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  • 指揮官用ゲイツ

機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.Wiki -2号機-

指揮官用ゲイツ

最終更新:2006年08月22日 16:55

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だれでも歓迎! 編集

ゲイツ[指揮官用]

正式名称 ZGMF-600 GuAIZ 通称:指揮官用[[ゲイツ]]、白ゲイツ、ハードゲイツ
コスト:☆3(420)  耐久力:580  盾:○  変形:×
名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 6 100 至って普通のBR。弾切れに注意
サブ射撃 エクステンショナル・アレスター ∞ 20 腰部から2本のアンカーを射出。
スタンさせ、一時的に動けなくする。スタン中に命中でダウン
通常格闘 ビームクロー ∞ 222 クローで四段斬り。BRでの追撃可。抜刀アクション無し
前格闘 爪突 ∞ 147 クローを前に突き出しながら突進する。3Hit。BRでの追撃可。
角度によっては入らないことも
横格闘 払い&アッパー ∞ 147 クローで横に薙ぎ払い→上に叩き上げ。BRでの追撃可
特殊格闘 百列爪突 ∞ 197 クローで鬼突き→蹴り飛ばし。
鬼突きの部分は連打によってHit数上昇。最大7Hit

■更新履歴

03/09 特1段BRCを追加
02/23 格闘表作成。参考:ストライクダガー
02/18 立ち回り編集

■解説&攻略

☆3組の中では安定した性能。
シールド有り、ステップもそこそこ。 BD性能は速度・持続共にARFと同等と、かなり高性能。
逆に赤ロック範囲がSS・SI以下(生ゲ同様、全機体中ビリ?)なので遠距離戦が非常に苦手。
また未確定情報だが、ジャンプ・BD中のBR射出が異様に遅いらしい。
よってBRによるカットやクロスが入れにくいので、高いブースト性能を生かしてカバーする必要がある。

格闘は全般的にリーチ・誘導共にそこそこ優秀で威力も高めだが、外した際の硬直が比較的大きいので、積極的に仕掛けることは難しい。
特殊格闘は威力が高く見た目もハデ、追尾距離もあるが、誘導と当たり判定があまりよろしくない。
アンカーヒット時等使用用途が限られるので要注意。
不用意に連打すると非常にカットされやすい。
前格闘は縦方向のホーミング性が高く、真上や真下に逃げた敵の追撃にも使える

■射撃解説

《メイン射撃》 ビームライフル
BRは標準的な性能だが、牽制や味方援護にと他の☆3より依存度は高い。
弾の回復速度は遅め(5秒/1発)なので、あまりばら撒き過ぎぬように。
発射速度が遅く、赤サーチ距離がやけに短い。さらにサーチ速度も遅い。

《サブ射撃》 ハードゲイツの名に恥じない腰付きで射出されるアンカー(■∀■)フォーゥ
[1HIT][威力:20]
腰部に装備されたアンカー2本を射出し、命中すると一定時間硬直させる。射程は多少短めか。
やけに短い赤サーチがアンカーの射程距離と言う話があったがサブの射程はさらに1~2歩分短い。
ソードストライクやブリッツと違い、引き寄せる効果は無い。そのため接近して格闘を決める必要がある。
伸び切った辺りでBDC(ブーストダッシュキャンセル)出来るので常にBDCすること。でないといい的である。
地上と空中では命中時の敵機の動きが変わるので注意。
地上では痺れた後膝をつき、立ち上がってから行動可能になり隙が長い。出来るだけ格闘を狙いたい。
空中では痺れた後ダウン状態になり落下する。自機が行動可能になるのが落下が始まる頃なので追撃が難しく、前格で追いかけるか、地面に落ちた所にビームぐらいが限界である。僚機が格闘を決めてくれるのがベスト。
空中でも結構な時間痺れているので、僚機に最高威力のコンボをブチ込んでもらおう。
前作の海ヘビのような感覚で振れる。
地上Hit時はN格が確定か? 入るかどうか危ないな、と思ったら無難にBRを撃つのも良い。N格が入らず、BRで惜しい距離では特格でも撃ってみよう。威力は劣るが前格がローリスク。

【アンカー命中時の距離と攻撃の選択肢】
←遠い 近い→
(弱威力) BR>前格>特格>N格 (強威力)

■格闘詳細

格闘はどれも使いやすい。状況を考えて使い分けよう。
対戦時のメインは横格闘や前格闘となるだろう。行動パターンに幅を持たせるために特殊格闘を織り交ぜるのもいい。
《N格闘》
発生は普通でホーミング性能と威力も優秀。
4段当たれば白ゲイツ最大の攻撃力を誇る格闘。
格闘3回目で、自動的に4段目まで格闘が出るようになっている。
2段目BRCで攻めが継続できる。
3段目BRCすれば、ダメージこそは最大威力ではないものの、敵は強制ダウン+吹き飛ばし(きりもみ)になるため、積極的に使っていこう。
威力:222(40,50,70,110) [[ダウン値]]:4(1,1,1,1)
 
①格闘 [40]
┣②メイン射撃 [137]
┗②格闘 [89]
 ┣③メイン射撃 [173] 
 ┗③格闘 [148]
  ┣④メイン射撃 [215]
  ┗④格闘 [222]
   ┗⑤メイン射撃(追撃) [231]

《前格闘》
一瞬タメて、クローを突き出しながら前方向にかなり長い距離を突進する白ゲイツ最速にして最高のホーミングを誇る格闘。
BDで離れようとする敵や上昇する敵に当てたり、後出しで判定勝ち等が主な使い方(一部の格闘を潰せる)
逃げる敵に狙う場合は、先読みぶっぱ気味に出さないと普通に迎撃されるかもしれない。
ただし、横方向へのホーミングは皆無。
ヒット時は3ヒット後BRCで安定。
威力:147(60,?,?) ダウン値:3(1,1,1)
 
①1Hit [60]
┣②メイン射撃 [101]
┗②2Hit [109]
 ┣③メイン射撃 [141] 
 ┗③3Hit [147]
  ┗④メイン射撃 [172]

《横格闘》
左右にぶんぶんクローを振り回す。攻撃範囲は広いが若干威力に欠ける。
近くで横方向にBDしてる敵に割と当てやすい。
ただ、硬直が少ないわけではない(むしろ甚大)ので外せば間違いなく反撃される。
1段目BRCで攻め継続、2段目BRCで吹き飛ばし効果がある。
威力:147(65,85) ダウン値:2(1,1)
 
①格闘 [65]
┣②メイン射撃 [162]
┗②格闘 [147]
 ┗③メイン射撃 [181]

《特殊格闘》
ボタン連打でヒット数が変化(最高7ヒット)する格闘。BRCは1段目のみ可能。
スキがでかいので出す時は確定時のみに抑えたい。
発生と前方向へのホーミング性能が良く全段ヒットさせた時の威力はN格闘に次いで高い。
最後のキックがダメージの約半分を占めているのでカットされると与ダメージが大きく下がってしまう。
1段目BRCは攻め継続
威力:193(30,20,20,20,20,20,95) ダウン値:4(1,0.4,0.4,0.4,0.4,0.4,1)
 
①1Hit [30]
┣②メイン射撃[126]
┣②蹴り [122] 
┗②2Hit [50]
 ┣③蹴り [137] 
 ┗③3Hit [68]
  ┣④蹴り [142]
  ┗④4Hit [86]
   ┣⑤蹴り [166]
   ┗⑤5Hit [103]
    ┣⑥蹴り [180]
    ┗⑥6Hit [119]
     ┗⑦蹴り [193]
①蹴りのみ [95]

■覚醒コンボ

特→Nの連打 は[173]と激弱なので、いけないと思います!
  • 横→N→横→N→BR  [301]
  • 横→N四段  [301]
  • N→N→サブ→特格→特格(実際は蹴り)  [205] (参考データ)

■立ち回り

ロック範囲の狭さから、近距離での戦いが強いられる非常に厳しい状況から始まる。
立ち上がりから厳しいのだが、基本的に高コスト(☆4)と組むため、ゲイツの性能から考えて序盤からの荒しが可能になる。
基本に忠実にBRでダメを取り、闇討ちにはN3段BRで敵を吹き飛ばしながら2対1の状況を効率よく作っていこう。
また、アンカーで動きを止めて高コストにダメを取ってもらうというのも可能。
アンカーがヒットすると、敵にしてみれば大損害なので、地味に地味に当てていくといいだろう。
攻めを継続するという概念はゲイツには存在せず、ダウンを奪っていく戦い方が非常に効率がよい。

BRは性能が悪く、またリロード速度も遅いことから泣かされる場面が多く出てくる。
そんな時は、機動力を生かしてフルに相手を翻弄しよう。
ゲイツはどちらかというと格闘よりの機体なので、自ら近づかなくても敵が狩りにきてくれたほうが助かるのだ。
ゲイツはどんな状況でも対応できる格闘が至れり尽くせりなので、正しく使っていきたい。

片追いをする場合、アンカーで足を止めるだけでも相当なプレッシャーとなるので覚えていて損はないだろう。
ゲイツは無理にダメを取る係ではなく、ここぞとばかりに強力な格闘をお見舞いしてあげよう。

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