ダメージ計算式


概要

  • ここではシンフォギアXDのダメージ計算方法について解説します。
  • 基本的な式は次のようになります。
ダメージ = ATKステータス × ATK補正 × 通常物理特殊ATK補正 × DEF補正 × 1.2 × クリティカル補正 × 属性補正 × ダメージ補正 × その他補正
(発見者: ichaivalさん  筆者一部改変)
  • 概ねこの通りで求められますが、加算減算等の処理を挟むと少し違ってきます。文章だけでは分かりづらいと思いますので、次の画像を参照しながら下記解説を読んでください。ページ下部にはexcel版もあります。

(注)下記解説では、①のような機種依存文字を(1)と表記しています。

I. ATKステータス

  • いろいろなダメージ計算の大本となる基本的な数値。シンフォギアカード(ア)とメモリアカード(イ、ウ)のATKステータスを基礎値とする。
  • アリーナ・チャレンジカップ・リミテッドアリーナ補正による変動値は、覚醒やプラス素材による上昇分を除いた、元々の数値に割合を掛けて求められる(エ~キ)。
  • 上記と覚醒・プラス素材による上昇分を足した合計値が、最終ATKステータスとなる(コ)。
  • 戦闘中はこの(コ)に様々な倍率をかけていくことになる。現段階では戦闘中に(コ)の数値そのものを変化させることはできない。

  • 戦力詳細の画面ではシンフォギアカードのATKにのみ楽曲効果が乗っている(他のステータスも同様)という変な処理が行われているため、ダメージ計算上では無意味な数値となっている。


II. ATK補正

  • 必殺技倍率は通常攻撃なら100%、必殺技や追加ダメージならそれぞれの倍率を基礎値(サ)とする。
  • 物理や特殊と書かれていない、ATK○%上昇と書かれているものを(サ)に加算し、ATK○%減少と書かれているものを(サ)に減算する。
  • ATKステータス(コ)に求めた倍率(セ)を乗算し、%表記の無いATK上昇減少スキル(例:【祝・リリース・XD】の「ATKを20上昇」など)による増減分を加える(チ)。
  • ここで計算上マイナスになった場合は0として取り扱う。


III. 通常・物理・特殊ATK補正

  • 「通常攻撃力・物理ATK・特殊ATKを~」と書かれているスキルはここで処理する。
    • 本アプリでは、カードごとに物理攻撃力や特殊攻撃力が見えないところで設定されているわけではなく、ATKを参照して様々な補正を掛けるという方法を取っている。
  • 基本的にはATK補正の時と同じ。
  • II.で求めたATK値(チ)にそれぞれ補正を加える。ここでも計算上マイナスになった場合は0として取り扱う。


IV. DEFステータス

  • やっていることはほとんどI.と同じ。ここの数値を基に様々な倍率をかけることになる。
  • こちらも戦力詳細の画面ではシンフォギアカードのDEFにのみ楽曲効果が乗っている変な数字が表示される。


V. DEF補正

  • こちらもほとんどII.と同じ。物理や特殊と書かれていない、DEF○%上昇~といったものをあつかう加算減算する。
  • DEF(16)がマイナスになった場合は0となる。
  • 防御無視攻撃の場合は、様々な補正を無視してDEF=0として取り扱う。


VI. 物理・特殊DEF補正

  • 「物理DEF・特殊DEFを~」と書かれているスキルはここで処理する。
    • 通常攻撃に対応する専用のDEFは今のところ存在しないので、通常のDEFのみを使用することになる。
  • 基本的にはIII.と同じ。VI.で求めたDEF(16)を基礎として補正を加える。
  • 防御無視攻撃の場合は物理or特殊DEF=0として取り扱う。補正もすべて無視する。


VII. 1.2

  • 謎の数字。何故かこの数値を掛ける必要がある。


VIII. クリティカルダメージ

  • クリティカルが発生した場合にはCTD分だけダメージを増加させる。
    • ゲーム中だと%表記が無いため分かりづらいが、計算式は(100+CTD)/100となる。つまりCTD10ならダメージが10%増えるということ。

  • 疲労困憊】の「通常攻撃のCTDを40上昇」といった%表記が無いものは例外で、「クリティカルダメージを40増やす」という処理になる。これを(固定)CTD加算と呼ぶ。
    • 固定CTD減算のスキルはこの加算部分のみに対応し、固定値部分をゼロにする以上の減算処理は行わない。


IX. 属性補正

  • 基本は1。得意か苦手で2か0.5になる。


X.発生ダメージ

  • ATK×100/(100+DEF)×1.2×CTD×属性補正で計算
    • 通常攻撃の場合はヌ×1.2×CTD×100/(100+(16))
    • 物理攻撃の場合はヘ×1.2×CTD×100/(100+(22))
    • 特殊攻撃の場合はモ×1.2×CTD×100/(100+(28))
    • これにVII.・VIII.・IX.の補正を掛けた数値が、増減計算が行われる前の発生ダメージ(34)となる。

  • 【クリス/Change †he Future】のような「ダメージを○%減少し、減少したダメージを反射」のスキルは、この発生ダメージに割合を掛けて計算することになる。


XI. ダメージ増減

  • 発生ダメージを基にダメージを増やしたり減らしたりする箇所。
    • 「防御を無視する攻撃を○%軽減」はここでは取り扱わないので注意(下記XIII.参照)。

  • 攻撃の種類別に割合を通算(43)し、発生ダメージ(34)に乗算する。なおブロックや暗闇は50%減少として計算する。
    • これにダメージ加算による増減分を加減算し、合計値(49)を出す。

  • (固定)ダメージ減算スキルは、固定CTD加算と同じく固定値部分をゼロにする以上の減算処理は行わない(ダメージ加算1000とダメージ減算3000がかち合った場合でも、プラス0ダメージとなり、マイナス2000ダメージとはならない)。

  • ダメージ減少無視のスキルがある場合には、減少(36,39,42)は無いものとして取り扱う。ただしブロックや暗闇の減少はそのまま適応され、固定ダメージ減算スキルの無視することができない。


XII. 与えられるダメージ

  • X.とXI.で求めた数値を合計し(34)+(49)、小数点を切り上げる。このときマイナスであれば0とする。


XIII. 防御無視軽減

  • 「防御を無視する攻撃を○%軽減」というスキルはここで扱う。攻撃が防御無視攻撃の場合にのみ計算。
  • (50)を基礎として合計倍率(A)分減少させ、小数点以下を切り上げる。
  • 算出した数値がマイナスになった場合、ダメージ0として取り扱う。

  • 上限解放で星6になったカードはデフォルトで50%軽減のスキルを持つ。元から星6のカードは100%軽減となる。


XIV. EXアタック補正

  • EXアタックの項も参照。
  • XII.もしくはXIII.で求めた数値を基礎とし、3つのボーナスによる上昇分を加算する。
  • (B)(C)(D)の割合は通算されず、それぞれ乗算して小数点以下を切り上げた後の数値を合計する。


XV. 睡眠ダメージ

  • 睡眠状態の敵にダメージを与えたときに、通常与えるダメージに加算する。
  • 加算ダメージは必殺技倍率を100%とした場合の、合計ATK値(チ)。諸々の補正は受けない。
  • 判定が行われる場所はもしかしたら違うかも。


XVI. CP消費ボーナス・ダメージボーナス

  • マルチバトルでCPを通常より多く消費した場合や、クエストでのダメージボーナス(楽曲を含む)が設定されている場合の補正。
  • ダメージ加算分も倍化されるが睡眠ダメージは倍加されないため、おそらくこの段階で処理しているのだと思われる。
  • 補正がかかる場所はおそらく異なるが、現段階では両立させることができないため、一応同じものとして取り扱う。


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最終更新:2020年10月22日 20:49