップチップが使われている |
$C3:03A0 | 0040 | 1bytes*40h 上のマップチップに関連したデータだと思われる |
$C3:03E0 | XXXX |
地形データ 先頭の40 40 00 FC 00 FC 00 FCは不明 それ以降は2bytesで1byte目がマップチップ番号、2Byte目が圧縮や行の終端などに使われている 下地と上の2枚分の地形データが入っており、26h分の00 FCで区切られている |