魔導器スキル一覧
スキルタイプ
|
Use
|
Force-1
|
Force-2
|
Force-3
|
Auto
|
バランス(火)
|
インフェルノ
|
継続消費
|
ファイアウォール
|
MP30
|
ブレイズ
|
MP30
|
フレイムリール
|
MP
|
バーンアウト
|
リミットパワー
|
バランス(水)
|
フロストアーマー
|
MP20
|
フリーズ
|
MP20
|
フロストスパイク
|
MP30
|
アクアオーブ
|
MP
|
コキュートス
|
アバランシェ
|
バランス(火・エルフ)
|
パワーシフト
|
MP40
|
デイブレイク
|
MP30
|
パワースパイク
|
MP30
|
フレアパージ
|
MP
|
バーンダウン
|
リベレーション
|
バランス(水・エルフ)
|
アクアエレメント
|
継続消費
|
アイスストーム
|
MP20
|
アイススパイク
|
MP20
|
アイスフォール
|
MP
|
アイスブレイク
|
フェイタルパワー
|
ディフェンス(地)
|
サモンゴーレム
|
MP50
|
アースガード
|
MP20/
|
アースシャウト
|
MP25/
|
アースクエイク
|
MP?
|
ステイシス
|
エクセシブカウンター
|
ディフェンス(風)
|
ワールウィンド
|
MP40
|
ライトニングチェイン
|
MP15/
|
スパーク
|
MP30/15()
|
サンダージャベリン
|
MP
|
ウェザリング
|
ハンターサイト
|
オフェンス(光)
|
セレブレイション
|
MP50
|
ホーリーライト
|
MP40
|
スプレンダー
|
MP40
|
?
|
MP
|
マナドレイン
|
スタンスマッシュ
|
オフェンス(闇)
|
サモンイビル
|
HP100
|
ソウルスチル
|
MP40
|
カオスゲート
|
MP40
|
?
|
MP
|
ポイズンイーター
|
クライシスパワー
|
基本的に、魔道銃同様フォーススキルは空振りでもMPを消費する。
フロストスパイク、デイブレイク、パワースパイク、アイススパイク、アースガードは空振りではMPを消費しない。
魔導器スキル詳細
基本的にMP消費は低く、リーチは至近距離用からロック可能限界まで様々。
オートスキルはその属性が与える敵への状態異常に関係するものが多い。
-
バランススキル(火)
-
インフェルノ(USE)☆☆☆
全身に火を纏い、触れた敵にダメージを与える。魔導器唯一の継続消費ユーズスキル。
発動中は火属性値もアップする。ユーズレベルを上げると火属性値の上昇値と接触ダメージ量が上がる。
エコフォースや、ボスダウン時に使用することによって火力の底上げとして使われる場合が多い。
-
ファイアウォール(FORCE-1)☆☆☆☆
単体攻撃、ため派生は複数攻撃・短杖を正面に叩き付けて火柱を発生させる。F押しっぱなしで回数が増加する溜め撃ちが可能。
範囲は狭めだが、打ち上げ効果があり、前述のインフェルノと合わせてよく使用される。
ガードを多用してくる敵に背後から使用することで無力化が狙える。
発生までの時間が短く、各種キャンセルにより高速連打が可能。
ボスダウン時にダブキャンで使用することによって、高いダメージを稼げる場合もある。
エクレシアでは無敵効果がなくなった。
-
ブレイズ(FORCE-2,バランスLV30で使用可能)☆☆☆☆☆
複数攻撃、直撃のみ単体攻撃・高い誘導性を持った火球を打ち出す魔法。F押しっぱなしで威力の高い溜め撃ちが可能。
炎の玉とヒット時の爆発と2回攻撃判定があり、複数の敵を巻き込める。
バージョンアップに伴い射程短縮と引き換えに弾速、ヒット数、威力がアップ。主力として使えるだけの性能になった。
-
?(FORCE-3)
-
バーンアウト(AUTO-1)☆
敵を火傷状態にした時の火傷ダメージがアップする。状態異常によるダメージなので
いまいち役に立っている感がしないのが難点か。
-
リミットパワー(AUTO-2)☆☆
リミットゲージ(赤ゲージ)を回復したときに、一定時間与ダメージがアップ。
自己バフ表示の所には「△ダメージ」と表示される。
攻撃力が上がるわけではないので、両手剣スキルパワーフォーカスとは打ち消し合わない。
赤、緑ポーションだけでなく、闇のHP吸収スキル等でも発動でき、リミットゲージの回復量とオートレベルに応じて効果倍率が高くなる。
効果時間はオートレベル依存で、他のスキルに切り替えても持続するが、最高でも8秒程度。
「リミットゲージ」の回復で発動するため使いにくいが、上昇率はさほど高くない。
OB型は自身のHPを回復しやすいので、余裕があれば狙っていこう。
-
バランススキル(水)
-
フロストアーマー(USE)☆☆☆☆
全身に氷を纏い、1回だけ攻撃ダメージを軽減し、被弾時の状態異常を無効化することができる。
一度しか防げないがどんな攻撃でも防ぐので、RG前や一撃が痛いボスなどでかけておくと、思わぬところで助けてくれる。
また、発動中は水属性値もアップするうえ、解除時の炸裂にも攻撃判定がある。
効果中に火属性に切り替えると強制的に解除される。
ガルーダ等の放つバインドボイスや木人が放つ蔦攻撃も無効化してくれるので、ゴリ押しが必要な場面でも有効。
ちなみにユーズレベルを上げても無効化回数は1回から増えず、効果時間が延びるだけ。
クライシスパワーの保険としても強力。1発は大丈夫なので、1発で死ねるHPにもしやすくなる。
ゴーストにの攻撃よる行動不能はダメージがなく、従来どおり1回だけ無効化可能。
-
フリーズ(FORCE-1)☆☆
複数攻撃・直進する氷の魔法を放つ。F押しっぱなしで威力の高い溜め撃ちが可能。
着弾時に炸裂し、範囲ダメージを与える。
エリュシオンでは着弾時に炸裂、着弾の周囲も巻き込めるようになり、凍結攻撃力もアップ。
-
フロストスパイク(FORCE-2,バランスLV30で使用可能)☆☆☆☆
水属性のマナを込めた魔導器で横薙ぎ一閃。魔導器版のデザートムーン。ただし範囲は少々狭め。
正面の敵には2HITする。
バージョンアップに伴い強化。主力火器として数えられるようになった。
カオスゲートを乗せた各種キャンセルで火力を出すのが主要な用途。
-
?(FORCE-3)
-
コキュートス(AUTO-1)☆☆
敵を凍結状態にした時の凍結時間が長くなる。動き回ったり攻撃が激しいボス戦で重宝する。
ただしクロスレイドでは凍結中は水属性ダメージが入らないので、PTの装備によっては迷惑になってしまうことも…
-
アバランシェ(AUTO-2)☆☆☆☆
敵を状態異常にした時にMPが回復する。魔導器でのMP回復スキルその1。
「状態異常を付与」すればMPが回復するので、属性値が自然と高くなる魔導器では回復がしやすい。
全国だと回復する時間が作りにくいのが難点。
A2スキルなので魔導器でも水以外の時は発動しないため、別途ミネリアで添付する人が多い。
-
バランススキル(火・エルフ)
-
パワーシフト(USE)☆☆
一定時間各種火スキルを強化する。
最大20段階まで強化でき、ゲージが切れる前に再度使用すると強化を維持できる。
効果時間は意外と長めで、USEレベルをあげると効果時間がさらに長くなる。
なお、FORCEスキルを変化させるものであって、火属性が上昇するわけではない。
-
デイブレイク(FORCE-1)☆☆☆☆
前転後、短杖による火属性の叩き付けを行う。
叩きつけや衝撃波には打ち上げ&ダウン効果有り。
ヒットすれば、その後相手は高く浮くので空中コンボが入る。
パワーシフト中はモーションが変化し、より派手に。
パワーシフト無し:前転1回後少しダッシュし、右上から左下に斬りかかるモーション
パワーシフト1回:前転1回後少しダッシュし、左から右に切り払うモーション
また、ジャンプ中に出すことでローリング○ラッシュやフェニックス○ローのように何度も回転しながら突進し、最終的に着地した時点で叩き付けモーションとなる。
ジャンプ回転中の振り下ろし部分(エフェクトがある所)には攻撃判定有り。
衝撃波による広い攻撃範囲・かなり高い攻撃力・打ち上げ&ダウン効果から非常に対集団能力が高い。対単体でも叩きつけと衝撃波の2HITが狙え、守護獣系統など地上で部位の範囲が狭い場合は更に複数ヒットも狙えダメージ効率が高い。
威力・隙のなさともに申し分なく、殴り魔として使うには十分な性能を持つ。
敵に当たらなければMP消費しないため、移動手段としても使える。
しかもA+Fでキャンセル可能なので、任意のところで区切ることが可能。
ただしA+Fすると属性変更で水になる。更に何故かパワーシフトの効果がキャンセルされるようになってしまった。
また衝撃波も縮小され弱体化が著しいが、それでもボスとかにガンガン叩き込める最大火力を有する。
特定の攻撃速度で振りおろしと衝撃波の2HITが1HITに化ける現象が確認されている。
エクレシアではパワーシフト2段階目のモーション変化が廃止され無敵効果がなくなった。
-
パワースパイク(FORCE-2,バランスLV30で使用可能)☆☆☆
パワーシフト無し:0.5秒程度のタメモーション後、ダッシュ近寄って杖で殴りかかる(右上から左下のモーション)。
パワーシフト1回:タメ時間無しになり即座に発動するようになる。
パワーシフトの有無にかかわらずヒットした相手はその場でダウンする。
デイブレイクと比較すると対地性能・対複数攻撃力は劣るが対空性能・対単部位攻撃力が高い。
こちらの方が使えるという場面は少ないが、使い分けが大事。
エクレシアではパワーシフト2段階目のモーション変化が廃止された。
-
?(FORCE-3)
-
バーンダウン(AUTO-1)☆☆
火傷状態にした時の時間延長。
状態異常が長くなるだけなので、いまいち役に立っている感がしないのが難点か。
一応、火傷の効果(火属性ダメージUP)やリベレーションとの相性はよい。
-
リベレーション(AUTO-2)☆☆
状態異常の敵からのダメージ減
殴り中心の火魔導器としてはありがたいはずだが、いまいち役に立っている感がないのが難点。
-
バランススキル(水・エルフ)
-
アクアエレメント(USE)☆☆☆☆
敵に対して自動攻撃する氷弾を召喚する。
プレイヤーの周囲を回転し、触れるだけでダメージを与える。
最初は1個。時間経過で1個ずつ最大3個まで装備できる。
USEスキルレベルをあげても効果時間は延長されず、ダメージのみが上昇する模様。
3個召喚していると、接触している敵に猛烈な勢いでヒット数を稼ぐことができ爽快。
また、光オートとの相性がよく、うまく当てればMPの回収も可能(氷弾のヒット自体にはMP回復効果が無いので注意)。
凍結力が高く、水属性が高ければザコはすれ違うだけで凍結し、ボス等にも十分凍結が狙える。
猛烈なHIT数が稼げるので、HIT数が関係するミネリアや全ての攻撃に○○効果のミネリアとの相性が良い。またクロスゲージも貯めやすい。
殴り魔として戦うなら、暇さえあればいつでも使っておきたいスキル。
ダメージソースは物理攻撃力が一番大きく、次いで腕力・水属性、次いで知力という珍しい序列式になっている模様。
そのため、凍結中の敵に対してはダメージが出ない。
AUTOレベルを上げることで、下記アイスブレイクによりダメージ減少は少なくなる。
ダメージ計算式(クロスレイドVer.A(修正版非対応))
物理攻撃力×(1+腕力/200)×(1+水属性/200)×(1+(0.2+0.02×(Ulv-1))×(1+知力/100))
※腕力、知力は200を超える部分で上昇率が半減し、Ulvは10を超えると上昇率が半減する。
MP継続消費型になったため、エルフでもエコフォースが可能になったが、時間あたりの消費量は大幅増加している。
-
アイスストーム(FORCE-1)☆☆
至近距離に氷の魔法を放つ、射程は短いが全方位をカバーし、凍結攻撃力が高い。
凍結中は水属性耐性が大幅に上昇し、アクアエレメントのダメージがほとんど通らない。
そのため、攻撃スキルとして見ると、アクアエレメントとの相性は最悪なのが難点。
Lv20ともなるとほぼ確実に敵を氷結させることができるが、氷結時間はそれほど長くなく、AAAを入れおわる頃には動き出してしまう。
ダメージソースとしては乏しく、あくまで防衛や凍結用と割り切ったほうが良いだろう。
味方を支援するためやボス等の行動キャンセルのため凍結を狙う際は、アクアエレメントと併用して連射すると簡単に凍結できる。
-
アイススパイク(FORCE-2,バランスLV30で使用可能)☆☆☆
杖を前方に突き出し、さらにそこから氷柱を前に突き出すスキル。
イメージ的にはリーチが倍増したアイスジャベリン@Dだが連射は効かない。
発生が早くてリーチも長く、相手を貫通してガードも不能の模様。
エリュシオンでは威力がアップ。
-
?(FORCE-3)
-
アイスブレイク(AUTO-1)☆(+☆☆☆)
凍結中の敵の水属性防御低下
アクアエレメントをメインに使うならば必須のスキル。
逆にそれ以外には日の当たることのないスキル。
ver.A稼働に伴い、オートに知力が乗らなくなったため逆転現象は発生しなくなった
≪各スキルレベル毎の緩和率(%)(クロスレイドver.A修正前7/20時点)≫
Lv1〜10⇒20/23/26/29/32/35/38/41/44/47
Lv11〜20⇒49/51/53/55/57/58/59/60/61/62
※凍結状態のモンスターの水属性防御力を下げる、この割合の数値だけダメージが通ると考えてよい
エリュシオンでは倍率がアップ。レベル2以降は逆転現象が発生するようになった。
-
フェイタルパワー(AUTO-2)☆☆
状態異常の敵に対してクリティカルダメージUP
アクアエレメントはクリティカルが発生しないため、水エルフとしてはあまり相性は良くない
-
ディフェンススキル(地)
-
サモンゴーレム(USE)☆
正面にゴーレムを召喚する。
ゴーレムは何もしないが、敵からの攻撃対象になり、囮や範囲攻撃用にモンスターを集めるのに使える。
一定時間経過、もしくは被弾によるゴーレム破壊時に爆発し、周囲にダメージ&吹き飛ばしの効果がある。
ユーズレベルを上げるとゴーレムのサイズと爆発ダメージ量が上がる。
2体目を召喚すると、既に召喚されていたゴーレムは爆発する。
しかしヘイト(敵からの狙われやすさ)が特段高い訳でもないので、敵に放置されることも…
-
アースガード(FORCE-1)☆☆☆
魔道書からバリアを発生させ正面からの攻撃を防ぎ、Fを離すと短杖で高威力の横薙ぎを放つ。
打撃部分は両手剣のデザートムーンに似ている。
レイドVerAでは誘導しなかったが、VerBで真後ろでも誘導するようになった。ガード崩し効果有。
バリア部分は他武器のガード(デフェンスタイプA+F)に相当。
F押しっぱなしでガード状態を延長できる。ガード可能角度は見た目よりかなり広いが、攻撃された方向に向き直される。
ガード時にMP消費。ガードしなければ消費MPは非常に少なく、すぐ出すことで通常攻撃のバリエーションとしても使える。
打撃技としての性能も、ダメージの大きさもだが、横範囲の広さ・中型まで打ち上げ&ダウンとも通常攻撃だけでは不得意とする対集団・中型向きなので使い勝手は良い。
Fレベルを上げても消費MPの上昇が少なく、威力も高いため魔導器の接近戦のお供に。
魔導器では数少ない緊急防衛手段であり、ソロ・近距離戦で安全性が増し、ボスなどに張り付き継けやすくなる他、回避困難な攻撃やしつこい誘導弾などを消せるのが強み。
ジャスト派生は反対方向に横薙ぎを放つ。
ジャストガード判定もあるので、慣れれば一番手っ取り早くMPを回復する事ができる。
ちなみにエリュシオンモードのディフェンダー時、A+Fでのガードモーションはこのスキルから流用されている。
ただし魔道書を開くだけでバリアは出ない。効果自体は通常のガードと同様。
-
アースシャウト(FORCE-2,ディフェンスLV30で使用可能)☆☆☆
至近距離に地属性の全方位範囲攻撃。浮かせ効果あり。
また、アースガードと同じくFレベルを上げても消費はあまり増えないのが嬉しい。
Fレベルが上がると、ダメージアップと共に範囲が拡大する。元々の範囲は広くないためメインに使う場合、ある程度Fレベルを上げるのがベター。
ジャスト派生は正面に土弾を放ち、着弾時に炸裂し範囲ダメージを与える。
-
アースクエイク(FORCE-3)
-
ステイシス(AUTO-1)☆☆☆
敵を脱力状態にしたときの脱力効果がアップ。
レベルが上がると敵の動きがスロー再生や静止状態のようになり、戦局がとても有利になる。
安全度も上がるので、地属性を上げて積極的に脱力状態にする戦法も有効か。
-
エクセシブカウンター(AUTO-2)☆☆☆
敵に対してカウンター攻撃を当てた時のクリティカル率アップ。
攻撃動作中の敵に対しクリティカルが出やすくなるので、攻撃の割り込み・ダメージアップ・ちょっとしたMP回収として。
中型までのザコやヴァンガード相手ならば、殴っている最中の反撃をクリティカルで潰してくれて安全性が増す。
ボス攻撃中に殴る際のダメージアップが見込める。
オーガス系はクリティカルを受けると怯むので、その場面で使ってみるのも。
スキルとしては強力なのだが、手数があまり多くない地魔導器では生かしきれていないのが残念。
-
ディフェンススキル(風)
-
ワールウィンド(USE)☆☆☆
突風を発射し近くの敵を吹き飛ばす、射程はやや短いが広範囲に及び、敵を貫通する。
USEのレベルを上げることで射程延長。USEボタン連打で二発目以降はそこそこのスピードで連発可。
また、グラフィックと異なり前方左右のみならず後方・上空までカバーする(水Fより遥かに広範囲をカバーしてくれる)
ダウン効果があり、ガードする敵も背後から撃てばダウンを狙える。
悩みの種は消費MPの多さにあるが、大型ボスの背中などヒット次第では回収MPで消費緩和可能。
近くに寄られた時吹き飛ばすのもだが、ボスダウン時などここぞという時に連発してゴッソリ削るのが主な用途。
-
ライトニングチェイン(FORCE-1)☆
単体攻撃・消費MP:15
エリュシオンVerBで射程激減。
大型のボスなどは肉弾攻撃の一歩手前まで行かないと当たらない模様。
目安としてはトリニティステージで中央から端まで届くか届かないかといったところ。
トリニティステージで開始位置から端まで届くか届かないかといったところ。
正面に雷の魔法を発射し、敵にヒットしてもFボタンを押している間は他の敵・部位に誘導し、最大で3回ヒットする。
同じ敵・部位に2回以上ヒットすることは無く、壁に当たると消滅する。
ヒット前に他属性に切り替えることで別のオートを乗せることはできなくなった。
特にクライシスパワーが乗らないのは痛いが、それでも超遠距離高火力。
バージョンアップを重ねる毎に1ヒット目の誘導性が弱体化し、Ver.Bでは敵が近くにいても自キャラが敵の方を向いていないと誘導しなくなった。
距離が離れると更に誘導性が落ちるので、面倒でもロックオンしてから発動すること。
ジャストフォースで斜め上方に2wayを放つが、初段のホーミングが切れる上、追加のホーミング性能が弱いので当てるのは難しい。
ボスなどに密着して使うのが主か。
-
スパーク(FORCE-2,ディフェンスLV30で使用可能)☆
消費MP:30(追加攻撃1セット発辺り15)
敵の頭上に雷撃を落とす。
エリュシオンVerBで射程激減。
大型のボスなどは肉弾攻撃の被弾圏内まで行かないと当たらない模様。
Fボタンを押している間は連続で雷が発生し、3発ごとにMPを追加消費する。
ロックオンしていても敵が動いていると外れる事が多く、攻撃間隔が長いのが欠点。
ジャストフォース派生は3発発射の後にで太い雷を落とす。
攻撃間隔には攻撃速度の影響が大きい模様。
-
サンダージャベリン(FORCE-3)
-
ウェザリング (AUTO-1)☆☆☆
出血状態の敵に対しダメージ間隔が短くなる。
オートレベルをきっちり上げれば、ダメージが滝のように流れて爽快である。
-
ハンターサイト(AUTO-2)☆
敵との距離が遠いほど与えるダメージが上昇する。
長距離スキルであるライトニングチェインやスパーク、スプレンダーとの相性はバツグン。
しかしどんなに距離を稼いでも、HPをある程度減らしたクライシスパワーに火力で勝てないのが残念。
-
オフェンススキル(光)
-
セレブレイション(USE)☆☆☆☆
一部のステータスがアップする魔法陣を設置し、範囲内に入った味方全員に効果がある。
効果は、使用者のユーズスキルレベルと対象の現時点での知力で決定される。
(Lv1でMP50消費。1上げるごとに2.5ずつ増え(端数切上げ)、Lv20で98消費)
知力140&スキルLv20で使用するとMP98消費し60秒間各ステータスを+19する。
(参考:ユーズLv1→腕力・体力・知力・器用度・各+10)
単体でもそれなりの効果は得られるが、パワーフォーカス・エレメンタルフォーカスなどに上乗せすると更に効果的。
基礎能力の底上げなので、味方支援としてもハズレなしだが、自己ブーストとしても優秀。
-
ホーリーライト(FORCE-1)☆☆(☆☆☆)
敵に当てるとダメージ、仲間に当てるとHP回復の効果がある単発の弾を発射する。
Fボタンで普通に発動した場合には、そのとき最も近い敵に向かって誘導する。
Fボタン押しっぱなしで発動した場合には、そのとき最も近い味方に向かって誘導する。
味方を対象にしたい場合はF長押しを忘れずに。
F長押ししていても誘導中に敵に触れるとヒットし、光弾は消滅する。
攻撃スキルとしてのMP消費効率はかなり悪かったが、VerBでそれなりのダメージに。光に弱い敵ならば使用する価値はある。
回復スキルとしてはなかなか高い効率。
MP回復が可能で、自分のHPは自分で回復可能なオフェンス魔導器は、おすそ分けもしやすい。
エリュシオンVerCで射程減。
-
スプレンダー(FORCE-2,オフェンスLV30で使用可能)☆
消費MP:40
チャージ式で正面に長射程のビーム攻撃を発射する攻撃。F押しっぱなしの溜め撃ちでヒット回数が増加する。
旋回はできないが、射程内の敵を貫通し複数回ヒットさせることが可能。
Fで射出後、タッチで闇スキルに切り替えるとクライシスパワーを上乗せできる。
ルームガーダー戦でクリスタルをロックしておき、開始後に撃つと射線上の敵にダメージを与えつつクリスタルを破壊できる。
(要・間合いの把握)
ボス戦では、上手く複数個所に当てることで、スタンの誘発を効果的に狙うことができる。
ただしチャージ中は全く動けないため、どのタイミングと位置取りで使うかのパターン分析が必須。
通常時はクライシスパワーやハンターサイトを乗せ、スタン中はマナドレインでMP回収が可能。
出が早く継続消費のレーザーっぽいのからチャージ式のビームに変更された。
-
?(FORCE-3)
-
マナドレイン (AUTO-1)☆☆
スタン状態の敵に対して攻撃を当てた時MPを回復。魔導器でのMP回復スキルその2。
スタン状態限定のため、似たような特性のシャドウエッジに比べて回復量は多い。
攻撃ヒット時のMP回復が無いサモンイビル・アクアエレメントには効果が乗らない。
よってポイズンイーターのように大幅回復とは行かない上に、アバランシェのように頻度も多くなく、属性も限られるのが難点。
レイドVerBのスタンスマッシュ弱体化に伴い、回復できる機会が低下してしまった。
特にアバランシェがないエルフは厳しくなった。
-
スタンスマッシュ(AUTO-2)☆
ヒット数一定以上で全攻撃にスタン効果を付加。
「全攻撃に」の通り、自分自身の攻撃ではないサモンイビルの闇弾などにもスタン効果が乗る。
アクアエレメント・インフェルノ・サモンイビルなどでHIT数を稼ぎスタンさせ、
マナドレインでMP回復という連携が使いやすい。
またボス戦では、スタン→スタンのふるぼっこタイムを演出することができる。
HIT数を出さないと効果が出てこないので、必然的にボス戦などにチャンスが限定されるのが難点。
レイドVerBでスタン効果大幅低下。スタンスマッシュのみでのスタンは不可能の模様で、光属性の上乗せ分としてもほとんど実感できない程しかない。
-
オフェンススキル(闇)
-
サモンイビル(USE)☆☆☆☆
単体攻撃・敵に対して自動攻撃する悪魔を頭上に召喚する。(別称ベアード様。由来は妖怪バックベアード)
一定時間プレイヤーの頭上に追従し、範囲内の敵に一定間隔で闇弾を発射してくれる。
攻撃認識範囲は自キャラの正面約60度程と狭く、範囲外は例えターゲットしていても攻撃しない。
逆に範囲内にありさえすれば、プレイヤーがダウン中など攻撃不可でもひたすら攻撃してくれる。
闇弾の射程は長く、狙いも偏差を付けて撃つなど正確だが、弾速は遅く誘導もないので、動く敵を遠距離で狙うとまず当たらない。
MPではなくHPを消費するといった珍しいスキルで、現在HPが消費HP以下では使用することは出来ない。
(Lv20でHP195消費@ver1.01)
単純に火力の上乗せというだけでも強く使い所が多々あるが、その火力はかなり高く、消費HPは同じ闇スキルで回復可能なので簡単低コスト。
闇弾ヒット自体にMP回復は無いが、コンボ数は稼げるため、光オート・闇オートを有効活用しやすくなる。
クライシスパワーの任意発動にも使える。
VerBで攻撃力アップ・持続時間ダウン。連続的な使用には体力回復の考慮が必須。
-
ソウルスチル(FORCE-1)☆☆
正面に中射程のビーム攻撃を発射し、敵にヒットするとダメージを与えつつHPを吸い取る。
Fボタンを押している間はビームを発射し続ける。ビームは飛び道具扱いではない。
ビームは若干の誘導性と貫通性があり、敵集団に撃てば複数ヒットして一瞬で大量回復できる。
旋回範囲は発動時の向きから左右45度ほど。
発射中は継続消費が無いため、被弾で中断されなければ初期消費MPだけでHP全快が可能。
(以前はガードさせても通常ヒットした場合と同程度のHPを吸収することができたが、現在は不可)
しかし中型以上は通常ヒットでは怯まないので、あまり欲張るとカウンターで中断させられることも。
発動MPとザコ1匹でまずフル回復できると回復効率はかなり高いが、ダメージソースとしてはかなり低い。
ポイズンイーターとの重複が可能で、凄まじい勢いでHP回復できる。
-
カオスゲート(FORCE-2,オフェンスLV30で使用可能)☆☆☆☆
自分中心の球状にフィールドを一瞬展開し、ダメージを与えつつHPを吸収する。
モーションや範囲は、バランスエルフのアイスストームと似ている。
ただしフォースレベルを上げないと範囲がかなり狭く、レベル上がってからが本番。
拘束時間が短いため、被弾しにくく攻撃に転じやすいのもメリット。サモンイビル使用継続するための回復にも良。
状況にもよるが、HP回復のMP効率はソウルスチルの方が高い。
エリュシオンVerCで威力アップと引き換えにHP回復量が大幅ダウン。
-
?(FORCE-3)
-
ポイズンイーター(AUTO-1)☆☆
毒状態の敵に対して攻撃を当てた時HPを回復。
クライシスパワーを狙ってHPを削っているのに、このスキルのおかげでHPが回復してしまうありがた迷惑な時も。
闇乗せエウレカ魔は、このAutoで回復しないように属性装備を考える必要がある。
逆に殴り&安全重視であれば、闇属性を稼いでおいてサモンデビル+アクアエレメント+殴りで火力アップと消費HPのセルフリカバリーが可能。HPが余ったら光に切替えると無駄がない。
回復量は全ての攻撃1Hitあたりなので、アクアエレメントやサモンイビル併用だと猛烈な勢いで回復する。
-
クライシスパワー(AUTO-2)☆☆☆☆
HPゲージ減少に伴い全てのスキル効果が上昇。HP1まで上昇する。
HPが2割以下のときにソウルスチルを当て続けると、変化が目に見えてわかる。
サモンイビルでHPを下げても発動するので、サモンイビルを1〜2回使用して攻撃力を底上げする、というテクニックもある。
攻撃がヒットする瞬間に闇をアクティブにしていれば良いので、
他属性のスキル発動後〜ヒットするまでに闇に切り替えることで、ライトニングチェイン以外のどんなスキルでも効果を乗せることが出来る。
自身のHPを犠牲にしてでも相手を素早く倒せばそれでいい…その様はまさに火事場力そのもの。
が、「敵を早く倒せるが、ちょっとした事で即死」であることには変わりなく、
減らし過ぎると自滅行為にもなりかねない。
リスク回避からも必然的に近距離戦・ソロとの相性は微妙で、遠距離戦・協力プレイと相性が良い。
魔導器火力を支えるスキルではあるが、相応のリスクと隣り合わせであることを覚悟しよう。
オート20の場合火力が(HP減少/1.5)%ほど増える。150減少で2倍。
最終更新:2013年06月29日 15:21