三国志3 内政

内政の優先度について

 最初に記載しておくと、内政の優先度は商業>>>>>治水(灌漑)>耕作>開発になる。
 理由はお金の貯め方の項目で説明する。

人口増加率

 毎年1月に増加する。直前の人口の3%~7%がランダムで増加する。
 人口は統治国でも空白地でも増加する。民忠などの数値の影響もなく完全にランダム。

金収入

 毎年1月に増加する。増加は統治国のみで、空白地は増加しない。
 金収入は主に商業と民忠と税率と太守の魅力に依存する。人口や都市は影響しない。
 具体的には
  商業 × (50+民忠÷2) × 税率係数 × (100+太守の魅力) ÷ 30
 となる。(多少の誤差が出るので、その他の要素はあるとは思う)
 わかりやすくまとめると、税率40%で民忠100で太守の魅力が100なら、商業1ごとに金収入は3.3増える。
 太守の魅力が2変動するごとに、金収入は1%変動する。
 民忠1ごとに金収入は1%変動する。
 税率係数については税率の項目で述べる。

税率と金収入

 上げると基本的には収入が上がるが、上げすぎると民忠が下がる。また、25以下に下げると民忠が上がる。
 1月・7月に税率40を超えると、税率1につき民忠が1下がる。税率100だと-60。
 税率25以下にすると、25で+3~5、以降5毎に+1上がる。0で+8~10。

 税率の収入は、率を上げれば比例して増えるわけではない。
 税率は8毎に10%上昇する。40で50%、最大は96で120%となる。8に満たない値は切り捨てられる。
 なので、例えば税率を41~47にすると、40と収入が変わらないのに民忠だけは下がる、という無駄な行為になる。

 また、税率によって減少する民忠は当月の収入にも影響を及ぼすため、例えば48にした場合厳密に60%にはならない。
 正確には、民忠減少の8分を差し引き、57.6%となる。以降も同様に減少する。以下の表のようになる。
税率 収入
0 0.0%
8 10.0%
16 20.0%
24 30.0%
32 40.0%
40 50.0%
48 57.6%
56 64.4%
64 70.4%
72 75.6%
80 80.0%
88 83.6%
96 86.4%
※ただし、減少した民忠が0以下になる場合はそこで打ち止めとなるのでこの限りではない。

 税率を上げすぎると、反乱が起きやすくなる。税率50以上を2回続けると、民忠が100でも高確率で反乱が起きる。
 逆に、1回きりであれば税率100%でも起きないこともある。

兵糧収入

 毎年7月に増加する。増加は統治国のみで、空白地は増加しない。
 兵糧収入は肥沃度と開発・耕作・灌漑の係数と、人口・民忠・税率の係数のふたつの収入値が存在する。
 治水は関係しない。

 開発・耕作・灌漑の収入

 開発 × 耕作 × 灌漑 × 肥沃度

 人口・民忠・税率の収入

 人口係数 × 民忠 × 税率 × 肥沃度

 民忠・税率は値がそのまま割合となる。税率は金収入のように8毎ということはなく、1毎に反映される。
 肥沃度は以下の通り。
 肥沃度データ
 三国志3 内政関連Tips
肥沃度 都市
15 洛陽、陳留、長沙
14 鄴、宛、襄陽、江陵
13 平原、新野、上庸、桂陽
12 零陵
11 下邳、譙、江夏、武陵、呉、成都、永安
10 南皮、北海、弘農、建業、漢中、下弁、梓潼、江州
9 天水、徐州、許昌、汝南、寿春、会稽、廬江、柴桑、建寧
8 濮陽、長安
6 安定、西涼
5 雲南
4 代県、晋陽
3 北平
2 南海
1 襄平
 数値がそのまま乗算数値ではない。肥沃度1の襄平と10の南皮との実際の兵糧収入は3倍ほどである。
 人口係数の割合が少ないのに対して肥沃度の占める割合が非常に大きいので、肥沃度の低い都市ではどうあがいても大きな収入は期待できない。
 人口係数は、おおよそ
  5万人……50
  10万人……75
  20万人……100
  30万人……130
  40万人……150
  50万人……168
  100万人……240
  200万人……338
 といった具合で、上昇すればするほど増加率は低くなる。人口係数による耕作等への影響がないことを考えると、それほど大きな違いとならない。なので人口はほぼ無視してもよい。

 人口・民忠・税率の係数によって得られる収入よりも、開発・耕作・灌漑で得られる収入の方が大きい。
 人口によるので一概には言えないが、開発・耕作・灌漑・民忠100、税率40のケースでは、耕作で得られる収入が民忠の収入の3倍~4倍程度に上る。

 効率良く収入を得るには、肥沃度の高い都市で開発・耕作・治水(灌漑)を行うことが重要である。
 そして、耕作を100に近づけるために通年での耕作を行うことである。
 逆に、耕作を行わないと開発と灌漑を上昇させても意味がない。治水は洪水の被害を抑える効果があるため無駄にはならないが、開発に関しては完全に無駄になる。全土の耕作を行うのは労力的にも人材的にもロスが大きいので、耕作をしない土地では開発は捨てた方が効率的だろう。
なお、耕作をしないと開発や治水の意味がないわけだが、だからといって灌漑が低い土地で耕作を行ってもあまり兵糧収入は期待できない。灌漑が50程度だと、都市にもよるが商人で買うよりはマシという程度でしかない。
耕作をするなら灌漑はできれば100、最低でも70はないと割に合わない。なのでまず治水で灌漑を上げた方が良い。洪水対策にもなって一石二鳥。
灌漑を100にしたら耕作にまわす。開発は人材がよほど余っていて、肥沃度が高い都市でもなければ行う必要はない。



内政

内政コマンドは商業以外には長期実行ボーナスがあるため、基本的に文官三人で行うのが良い。

開発
資金×実行者の政治の合計が9000ごとに1上昇する。

資金100を投じた場合、
 実行者の政治の合計が90なら1上昇
 実行者の政治の合計が180なら2上昇
 実行者の政治の合計が270なら3上昇

長期実行した場合、
 1、2ヶ月目 通常上昇
 3、4ヶ月目 通常より+1上昇
 5、6ヶ月目 通常より+2上昇
ただし、通常上昇値が0の場合は3~6ヶ月目も上昇しない。

なお、内政コマンドは長期実行した場合、資金は各月に平均して配分される。
つまり、政治100で6ヶ月実行する場合、資金540で翌月1上昇するが、539の場合は上昇は0となる。


耕作
上昇値は資金×実行者の政治の他、現在の開発値も影響する。
開発された土地が広ければ耕作に時間がかかる、というイメージ。そのため開発値が上昇すると耕作値が下がる。
具体的な計算式は
開発値×38÷政治の合計÷資金
が上昇値となる。端数は切り捨て。
実行期間が長期間になるほど効果は高くなる。
ちなみに開発が100の場合、資金×実行者の政治の合計が3800で1上昇する。

資金100を投じた場合、
 実行者の政治の合計が38なら1上昇
 実行者の政治の合計が76なら2上昇
 実行者の政治の合計が114なら3上昇
 実行者の政治の合計が152なら4上昇
 実行者の政治の合計が190なら5上昇
 実行者の政治の合計が228なら6上昇
 実行者の政治の合計が266なら7上昇
 実行者の政治の合計が304なら8上昇

長期実行した場合、
 1ヶ月目 通常上昇
 2ヶ月目 通常より+2上昇
 3ヶ月目 通常より+3上昇
 4ヶ月目 通常より+4上昇
 5ヶ月目 通常より+5上昇
 6ヶ月目 通常より+6上昇
ただし、通常上昇値が2以下の場合は長期ボーナスは受けられない。


治水 50
資金×実行者の政治の合計が5000ごとに1上昇する。

資金100を投じた場合、
 実行者の政治の合計が50なら1上昇
 実行者の政治の合計が100なら2上昇
 実行者の政治の合計が150なら3上昇
 実行者の政治の合計が200なら4上昇
 実行者の政治の合計が250なら5上昇

長期実行した場合、
 1ヶ月目 通常上昇
 2ヶ月目 通常より+2上昇
 3ヶ月目 通常より+3上昇
 4ヶ月目 通常より+4上昇
 5ヶ月目 通常より+5上昇
 6ヶ月目 通常より+6上昇
ただし、通常上昇値が0~1の場合は長期ボーナスは得られない。


灌漑
開発値が低いほど上昇率は高くなる。
土地開発を行い開発を増加させると灌漑は減少する。
なので開発を100にしてからの方が……と思いたくなるが開発が高くなれば灌漑の上昇率が低くなるのであんまり考える必要はない気がする。
おそらく土地が広くなると灌漑されてない土地が広くなるから灌漑が下がり、土地も広くなると灌漑に手間がかかるから上昇率が下がるというイメージなのだろう。
政治力が高く、期間が長くなると上昇率も上がるが、詳しい相関関係は不明。


商業
金収入に関係する。
政治力・資金・人口が高いほど上昇率は上がる。
人口による影響率はそこまで大きいものではない。人口10万人で1未満程度の影響しかない。具体的な数値は不明。
効果は政治力に正比例しない。政治力が大きくなるにつれ、上昇率は下がっていく。もしかしたら実行人数と関係があるのかもしれないが、具体的には不明。
また、内政コマンドの中で唯一、長期実行の恩恵がない。


資金効率だけ考えるなら

長期実行ボーナスの仕様上、資金効率だけ考えるなら長期ボーナスが得られる最低値上昇分の資金で6ヶ月行うのが最も効率が良い。
例えば治水であれば、政治200で資金600、6ヶ月かけると4×6+2+3+4+5+6で42上昇するが、これの資金を300、6ヶ月にしても2×6+2+3+4+5+6で32上昇する。半額で76%の効果が得られるわけで、資金的には大分助かる。もちろん、耕作も同様で3上がるように調整した方が資金効率はいい。
基本商業だけでいいのであんまり役に立つことはないが、文官が余っていて資金にはあまり余裕がない状態なら覚えておくと役に立つことがあるかもしれない。特にお金も米もない序盤に治水や耕作をするならこれを使うと割がいい。

内政長期実行の裏技

長期実行を行い、一ヶ月経過した段階で任命で武官に変更するなどして文官の命令をキャンセルしても、複数人中一人でも実行者が残っていれば変わらず効果がある。
全員キャンセルしてしまうと、内政コマンド自体がキャンセルとなる。また、一ヶ月も経過しないうちにキャンセルすると複数人効果が得られない。
本国では実行した翌月に任命キャンセル、属国では翌月の始めに任命キャンセルすることで、新たに行動することが可能になる。
なので一都市に文官が6人いれば開発・耕作・治水・商業をフルで実行できる。

内政コマンドは特に長期実行の恩恵が顕著なので、政治の高い武将は軍師になるよりも文官に任命した方が使い勝手が良い。
また、密偵コマンドも長期間の方が情報が入るのが早いので、素早く得たいなら長期間にして必要な情報を得たらキャンセルした方が結果的に早い場合もある。


支出

君主
 金・兵糧とも0
太守
 支出には関係なし。元の身分に依存する
武官・文官
 金50
 兵糧200
将軍・軍師
 金150
 兵糧500
兵士100人あたり
 金1
 米10


支出を減らす裏技

忠誠度100の武将を1月・7月の前に埋伏すれば支出は発生しない。
特に支出が負担となる1月前の12月に埋伏しておき、1月に呼び戻せばかなり支出を減らすことができる。ただし、埋伏先で登用されて呼び戻せなくなってしまう可能性も当然ある。
また、将軍・軍師の支出も大きいので、不必要に昇格させるのは考えた方がよい。場合によっては長期実行できる武官・文官の方が使いやすい。軍師は助言や落とし穴、偽令などメリットも大きいが、将軍は太守にできる以外のメリットが薄い。太守になれる人材不足ならともかく、そうでないなら張飛などの魅力の低い将軍候補は将軍にしない方がいい。
将軍・軍師になってしまっている武将は降格すると忠誠度が減少してしまうが、忠誠度が100であれば埋伏してすぐ呼び戻せば忠誠度の減少なく文官・武官に降格できる。


訓練の裏技

訓練の上昇値は武力、実行武将の数、訓練実行時の総兵士数に依存する。
兵士数が少なければ訓練や士気は多く上がり、逆に多ければ上昇には時間がかかる。
この兵士数は「訓練実行時の総兵士数」が参照される。長期実行の場合も訓練を実行した時の兵士数が参照される。訓練実行後に兵士数を増やしても減らしても上昇値は変わらない。
なのでなるべく少ない兵士数で訓練をすると有利になる。例えば、全員兵士数1で訓練を実行してその後に徴兵なり編成なりを行い兵数を最大にすると、翌月には訓練100士気70になる。
この技も使うとかなりのズルになってしまうので、使うかどうかは本人次第だが。
なお、兵士数0の武将は訓練に参加しても効果は上昇しない。なので参加する武将は最低1が必要。ただし0で参加した武将も、後に編成して兵士を与えた場合効果は上がらないが訓練・士気は他の武将と同じように上昇する。

以下は裏技ではないが訓練と準備について少しだけ解説しておくと、準備の場合は上昇値が兵士数に依存しておらず、実行期間と現在の士気に依存する。低い値では誤差が出ることがあるが、1ヶ月目では士気は現在の士気の1/10上昇する。実行期間が長いとボーナスが入る。詳しい上昇値は調査していないため不明。
訓練で上昇する士気は兵士数が多くても実行武将数×1は確実に上がる。10人で実行すれば10上がる。なので士気70までは準備よりも大人数での訓練で上げた方が効率が良い。
兵糧攻めなどで都市を落として訓練度は高いが士気0の兵士が大量に入った場合に使うことになるので覚えておくと良い。

忠誠度を上げるのが面倒くさい時の裏技

戦争で登用した武将の忠誠度は、元の忠誠度と君主との相性でおおむね決定される。なので相性が悪いと低いことが多い。上昇させるのには多くの時間と金が必要となる。
しかし解雇してしまえば再度登用することで忠誠度を大きく上げられる。
在野登用時の忠誠度は相性の影響が大きいが一応ランダム。セーブして何度か繰り返せば相性が悪い武将でも高い忠誠度で登用できる。
なお、解雇した武将は必ず隣接する都市に移動するため、隣接都市が自都市でないと登用できなくなってしまう可能性があるため注意。
逆に、例えば会稽で解雇すれば必ず呉に移動するので呉に登用人材を置いておけば楽。

また、戦争で攻め落とした時に周囲に逃げられる国がない場合、捕らえた武将は全て登用できるが、この時に解放を選ぶと攻め落とした国か隣接国で在野武将になる。解雇の手間が省けるので、この方法でもよい。

戦争で捕縛した武将を登用する時の裏技

義理や忠誠の高い武将は捕縛して登用しても断られることが多いが、実は登用・解放・処断選択画面に移る時にAボタンを連打しておくと一人目に限り登用できる可能性が高くなる。
これは「なんとなくボタン連打してると登用できることが多い気がする」程度には前から思っていたのだが、検証してみた所連打することで成功率が有為に上がった。
推測だが、連打しておくことで一人目の拒否判定が間に合わなくなるのではないだろうか。
とにかく、登用・解放・処断の選択画面では特に理由がないなら登用を連打しておいた方が良い。


人口を増やす裏技

兵士を持った武将を解雇すると武将が保有している兵士数分人口が増加する。
もちろん、解雇すると編成画面になり兵士の振り分けもできるため、兵士が減らず人口だけ増える。
上記忠誠度を上げる裏技と併用して、例えば勢力を滅ぼして大量登用した時に全員武官にしてから兵士を一人に最大まで待たせて解雇、編成で次の武将に、解雇……を繰り返すと人口が一気に増加して武将の忠誠度も上げられる。(非常に面倒くさい上にそこまでメリットはないが)


褒美

相性による上昇値+金と太守の魅力による上昇値の合計が上がる。
まず相性は君主と武将の相性で、相性によって0~+5上昇する。この値は金をどれだけ与えても変わることはないので、相性の近い武将なら褒美は金1でも+5上がる。なので相性の近い武将はお金をたくさん与えるよりも、お金を少なく回数をたくさんかけた方がよい。まあそもそも相性の近い武将は登用した段階で大抵忠誠度はそれなりに高いはずだが。
金と太守魅力による上昇値は非常に細かく覚えるのが面倒くさいので、だいたいの値を覚えておくと良い。

魅力 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
100 2 6 13 24 36 52 71 93
90以上 2 7 15 26 40 58 79 --
80以上 2 8 17 29 45 65 89 --
70以上 3 9 19 33 52 75 -- --

太守の魅力はだいたい10刻みで記憶しておくと良い。70未満の武将を太守にして褒美を与えなければならないことはまれだろうからあまり覚える必要はない。同様に100になれるのも君主だけなので覚えなくともよい。90と同じ扱いで構わないだろう。
ということでお金がないなら2~3、7~9。ある程度あるなら15~19、26~33、早く上げたいなら40~52。58~75はお金があまってるなら。しかしお金があまってるならこんな細かい数値を覚える必要はなく100あげておけばいい。
なお、書物は相性による上昇はなく、太守の魅力30毎に+1上がる。魅力30なら+1、60なら+2、90なら+3。なので相性のいい武将なら書物よりも金1をあげた方がいい。


役職

既に述べた通り、将軍・軍師は武官・文官に比べて経費が金100も余分にかかるので、何でもかんでも昇格するのは考えもの。
武官・文官の方が長期コマンドを利用できて有利な場面もある。
将軍にするのは魅力が高く、太守になれる武将に限ること。魅力70以上あれば太守候補として将軍にしても良い。60台や50台は人材不足であれば。さすがにそれ以下は武官のままで良い。領地が狭いうちは太守にする必要もないので将軍はなるべく作らないこと。
軍師は知力が90以上あれば無条件で軍師。魅力が70以上ある武将も軍師。将軍と軍師両方なれるような万能型は文句なく軍師。陸指が70以上ある軍師も戦争で有用。
政治のみが突出して高く、知力や魅力がそれほどではない武将は軍師にしなくてもよい。内政で商業だけ行う場合、文官に長期メリットはないので軍師にしても良いのだが、ここらへんは人材やお金との兼ね合いか。軍師になれる武将については特に軍師にしたからといってそれほど困ることはない。

武官・文官の基準としては人材の状況にもよる。あまりに武官・文官が少ないなら多少能力が劣っていてもそちらの方にふる必要があるだろう。
また、単純に武力が高いから武官、政治が高いから文官と決めつけない方がいい。領地が広くなるとどちらかというと文官が不足するので、政治が50ぐらいあればおそらく全員文官にしても良いぐらいになるだろう。
陸指が70以上ある武官は戦争でも便利なので武官にするのがいい、政治が60以上もあれば文官。それ以外はその時の状況次第か。
ときどき、政治が低くて魅力だけが高い武官タイプの武将がいるが、太守としては優秀なので文官として委任太守にするという選択肢もある。

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最終更新:2025年04月03日 14:19
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