スーパーボンバーマン改造wiki

スーパーボンバーマン3

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RAM MAP


アドレス 長さ(Bytes) 概説
$7E:0034 0001 フレームカウンタ
$7E:003B 000A コントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0)
$7E:004E 0005 コントローラボタン入力データ(A/X/L/R/B/Y/SELECT/START)
$7E:0053 0005 コントローラ十字キー入力データ(0/0/0/0/↑/↓/←/→)
$7E:0058 0005 コントローラボタン入力データ(1フレーム限定)
$7E:005D 0005 コントローラ十字キー入力データ(1フレーム限定)
$7E:0062 0005 コントローラ十字キー入力データ(1フレーム限定)
$7E:0341 0001 bit0が0ならノーマルゲーム,1ならバトルゲーム
$7E:034A 0001 残機数
$7E:034D 0001 バトルゲームのCOMの強さ
$7E:03EE 0028 下記アドレスの実行順序を決める?
$7E:0492 0028 実行するコードのアドレス Low
$7E:04BA 0028 実行するコードのアドレス High
$7E:04E2 0028 実行するコードのアドレス Bank
$7E:0B50 0220 OAM
$7E:0DE2 0100 マップのどの場所に何があるか
$7E:0EE2 0100 マップのどの場所に何があるか
$7E:1257 0005 プレイヤーの移動速度 下位バイト
$7E:125C 0013 スプライトの移動速度 下位バイト
$7E:126F 0005 プレイヤーの移動速度 上位バイト
$7E:1274 0013 スプライトの移動速度 上位バイト
$7E:129F 0005 通路フラグ?(03:縦,0C:横)
$7E:12B7 0005 プレイヤーの向き(01:右,02:下,03:左,04:上)
$7E:12BC 0013 スプライトの向き(01:右,02:下,03:左,04:上)
$7E:12E7 0005 プレイヤーのハートフラグ(00:持ってない,01:持ってる)
$7E:12EC 0013 スプライトの残り体力?
$7E:12FF 0005 プレイヤーの通過能力(bit5:0で壁通過,bit6:0で爆弾通過)
$7E:132F 0005 プレイヤーのいるタイルのインデックス
$7E:1334 0013 スプライトのいるタイルのインデックス
$7E:1347 0005 キャラクターやルーイの種類
$7E:134C 0013 スプライト番号(バトルではルーイを含む)
$7E:13D7 0005 現在置いている爆弾数
$7E:13EF 0005 ドクロの症状(00:元,01:遅,02:速,03:流,04:無,05:弱,06:続,07:逆,08:短,09:延)
$7E:144F 0005 爆弾の火力
$7E:14AF 0005 プレイヤーのX座標
$7E:14B4 0013 スプライトのX座標
$7E:14F7 0005 プレイヤーのY座標
$7E:14FC 0013 スプライトのY座標
$7E:169F 0014 爆弾スロットが空なら0xFF、爆弾があるなら数値
$7E:16B3 0014 各爆弾の爆発までの残りフレーム数
$7E:1755 0001 現在処理中の爆弾インデックス
$7E:175A 0014 爆風タイマ
$7E:176E 0014 爆風が右に何マス伸びるか。途中で途切れないならMSBを1とする
$7E:1782 0014 爆風が下に何マス伸びるか。途中で途切れないならMSBを1とする
$7E:1796 0014 爆風が左に何マス伸びるか。途中で途切れないならMSBを1とする
$7E:17AA 0014 爆風が上に何マス伸びるか。途中で途切れないならMSBを1とする
$7E:17DA 0002 得点(最大値0xFFFFのとき得点6553500)
$7E:17E2 0001 制限時間用フレームカウンタ
$7E:17E3 0002 制限時間
$7E:19F8 0100 アイテムの位置と種類(ソフトブロックに入っているものも表示)
$7E:1B89 0100 幾つかのトラップの存在を示す?
$7E:2400 0100 変化前のタイル属性
$7E:2500 0100 変化後のタイル属性
$7E:2901 0001 フルパワーで開始フラグ
$7E:2902 0001 ハードモードフラグ
$7E:30AC 0200 パレットバッファ
$7E:48B9 0005 爆弾個数
$7E:48D1 0005 特殊能力
bit0:リモコン
bit1:ボムキック
bit2:パワーグローブ
bit4:貫通ボム
bit5:ボヨヨンボム
bit6:パワーボム
$7E:4C0C 0001 ゴールデンボンバーシステム時は0x7F
$7E:542D 0001 バトルステージ数(0x0CでSTAGE12まで開放)
$7E:542E 0001 バトルグループ(00:グループ1,01:グループ2,02:グループ3,03:グループ4)
$7E:542F 0001 COMレベル最大値(0x04で最大レベルを選べる)


ROM MAP


アドレス 長さ(Bytes) 概説
$C0:1AB8 00001A グラフィックデータのアドレス等のアドレス(16bit)
$C0:1CE5 00001E パレットデータのアドレスのアドレス(16bit)
$C0:6000 000D46 グラフィックデータ 爆風
$C0:6D46 000A09 グラフィックデータ アイテム
$C0:774F 0008B1 空き領域(0xFFで埋まっている)
$C0:993B 00027E 敵スプライトの初期能力(動作/通過能力/移動速度/体力/得点)
$C0:9BB9 000020 敵スプライトの移動速度
$C0:9F8D 0001A5 LEVEL毎の出現スプライトと初期配置座標のアドレス(24bit)他
$C0:A132 000B40 LEVEL毎の出現スプライトと初期配置座標
$C0:D032 001FCE 空き領域(0xFFで埋まっている)
$C1:7A72 000302 スタッフロールの文字データ(アスキーコード)
$C1:8000 0000F8 グラフィックデータのアドレス他 プレイヤー/ルーイ/爆弾他
$C1:80F8 000208 グラフィックデータのアドレス他 スプライト
$C1:8300 000010 グラフィックデータのアドレス他 爆風/アイテム
$C1:8310 0002F0 グラフィックデータのアドレス他 タイトル文字とか
$C1:8600 000180 グラフィックデータのアドレス他 地形グラフィック
$C1:8780 005734 パレットデータとそのアドレス(16bit)
$C1:DEB4 000196 ノーマルゲームの出現アイテム
$C1:E04A 0002C1 バトルゲームの出現アイテム
$C1:E30B 0000B7 音楽関係のデータのアドレス(24bit)
$C2:6188 0000D4 出現アイテムの読み込み
$C2:6A08 00005A 隠しパスワード関係
$C6:0000 00018F レベル毎の情報のアドレス(24bit)
$C6:018F 008EE1 レベル毎の情報
$C6:9070 000F90 空き領域(0xFFで埋まっている)
$C7:0000 01130C グラフィックデータ プレイヤー/ルーイ/爆弾他
$C9:0000 0102BB グラフィックデータ スプライト
$CA:4000 0313B2 グラフィックデータ タイトル文字とか
$CE:0000 0144AD グラフィックデータ 地形グラフィック
$CF:44AD 003B53 空き領域(0xFFで埋まっている)
$D1:0000 0601DE 音楽関係のデータ
$D7:01DE 001E22 空き領域(0xFFで埋まっている)
$D7:2000 00001E タイルマップデータのアドレス(16bit)
$D7:201E 002B60 タイルマップデータ(8×8タイル毎)
$D7:4B7E 001482 空き領域(0xFFで埋まっている)
$D7:6000 000020 タイル属性データのアドレス(16bit)
$D7:601E 00056C タイル属性データ(16×16タイル毎)
$D7:658A 001A76 空き領域(0xFFで埋まっている)
$D7:8000 0001B9 タイル配置データのアドレスのアドレス(24bit)
$D7:81B9 0001B9 タイル配置データのアドレス(24bit)
$D7:8372 002F52 タイル配置データ
$D7:B2C4 004D3C 空き領域(0xFFで埋まっている)


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