スキル7

ハンマースキル詳細

  • バランススキル
    • ハードネス(USE)☆☆☆
      一定消費型。 よろけ無効&防御強化される代わりに攻撃力が下がり敵に狙われやすくなる。
      ハンマー使いの悩みの種と言えるチャージストライクの被弾によるタメキャンセルを
      防止できるためタイミングよく使えばかなり便利である。
      また、スキルレベルを上げていくと防御力が上昇する様になるので、ひたすらゴリ押しする際にも向いている。
      オフェンスでAAAするだけでもオフェンスオートの関係上お手軽に高火力を出せる。
      フォースオンとセットで使えば攻撃力は上がるが、体力の関係で被ダメージは上昇する。
      この場合はハードネスのよろけ無効にのみ期待する運用法となる。
      あくまでよろけ無効であり、状態異常に耐性がつくわけではないので、使用中にモンスターの攻撃でスタン等もありえるので過信はしないこと。
  • トルネードスイング(FORCE-1)☆☆☆☆
    リーチの短い打ち上げ攻撃から、自分中心の全回転攻撃に派生する。
    Fボタン連打で3回転までハンマーを振り回すことが可能。
    自分を中心に広範囲を攻撃するため雑魚戦で重宝する。
    リーチも広くガルーダの背に乗れば他部位にもHITする程。
    回転の間隔はそれほど速くなく、合間に攻撃を食らう可能性もあるため、
    「はじめから敵の群れに突っ込んで振り回す」といった使い方はハードネス無しでは無謀。
    フォースLv20でMP75消費(ver1.01)
  • ランドスラップ(FORCE-2)☆☆☆☆
    前方扇状に向かって広がるハードインパクト。ためる事で衝撃波が発生する点も同じ。
    ただし射程は段違いで非常に範囲が広く、縦もそうだが横幅がかなり広いので非常に当てやすい。
    ハードインパクトと同じでハンマー部分にも当たり判定があり至近距離なら多段Hitする。
    敵の集団に最大ためを1〜2発撃てば小型ザコは殲滅できるので頭数減らしには非常に便利。
    ただ単発火力はいまひとつで対ボスは正直苦しい。複数部位を狙えればボス戦でも使えるかも?
  • ?(FORCE-3)☆☆☆
  • フューリー(AUTO-1)☆
    攻撃を受けた敵にダメージの一部を跳ね返す。
    実際の効果は被ダメージのウン倍返しである。
    より多く返すにはより多く喰らう必要があるが、重装が主流なので…という不憫スキル。
    というかそもそもわざわざ喰らう訳にもいかないし。
    VerAでは反射倍率が大幅に上昇した。
  • ダメージコンバート(AUTO-2)☆☆☆
    ダメージを受けるとMPを回復する。
    ダメージ比率ではなく固定値回復なので、防御力が高い状態でハードネスを使えば
    回復に使う事もできる。もっともオートがある程度ないとイマイチだが…
    また、被撃が前提なのであまり頼りすぎないように。
  • 獣人スキル(ビーストハーフ専用)
    • ビーストレイジ(USE)☆☆☆☆
      継続消費型。
      一定時間攻撃速度UPの効果と、殆どの行動がキャンセルできるようになる。
      フォース→フォース→フォース…とかも可能になる。タックル等一部は不可。
      攻撃速度上昇量はLv1で約30前後とそんなに大きくはないが、キャンセル効果の
      おかげで非常に便利になっている。もちろんフォースをエコ打ちする事も可能。
      ただし、獣人はMPが少なめでありなおかつMPを供給しにくいハンマーなので
      常用しているとあっという間にMPが枯れてしまう。何かしらでフォロー必須。
      スキルレベルが上がると攻撃速度上昇値がアップする。
      レイドにて使用中の物理攻撃値が減少していたが、VerAにて「物理攻撃力」の
      減少はしなくなった。代わりに最終ダメージが減る模様だが、実質強化されており
      スキルレベル5ごとに減少の穏和が入る。
    • スレッジハンマー(FORCE-1)☆☆☆☆
      反時計方向に一回転して攻撃。マルチ属性で地上では若干前進しながら
      攻撃するが空中ではその場で回転するのみで前進効果はない。
      攻撃後に体勢がよろめくモーションがあるがジャンプ等でキャンセル可能。
      当たった敵は浮くので反撃の心配は少ないが、やはりゴーレム系は止まらない。
      発生の早さ、ダメージはそこそこだが範囲がやや狭く、単体では性能はそれほど高くない。
      ヘビーウェイトが対地に対してこちらは対空用と言った所か。空中での選択肢が増す。
      モーションが短く連続技に組み込みやすいので他のフォースに比べコンボに向いている。
      しかし、打ち上げがオフェンススタイル2エクストラアタックで簡単にできるため無理に狙う必要は無いかもしれない
    • ギムレット(FORCE-2)☆☆☆☆
      高速ダッシュからの浮かせ技。ダッシュ部分と打ち上げ部分で2回判定がある。
      猛烈な発生速度と移動速度を誇り、敵に先手を取らせない事ができる。狼系や鳥人系を何もさせずに倒せる他、テンペストのダッシュにも追いつける程。
      ただしダッシュ→打ち上げの際の移動距離が決まっており、至近距離の敵に撃ってもダッシュ部分でひき逃げするだけになってしまう。
      逆に言えば定点までは全員ひき逃げするので対多数でも使えなくはないが、判定はそんなに強くない。
      威力もいまひとつでセットで当てないと火力不足と言える。しかしこれがセットで当たる位止まってる敵ならスレッジハンマーの方が火力が高い。
      移動用としては非常に高性能で(A+F→F)×nで爆速移動できる。
      対ザコ戦かダウン技としては優秀。火力は求めすぎないように。
    • デスペラード(FORCE-3)
    • ブラッドパワー(AUTO-1)☆☆☆
      現在HPが最大MPより上回っているとダメージが上昇する。攻撃力は上がらないので注意。
      その性質上、緊急回避を使うと発動しやすい…が、ビーストハーフの補正もあってか
      初期状態ですでに発動している事が多い。
      上昇効果はそこまで高くないので、おまけ程度に考えておこう。
      スキルレベルが上がるとダメージ上昇値がアップする。
    • ワイルドボディ(AUTO-2)☆☆☆☆
      現在MPが最大MPの一定割合を下回るとスーパーアーマー効果がつく。
      発動中は体が白くなるので発動確認は容易。
      ただし状態異常を防げるわけではないので過信は禁物。
      むしろ被弾モーションがないため知らない間にダメージが蓄積してる、という事の方が多い。
      スキルレベルが上がると発動条件が緩和される。
      VerAでは緊急回避攻撃による最大MP値に絡んで発動条件が変更されている。
  • ディフェンススキル
    • ヘビーウェイト(USE)☆☆☆☆
      継続消費型。 周囲の敵の動きが遅くなるフィールドを展開。
      自分の周囲に小さな重力球をまとい、それに振れた敵の行動を遅くする。
      MPの減りが激しいので普段から使うのには適さず、ここぞという時に使うのが一般的。
      初期の効果範囲はそれほど大きくないため、過信は禁物。
      スキルレベルが上がると速度減少効果が増し、効果範囲が目に見えて広くなり使い勝手が増す。
      継続消費系なのでフォース時の消費MPが0で、ハードインパクトの攻撃速度の影響もあり
      エコ化目的で使われる事が多い。
      Ver.Dにて範囲がほぼ固定(Lv1でも範囲が広い)になって、代わりに効果が増すようになった。ただし範囲が広がらない訳ではない。
  • ハードインパクト(FORCE-1)☆☆☆☆
    ハンマーを大きく振りかぶって地面に叩きつけ、衝撃派で広範囲の敵にダメージを与える発生の遅い攻撃。
    かなり出が遅いので敵の目の前で使うと被弾でキャンセルされる可能性が高い。
    衝撃波の中心点は自キャラより1キャラ分ほど離れた前方なので、後方の敵を巻き込むにはあまり向かない。
    また、地面を叩いて衝撃波を発生させる、という技の特徴からか、
    空中で入力すると振り上げてタメをつくるモーションのみ空中で静止して行ない、
    その後の振り下ろし攻撃は地面に着地しながら行なう、という動作になっている。
    空中の敵に弱いので水属性を上げて氷結させておくと確実に命中させられる。
    レベルが上がると威力と共に攻撃範囲も広がっていく。
    小ネタだが、発動した瞬間に攻撃と判断されるために、狼男系のバックステップを誘発させたりできる。
    範囲が広い為にバクステ後でも当たるので便利。
    (追記) Ver.Bでタメ可能になり、発動が非常に速くなった。
    ただしそのままでは衝撃波が発生しなくなっている。(従来の性能=Ver.Bの最大タメ)
    その発生速度とエコ打ち併用により使い勝手がかなり良くなり、主力スキルと化した。
    チャージストライクと比較すると、範囲はこちらの方が大きいがダメージは劣る。
    また、最大まで溜まると攻撃が自動で発動する。
    手前からやや右方向に向いて発動すると結構凄いモーションであることがわかる。
    エリュシオンVerAでは空中版最大溜めが横回転の後に叩きつけに変更された。
    (ジャスト連係)
    一呼吸置いてからの叩きつけ+衝撃波。
    1発目のMAXチャージより出は早く威力は高いものの、1発目を放った方向から転換出来ない。
    フォースLv20でMP53消費(ver1.01)
  • アースドライブ(FORCE-2)☆☆☆
    ミノタウロスが使う浮かせ技と同じモーションで、武器で地面を叩き衝撃波を出す、ハンマー部分に判定は無い。
    その場から動かずに衝撃波だけ発動できるハードインパクト、といった感じ。
    タメが無く意外と出が早い事、自身に近い位置(ほぼ自分中心)から衝撃波が出る事から囲まれた時に使うのが有用か。
    通常運用ならハードインパクトでほぼ全て補えるので、ガルーダの背に乗った時などの限定状況でしか力を発揮できないのが悩み。
    (ジャスト連係)
    そのままハンマーを蹴り上げる2Hit攻撃。そこそこに上空判定があるので対空用に。
    余談であるが、正面から見ると凄いモーションである。
  • ?(FORCE-3)☆☆☆
  • スタンチャージ(AUTO-1)☆☆☆☆
    すべての攻撃にスタン効果を付与。決まると敵が一定時間(4秒前後)無防備になる。
    レベルを上げると気絶に必要な攻撃回数が減少(=気絶攻撃力が上昇)する。
    Lv10以上ならザコは2〜3発で気絶させる事が可能で、中ボスにもある程度は狙える。
    ただムービーが挿まれるような大型ボス(ガルーダ等)は気絶耐久値が高く、メンバーの数で補正が
    かかるためか、3人以上では中々狙えない。
    レイド移行後は性能が下がった模様…光属性追加の影響か?ともかく今まで程気絶はしなくなった。
  • ディフェンション(AUTO-2)☆☆
    HPが30%以下になると防御力が上昇する。
    意外と上昇するが、そもそもHPが30%以下なのでどちらにしろ危険な状況である。
    参考までに、レベル18では約2倍に上昇する。
    Ver.Dになって何故か性能が落ちた模様…
  • オフェンススキル
    • フォースオン(USE)☆☆☆☆
      一定消費型。 体力減少と引き換えに腕力が上昇する。
      ユーズレベル1では体力の数値が(装備品により上昇している分も含めて)そのまま腕力に上乗せされ、体力がゼロになるというかなり豪快なスキルとなっている。
      そのままでは攻撃力アップのメリットより防御力ダウンのデメリットの方が目立つ、非常に使い所を考えるスキル。誤って暴発すると悲惨。
      目に見えてダメージが上昇するが、対MP効率は正直あまりよくない技である。
      レベルの上昇によりペナルティ減少などのボーナスがつく…が、体力は雀の涙程度しか上昇せず、腕力上昇がメイン。
      実は事前に使った巻物の上昇分も上乗せできるので、数少ないタフネスLv2の使い道でもある。
      他にもクロスゲージの「支援」が乗るので、その辺も考えてみるといい。
      パワーLv2+タフネスLv2(発動前に使用)だけで100上乗せできるので非常に強力である。
      VerAでは消費MPが減少(Lv1で約70)した。
  • チャージストライク(FORCE-1)☆☆☆
    Fボタンを押しっぱなしで力を溜め、離すと同時に大きくハンマーを振り上げて攻撃する技。
    シングル属性で威力は溜めている時間によって増加する。
    長時間ためをつくってからの攻撃は非常に威力が高く、5000以上のダメージを叩き出す事も十分可能である程。ザコは即発動でもほぼ即死する。
    そのぶん攻撃範囲は他のスキルタイプのF攻撃より小さめになっており、複数のザコを巻き込むことはできない。
    また、被弾でタメがキャンセルされる為に細心の注意が必要。空ぶったりちょっとした攻撃を喰らうと悲しい事に。
    溜め中は自由に移動やジャンプが行なえ、Fを離さない限りずっと溜めていられるので、RG戦の前に溜めておくといった使い方ができる。
    フォースレベルを4以上にすると、「溜め中にA」という操作で発生が速いダウン攻撃のショルダータックルを出せるようになる(MPを若干消費)。
    余談だがビーストレイジ中でもタックルはキャンセルできない…残念。
    あまり知られてないがクロスゲージの蓄積値が高めに設定されている。ボス戦でこれを連発するのが有効なのはそういう面もある。
    エリュシオンVerAでは追加入力のタックルが2Hitに変更された。
  • チャージスマッシュ(FORCE-2)☆☆☆☆☆
    F押しっぱなしで力を溜める動作をして、離すと発動する点はチャージストライクと同じ。
    しかし溜めている時間で増加するのは攻撃回数。1→3→5の順で増加する。また攻撃毎に前進するので若干当てやすい面も。
    1発の威力はチャージストライクよりも多少低いが、3発も当てれば確実に火力は勝る。
    振りが斜めに攻撃するモーションのためか横の判定がチャージストライクと比べて大幅に広くなり、巻き込み性能が意外と高いのもウリ。
    フォースLV4以上で「溜め中にA」でショルダータックルを出せるのも同様。
    空中でも特に動作が変わらず当てやすい。ただ地上、空中どちらにも言えるが前進するためズレる可能性があるのは注意。
    その横判定の広さにより複数部位を狙う事で単発火力の高さも相まって尋常でない破壊力を叩きだす事も可能。20000×5×部位数とかできる。
    エコ打ちが気軽に出せなくなったので費用対効果を上げる意味でもこの技の重要性は高い。ぜひとも使えるようになりたい。
  • チャージブラスト(FORCE-3)☆☆☆☆☆
  • リジェクトインパクト(AUTO-1)☆☆☆☆
    カウンター攻撃でダメージアップ。
    Lv1でもチャージストライクなら差が出るので狙えるならぜひ。
    このスキルとウィルパワーはどちらも火力を大幅に上げられるのでエコ打ちがなくても
    十分強いのがハンマーの魅力といえる。
    ≪レベル毎のダメージ上昇率(クロスレイドver.A修正前(7/20)時点)≫
    Lv1〜10⇒15/18/21/24/27/32/37/42/47/52
    Lv11〜20⇒57/60/65/70/75/80/83/86/89/92
    ※数値はダメージ上昇率であり、AAなどの通常攻撃ではこのままの上昇率となるが、フォース攻撃ではフォースレベル・知力、及び他スキルミネリアの計算式の事情により相対的に上昇率は下がる傾向に
  • ウィルパワー(AUTO-2)☆☆☆☆
    HP減少に伴ない攻撃力が上昇する。上昇値は意外と高く頼れるスキル。
    ただしこれの為にHPをわざわざ減らす必要は流石にない。運用するならリアル火事場スキルが必要。
    使いこなすには高い技量が必要だが、効果自体は悪くない。
    参考までに、レベル18でHPが20%前後の時で約1.6〜1.7倍に上昇。

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最終更新:2013年06月29日 15:33