BLASTER GATE(旧名:INFINITE BLASTER)
概要
主な流れ
- EXCESSIVE RATEやPASELIを使用しSTANDARD STARTでBLASTER ENERGYを貯める
もしくはPASELIを使用しBLASTER STARTで開始
- 入手したい譜面・BLASTER TARGETを選択
- 専用ゲージで入手したい譜面に対応した既存の譜面・BARRIER TRACKに挑戦
この3段階を繰り返し、新たに隠された譜面難易度を解禁していくシステム。
BLASTER START
PASELI専用モード。
BLASTER ENERGYの値に関わらずBARRIER TRACKのみ、必ず2曲プレー可能。
1曲目でTRACK CRASHになっても、2曲目のBARRIER TRACKが選曲できるようになっている。
ただし、LIGHT STARTやSTANDARD STARTよりもコストが高く(STANDARD START比で1.67倍ほど)、費用がかかる点は気を付ける必要がある。
しかしPACKET/BLOCK/TRACKを優先して手に入れたいプレイヤーには有意性の高いモードとなるだろう。
1:BLASTER ENERGYを貯める
TRACK SELECT画面でレートスタイルをEXCESSIVE RATEに切り替えてプレーするか、
PASELIを用いてSTANDARD STARTでプレーすることでBLASTER ENERGYを貯めていく。
EXCESSIVE RATE時のプレーは、EFFECTIVE RATE時のプレーよりも高難度となるので要注意。詳細は
システムにて。
ONLINE PLAYでのLIGHT STARTだと1曲当たりEXCESSIVE RATE時で6.67%、
STANDARD STARTだと1曲あたりEFFECTIVE RATE時で1.33%、EXCESSIVE RATE時で8.00%、
Skill AnalyzerでのSTANDARD STARTだと1曲あたり3.33%のBLASTER ENERGYが得られる。
よって、LIGHT STARTよりもSTANDARD STARTの方が早くBLASTER ENERGYを貯める事が可能である。
なお、曲目や難易度、残EXCESSIVE RATEなどで得られるBLASTER ENERGYは変動せず、
ゲージが0による強制終了=TRACK CRASH時でも同様に得られる。
1曲あたりのBLASTER ENERGY上昇値をまとめると以下のようになる。
()内の表記は%を分数に置き換えたもの。これが300まで貯まるとMAX=100%になる。
START方式 |
EFFECTIVE |
EXCESSIVE |
SKILL ANALYZER |
LIGHT START |
- |
6.67%(20/300) |
- |
STANDARD START |
1.33%(4/300) |
8.00%(24/300) |
3.33%(10/300) |
2:BLASTER TARGETを選択
BLASTER ENERGYが100%まで貯まると自動的にBLASTERタブが出現し、次のTRACK SELECTではカーソルが移動している。
FXボタンを押してジャンルタブを切り替えることで通常の選曲をすることも可能。その際にBLASTER ENERGYは消費しない。
BLASTER TARGET選択後は必ずBLASTER ENERGYが0%になり、BLASTERタブも消失するため、再挑戦する場合は再度BLASTER ENERGYを貯め直す必要がある。
BLASTER START時だとBLASTER ENERGY量を問わずBLASTERタブに固定され、BLASTER以外のタブに移動することはできなくなるが、
撃破済みのBLASTER TARGETに再挑戦することが可能となっているほか、既に貯めているBLASTER ENERGYも一切消費されない。
3:BARRIER TRACKに挑戦
取得したい隠し譜面に対応した既存の譜面をプレーすることになる。
一部譜面はランダムで選出される(毎ステージごとに変わる)。
プレーの際にはBLASTIVE RATEという専用かつより高難度のレートが用いられる。詳細は下記にて。
IVより、複数のBARRIER TRACKが設定されているBLASTER TARGETは、任意のBARRIER TRACKを選択できるようになった
トラック終了時のスコア等に応じてTARGET LIFEにダメージを与え、これを0にすることでBLASTER TARGETを取得できる。
この際TARGETに対して与えられるダメージは最小で500、最大で1000。
(TRACK CRASHでもダメージを与えられ、解禁することができる。CRITICAL+NEARが0=放置終了状態で与ダメージ500との報告がある)
与ダメージの算出計算式は 500+(スコア/20000)の説や、1000-(NEAR+ERROR*2)の説などがある。
上記の式はTRACK COMPLETE時のものであり、TRACK CRASH時は別の計算式があるとも考えられる。
ダメージの算出にはスコア、クリア時の残BLASTIVE RATE(TRACK CRASH時は0%)、NEAR+ERROR数、などの要因が計算に影響を与えている可能性がある。
またBLOCK/PACKETにおいてもステージボーナスとは個別かつ高いボーナスが得られる「ブラスターステージボーナス」や、
他のプレーヤーがINFINITE BLASTERに挑戦しマッチングした場合には「ブラスターマッチング」が付与される。
(ブラスターマッチングは通常プレー時にも発生しうる。)
BLASTIVE RATE
INFINITE BLASTER挑戦時にのみ用いられる専用のレート。
EXCESSIVE RATEやPERMISSIVE RATEと同様にTRACK開始時は100%からスタートする。ERROR毎に減少し、0%になったらTRACK CRASHする。
マッチング画面でのRATE表記は「B」となり、ONLINE PLAY時だと多色の枠線に黒背景で「B」、BLASTER START時だと多色の枠と虹色背景で「B」の表記となる。
ERROR時の減少量はPERMISSIVE RATEよりも大きく、TARGETのBARRIER RANKが大きいほど減少量が上昇する。
RANKによってはEXCESSIVE RATEよりもRATE減少幅が大きくなり、BARRIER RANKが3.0の場合、チップBT1個で12%減少となる。
8/21で追加されたBARRIER RANKが3.5以上の場合、NEARを出すだけでもRATEが減少していく。
なお、クリア時はSKILL ANALYZER時と同じく通常のクリアマークは付かず、UC時とPUC時のみクリアマークが付く。
BLASTER TARGET 及び BARRIER TRACK リスト
同一TARGETに対しBARRIER TRACKが複数ある場合、どれか1つがランダムでBARRIER TRACKとして選ばれて表示される。
- 1曲プレイする毎に再抽選されるが、同じTRACKが続けて選ばれて変化しないこともある。
- BLASTER STARTでない場合、BARRIER TRACKを再抽選したければBLASTERタブから出て通常の曲を1曲プレーすればよい。
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- 天ノ弱のLIFEおかしくない? -- (名無しさん) 2015-01-07 09:59:18
- ↑ 修正しました -- (名無しさん) 2015-01-07 10:04:28
- サクリフのバリアランクって幾つだろう -- (名無しさん) 2015-01-07 20:45:40
- チルパのinf -- (名無しさん) 2015-04-13 19:46:33
- 欲しかった -- (名無しさん) 2015-04-13 19:47:19
- ↑3 判明しましたので追加しました -- (名無しさん) 2015-04-15 07:34:28
- 亀リミと花リミのBARRIER RANKが高すぎて全く或帝滅斗に近づけないんだが... -- (名無しさん) 2015-05-06 21:55:41
- 課題曲にある黒白や黒帝は解禁してなくても出現するの? -- (名無しさん) 2015-05-07 06:04:33
- ↑ダブルユニバース出した覚えないのにこの前バリアトラックにあったから多分出てくる -- (名無しさん) 2015-05-07 12:52:46
- 情報提供感謝します -- (名無しさん) 2015-05-07 19:23:59
- この無駄に金がかかるシステムなんとかならんのか -- (名無しさん) 2015-05-30 19:46:28
最終更新:2016年12月23日 00:11