デッキ名 揃目の采配デッキ
解説
R蘆名盛氏の揃目の采配を中心に戦うデッキ。
武力と統率が上がるため、幅広いデッキに対して対抗することができる。
また(おまけ程度だが)最大士気の開放もされるので、混色でコンボがやりやすくなる(例:士気6采配+士気4逆計)
自信のコストが2コスト弓足軽なので、騎馬・鉄砲どちらを主体にしてもデッキが組みやすいのが特徴
ただし単色では騎馬主体デッキしか組めないため、鉄砲が欲しければ混色にする必要がある。
組み方としては、2.5,2,2,1.5,1または2,2,2,1.5,1.5の5枚型、2,2,1.5,1.5,1,1の6枚型が安定して使いやすい。
キーカード
他064 |
他家 |
R蘆名盛氏 |
2 |
弓 |
7/7 |
魅 |
揃目の采配 |
7 |
【采配】味方の武力と統率力が上がる。その効果は対象の味方の武力と統率力が同じだと大きい。さらに計略発動時に自軍の最大士気が上がる。ただし12より多くはならない。 |
スペックは7/7魅力と計略持ちとして考えれば十分な能力がある。
揃目の采配は武力と統率の数値が同じ武将の武力と統率を5づつ(それ以外は3づつ)上げる計略で効果は約8C(Ver2,00B)
範囲は円形で直径はカード7枚ほど。横にめいっぱい広がれるほか、自分と相手の大筒に乗ってる味方を同時に入れることができる。
候補カード
前提として入れるカードの能力は『武力=統率』の武将中心になる
また、1枚限りだが家宝の装備効果を前提として『武力+1=統率』『武力=統率+2』の武将を入れることができる。
(スペックを無視して、士気開放を目的としたコンボ武将を入れることもできるが、このページでは割愛)
他家単色・混色どちらでも可能だが、混色の場合は組みにくい家があるので注意
いくつか組みやすい国・武将を挙げていく
他002 |
C安宅冬康 |
1 |
槍 |
3/3 |
- |
長槍の構え |
3 |
武力が上がり、槍が長くなる。 |
他015 |
UC長野業盛 |
1.5 |
騎馬 |
5/5 |
- |
不屈の構え |
4 |
武力と兵力が上がる。 |
他017 |
UC三好長逸 |
1.5 |
弓 |
5/5 |
- |
呪縛の術 |
6 |
敵の移動速度を下げる。 |
他023 |
R六角義賢 |
1.5 |
足軽 |
6/6 |
- |
六角の陣 |
6 |
【陣形】味方の武力が上がる。さらに範囲内に味方が6部隊いる時は効果が上がる。 |
他032 |
R伊勢龍姫 |
1 |
槍 |
2/2 |
魅 |
けもの道 |
4 |
【陣形】味方の移動速度が上がるが、自身は移動できなくなる。 |
他034 |
UC犬童頼安 |
2 |
騎馬 |
7/7 |
- |
早駆け |
3 |
移動速度が上がる。 |
他058 |
UC正木時忠 |
1.5 |
弓 |
5/5 |
焙 |
正兵の構え |
4 |
武力と統率力が上がる。 |
他065 |
C蘆名義広 |
1 |
槍 |
3/3 |
- |
揃目の強化術 |
3 |
範囲内の最も武力の高い味方の武力と統率力が上がる。その効果は対象の味方の武力と統率力が同じだと大きい。 |
他068 |
C猪苗代盛胤 |
1.5 |
槍 |
5/5 |
制 |
正兵の構え |
4 |
武力と統率力が上がる。 |
他073 |
UC金上盛備 |
2.5 |
騎馬 |
8/8 |
城 |
執権の強行 |
6 |
味方の武力と統率力が上がる。 ただし武力と統率力が徐々に下がる。 |
他077 |
C志村光安 |
2 |
槍 |
7/7 |
- |
頑固偏狭 |
4 |
武力と統率力が上がるが、移動できなくなる。 |
宴007 |
R鳥屋尾満栄 |
1.5 |
槍足軽 |
5/5 |
- |
鶏卵の術 |
5 |
味方の兵力が回復し、計略が使えなくなる。 |
他家のぞろ目武将は以上。鉄砲以外揃っているので、デッキの用途に応じていろいろ組み替えていくといい
他016 |
SR松永久秀 |
2.5 |
鉄砲 |
8/9 |
制 伏 魅 |
平蜘蛛の釜 |
3 |
自城前にいる敵に炎によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。ただし発動後、自身は撤退する。この計略は自城の中でのみ使用できる。 |
他035 |
C宇喜多忠家 |
1.5 |
槍 |
5/6 |
- |
臆病者の構え |
4 |
武力と統率力が上がる。戦場に自身よりも武力の高い敵がいなかった場合、さらに武力と統率力が上がる。 |
他040 |
R太田資正 |
2.5 |
騎馬 |
8/6 |
気 魅 |
三楽斎の鬼気 |
5 |
敵の武力を上げ、その部隊数が多いほど、自身の武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と突撃ダメージが上がる。 |
他083 |
R二階堂阿南 |
2 |
騎馬 |
7/5 |
魅 |
撃滅の馬術 |
4 |
武力と移動速度が上がる。敵部隊を撤退させるとさらに効果が上がる。 |
他090 |
SR最上義光 |
2.5 |
槍 |
8/9 |
伏 魅 |
羽州狐の知謀 |
4 |
【逆計】対象の敵の武力と統率力を下げ、兵力を徐々に下げる。効果は相手が使った計略の士気が多いほど高い。兵力減少は城に戻ったら消える。 |
SS011 |
SS松永久秀 |
2.5 |
槍 |
8/9 |
気 |
平蜘蛛の釜 |
3 |
自城前にいる敵に炎によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。ただし発動後、自身は撤退する。この計略は自城の中でのみ使用できる。 |
家宝前提の場合はかなりの武将が該当するので一部抜粋
最上や松永など、混色では士気が足りなくなる可能性がある武将も、士気開放があるので、手軽に裏の手として仕込みやすい。
戦国鬼札003 |
SJ武田信玄 |
2.0 |
騎馬 |
7/7 |
- |
円陣 |
5 |
【陣形】味方の武力が上がる。 |
戦国大名002 |
UC武田信玄 |
2.5 |
騎馬 |
8/8 |
- |
采配 |
5 |
味方の武力が上がる。 |
武田017 |
C里美 |
1.5 |
騎馬 |
5/5 |
魅 |
早駆け |
3 |
移動速度が上がる。 |
武田032 |
R原虎胤 |
2 |
槍 |
7/7 |
城 |
不屈の夜叉美濃 |
6 |
武力と兵力が上がる。 |
武田053 |
R真田昌輝 |
1.5 |
騎馬 |
5/5 |
気 |
万死の突撃 |
4 |
武力と突撃ダメージが上がる。兵力が少ないほど効果が上がる。 |
武田055 |
R武田信豊 |
1.5 |
槍 |
5/5 |
魅 |
後典厩の采配 |
4 |
武田家の味方が特技「気合」効果を持つようになる。特技「気合」を持っている味方は「気合」効果が上がる。 |
SS023 |
BSS松姫 |
1 |
槍 |
2/2 |
魅 |
届かぬ想い |
3 |
範囲内の最も武力の高い織田家の味方の武力と移動速度が上がる。ただし自身は移動できなくなり、自身か効果中の部隊どちらかが撤退すると、両者ともに撤退する。 |
武田のぞろ目武将 他家と同じく騎馬中心になるが、特技や計略の面で優れる
武田005 |
UC一条信龍 |
2 |
騎馬 |
7/8 |
魅 |
方陣 |
5 |
【陣形】味方の武力が上がる。 |
武田011 |
R小山田信茂 |
2 |
弓 |
7/8 |
柵 |
挑発 |
3 |
敵が自身に向かってくるようになる。 |
武田028 |
R内藤昌豊 |
2.5 |
槍 |
8/9 |
- |
火門の陣 |
5 |
【陣形】味方の武力が上がる。 |
武田037 |
C矢沢頼綱 |
1.5 |
槍 |
5/6 |
伏 |
覚悟の構え |
3 |
統率力が上がる。 |
武田058 |
UC仁科盛信 |
2.0 |
槍 |
7/5 |
気 |
万死の抵抗 |
5 |
武力と移動速度と槍撃ダメージが上がる。その効果は兵力が少ないほど大きい。 |
SS041 |
SS武田信玄 |
3.5 |
騎馬 |
10/11 |
魅 |
魚鱗の陣 |
5 |
【陣形】味方の武力が上がる。 |
UC一条を筆頭に、スペックがいい上に計略に優れる武将が多数揃う。
家宝を使った後はこちらの計略を中心にすることも可能なので、入れて損はない。
戦国大名008 |
UC毛利元就 |
2.5 |
弓 |
8/8 |
魅 |
謀将の采配 |
5 |
味方の武力が上がる。 |
戦国鬼札009 |
SJ毛利元就 |
2.0 |
弓 |
7/7 |
- |
采配 |
5 |
味方の武力が上がる。 |
毛利009 |
R口羽通良 |
1.5 |
弓 |
5/5 |
伏 |
遠弓の陣 |
4 |
【陣形】毛利家の弓足軽の射程距離が伸びる。 |
毛利010 |
UC国司元相 |
2 |
槍 |
7/7 |
城 |
槍の鈴 |
5 |
武力が上がる。さらに槍撃が成功するたびに兵力が回復する。 |
毛利013 |
UC児玉就方 |
1.5 |
槍 |
5/5 |
焙 |
大玉焙烙 |
5 |
焙烙玉の残弾数が回復し、統率力が上がる。さらに焙烙玉の範囲が広がる。 |
毛利021 |
C中島元行 |
1 |
弓 |
3/3 |
|
威嚇弓術 |
3 |
自身の武力が下がり、矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。 |
毛利024 |
C福原貞俊 |
1.5 |
弓 |
5/5 |
焙 |
援軍 |
5 |
味方の兵力が回復する。 |
毛利029 |
R毛利輝元 |
1.5 |
弓 |
4/4 |
柵 魅 |
求心なき采配 |
4 |
味方の武力が上がり、統率力が下がる。 |
毛利033 |
R吉川元春 |
2.5 |
騎馬 |
8/8 |
城 魅 |
剛毅果断 |
7 |
範囲内の敵武将の武力と統率を下げる。対象の武将が多いほど自身の武力が上昇する。さらに計略使用時に武力が一定以上上がるとさらに移動速度が上がる。 |
毛利のぞろ目武将、統率が上がるため焙烙との相性がいい
士気の軽い采配の輝元は混色で便利。
毛利012 |
UC来島通康 |
2 |
槍 |
7/5 |
焙 |
連続焙烙 |
5 |
焙烙玉の残弾数が回復し、統率力が上がる。さらに焙烙玉の弾数の回復速度が上がる。 |
焙烙が1枚でも多く欲しい場合に
来島を合わせると最高3枚の焙烙を入れることが可能である
戦国大名009 |
UC島津義弘 |
2.5 |
鉄砲 |
8/8 |
車 |
釣瓶撃ち |
3 |
武力と射程距離が上がり、敵を貫通して射撃できるようになる。 |
戦国鬼札010 |
SJ島津義弘 |
2.0 |
鉄砲 |
7/7 |
車 |
正兵の構え |
4 |
武力と統率力が上がる。 |
島津011 |
SR亀寿姫 |
1 |
弓 |
2/2 |
魅 |
飛天舞踊 |
6 |
【舞踊】味方の移動速度が上がる。 |
島津019 |
R島津貴久 |
2.5 |
槍 |
8/8 |
魅 |
英主の采配 |
6 |
島津家の味方の武力が上がる。 |
島津026 |
UC種子島時堯 |
1.5 |
鉄砲 |
5/5 |
伏 車 |
鉄砲伝来 |
3 |
範囲内の最も武力の高い味方の武力が上がり、鉄砲隊であれば残弾数が回復する。 |
島津030 |
R新納忠元 |
2 |
騎馬 |
7/7 |
- |
鬼武蔵の名乗り |
4 |
武力が上がり、範囲内の最も武力の高い敵が、自身に向かってくるようになる。 |
島津033 |
C入来院重時 |
1.0 |
鉄砲 |
3/3 |
車 |
不屈の構え |
4 |
武力と兵力が上がる。 |
島津034 |
R島津忠恒 |
2.0 |
鉄砲 |
7/7 |
伏 車 |
闇の雄武 |
5 |
【陣形】敵と自身以外の味方の武力が下がる。さらに自身の移動速度が上がり、残弾数が0の時は射撃アクションがいかに変化する。【チャージ発動】直進して斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。移動距離はチャージ時間が長いほど伸び、ダメージは移動距離が多いほど上がる。 |
島津のぞろ目武将 鉄砲以外の武将は無理をしてまで採用する必要はないだろう。
車撃は采配との相性がいいので、鉄砲を使うなら視野に入れておくといいだろう。
島津004 |
UC伊集院忠棟 |
1.5 |
鉄砲 |
5/6 |
制 車 |
薩摩隼人の護り |
3 |
武力が上がり、兵力が徐々に回復する。残弾数が0のときは、さらに効果が上がる。 |
島津024 |
SR島津義久 |
2.5 |
鉄砲 |
8/9 |
制 魅 車 |
島津の采配 |
6 |
味方の武力と射撃回数が上がる。 |
武力家宝前提の鉄砲 少しでも威力の欲しい鉄砲が欲しい場合に
上に挙げた以外のカードも多くのカードが候補にあがる。
家宝も含めると意外と選択の幅は広いので、自分にあったデッキを見つけよう。
候補家宝
条件付きの采配ではあるが、デッキとしては割とオーソドックスな形になり易いので、奥義の選択肢は広い。
安定の全体再起か、士気7にしてはやや火力不足な点を補うために武力上昇を選ぶのが無難か。
奥義の自由度の反面、装備効果には気を付ける必要がある。
主効果こみでゾロ目になる武将を採用する場合、その武将以外に家宝を装備させるのは難しく、相手によって家宝を選択するというのが難しい。
また家宝使用後は、采配の効果を十分に得ることが出来ないも痛い。
逆に、素の能力値がゾロ目の武将のみを採用する場合は、主効果が武力や統率の家宝は選択しづらい。
戦場に持ち込む家宝の主効果をある程度揃えておくなど、家宝選びには他のデッキ以上に慎重になる必要がある。
デッキサンプル1
№ |
勢力 |
武将名 |
コスト |
兵種 |
武/統 |
特技 |
計略名 |
士気 |
計略効果 |
他064 |
他家 |
R蘆名盛氏 |
2 |
弓 |
7/7 |
魅 |
揃目の采配 |
7 |
【采配】味方の武力と統率力が上がる。その効果は対象の味方の武力と統率力が同じだと大きい。さらに計略発動時に自軍の最大士気が上がる。ただし12より多くはならない。 |
他家082 |
他家 |
R南部晴政? |
2.5 |
槍 |
8/6 |
柵 魅 |
陸奥の陣 |
6 |
【陣形】武力が上がる。さらに計略を発動した場所から敵城に近づくほど武力が上がり、自城に近づくほど武力が下がる。 |
他034 |
他家 |
UC犬童頼安 |
2 |
騎馬 |
7/7 |
- |
早駆け |
3 |
移動速度が上がる。 |
他068 |
他家 |
C猪苗代盛胤 |
1.5 |
槍 |
5/5 |
制 |
正兵の構え |
4 |
武力と統率力が上がる。 |
他065 |
他家 |
C蘆名義広 |
1 |
槍 |
3/3 |
- |
揃目の強化術 |
3 |
範囲内の最も武力の高い味方の武力と統率力が上がる。その効果は対象の味方の武力と統率力が同じだと大きい。 |
総武力30 |
総統率28 |
槍3騎1弓1 |
制1柵1魅2 |
他家単色で組んだ形で陸奥の陣との併用型。単色で組んだ場合最大士気上昇効果が得られないため、最大限の効果を発揮できない点は注意。 |
デッキサンプル2
№ |
勢力 |
武将名 |
コスト |
兵種 |
武/統 |
特技 |
計略名 |
士気 |
計略効果 |
他064 |
他家 |
R蘆名盛氏 |
2 |
弓 |
7/7 |
魅 |
揃目の采配 |
7 |
【采配】味方の武力と統率力が上がる。その効果は対象の味方の武力と統率力が同じだと大きい。さらに計略発動時に自軍の最大士気が上がる。ただし12より多くはならない。 |
毛利012 |
毛利家 |
UC来島通康 |
2 |
槍 |
7/5 |
焙 |
連続焙烙 |
5 |
焙烙玉の残弾数が回復し、統率力が上がる。さらに焙烙玉の弾数の回復速度が上がる。 |
他034 |
他家 |
UC犬童頼安 |
2 |
騎馬 |
7/7 |
- |
早駆け |
3 |
移動速度が上がる。 |
毛利013 |
毛利家 |
UC児玉就方 |
1.5 |
槍 |
5/5 |
焙 |
大玉焙烙 |
5 |
焙烙玉の残弾数が回復し、統率力が上がる。さらに焙烙玉の範囲が広がる。 |
毛利024 |
毛利家 |
C福原貞俊 |
1.5 |
弓 |
5/5 |
焙 |
援軍 |
5 |
味方の兵力が回復する。 |
総武力30 |
総統率31 |
槍2騎1弓2 |
魅1焙3 |
毛利と組んだ形 焙烙が多い場合、揃目一本になるがそこまで困ることは無い。 タッチアクションが多くてしんどい場合は騎馬をなくしてもいいかもしれない。 中盤にラインが揃わなくて睨み合いになる場合があるかもしれないが、 最大士気開放のおかげである程度はじっくりと待つことができる。 |
デッキサンプル3
№ |
勢力 |
武将名 |
コスト |
兵種 |
武/統 |
特技 |
計略名 |
士気 |
計略効果 |
他064 |
他家 |
R蘆名盛氏 |
2 |
弓 |
7/7 |
魅 |
揃目の采配 |
7 |
【采配】味方の武力と統率力が上がる。その効果は対象の味方の武力と統率力が同じだと大きい。さらに計略発動時に自軍の最大士気が上がる。ただし12より多くはならない。 |
戦国大名009 |
島津家 |
UC島津義弘 |
2.5 |
鉄砲 |
8/8 |
車 |
釣瓶撃ち |
3 |
武力と射程距離が上がり、敵を貫通して射撃できるようになる。 |
島津034 |
島津家 |
R島津忠恒 |
2.0 |
鉄砲 |
7/7 |
伏 車 |
闇の雄武 |
5 |
【陣形】敵と自身以外の味方の武力が下がる。さらに自身の移動速度が上がり、残弾数が0の時は射撃アクションがいかに変化する。【チャージ発動】直進して斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。移動距離はチャージ時間が長いほど伸び、ダメージは移動距離が多いほど上がる。 |
他035 |
他家 |
C宇喜多忠家 |
1.5 |
槍 |
5/6 |
- |
臆病者の構え |
4 |
武力と統率力が上がる。戦場に自身よりも武力の高い敵がいなかった場合、さらに武力と統率力が上がる。 |
他065 |
他家 |
C蘆名義広 |
1 |
槍 |
3/3 |
- |
揃目の強化術 |
3 |
範囲内の最も武力の高い味方の武力と統率力が上がる。その効果は対象の味方の武力と統率力が同じだと大きい。 |
総武力30 |
総統率31 |
槍2鉄2弓1 |
魅1伏1車2 |
島津と組んだ形 各コスト帯に鉄砲がいるので、槍とのコストの兼ね合いでいろいろ選べる。 鉄砲がいると相手の計略を誘発しやすくなるため、混色で士気7(特に最初)が重いこのデッキとの相性がいい 地味だが、揃目の強化術をかけた釣瓶撃ちは侮れない威力があるので、陣形持ちが来た場合に使うといい
|
このデッキの基本運用
開幕は筒より味方を揃えることを意識して動いていったほうがいい
というのも開幕士気7の段階でこの計略とぶつかって勝てる計略が少ないので、開幕に仕掛けていきたいからである。
参考までに書いておくと、普通の士気6采配より1~2Cほど長いので、だいぶ強引な突破も狙える。
中盤は単色混色問わずじっくりと攻めていくのがいい。
混色でも士気10まで待てるので、睨み合いに時間を多く費やすことが可能になるからだ。
ただし仕掛けれると思ったら一気に行くのも一つの手段である。
もしくは相手の大きなコンボの布石をつぶすために仕掛けるというのも大事である。
どうしても士気7の計略なので中盤から終盤にかけては士気差を生かされてフルコンを仕掛けられるときがある。
そのときは統率上昇を生かして、相手を後ろへどんどん押していけばいい。
撃破は難しいだろうが、そのあとに再起家宝を使って守るには十分な距離のアドバンテージが得れるので、透かすことができる。
逆に中盤に攻められてリードを取られて終盤を迎えた場合だが、
上にも書いたように統率が上がるので虎口を取ることはほぼ確実にできる(どんなデッキでもR蘆名は12になるのでほぼ取れる)
なので、虎口を絡めて逆転ができるように大筒や部隊を動かしていくことが大事である。
このデッキへの対抗策
見た目以上に自由度のあるデッキなので、マッチングした時点である程度の対策を考える必要がある。
共通して言えるのは、素の能力値がゾロ目でないと相手は十分な上昇値を得られないので、武力や統率を下げる妨害は有効。
ただし、ゾロ目でなくても+3の上昇は受けれる上、範囲が広いため広がって攻められやすく、妨害の範囲に入れ辛い。
また、素の統率がそこそこ高い武将が多いので、下手をすると効果が切れるのを待ってから攻められる可能性もある。
過度の期待は禁物。
揃目の采配は、士気7としては武力上昇値が+5とそこまで高くない。
また構成的に多色の場合が多く、士気上限突破効果があるとはいえ、計略コンボを使い辛い。
そのためこちらが単色の場合は、士気を溜めフルコンで強引に押し切るのも手。
ただしその場合は、相手の上がった統率に押され、足並みを崩されるのには注意。
このページの必要性(必要票が50以上で不必要票が必要票の半分以下で正規枠へ移動の後、投票欄を削除してください。)
コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします