ダガーL (ジェットストライカー装備)
コスト:270 耐久力:420 盾:○ 変形:× 地上 通称:ジェットダガー、Jダガー
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | ビームカービン | 4 | 90 | 普通のBR ((ビーム属性)) ((常時回復)) |
サブ射撃 | トーデスシュレッケン | 60 | ??? | 頭部バルカン ((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) |
特殊射撃 | ロケット弾 | 12 | ??? | 発射中に銃口と弾が自動追尾。一度に全弾消費 ((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) |
通常格闘 | ビームサーベル | - | ??? | 二段技、1段目BRC可能 |
前格闘 | ダガードリル | - | ??? | 2本のサーベルを前に出して回転アタック |
横格闘 | 回転斬り | - | ??? | 2段技、1段目BRC可能 |
特殊格闘 | 打ち上げX斬り | - | ??? | 2本のサーベルを下からクロスさせながら切り上げ |
更新情報
07/25 特殊格闘を勝手に命名
07/22 全体的にちょこちょこと加筆
07/15 一部表現を修正
07/22 全体的にちょこちょこと加筆
07/15 一部表現を修正
全体的に
原作では見せ場が無く、落とされてばかりの機体だったが、残念ながらその悲惨さはゲームでも同じである。
CPU戦はともかく、対人戦をこの機体で勝ち抜くというのはかなり困難であろう。
機動性はウィンダムより上で、コスト450程度なら先出しBDでも着地取りに困る事はまずない。
しかしそれ以上に耐久力の低さが問題。同コスト中最低のみならず、コスト200に匹敵するほど低いのだ。
よって、この機体を選んだ以上2度以上の被弾は許されない。その特性ゆえに、クセのない機体なのに生き残る事さえプロ級の技術が必要という有様だ。
組むとすれば450だろうが、それでも他の270と比べ、苦しい戦いを強いられるのは間違いないだろう。まさに「当たらなければ、どうということはない」という自信のある者の為の機体だ。
CPU戦はともかく、対人戦をこの機体で勝ち抜くというのはかなり困難であろう。
機動性はウィンダムより上で、コスト450程度なら先出しBDでも着地取りに困る事はまずない。
しかしそれ以上に耐久力の低さが問題。同コスト中最低のみならず、コスト200に匹敵するほど低いのだ。
よって、この機体を選んだ以上2度以上の被弾は許されない。その特性ゆえに、クセのない機体なのに生き残る事さえプロ級の技術が必要という有様だ。
組むとすれば450だろうが、それでも他の270と比べ、苦しい戦いを強いられるのは間違いないだろう。まさに「当たらなければ、どうということはない」という自信のある者の為の機体だ。
武装解説
■射撃
《メイン射撃》ビームカービン
一応ビームライフル。4.99~5.03秒でリロード。
4発と本当に弾数が少ないので、無駄撃ちは他の機体以上に厳禁。
4発と本当に弾数が少ないので、無駄撃ちは他の機体以上に厳禁。
《サブ射撃》頭部バルカン
いわゆるバルカン。5.5秒でリロード。頭部型なのでクセはない。
《特殊射撃》ロケット弾
ジェットストライカーの下部に取り付けられたロケット弾を発射する。見た目はロケット弾と言うより機関砲に近い。6.74~6.80秒でリロード。
一回で全弾発射する。イメージとしては前作マシンガンジンのバーストショットか。
一定以上のヒットでよろけ(4、5ヒットぐらい?)&強制ダウン。
体感だが、ウィンダムのドラッへよりも当てやすく感じる。また、攻撃時間も短い。
後方支援が役割&ビームの少ないダガーにとって、この武器も重要な攻撃手段である。着地取り&カットに。
発射直前で銃口補正を終えてしまうので、発射後に――特に縦軸で――動かれると当たらなくなる。狙いは正確に。
一回で全弾発射する。イメージとしては前作マシンガンジンのバーストショットか。
一定以上のヒットでよろけ(4、5ヒットぐらい?)&強制ダウン。
体感だが、ウィンダムのドラッへよりも当てやすく感じる。また、攻撃時間も短い。
後方支援が役割&ビームの少ないダガーにとって、この武器も重要な攻撃手段である。着地取り&カットに。
発射直前で銃口補正を終えてしまうので、発射後に――特に縦軸で――動かれると当たらなくなる。狙いは正確に。
■格闘 ビームサーベル
《通常格闘》
サーベル突き出し→回し蹴りの二段。一段・二段共に多段ヒット(2ヒット)。
一段目後に前格派生有り。ドリるのでカットされ難くなるが発生は遅め。
一段目後に前格派生有り。ドリるのでカットされ難くなるが発生は遅め。
《前格闘》
二刀流での回転突進。一段の複数ヒット技。全段命中で強制ダウン。
モーションはセイバーに、性能も含めれば青ザクの前格にも似ている。
出るまでに一瞬の溜めがあるので、こちらを見ている敵機にこの格闘で攻撃するのは得策ではない。
伸びと強制ダウン性能を生かして、闇討ちやカットに使うのが得策か。
モーションはセイバーに、性能も含めれば青ザクの前格にも似ている。
出るまでに一瞬の溜めがあるので、こちらを見ている敵機にこの格闘で攻撃するのは得策ではない。
伸びと強制ダウン性能を生かして、闇討ちやカットに使うのが得策か。
《横格闘》
なぎ払い→回転斬りの二段。二段目が多段ヒット(2ヒット)。当機のメイン格闘のひとつ。
横二段出し切りで相手をふっとばし、ビームはダウン追撃。
横二段1ヒット→ビームで強制ダウン&140程度のダメージ。
横一段→ビームで攻め継続。だがダメージが少ない&ダガーがタイマン戦に向いていないのであまり攻め継続する必要はないだろう。
中盤以降に相方の耐久力が少なくなってきて、自機も前に出られる状況になってきたら、隙あらばこの格闘を狙おう。
横二段出し切りで相手をふっとばし、ビームはダウン追撃。
横二段1ヒット→ビームで強制ダウン&140程度のダメージ。
横一段→ビームで攻め継続。だがダメージが少ない&ダガーがタイマン戦に向いていないのであまり攻め継続する必要はないだろう。
中盤以降に相方の耐久力が少なくなってきて、自機も前に出られる状況になってきたら、隙あらばこの格闘を狙おう。
《特殊格闘》
非覚醒コンボ
- N格→前格(きりもみダウン)
- 横格二段(1hit)→ビーム(強制ダウン)
覚醒コンボ
ラッシュ
- 横格→N格→横格→N格→ビーム
パワー
- N格闘→覚C→N格二段→ビーム
僚機考察
VSダガーL(JS)対策
代表的なヤラレ役機体なので、特別な対策の必要は無いと思われる。
しかし射撃格闘共に無難な性能を持つため、ゴリ押しはお勧め出来ない。
基本に忠実に、着地を取っていこう。機動力はそこそこあるが、大抵の機体なら五分以上に戦えるはず。
しかし射撃格闘共に無難な性能を持つため、ゴリ押しはお勧め出来ない。
基本に忠実に、着地を取っていこう。機動力はそこそこあるが、大抵の機体なら五分以上に戦えるはず。
苦手機体とその対策
一発の破壊力のデカい相手は要注意。BインパルスやGザクが該当する。
これらの機体から一発もらうと耐久力がごっそり減るため、下手をすると覚醒する間もなく撃破される。
これらの機体から一発もらうと耐久力がごっそり減るため、下手をすると覚醒する間もなく撃破される。