ガンダムSEED DESTINY 連ザⅡ 退避板内検索 / 「機体」で検索した結果

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  • 機体
    機体 コスト表 総コストは1000 MS選択画面でコストゲージとともにxxx/1000という表示がされます。 ペアを組むときの目安に。 網掛けの色はそのままゲーム内のMS選択画面で表示されるコマの背景色と一致させてあります。 機体名をクリックするとそれぞれの解説に移ります。 尚、更新につきましては管理人のみが可能のため最新情報を確認したい方は 本家http //www8.atwiki.jp/destiny/へ 退避http //www11.atwiki.jp/seeddestiny2/へ 機体編集のベースです。 機体ベース 管理人用 お持ち帰り機体ベース 編集→コピーで別サイトでご利用ください データ更新が鈍いため、古いデータや誤まったデータがある恐れがあります。 機体コスト Z.A.F.T. 地球連合軍 オーブ 590 デスティニー ...
  • 機体ベース
    機体の正式名称を入力 コスト:数値を入力  耐久力:数値を入力  盾:○か×  変形:○か× 通称:名前を短縮したものを基本的に入力 名称 弾数 威力 備考 射撃 攻撃武装を入力 弾数 ???  ((属性を入力)) ((リロード方式を入力)) CS なければ文を削除 - ??? ((属性を入力)) 変形射撃 なければ文を削除 弾数 ? ここに動きを入力 変形CS射撃 なければ文を削除 弾数 ? ここに動きを入力 サブ射撃 攻撃武装を入力 弾数 ??? ここに動きを入力((属性を入力)) ((リロード方式を入力)) 変形サブ射撃 なければ文を削除 弾数 ? ここに動きを入力 特殊射撃 なければ文を削除 弾数 ? ここに動きを入力 変形特殊射撃 なければ文を削除 弾数 ? ここに動きを入力 通常格闘 攻撃武装を入力 - ??? ここに動きを入力 前格闘 攻撃武装を入力 - ??? ここに...
  • 格闘機体考察
    格闘機体考察 格闘機体とは? そもそも、格闘は大体の機体が持っており、ダメージソースである。 では、どこからが格闘機体になるのだろうか? 例えば、格闘に異常に異存せざるを得ない機体で、射撃戦において不利な機体という定義ができる。 つまり、射撃戦における武装が一般的なMSと比べ貧弱or未装備に近い機体で、射撃戦において極端に不利な機体を、格闘機体と定義できるだろう。 ソードストライクやデスティニーだろうか? グフイグナイテッド、もちろん)グフイグナイテッド(ハイネ機)なども入るだろう。 何を考察するのか? 先ほどの項目で、格闘機体は射撃戦において不利であるという定義を仮にした。 ということは、格闘機体は不利な射撃戦をくぐりぬけ、敵と戦うことになる。 そのためにはどうすればいいのか? また、どうすれば有利に戦えるのかを考えたい。 ここにおける格闘は考察は、格...
  • お持ち帰り機体ベース
    機体の正式名称を入力 コスト:数値を入力  耐久力:数値を入力  盾:○か×  変形:○か× 通称:名前を短縮したものを基本的に入力 名称 弾数 威力 備考 射撃 攻撃武装を入力 弾数 ???  ((属性を入力)) ((リロード方式を入力)) CS なければ文を削除 - ??? ((属性を入力)) 変形射撃 なければ文を削除 弾数 ? ここに動きを入力 変形CS射撃 なければ文を削除 弾数 ? ここに動きを入力 サブ射撃 攻撃武装を入力 弾数 ??? ここに動きを入力((属性を入力)) ((リロード方式を入力)) 変形サブ射撃 なければ文を削除 弾数 ? ここに動きを入力 特殊射撃 なければ文を削除 弾数 ? ここに動きを入力 変形特殊射撃 なければ文を削除 弾数 ? ここに動きを入力 通常格闘 攻撃武装を入力 - ??? ここに動きを入力 前格闘 攻撃武装を入力 - ??? ここに...
  • 砲撃機・支援機考察
    ...しながら戦いを進める機体ということになるだろう。 ランチャーストライクやカラミティが該当するだろう。 ブラストインパルスやガナーザクウォーリアも入るだろう。 何を考察するのか? 一般的に使用が敬遠されがちな砲撃機・支援機だが、格闘機体と同じぐらいの強烈な一撃を与える事ができる。 だが、実際には高機動機にかく乱されたり、格闘機体に追い掛け回されたりと活躍の場が少ないこともしばしば・・・。 そこで、ここでは砲撃機・支援機が本来の仕事を行うためにどうすればいいのかを考えたい。 弾幕で敵の動きを抑えろ 機動性・ブースト量など、戦闘に必要な機体性能が劣ってこそいるものの、各機体に装備された射撃武装は豊富だ。 まず、戦闘の開始直後は敵のグリホに注意しつつ、自分もグリホで攻撃するなどして、僚機の移動援護や敵の分断・移動の制限をしよう。 マシンガン...
  • マルチCS
    マルチチャージショット 略称 マルチCS 複数の機体を同時にロックオンして行うチャージショットのこと。 【解説】 チャージショット時のみ複数の機体がロックオン可能になることで、一部の機体のみ使用可能。 チャージロックオン中にターゲットを変更すると、照準が分離して複数同時ロックオンになる。マルチCSは技自体も普通のCSとは若干変化する。 【使用可能機体】 ストライクフリーダム レジェンド ストライクノワール
  • ジン(バズーカ)
    ...く追加・修正 機体解説 武装がダウン属性を持つバズーカのみというわかりやすい機体。 バズーカは前作に比べ癖が少なく、近距離でも合わせられる素直な性能になっている。 機動面では、ステップ性能は劣悪だが、ブースト性能は悪くはない。BD速度はコスト相応。 バズーカ機体に興味があるなら、軽快で豊富な武装を持つ支援重視のダークダガーLとはまた違った、 独自の機動性と高い火力を持つバズジンの魅力を味わって欲しい。 なお、振り向き撃ちは厳禁。 武装解説 《射撃》バズーカ 低コストながら一撃で高コストのBR以上のダメージを与え、ダウンを取れる実弾武装。 弾速が遅く、カラミティのほど凶悪な性能では無いが、威力・誘導性ともに悪い性能ではない。 実弾ゆえにビームはおろか、バルカンやMGにも一方的に破壊され、 相手の実弾とぶつかっても互いに相殺されるなど弱点は多い。 ま...
  • ガナーザクウォーリア
    ...人向き。 他の砲撃機体にも言えることだが、この機体は攻撃をする際にいちいち硬直が発生する。 他の機体以上に単独で戦うのは難しいので、上級者向けの機体だと言えよう。 システム上、オルトロス(照射)をQG出来ない点に注意。 緑ロックオン時、無印のLストライクのステミサのメイン射撃バージョンをサーチと同時に行うことで、フリーダムのサブ射撃並の曲がり方をする(グリーンホーミング)。 タイミングは多少難しいが試合開始と同時にトライしてみる価値あり。ちなみに"ガナー"とは射撃手、砲手の意。 ガナーザクウォーリアpart1 http //skyhigh.s3.xrea.com/test/read.cgi/mss/1153152998/l50 武装解説 《メイン射撃》オルトロス 弾速と威力に優れ、命中すれば強制ダウンの強力なビームをぶっ放す。 ...
  • フワステ
    ...る。 殆どの機体はBDゲージ満タン時にだいたい4回、一部の高コストは5回のフワステが可能。 フワステの有効な近距離(格闘を狙える間合)ではだいたい6回(一部の高コスト機なら7回)ほど。 (ゲームシステム上、敵機との距離が一定以下になるとBD量が増加するため) 応用テクニック 「後フワステ(ビーム)」 横フワステでは至近距離での格闘を避けれないことが多いので、後フワステ(ビーム)が有効な回避手段となる。至近距離戦においては、この格闘を「スカす」後フワステ(ビーム)の動きは必須テクといえる。 また、BDと違って前を向いたまま下がれるので少しだけ後退したい時など距離調節をする時にも便利。 「前フワステビーム」 どの機体においても移動速度やBRの射出速度はBD中よりステップ中の方が優れている。その性質を利用することで射撃の命中率をあげることができる。...
  • ディン
    ...注意したい。 この機体の困った所は、とにかくダメージ源に乏しいこと。とにかく、マシンガンで少しでも敵の耐久力を削り取ろう。 この機体を選んだのなら、敵機を撃破するのに時間はかかるだろうが、焦らずにじっくりと耐久力を削っていって欲しい。 また、前作同様機体のレスポンスがあまり良くないため水中などでは思ったように動けないこともしばしばある。 装甲も薄いので、相手の攻撃をくらわず、いかに数を当てていくかが勝負となる。 なお、射撃が全て実弾であるため、今作で増えたビーム防御系の特殊攻撃に強いのは実は重要。これでアカツキやドムを相手にした際の相性が変わってくる。 格闘攻撃は全て文字通り格闘。無理して狙いに行かない方が賢明。 覚醒はダメージ面で苦しいのでラッシュやパワーにしたいところだが、 590と組む場合のことを考えるとスピードがいいか。 攻め重視ならラッシュも検討して...
  • ザウート
    ...「ハズレ」扱いされた機体。 当然ながら総合的な性能、特に機動力が非常に低く、 余程の上級者で無いとコスト相応の働きは出来ないだろう。 格闘を持たないので格闘特化型の機体には非常に弱い。 今作でも、高コスト機や格闘特化型の機体を前にして怯え続ける日々が続く? 前作から・・・が変わった。 武装解説 《射撃》2連副砲 《サブ射撃》キャノン砲 《格闘》マシンガン 《特殊格闘》変形 僚機考察 非覚醒コンボ 覚醒 VS.ザウート対策 苦手機体
  • フォースインパルス
    ...ス良くまとまっている機体。 射撃を苦手とする敵には射撃で、格闘を苦手とする敵には格闘で攻められる、万能機体の強みがある。 格闘もモーションこそ全て無印と同じだが、性能は総合的に上がっているようだ。 機動力も速すぎず遅すぎずでちょうど良い。 プレイヤーの技量次第でどんな敵とも互角以上に戦える。 初心者でも少しの練習である程度使いこなせるようになるので、 このゲームを初めてプレイするという人にもオススメ出来る機体。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 威力は95、いたって普通のBRである。 BR機体の常として、弾切れすると行動がかなり制約されるため、残弾には注意すること。 《サブ射撃》バルカン砲 胸部バルカン。無印の頃とは別物と言えるほど射角が広くなっている。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 初段の伸び・誘導・威力・判定・隙の無さと...
  • ダガーL(ジェットストライカー)
    ...、落とされてばかりの機体だったが、残念ながらその悲惨さはゲームでも同じである。 CPU戦はともかく、対人戦をこの機体で勝ち抜くというのはかなり困難であろう。 機動性はウィンダムより上で、コスト450程度なら先出しBDでも着地取りに困る事はまずない。 しかしそれ以上に耐久力の低さが問題。同コスト中最低のみならず、コスト200に匹敵するほど低いのだ。 よって、この機体を選んだ以上2度以上の被弾は許されない。その特性ゆえに、クセのない機体なのに生き残る事さえプロ級の技術が必要という有様だ。 組むとすれば450だろうが、それでも他の270と比べ、苦しい戦いを強いられるのは間違いないだろう。まさに「当たらなければ、どうということはない」という自信のある者の為の機体だ。 武装解説 ■射撃 《メイン射撃》ビームカービン 一応ビームライフル。4.99~5.03秒でリロード。 4...
  • 覚醒対策
    ...■スピード 格闘機体はほぼ300ダメを簡単に叩き出し、射撃機体は隙のある射撃をガンガンキャンセルして乱射してくる、一番厄介な覚醒である。 パワー同様高飛びしてしまえばどうってことないかもしれない。ただし、着地を取られてしまうと意味が無いので細心の注意を払おう。 攻められた場合はどんな硬直を見ても放置するべき。あの核でさえ硬直が無くなる。 ぶっぱで発生の早い射撃か格闘を狙ってみるのもいいかもしれないが、失敗すると悲惨。 放置された場合はスピード覚醒で対処するか相方に頑張ってもらうしかない。 覚醒中は大抵格闘をしてくるので、消極的だがシールド(ジンHM2ならカウンターでもOK)も地味に有効。 ただし失敗すると上記と同じく悲惨な状況になってしまうかもしれない。 自分もスピードで、もう耐久値が赤い場合や低コス機の場合速攻で覚醒返しするのもアリ。 大抵の敵はぶっぱの...
  • トップページ
    ...です。 機体説明でわからない言葉があれば、メニューから用語集・基礎知識をご覧下さい。  *管理人の一言* 忘れてたなんて言えないorz そろそろこっちは消してしまおうか。 機体の更新は管理人のみとさせていただきます。 そのため機体更新は非常に遅いです。 現在の予定では、土日などに一気に更新するつもりです。 最新の情報を確認したい方は下記URLへ。 現在の本家http //www8.atwiki.jp/destiny/ 退避http //www11.atwiki.jp/seeddestiny2/ PS2版wikihttp //www12.atwiki.jp/destiny_rvsz2plus/pages/1.html 本家が荒らされた場合、一番有力なのは上記の退避になります。 こちらでは、本家と違うことをメインに...
  • ダークダガーL
    ...い感じ。 低コスト機体にも関わらずBDに優れ、ドムに近いヒット&ラン攻撃も可能。 基本的にサポート中心機体だが、腕次第で中高コスト機とも五分に渡り合える。 格闘に関しては一見すると多段攻撃が殆ど無く低いように見えるが、隙の多い多段攻撃より 隙の無い単発攻撃の方がむしろ向いているとも言える。 機動力が高めでダウンも取りやすいため、270では結構扱いやすい機体である。 (450の相方としてかなりお勧め。覚醒2回はおいしい。) 武装解説 《メイン射撃》バズーカ 相変わらず装備している機体が少ないレア兵器。 BRに比べて発射と硬直に劣る。発射後の誘導もあまりしないが、フラフラと飛んでいって当たる事もしばしば。 ステキャンの弱体化した本作では命中出来る場面が増え、結果的にではあるものの使い勝手は向上している。 同コスト帯では破格の110と言う高威力に加え、単独...
  • グリーンホーミング
    ...中。 【有効な機体例】 極めて有効に作用する機体。これらの機体では必須と言えるだろう。フリーダムガンダム(サブ射) アビスガンダム(サブ射) ストライクノワール(サブ射、特射、CS) フォビドゥン(サブ射) レイダー(サブ射)(タイミングが早すぎると2機の中間地点に撃ってしまうので注意) ガチで使える機体たち。油断している敵機に一発。ブラストインパルス(メイン射) ストライクフリーダム(単発CS) デスティニーガンダム(CS) ガナーザクウォーリア(メイン射) ソードインパルス(特射) バビ(メイン射、射撃CS、格闘CS) ジンHM2型(メイン射、CS) ランチャーストライク(メイン射、サブ射) インフィニットジャスティス(サブ射、変形サブ射) ジャスティス(サブ射) ミサイル(あるいは実弾兵器)の機体ウィンダム(ネオ機) ムラサメ アビス Bザク(CS) ゲイツR アッシ...
  • プロトタイプジン
    ...た。 前作では、全機体中唯一、特殊射撃によって「リロード」が出来た機体。 今作ではそのリロードは満を持して再登場。ドラグーンのようにステップしながらリロードできるようになった。 ステップ毎にリロードするその姿はグーンに劣らず和む。 当然の事ながら、機体性能は全機体中最低クラス。 こいつを使いこなせるなら、すべての機体を使いこなせるといっても過言ではないほど、操作は難しい。 しかし、前作ではザウートに次いで短かったブーストゲージが増量したため、慣れてしまえばこちらのもの。 プロトジンを操る職人を見かけたらその戦いぶりに着目しよう。 武装解説 《射撃》マシンガン 3hitでよろけるマシンガン。他の機体と比べると弾速が明らかに遅いので、ごり押しの格闘の迎撃には向いてない。コスト上ややダメージも低い。 この機体は、弾の切れ目が命の切れ目と言えるので、リロードはこまめ...
  • ソードインパルス
    ...撃戦について行けず弱機体だったソードインパルス。 しかし今作ではブメの軌道変化・硬直軽減・発生速度の向上や、 前格・横格の威力上昇など色々強化された。 特格は威力こそ減少したものの、前格派生が追加されたり、 HIT数の減少によりN特の利用価値があがるなど、職人には嬉しい変更であった。 更に、450の中では体力トップの650なので、覚醒ゲージが溜まりやすいのもポイント。 もう一発屋じゃない!! …かも? 武装解説 ■射撃 《メイン射撃》フラッシュエッジ・ビームブーメラン(以下FE) [弾数:2(実質1、無限)][ダメージ:63][ダウン値:0.2(0.05+0.05+0.05+0.05)] 前作よりダウン値が減少し補正率がほんのわずかに落ちたが、 FEを絡めるとその後の与ダメージが激減することに...
  • ブラストインパルス
    ...非常に扱いにくい玄人機体だったブラスト。 今作では調整に調整を重ねられ、全くの別機体として生まれ変わった。 機動力が向上し、攻撃時の隙が少なくなった。格闘も必要最低限に削られ、射撃機体と言える形に仕上がっている。 とは言え武装は全てにおいて豪快なため、狙いは慎重に行なおう。 武装解説 《メイン射撃》 ケルベロス 隙が減少し発射時間も短くなり、更に威力も大幅に向上した。 ランチャーストライクのようにミサイル2連から繋がるようにもなった。 しかし隙が多いのでミサイル2連、特射、特格後など確定場面で撃つのが良い ランチャー系の機体の例に漏れず、空中よりも地上で撃った方が隙が少ない。 リロード速度は6秒で二発。 《CS》 ケルベロス(照射) 前作の特格が消滅してしまったため擬似QGはできなくなってしまったが、チャージ時間が短くなった。 発射時間も早くなったよ...
  • ゾノ
    ...欠点と言える。 他機体の感覚でBDを使っているとBRなどによく引っかかる。 回避にこそ難があるものの、攻撃能力は非常に高い。 低コストには異常すぎるほどの性能を持つ格闘と、 横に広いので引っ掛けやすいメイン射撃を活かして高コストを援護していこう。 並の中コストよりも高い耐久力をもっているので、覚醒システムとの親和性も高い。 うまく使えば低コストとは思えない爆発力が期待できるだろう。 その爆発力を生かすか殺すかは、僚機がゾノの動きに配慮できるかどうかにかかっている。 水中適正を持つため、水中ステージでは機動性の問題も解消され、大活躍必至。 武装解説 《射撃》フォノンメーザー砲 補正率:1本HIT36%、2本HIT13% 隙の無さと当てやすさからゾノが射撃機体と言われる所以。 威力も二本HIT時は100オーバーと、低コスト帯にしてはかなり高め...
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  • アッシュ
    ...い。 しかし、この機体にはそんな欠点が全く気にならないほどの利点がある。 それは非常に高性能なステップ。速度が非常に速く、ステップ距離も非常に長い。 なんと中コスト以下の機体のBDにはステップだけで追い付ける程、高性能なのだ。 事実、ブラストインパルスのBDより速いのだ。 とにかく、この機体の移動はステップが主となる。そのあたりが他の機体と一線を画している。 移動速度の遅い歩行は勿論、ジャンプも移動目的では使わなくていいだろう。 使うのは距離調整、動作のアクセント等で十分だ。 複数機体を使っていこうとするならアッシュを降りてFIやルージュ辺りで練習しなくてはいけない。 他機体はステップ主体では成り立たないのだ。 また実際に使うと他の機体の戦術や動きがわかるため、アッシュしか使えないより、 他機体もある程度乗れる方が確実に上手くなれるだろう。 同じ海...
  • パイロットの心得
    ...ょう。 選択機体によって得意・不得意があります。 相方が苦戦しているようであれば、ターゲットを変えたり適切な援護をしましょう。 意欲 対戦時やCPU戦では、相手や相方は概ね真剣にプレーしているはずです。 ですから、こちらも意欲的に戦いに参加しましょう。 本気で戦わないのはパイロットとして失格です。 戦術的なことは上官にまかせればいいのですから。 態度 一パイロットとしてとるべき正しい行動をとりましょう。 世間一般に考えられる常識に合わせた行動をとることが最低条件です。 戦場で自分の理想の相方を求めても、必ず得られるわけではありません。 どんな相方であっても不快を与えず、寧ろ「共に楽しみこと、時間を共有すること」の素晴らしさを感じてもらえるようにしましょう。 対戦時 損傷状況を知らせたり、相方の援護などなどすることはたくさんあります。 勝...
  • ゲイツ
    ... 格闘重視のバランス機体という印象はそのままである。 コストが270に下がったことで、450と組むことが可能になった。 前作でも機動力の低さから得意の格闘戦に持ち込むのは結構困難だったが、 今作ではさらに性能ダウンしてしまい、三流機体に転落してしまった。 BRの弾数が何と3発に減ってしまい、BDの持続時間も非常に短くなった。 ロック距離も相変わらず短い。 耐久力は心許ないが、他のコスト270機体より積極的に近距離戦にも挑んでいかなければならないだろう。 格闘の性能は同コスト帯でもトップクラスなのは救い。 また、射撃キャンセルの威力は補正で下がってるため ラッシュコンボの〆はBRではなく、格闘で〆る方が良い。 ※BD速度遅め、BD持続長め、ステップ重め、だった前作に比べて、 BD持続がとんでもなく短くなった代わりに、BD速度とステップ性能が向上し...
  • エールストライク
    ...可能を可能にする標準機体の元祖。 ARFの一角を担った機体であるが、他の2機同様耐久値がダウン。 なんとなく動作も重くなったようで、他の2機と比べると見劣ってしまうと言う非業の機体。 しかし、近・中・遠で使える格闘一式が揃っていて機動力もいいので高く評価ができる。 武装解説 《射撃》ビームライフル 至って標準的なBR。BRCする機会が少なくなったので牽制用に使う機会が増えるかも。 《サブ射撃》イーゲルシュテルン いつもの標準的頭部バルカン。ばら撒け。 ■格闘 《通常格闘》ビームサーベル 前作とほぼ変わらない。相手の膨大な隙にどうぞ 2段目前派生で飛び蹴りをする、BRCで回転撃ち。 その際BRを最大3発まで打てるが、2発で強制ダウンが確定するので必ず2発止めで。 出し切り時の3段目の当たり具合によってはかなりの距離を吹き飛ばせる。 3段目前派生で...
  • カラミティ
    ...にて登場 機体性能 砲撃特化機体で近接攻撃を一切もたない。連射性、速射性かつ弾数豊富なBMG、 誘導性、連射性、射角に優れたBZ、CS系以外なら単発で最高の威力を誇る収束など 、全体的に射撃と攻撃力に優れた機体と言える。 またサーチ範囲が最長クラスであり、かなりの遠距離からサーチ攻撃が出来る のも特徴。しかし機動力が低いのでそれを考慮した立ち回りが必要である。 前作からの変更点 全武装の弾数には変化なし BZは連射性が上がり射角も下方向も非常に広くなった。拡散は発生と硬直が短くなっている。 BMGと収束はほぼ前作と変わらないと思われる。 武装解説 《射撃》ケーファー・ツヴァイ 1発20ダメ。ビームマシンガン。打ち切りリロード。 ビーム属性のため実弾兵器を打ち消せることや速射性の高さから、マシンガン としてはかなり優秀。しかし...
  • BD
    ...より早く動ける。 機体によって、維持時間・速度に差がある。 維持時間・速度の違いが機体の良し悪しになっているが、腕がカバーすることが可能なことが多い。
  • バクゥ(ミサイルポッド)
    ...中途半端で使いにくい機体だったが、今作では590の護衛としてかなり使える機体になっている。 初代連ザでバクゥユーザーだった人はもちろん、ラゴゥドライバーだった人も意外と扱い易い(はず?) ただしラゴゥとは射撃のタイミングがまるで違うのでその点は慣れが必要。 ステキャンが(実質)なくなり、BDでの立ち回りが基本になる今作では、低コスト内では豊富なBD量を持つバクゥは 逃げはもちろん、着地取りも容易。 ただし、前作同様、ハメ技はあるようなので、横格が伸びる機体を相手にすると厄介なことになる いくら横BRCが弱くなったとはいえ、自機の装甲も薄くなっているので甘く見ないように。 必ず自分のレンジで戦うこと、それさえ守ればバクゥは優秀な「支援」MSだ。 もちろんいいことばかりではない。ドラ持ちが増えた事、何より覚醒のスピードだ。 スピード覚醒で追われる...
  • 長距離強行偵察複座型ジン
    ... 100 同コストの機体と同じくらいの威力 ((レールガン)) ((撃ち切りリロード)) サブ射撃 砲撃モード (10) 100 構えた時も1発発射する。今作から2発でダウンに。多様厳禁 通常格闘 銃身打突 - xxx 銃の柄で殴る→ヒジ。メインでのCは1,2段どちらも可 前格闘 アッパー - xxx 前に突進してアッパー。主力。メイン射撃追撃可 横格闘 引っこんでろキック - xxx 距離狭い。メイン射撃追撃可 特殊格闘 旋風脚 - xxx 現段階では1HIT、強制ダウン 【更新履歴】 07/24 全体に加筆 07/16 全体的に加筆、射撃ダメージ追加、相方考察など 全体的に 今回もきっちりライフルを当てていくことが基本。 耐久値は前作に比べ低下したが(520→480)、同コスト帯では最大の耐久力を持つ。 機動性では他機より一歩劣り、詰め寄られるとライフルで迎...
  • ウィンダム(ジェットストライカー)
    ...く落とされてばかりの機体だったが、 ゲームでは原作ほどの弱さを感じないどころか、結構な性能を持つ機体だ。 一番の特徴はブースト持続の長さ。280機体の中では異常に長く、590並。 一方でステップ性能は低く、BD中の旋回性や速度の方も良いわけではないので注意して欲しい。 武装に関しては、射撃性能は標準的、格闘性能もそこそこで使いやすい。 ミサイルなどを絡めて援護に回るのが無難だ。 覚醒は片追いが心配なようならスピード、 徹底して援護に使いたいならラッシュなど状況に合わせてどれでも使える。 コスト280で一番使いやすいのはこの機体かも知れない。現在590機体の相方最有力でもある。 組む相方が何かによって戦法を変えることが出来れば一人前。 クセの無い機体なので、低コスト機体入門にも最適。 基本的戦術 低コといっても性能は高い。 450クラスとまではいかな...
  • ソードストライク
    ... 完全な格闘特化機体で遠距離武器が事実上存在しないMS。 前作と比べ格闘の威力は軒並み上昇しているが、 代償としてブーメランのリーチと投擲速度が目に見えて下がった。 純粋な射撃武装はバルカン以外にない上にブーメランのリーチを奪われたため、 Sインパルス、グフといった他の格闘機体と比べても直接的な援護能力は無いに等しい。 ほぼ近接戦と言うカテゴリーのみに特化した異形のMS。 まだグフやSIにまとも射撃攻撃があるのに対し、 この機体は接近しなければ何も出来ない極端な機体である。 まさに「剣の道を往き接近戦を司る」MSである。 そのため、SIやグフよりも乗り手を選ぶ傾向がある。 機体の基本性能は耐久以外デスティニーに酷似しており、ポテンシャルは非常に高い。 格闘も非常に酷似しており、基本的には同じ感覚で使用出来るだろう。 ブーストも移動スピード...
  • 用語集・基礎知識
    ...る特殊兵器を搭載した機体があります。 アカツキ(オオワシ装備) ドムトルーパー 詳しくは上記機体ページをご覧下さい。 BD・・・ブーストダッシュ 攻撃系 格闘 通格・N格…格闘(レバーニュートラル+格闘ボタン) 横格…横格闘(レバー←or→+格闘ボタン) 前格…前格闘(レバー↑+格闘ボタン) 後格…後格闘(レバー↓+格闘ボタン) 特格…特殊格闘(格闘ボタン+ジャンプボタン) BD格…ブーストダッシュ格闘(ブーストダッシュ中にレバーニュートラル+格闘ボタン) 闇打ち 格闘フェイント 射撃 グリーンホーミング CSC MMC・LEC・SEC・FEC・・・機体の装備されている射撃武器(主にブーメラン)で格闘をキャンセル(追撃)すること。条件が限られている(武装にない。特定の格闘後のみHITなど)。 セカンドインパクト 地上ステキャン射撃 特射入力 接射 銃口補...
  • 特射入力
    ...う事。 特射の無い機体の記事で見かけた場合は間違いなくこの動作を指す。 格闘の後にただ撃つだけでは当たり難い場合などに書かれる事が多い。 デスティニーなどキャンセルで特射が出る機体の場合はずらし押しをする事で行う。 普通に撃って当たる場合でも、敵僚機の射撃によるカットを避ける狙いで使う事がある。 カットされそうだなと思ったらとりあえず特射入力する事をお勧めします。 フォースインパルスなどを使う場合は常に心掛けておきたい。 ちなみに、本当に特殊射撃でキャンセルする場合は(インフィニットジャスティスなど) 特射入力ではなくSEC(シャイニングエッジキャンセル)のように書かれているはず。 特射入力(ジャンプしながら撃つ)することによって逆に追撃が安定しなくなるときもあります。 その場合は普通に撃ちましょう。 また、マシンガン機体において格闘の射撃キャ...
  • ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)
    ...ように、典型的な射撃機体。 緑のガナーザクよりコストが上がった分、耐久力・メイン射撃の弾数・威力・サブ射撃の弾数が増えている。 コスト450中最高水準の空中ステップ性能を持ち、同系統のブラストインパルス・ランチャーストライクと比べると格闘のバリエーションが多くメインの隙も少ないので、タイマンも意外と凌ぎやすい。 ハンドグレネードを当ててよろけさせたら、すかさずメイン射撃。 タイマンはなるべく避けること。 タイマンになってしまった場合は発生が早く先出しでも使える横格も使っていこう。 機体の性能上、コスト270と組むのは無謀である。 とりあえず、コスト450と組んでおこう。 1人でこの機体を使ってCPU戦をすると、着地取りをしようとしても、CPU敵機のインチキとしか思えない超反応ステップに非常に悩まされる。 そのため、EXステージに行く事がか...
  • デスティニーガンダム
    ... およそ格闘主力の機体として求められる物(威力 性能 BD速度)はほぼ持っている機 体。 その代償としてBRの弾数と射程が短い短所があるが、チャージ時間こそ長いものの、 弾速・威力共に高性能なCSがあるために射撃戦も一応こなせる。 汎用BRと一発ダウンのCSを装備したソードインパルスか高機動になったスラッシュザ クファントムと言った位置付けであり、BRを警戒させつつ格闘の間合いに入れる。タ イマンならこの機体の右に出るものはない。 近づきさえすればその無類の強さは同コスト帯・同じく格闘機体のインフィニット ジャスティスにすら追従を許さない。 ただ、BR弾数の少なさと赤ロックの有効距離の短さによりグリーンホーミングを使っ てのCS援護があるにしても、他の590に比べて中距離以上では援護能力が低め。 相方に負担が行かないように前線で大立ち回りしつつ、尚且つ敵カット...
  • M1アストレイ
    ...前作では、速いBD・機体の軽さによる扱いやすさにより、高コストの相方として絶大な人気を誇った。 だが、今作ではコストの低下に伴い、耐久力が430に低下(前作530)。 コスト200並に低くなってしまったので、前作ほど頼れる機体ではなくなってしまった。 それでも曲者が多いコスト270では使いやすい部類に入るだろう。 ステップの弱体化はあるが、格闘の切れ味などはむしろアップしている。 クセの無いBRと、使い勝手の良い格闘は前作通り通用するはずだ。 基本的なことしかできないが、その基本性能はまだまだ高い。 初心者や初心に戻る時には超オススメ。 前作から比較するとその他 仕様変更のせいか、ステップが若干重くなった感じ。 BDは早くなったが、持続がかなり短くなったようだ。 射程が微妙に短くなってる模様。 戦術としては、やはり格闘が届く距離に張り付いてのタイマ...
  • ドムトルーパー
    ...活かした射撃戦向きの機体。 通常移動、BDともにホバー移動となっているのが特徴。 前方からのビーム系の攻撃を一定時間無効化するスクリーミングニンバスという特殊な武装を持つ。 BDはバクゥのように地上すれすれを滑空するもので、空中BDするとだんだん高度が下がっていく。 BDの性能自体は速度、持続共に大変優秀で超コスト・高コスト機並み。旋回性能も高い。 BDでは強誘導の攻撃がよけられないと嘆くなかれ。 ドムには盾がある。盾を適切に使えればドムの生存率は格段に向上する。 BZは左右・上への射格が広くそれなりに当てやすい。 サブ射のビームマシンガンもBD中は隙が無いので、総じて射撃武装の使い勝手はいい。 しかし展開の早くなったこのゲームではBZだけではダメージ量で負けてしまう。 BMG→BZのコンボや格闘をどれだけ入れられるかが勝負の鍵となるのだが、 肝心の...
  • 早見表
    機体一覧(早見表) 各機体の詳細ページと情報が食い違っている場合、詳細ページの情報が正式な情報となります。 弾数の横に( )が付いているものは、一度の使用で消費する弾数を表しています。 武装欄(格闘)に×が付いている場合、その機体ではその攻撃が出来ない事を表しています。 格闘欄に○が付いている場合、該当する格闘を行う事ができます。 格闘欄に武装名が書かれている場合、格闘ではなく、その武装を使用します 射撃…メイン射撃, CS…チャージショット, MCS…マルチチャージショット サブ…サブ射撃, 特射…特殊射撃, 特格…特殊格闘, BD格/変形…ブーストダッシュ格闘/変形格闘 BR…ビームライフル/ビーム突撃銃/ビームカービン, BZ…バズーカ, MG…マシンガン/機関砲,ドラ…ドラグーン/スーパードラグーン コスト 590 機体名 耐久 盾 変形 射撃CSMCS サブ(変形) ...
  • ストライクダガー
    ...やJダガー等の同系統機体が存在する。 残念ながら、今作でも各所に見られる動きの固さは相変わらずで、他機体に比べると妙に使いづらい点は変わらない。 特筆すべきはその耐久力。なんとJダムと変わらないのだ。それに加えてBR6発と援護向きの武装。 お世辞にも格闘能力は優れている方では無いので450と組んで前に出るよりも590と組んで援護に徹する方が得策か・・? 武装解説 《射撃》ビームライフル M1アストレイより若干回復速度が早め。 発射音がピュゥインと他機体と異なる。 6発と中コ並の弾数を誇る当機の要。乱射をしなければ弾切れはまず起きない。 《サブ射撃》イーゲルシュテルン ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 斬り→蹴り→切り落としの三段。 2段目から前格に派生可。きりもみに。 2段目でBRCすると攻め継続になる。3段目の切り落としの動作が妙に...
  • ジンオーカー
    ...に 種時代当時の機体そのままであり、コスト200という事から考えても、当然のことながら過剰な期待は出来ない。 基本的にやることは変わらず、中距離からマシンガンを撃って少しでも耐久力を削り取るのが仕事だ。 前作では酷かったマシンガンのレスポンスの悪さは改善された。 コストは200に下がったが耐久力は前作同様420のまま。相対的な強化と言えよう。 とはいえ、590機体の格闘をくらうとまずもって瀕死、パワー発動中なら下手をすれば耐久力最大から、 即、撃墜もありうるので、以前以上にスモークを外した際のリスクは大きいと言える。 やはり、この機体は中距離以内でなければ何も出来ないのも同然なのだが。 対戦では、やはり590と組むのがベスト。こちらはマシンガンをとにかくばらまき、精一杯の自己主張をするのだ。 後は590の強さに期待しよう。 機体選択画面では何故か流派東方不敗。 ...
  • セイバー
    ... 11/14 苦手機体追加 10/20 細々と整理。 全体的に 長所と短所が明確な、上級者向け機体。 <長所> 可変機体特有の滞空時間、旋回能力に優れたMA形態が最大の特徴。 その高い旋回能力とサブ射撃の攻撃判定の大きさを活かした変形射撃や、速い変形解除からの闇撃ち、分断してからの片追い等を得意とする。 格闘も発生が早いものこそ無いものの、全般的に動作が速く使いやすいものが揃っている。 <短所> 耐久力が低くコスト450で一番下の550。 同コストで同じ変形機体のイージスが630、ガイアが600、1クラスコストの低い420の大半が580である事を考えるとかなり低いことがわかる (基本的に2回撃墜されると負けなので、1試合通じて考えると耐久力650との差は200弱もある) またMA形態では高機動なものの、MS形態ではBDが遅く旋回性も劣悪な...
  • ウィンダム(ミサイル)
    ...更に極端にしたような機体といった感じである。 とにかく核ミサイルの驚異的な爆風ばかり目が行きがちだが、ジン(ミサイル)がそうだったように、実戦では腕ミサイルやバルカンでのけん制・切り返しが重要。 最大のネックは、唯一頼りになるメイン射撃のシールドミサイルの性能が微妙なこと。 もっとも、他のどの機体にもない最強兵器・核ミサイルが当たれば、状況は一気に傾く。当たればの話だが。 ただしブーストゲージは非常に少ないので片追いされだすと危険。 高飛びミサイルが強力なワケでもなく、この機体で対戦を勝ち抜こうと思うのなら、かなりの腕が必要だろう。 ついでに言えば、たとえ対戦で勝ててもCOM戦はさらにキツい。特にMA形態のデストロイ相手に詰むのはある意味致命傷かも。 機体のさりげない特徴として、サーチ範囲が非常に広いことが挙げられる。覚えておこう。 なお、勝ちに走るならステージ...
  • 指揮官用ゲイツ
    ...ゲイツ対策 苦手機体 赤ロックが短いので射撃の強い機体に弱い。主な機体はストフリ・レジェ・プロヴィ・ノワール バスターなど。味方と協力してうまく距離を詰めていくしかない。 しかし、苦手な機体も隙が無いわけではないので、前が入る間合いで相手が隙を見せたらすかさず 前で転ばせるといい。
  • セカンドインパクト
    ...せる。 使用できる機体はチャージショットを持つ全ての機体だが、実際に有効活用できる機体は限られている。 デスティニー BR→CS グーン 魚雷→大型魚雷 フリーダムのBR→CS(フルバースト) などが上げられる。 注意点としてはゲージに注視すると動きが甘くなること。 ゲージがある程度溜まっていないと意味がないが、溜まりきると当然普通にチャージショットになってしまうので、気になるのは仕方ないところだが、練習して感覚で覚えられるようになろう。 目安のグラフ □□□□□□□□ 手順1.射撃してから、ボタンを押しっぱなしにする □□□□□□■■ 手順2.ある程度溜まるまで押しっぱなし □■■■■■■■ 手順3.溜まる少し前でボタンを離す。 □□■■■■■■ 手順4.減少しはじめ、なくなる前に再度射撃 ■■■■■■■■ 手順5.溜まっ...
  • ゲイツR
    ...ゲイツの延長上にある機体。特殊格闘をうっかり暴発させてしまうとピンチになるのも同じ。 原作では特に目立つこともない機体だが、コスト280はウィンダム(ジェットストライカー)だけじゃない、という所を見せてやろう。 ゲイツRの『R』はReinforced/強化されたの意。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 普通のBR。弾数は5発。 低コストという役割上、あまり積極的に格闘行けないのでかなり重要になってくる。 BR連携を上手くできるかどうかが勝利への鍵。 射角がかなり広く、右側なら相手に対して直角に向けて撃っても振り向き撃ちにならない。 《サブ射撃》レールガン 2本のレールガンから同時に発射する。出る前の隙はこのタイプの「構えて撃つ武器」にしては少ないが、発射後の隙が大きい。 2本ともHITさせると強制ダウンを奪える。(1本あたりダウン値2.5) ...
  • スラッシュザクファントム
    ...った感じの性能を持つ機体。 N格闘の威力が同コスト帯でトップクラス、カットに最適なハイドラもあるので2on2だったらいい線行けるかも。 機動性や格闘がハイネグフよりも比較的「重い」ので立ち回りには気をつけよう。 遼機が落ちたときは格闘は控えめに。格闘が確定する状況を作れるならそれに越したことはないが。 できない場合はせめて横格闘を至近距離からぶっぱしてみると、意外とあたる。 伸びる前格闘で闇討ち、素早い横格闘で確実にダウンを取り、相手の大きな隙はN格闘で頂こう。 ライフルの弾数が気になるが、基本は格闘機体なので弾切れが頻発すると感じる人は自分の戦術を考え直すか諦めて他の機体に乗るべき。 武装解説 ■射撃 《メイン射撃》ビーム突撃銃 [リロード時間:5秒][タイプ:自動式][ダウン値 2] 標準的なビームライフル。 射角は良い気がするが、最大のネックは装...
  • ジャスティス
    ...い。 単体としての機体性能だけ見れば、コスト560中随一と言ってもいいだろう。 選択画面で逆手二刀流を見せているが、これは公式サイトのコンテンツ「開発系譜図」のものと同じもの。 新技と言える新技は変形格闘(二刀流でも何でもない)ぐらいなので注意。 基本戦術 高い機動力を持ち、射撃も格闘もこなせる万能機体である。 通常格闘が攻め継続システムの改善により弱体化してしまったが、同じく猛威を振るっていた前格は更に強化された。 横格も相変わらず隙が少なく、今作では前格と横格が主力となるだろう。 ちなみに抜刀時のサーベル回転シールドは健在。 今作はシールド行動の硬直が減ったため、もともと硬直の少なかった回転シールドはほとんど硬直が無くなった。 また特徴としてコスト560の中でもBD旋回性能がかなり良い。覚えて置いて損はない。 武装解説 《メイン射撃》...
  • デスティニー
    ...攻める時は味方(射撃機体以外の)の赤ロック距離内には 必ずいるようにする事が他機体より必要になる。 また中距離(大体赤ロックよりも短め、前格がギリギリ届くくらい)ではFEのほうがBRよりも速く届く。 少ないBRを節約する意味も含めて、余裕があれば使っていこう。 基本はBRは格闘を決めるための布石であり、 格闘を(特に横格)を出来るだけ叩き込んでいくのがこの機体のポイント。 またBD持続時間が同コスト帯では圧倒的に短いという欠点を持つ。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [威力:105][リロード時間:5.3秒][ダウン値:2] 片手持ちだが射角は広いBR。威力も申し分ないのだが、弾が5発と致命的に少ない。 無駄に撃つとすぐに無くなるので注意が必要。(5,27~5,37秒/1発くらい) 基本的に牽制はバルカンやFEで、格闘後のBRCも補正が悪いの...
  • ジンハイマニューバ2型
    ...てこそ真価を発揮する機体なので、近距離戦が得意でないなら使わない方がよい 攻めてる時は280と思えない性能だが、防御に回ると少ないブースト量などの脆さが露出してしまう タイマンならかなり耐えられるが、片追いに弱い 格闘機体なので、取り扱いには注意が必要、とにかく格闘を外すことだけには注意したいが、 かといって慎重になりすぎて格闘を控えめにしているとこいつの真価は発揮されない 格闘の見極めが生命線となる上級者機体 射撃の弾数を補うCSと280最強クラスの格闘性能で十分ガチ機体になれるハズだ 武装解説 《メイン射撃》ビームカービン [リロード速度約8秒] ヘボいBR、弾数は全機体最低クラスの3発 慎重に使わないと速攻で弾切れを起こす 全機体中、最も無駄撃ちを気をつけなければいけない機体であろう 抜刀中に持ち替えて撃つ速度は他の機体と比べて遅いらしい 《C...
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