「INFINITE BLASTER(II)」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
*INFINITE BLASTER
**概要
このページは2014/03/20に実装された [[INFINITE BLASTER>http://p.eagate.573.jp/game/sdvx/ii/p/howto/infinite.html]] に関して記述するページです。
現在作成中につき、加筆修正を要します。
**主な流れ
+Excessive RateやPASELI使用プレイでBLASTER ENERGYを貯める
+入手したい譜面・BLASTER TARGETを選択
+専用ゲージで入手したい譜面に応じた楽曲・BARRIER TRACKに挑戦
の3つの段階を繰り返す事で、楽曲の難易度INFINITE譜面を解禁していくシステム。
なお、2014/05/01に実装されたBLASTER STARTでプレーする場合にはBLASTER ENERGYを貯める必要はない。
**BLASTER START
PASELI専用のモードとなる。
BLASTER ENERGYの値に関わらずBARRIER TRACKに必ず2曲プレーできるモードとなっており、
1曲目でTRACK CRASHになっても、2回目のBARRIER TRACKが選曲できるようになっている。
ただし、LIGHT STARTやSTANDARD STARTよりもコストが高く(STANDARD START比で1.67倍ほど)、費用がかかる点は気を付ける必要がある。
INFINITE EFFECTを優先して手に入れたいプレイヤーには有意性の高いモードとなるだろう。
***1:BLASTER ENERGYを貯める
TRACK SELECT画面でレートスタイルをEXCESSIVE RATEに切り替えてプレーするか、
PASELIを用いてSTANDARD STARTでプレーすることでBLASTER ENERGYを貯める形となる。
EXCESSIVE RATE時のプレーは、EFFECTIVE RATE時のプレーよりも高難度となるので要注意。詳細は下記項目にて。
:(2014/03/20時点)|
EXCESSIVE RATEに切り替えてプレーする事でBLASTER ENERGYを貯める事が出来る。
1曲当たり得られるBLASTER ENERGYは6.67%、3曲で20%となり 100%貯めるには15曲クリアすればよい計算となる。
小数点第二位は四捨五入されていると思われる。(6.7%→13.3%→20.0%、のように推移していたため)
:(2014/05/01時点)|上記の方法はLIGHT START時での方法として継続される。
これに加え、Online PlayでのSTANDARD STARTだと1曲あたりEFFECTIVE RATE時で1.33%、EXCESSIVE RATE時で8.00%、
Skill AnalyzerでのSTANDARD STARTだと1曲あたり3.33%のBLASTER ENERGYが得られるようになった。
よって、LIGHT STARTよりも早くBLASTER ENERGYを貯める事が可能になっている。
なお、貯まり方の表記としては(1.4%→2.7%→4.0%)のようになるので、32.1%といった表記もありうる。
なお、曲目や難易度、残EXCESSIVE RATEなどで得られるBLASTER ENERGYは変動せず、
ゲージが0による強制終了=TRACK CRASH時でも同様に得られる。
1曲あたりのBLASTER ENERGY上昇値をまとめると以下のようになる。
()内の表記は%を分数に置き換えたもの。これが300まで貯まるとMAX=100%になる。
#center(){
|START方式|EFレート|EXレート|スキアナ時|
|BGCOLOR(#faa):LIGHT START|0.00%(0/300)|6.67%(20/300)|0.00%(0/300)|
|BGCOLOR(#afa):STANDARD START|1.33%(4/300)|8.00%(24/300)|3.33%(10/300)|}
***2:BLASTER TARGETを選択
BLASTER ENERGYが100%貯まると自動的にBLASTERタブが出現し、そちらにカーソルが移動している。
この段階ではカーソルが移動しているだけなので別の通常曲を選曲することも可能。
以降はBLASTER ENERGYが100%貯まっているときに限り、BLASTERタブが出現し選曲が可能となる。
BLASTER TARGET選択後はクリアやTRACK CRASHに関わらずBLASTER ENERGYが0%になり、BLASTERタブも消失している。
再挑戦する場合はBLASTER ENERGYを貯め直す必要がある。
BLASTER START時だとBLASTER ENERGY量を問わずBLASTERタブがで固定され、BLASTER以外のタブに移動することはできなくなる。
しかしそのかわり撃破済みのBLASTER TARGETに再挑戦することが可能となっている。
また、BLASTER STARTでは既に貯めているBLASTER ENERGYは一切消費されい。
***3:BARRIER TRACKに挑戦
取得したいBLASTER TARGETに応じたBARRIER TRACKをプレーすることになる。
プレイの際にはBLASTIVE RATEという専用のレートが用いられる。詳細は下記にて。
トラック終了時のスコア等に応じてTARGET LIFEにダメージを与え、これを0にすることでBLASTER TARGETを取得できる。
この際TARGETに対して与えられるダメージは最小で500、最大で1000。
(TRACK CRASHでもダメージを与えられる。CRITICAL+NEARが0=放置即死状態でも与ダメ500との報告もある)
与ダメージの算出計算式は 500+(スコア/20000)の説や、1000-(NEAR+ERROR*2)の説などがある。
上記の式はTRACK COMPLETE時のものであり、TRACK CRASH時は別の計算式があるとも考えられる。
ダメージの算出にはスコア、クリア時の残BLASTIVE RATE(TRACK CRASH時は0%)、NEAR+ERROR数、などの要因が計算に影響を与えている可能性がある。
またBlock/Packetにおいてもステージボーナスとは個別かつ高いボーナスが得られる「ブラスターステージボーナス」が付与される。
**EXCESSIVE RATE 及び BLASTIVE RATE について
共にスキルアナライザー時のPERMISSIVE RATEと同じ性質を持つ。
TRACK開始時は100%からスタートし、ERRORで減少。0%になったらTRACK CRASHとなる点までは共通している。
ただし、ERROR時の減少幅はPERMISSIVE RATEよりも大きく、
減少引き継ぎが無い分、単曲毎の難易度がより高いレートとなっている。
***EXCESSIVE RATE
選曲時にEFFECTIVE RATEと切り替えて選択できるレート。マッチング画面でのRATE表記が「EF」から「EX」となる。
特徴としては、
-ショートチップ1つでゲージが9%、アナログデバイスやロングBT1カウント分でゲージが2%強減少してしまう。
-ゲージが0%になると途中で強制終了してしまう。(さらに、LIGHT STARTにおけるLv07以下のSAFE保証も無くなる)
--↑STANDARD START時のSAFE保証の対象にはなるので、この場合はTRACK CRASH後に選曲という形になる。
など難易度が格段に上昇するが
-前述のBLASTER ENERGYが貯まる。LIGHT START時はEXCESSIVE RATE時のみBLASTER ENERGYを貯める事ができる。
-専用のクリアマークがが付く。(UCやPUCが優先される)
(優先順位としては &color(green){EFFECTIVE RATE時クリア}<&color(purple){EXCESSIVE RATE時クリア}<&color(red){UCクリア}<&color(orange){PUCクリア} のようになる。)
などのメリットも存在する。
//・クリア時の評価が優位になりやすい?(ゲージが減少していても、点数のみで評価が行われるため?)
//↑最後でミスったら979kで鳥が出ませんでしたので裏で通常ゲージが動いてると思われます
// 以下追記
//beatmaniaIIDXで「ハードモード」と呼ばれるモードがあり、その際に用いられる「ハードゲージ」というゲージが存在している。
//EXCESSIVE RATEに近いモードであるからか、EXCESSIVE RATE時のプレーも「ハードモード」と呼ばれることもある。
//これを利用し、EXCESSIVE RATEに切り替えて選曲後あえて放置することで短時間で強制終了することも可能。
//この方法は「ハード落ち」と呼ばれることもあり、時間に余裕が無い際に有用な事もある。
//この時でもTRACK CRASH時と同様に、BLASTER ENERGYやステージボーナスが得られる。
***BLASTIVE RATE
INFINITE BLASTER挑戦時にのみ用いられる専用のレート。マッチング画面でのRATE表記は「IB」となる。
基本的にERROR時の減少量はEXCESSIVE RATEよりも大きく、TARGETのBARRIER RANKが大きいほど、更に減少量が上昇する。
BARRIER RANKが現行最大の3.0の場合、ショートチップ1個で12%減少となる。
なおクリア時はSkill Analyzer時と同じく通常のクリアマークは付かず、UC時とPUC時のみクリアマークが付く。
**BLASTER TARGET 及び BARRIER TRACK リスト
***第33弾! ボルテだって★ごーるでんうぃーく! (2014/05/01) (4曲)
#center(){|BLASTER TARGET|難易度|Lv||BARRIER TRACK|難易度|Lv|BPM|LIFE|RANK|h
|BGCOLOR(#afa):[[六兆年と一夜物語]]|BGCOLOR(#afa):INF|14||BGCOLOR(#faa):[[カミサマネジマキ]]|BGCOLOR(#faa):EXH|14|284|2400|1.5|
|BGCOLOR(#afa):[[ナイト・オブ・ナイツ]]|BGCOLOR(#afa):INF|15||BGCOLOR(#faa):[[最終鬼畜妹フランドール・S]]|BGCOLOR(#faa):EXH|15|200|3200|2.0|
|BGCOLOR(#afa):[[AA BlackY mix]]|BGCOLOR(#afa):INF|15||BGCOLOR(#faa):[[AA BlackY mix]]|BGCOLOR(#faa):EXH|15|160|3200|2.5|
|BGCOLOR(#afa):[[FLOWER REDALiCE Remix]]|BGCOLOR(#afa):INF|15||BGCOLOR(#faa):[[FLOWER REDALiCE Remix]]|BGCOLOR(#faa):EXH|15|180|4250|3.0|}
***第29弾! 超激烈 超五傑 UPDATE 発動 !! (2014/03/20) (4曲)
#center(){|BLASTER TARGET|難易度|Lv||BARRIER TRACK|難易度|Lv|BPM|LIFE|RANK|h
|BGCOLOR(#afa):[[月に叢雲華に風]]|BGCOLOR(#afa):INF|14||BGCOLOR(#faa):[[月に叢雲華に風]]|BGCOLOR(#faa):EXH|13|160|1500|1.5|
|BGCOLOR(#afa):[[caramel ribbon]]|BGCOLOR(#afa):INF|14||BGCOLOR(#faa):[[caramel ribbon]]|BGCOLOR(#faa):EXH|13|175|2300|2.0|
|BGCOLOR(#afa):[[天ノ弱]]|BGCOLOR(#afa):INF|15||BGCOLOR(#faa):[[天ノ弱]]|BGCOLOR(#faa):EXH|14|200-205|3200|2.5|
|BGCOLOR(#afa):[[冥 Rockin' SWING REMIX]]|BGCOLOR(#afa):INF|15||BGCOLOR(#faa):[[冥 Rockin' SWING REMIX]]|BGCOLOR(#faa):EXH|15|200|4250|3.0|}
----
**コメント
暫定的にコメント欄を設けます
各種情報などのコメントについてはこちらへどうぞ
#comment_num2(num=20)
----
*INFINITE BLASTER
**概要
このページは2014/03/20に実装された [[INFINITE BLASTER>http://p.eagate.573.jp/game/sdvx/ii/p/howto/infinite.html]] に関して記述するページです。
現在作成中につき、加筆修正を要します。
**主な流れ
+Excessive RateやPASELI使用プレイで&bold(){BLASTER ENERGYを貯める}
+入手したい譜面・&bold(){BLASTER TARGETを選択}
+専用ゲージで入手したい譜面に対応した既存の譜面・&bold(){BARRIER TRACKに挑戦}
の3つの段階を繰り返す事で、楽曲の難易度INFINITE譜面を解禁していくシステム。
なお、2014/05/01に実装されたBLASTER STARTでプレーする場合にはBLASTER ENERGYを貯める必要はない。
**BLASTER START
PASELI専用のモードとなる。
BLASTER ENERGYの値に関わらずBARRIER TRACKに必ず2曲プレーできるモードとなっており、
1曲目でTRACK CRASHになっても、2回目のBARRIER TRACKが選曲できるようになっている。
ただし、LIGHT STARTやSTANDARD STARTよりも曲数コストが高く(STANDARD START比で1.67倍ほど)、費用がかかる点は気を付ける必要がある。
INFINITE EFFECTを優先して手に入れたいプレイヤーには有意性の高いモードとなるだろう。
***1:BLASTER ENERGYを貯める
TRACK SELECT画面でレートスタイルをEXCESSIVE RATEに切り替えてプレーするか、
PASELIを用いてSTANDARD STARTでプレーすることでBLASTER ENERGYを貯める形となる。
EXCESSIVE RATE時のプレーは、EFFECTIVE RATE時のプレーよりも高難度となるので要注意。詳細は下記項目にて。
:(2014/03/20時点)|
EXCESSIVE RATEに切り替えてプレーする事でBLASTER ENERGYを貯める事が出来る。
1曲当たり得られるBLASTER ENERGYは6.67%、3曲で20%となり 100%貯めるには15曲クリアすればよい計算となる。
小数点第二位は四捨五入されていると思われる。(6.7%→13.3%→20.0%、のように推移していたため)
:(2014/05/01時点)|上記の方法はLIGHT START時での方法として継続される。
これに加え、Online PlayでのSTANDARD STARTだと1曲あたりEFFECTIVE RATE時で1.33%、EXCESSIVE RATE時で8.00%、
Skill AnalyzerでのSTANDARD STARTだと1曲あたり3.33%のBLASTER ENERGYが得られるようになった。
よって、LIGHT STARTよりも早くBLASTER ENERGYを貯める事が可能になっている。
なお、貯まり方の表記としては(1.4%→2.7%→4.0%)のようになるので、32.1%といった表記もありうる。
なお、曲目や難易度、残EXCESSIVE RATEなどで得られるBLASTER ENERGYは変動せず、
ゲージが0による強制終了=TRACK CRASH時でも同様に得られる。
1曲あたりのBLASTER ENERGY上昇値をまとめると以下のようになる。
()内の表記は%を分数に置き換えたもの。これが300まで貯まるとMAX=100%になる。
#center(){
|START方式|EFレート|EXレート|スキアナ時|
|BGCOLOR(#faa):LIGHT START|---|6.67%(20/300)|---|
|BGCOLOR(#afa):STANDARD START|1.33%(4/300)|8.00%(24/300)|3.33%(10/300)|}
***2:BLASTER TARGETを選択
BLASTER ENERGYが100%貯まると自動的にBLASTERタブが出現し、そちらにカーソルが移動している。
この段階ではカーソルが移動しているだけなので別の通常曲を選曲することも可能。
以降はBLASTER ENERGYが100%貯まっているときに限り、BLASTERタブが出現し選曲が可能となる。
BLASTER TARGET選択後は必ずBLASTER ENERGYが0%になり、BLASTERタブも消失している。
再挑戦する場合はBLASTER ENERGYを貯め直す必要がある。
BLASTER START時だとBLASTER ENERGY量を問わずBLASTERタブに固定され、BLASTER以外のタブに移動することはできなくなるが、
撃破済みのBLASTER TARGETに再挑戦することが可能となっているほか、既に貯めているBLASTER ENERGYも一切消費されない。
***3:BARRIER TRACKに挑戦
取得したい隠し譜面に対応した既存の譜面をプレーすることになる。
プレイの際にはBLASTIVE RATEという専用のレートが用いられる。詳細は下記にて。
トラック終了時のスコア等に応じてTARGET LIFEにダメージを与え、これを0にすることでBLASTER TARGETを取得できる。
この際TARGETに対して与えられるダメージは最小で500、最大で1000。
(TRACK CRASHでもダメージを与えられる。CRITICAL+NEARが0=放置即死状態でも与ダメ500との報告もある)
与ダメージの算出計算式は 500+(スコア/20000)の説や、1000-(NEAR+ERROR*2)の説などがある。
上記の式はTRACK COMPLETE時のものであり、TRACK CRASH時は別の計算式があるとも考えられる。
ダメージの算出にはスコア、クリア時の残BLASTIVE RATE(TRACK CRASH時は0%)、NEAR+ERROR数、などの要因が計算に影響を与えている可能性がある。
またBlock/Packetにおいてもステージボーナスとは個別かつ高いボーナスが得られる「ブラスターステージボーナス」が付与される。
**EXCESSIVE RATE 及び BLASTIVE RATE について
共にスキルアナライザー時のPERMISSIVE RATEと同じ性質を持つ。
TRACK開始時は100%からスタートし、ERRORで減少。0%になったらTRACK CRASHとなる点までは共通している。
ただし、ERROR時の減少幅はPERMISSIVE RATEよりも大きく、
減少引き継ぎが無い分、単曲毎の難易度がより高いレートとなっている。
***EXCESSIVE RATE
選曲時にEFFECTIVE RATEと切り替えて選択できるレート。マッチング画面でのRATE表記が「EF」から「EX」となる。
特徴としては、
-ショートチップ1つでゲージが9%、アナログデバイスやロングBT1カウント分でゲージが2%強減少してしまう
-ゲージが0%になると途中で強制終了してしまう
--LIGHT STARTにおけるLv07以下のSAFE保証も無くなる(STANDARD START時のSAFE保証の対象にはなる)
-前述のBLASTER ENERGYが貯まる。LIGHT START時はEXCESSIVE RATE使用でのみBLASTER ENERGYを貯める事ができる。
-専用のクリアマークがが付く。(&color(green){EF.クリア}<&color(purple){EX.クリア}<&color(red){UC}<&color(orange){PUC}の順に優先される)
//・クリア時の評価が優位になりやすい?(ゲージが減少していても、点数のみで評価が行われるため?)
//↑最後でミスったら979kで鳥が出ませんでしたので裏で通常ゲージが動いてると思われます
// 以下追記
//beatmaniaIIDXで「ハードモード」と呼ばれるモードがあり、その際に用いられる「ハードゲージ」というゲージが存在している。
//EXCESSIVE RATEに近いモードであるからか、EXCESSIVE RATE時のプレーも「ハードモード」と呼ばれることもある。
//これを利用し、EXCESSIVE RATEに切り替えて選曲後あえて放置することで短時間で強制終了することも可能。
//この方法は「ハード落ち」と呼ばれることもあり、時間に余裕が無い際に有用な事もある。
//この時でもTRACK CRASH時と同様に、BLASTER ENERGYやステージボーナスが得られる。
***BLASTIVE RATE
INFINITE BLASTER挑戦時にのみ用いられる専用のレート。マッチング画面でのRATE表記は「IB」となる。
基本的にERROR時の減少量はEXCESSIVE RATEよりも大きく、TARGETのBARRIER RANKが大きいほど、更に減少量が上昇する。
BARRIER RANKが現行最大の3.0の場合、ショートチップ1個で12%減少となる。
なおクリア時はSkill Analyzer時と同じく通常のクリアマークは付かず、UC時とPUC時のみクリアマークが付く。
**BLASTER TARGET 及び BARRIER TRACK リスト
***第33弾! ボルテだって★ごーるでんうぃーく! (2014/05/01) (4曲)
#center(){|BLASTER TARGET|難易度|Lv||BARRIER TRACK|難易度|Lv|BPM|LIFE|RANK|h
|BGCOLOR(#afa):[[六兆年と一夜物語]]|BGCOLOR(#afa):INF|14||BGCOLOR(#faa):[[カミサマネジマキ]]|BGCOLOR(#faa):EXH|14|284|2400|1.5|
|BGCOLOR(#afa):[[ナイト・オブ・ナイツ]]|BGCOLOR(#afa):INF|15||BGCOLOR(#faa):[[最終鬼畜妹フランドール・S]]|BGCOLOR(#faa):EXH|15|200|3200|2.0|
|BGCOLOR(#afa):[[AA BlackY mix]]|BGCOLOR(#afa):INF|15||BGCOLOR(#faa):[[AA BlackY mix]]|BGCOLOR(#faa):EXH|15|160|3200|2.5|
|BGCOLOR(#afa):[[FLOWER REDALiCE Remix]]|BGCOLOR(#afa):INF|15||BGCOLOR(#faa):[[FLOWER REDALiCE Remix]]|BGCOLOR(#faa):EXH|15|180|4250|3.0|}
***第29弾! 超激烈 超五傑 UPDATE 発動 !! (2014/03/20) (4曲)
#center(){|BLASTER TARGET|難易度|Lv||BARRIER TRACK|難易度|Lv|BPM|LIFE|RANK|h
|BGCOLOR(#afa):[[月に叢雲華に風]]|BGCOLOR(#afa):INF|14||BGCOLOR(#faa):[[月に叢雲華に風]]|BGCOLOR(#faa):EXH|13|160|1500|1.5|
|BGCOLOR(#afa):[[caramel ribbon]]|BGCOLOR(#afa):INF|14||BGCOLOR(#faa):[[caramel ribbon]]|BGCOLOR(#faa):EXH|13|175|2300|2.0|
|BGCOLOR(#afa):[[天ノ弱]]|BGCOLOR(#afa):INF|15||BGCOLOR(#faa):[[天ノ弱]]|BGCOLOR(#faa):EXH|14|200-205|3200|2.5|
|BGCOLOR(#afa):[[冥 Rockin' SWING REMIX]]|BGCOLOR(#afa):INF|15||BGCOLOR(#faa):[[冥 Rockin' SWING REMIX]]|BGCOLOR(#faa):EXH|15|200|4250|3.0|}
----
**コメント
暫定的にコメント欄を設けます
各種情報などのコメントについてはこちらへどうぞ
#comment_num2(num=20)
----