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カブト ハイパーフォーム 各部改造

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■基本的な造形に問題は殆ど無いが、劇中のシルエットと異なる背部装甲の展開位置、ザビーゼクターの翅のギミック省略など細かな部分のツメが甘い。気になる人向けの加工。刃物とドリルの使用が必須であるため模型制作などのスキルが無いと厳しいかも。接着は原則瞬間接着剤を使用。足首に関してはライダー系BJ足首可動範囲拡大を参照。

■HCU用背部装甲の位置を修正する(注!ボールジョイントは丸見えになる。ノーマルモード用の装甲には決して手をつけないこと)

難易度:☆☆☆☆☆

①ボールジョイントの軸を切り離す。無くさないように事前にボール部分に両面テープを巻いて洗濯バサミで挟むなどの対策推奨。切り離しは根元から行う。作業には慎重さが必要。アートナイフまたはエッチングノコ(模型用の非常に薄いノコギリ)で行う。
②装甲とボールジョイントに1mm精密ピンバイスで穴を開ける。装甲は元々ピンがあった位置から上側(装甲が閉じた状態で裏から見て)上に4mmに開口する。ピンは中心に芯を通すために開口する必要があるので慎重に真っ直ぐにドリルを通す。不慣れなら爪楊枝など太さが似ている物を使用して練習推奨。
③真鍮棒1mm(模型店かホームセンターかウェブショップにて購入可能)を装甲に開けた穴に瞬着で固定してから少量の瞬着を塗布してピンを通して乾くのを待つ。
④乾いたらピンを外側に30度程度倒す(さらに横に開いた時下に来る方に少し曲げておくとさらに良くなる)。真鍮という柔らかい金属棒を使用して初めて出来る加工なので硬い金属や曲げに弱いプラ棒では無理なので注意。また曲げると軸が干渉して真横に開かなくなるため、ボール根元のピンを真鍮棒が見えるまで削って干渉を改善する必要あり。
⑤この加工だとタキオンプレートの上端が目立ってしまうため、劇中スーツを参考に銀で淵が斜めに見えるように塗りつぶしてラインを変更する。参考にする絵はカブト本編34話の初変身が適当。下記の下記の肩アーマー独立を工作している場合、HCUモードのクリアランス確保のために肩を後方にずらすため背部アーマーが干渉して後ろに反ってしまうので、気になる人は1mmプラ板などを使用してピンの長さをカサ増しすると良い。カサ増しする場合はピンを真鍮に通す前にスペーサーになるプラ板等を通しておく。後はピンを通して接着して角度調整などをして完全に固めてから成型すると良い。

これで正面から見た時背部装甲の露出面積が増えるため劇中の印象に近くなる。未改造だと真横に広げても2mm程度しか露出しないが(腕の部分を中心に正面から見て。胴体中心ではほぼ見えない)、改造後では7mm近く横に露出する。この露出幅は装着変身と大体同じくらい。
フィギュアーツアレンジの結果、劇中通り下側に傾けると締まらなくなるので、真横に向けることを前提とした調整。

注:ピンの移動量の数字はピンの中心を0として図っています。



■エフェクトパーツ着脱改造

難易度:☆☆☆

①エフェクトパーツ付き装甲の合わせ目に精密マイナスドライバーの先端などを入れ、パーツを歪めないように慎重に抉る。
②エフェクトパーツを慎重に取り外す。接着剤は瞬着に近いのか外れる時はペキペキ言う。
③エフェクトパーツが外れないようにしていたピンを綺麗に切り飛ばす。
④装甲を元通り合わせて接着する。

こうすれば差し込みでエフェクトパーツの着脱が可能になるので、エフェクトなしでHCU形態で飾りたい場合でも改造した装甲を使用出来る。エフェクトが付けられない装甲はノーマル用と完全に割り切れる。
エフェクトパーツは割れやすいので注意。さらに腕に自信があるのならエフェクトパーツを装甲の下側に付けられるように加工することで寄り自然に飛行ポーズを付けられる。



■ザビーゼクターの翅改造

難易度:☆☆☆

①アートナイフをゼクター本体と翅の間に当てて切断する。パーフェクトゼクター取り付けようのピンが邪魔になるのでピンが通る台座を用意するなどして安定させないと非常に危険。
②切り離した翅をセロハンテープで位置がずれないように本体に固定(翅が後ろに倒れたデフォルト状態だとずれにくい)してからピンバイスで真横に本体ごと開口する。1mm推奨。
③はみ出さないように長さを調整した真鍮棒を通す。

これでガンモード時にサイトのように立てる事が出来るようになる。ナイフで切断すれば翅が自然と外側に広がるように変形するため(極々わずか)可動クリアランスの確保は不要。先に切り離すのはナイフで切断するため変形による破損を極力避けるため。サイズと形状的にノコは使い辛かった。



■サソードゼクターの位置修正

難易度:☆☆☆

①サソードゼクターが合体するパーフェクトゼクターの出っ張りを慎重に切り離す。再利用するので無くさないように。
②4mmほど後ろの位置に接着する。ゼクターごと外れないよう強固に接着すること(ピンバイスで開口して芯を通すと効果的。HCU用装甲加工と理屈は同じ)。ただし接着剤がはみ出し過ぎると合体に支障をきたすので注意。ゼクターの着脱がいらないのならゼクターを接着してしまってもかまわない。

剣先に移動し過ぎなサソードゼクターを後退させることでバランスの修正。こちらの方がプロップ寄り。

■パーフェクトゼクターグリップ短縮

難易度☆☆

①柄尻の金色の部分を切り離してから1節分だけ切り取ってから柄尻を接着する。

ガンモード時にグリップが太ももなどに干渉し難くなる(サソードの位置を修正しているのならサソード保持の両手持ちでも問題なくなる)。1節分程度ならソードモードでの両手持ちに支障なし。ガンモード時のバランスは良くなるが、ソードモードの時は若干刀身が長く感じるようになる。
ガンモードでの取り回しを重視する人向け。ソードモードは片手で持てれば良いという人は、思い切って2節分くらい切り取ってしまってもよいと思われる。

■肩アーマーの独立

難易度☆☆☆☆☆

①肩関節からアーマーの取り付け部分を“丁寧に”切り落とす。当然だが事前に肩アーマーは外しておくように。
②事前に位置決めしたうえで切り離した取り付け部分の中央と本体の肩口に1mmピンバイスで開口する(取り付け部分の方は貫通させると良し。そのため中央以外には開口出来ない)。のりしろ確保と開口のしやすさを考えると本体側の開口は斜めに行う必要がある。ドリルがずれると傷が付くので事前に斜めに削っておくなど下ごしらえを忘れずに。なお、HCUモードでの干渉が厳しいハイパーカブトは展開した胸部装甲に干渉しないよう肩アーマー自体を後退させる必要があるので予めクリアランスを図っておくこと。
③適当な長さに切断した真鍮線(1mm径)を本体側に接着する。乾いたらラジオペンチなどで根元を抉らないように注意しながら水平にまで曲げると良い。そのあと肩アーマーにもう1度取り付け部分を付けて狙った位置に接続出来たかを確認して完成。



肩が腕の可動から独立するので腕を動かしても展開した装甲に干渉し難くなる。ハイパーカブトはデザイン上特に干渉が大きく動かした時の塗装剥げにも繋がるので効果が大きく、パーフェクトゼクターを両手持ちしても肩アーマーで背部装甲が隠れることが無くなる。
地味に肩を下げると不自然な空間が出来るという欠点の解決策。肩アーマーの位置は不変になるため、伸ばした時腕が長く見えてしまうという欠点は生じるが、人体構造を無視した撫で肩に見えにくくなるため殆どのライダーに推奨。特に腕を前で交差させるポーズを取らせる時は絶大な効果を発揮する。

どちらの加工でもライダーの間接の露出を防いでいる球状のカバーに接着剤が付くと関節の稼働に障害が残るのでクリアランスの小さいライダーの場合は注意すること。

なお、ハイパーカブトは干渉が厳しいので肩アーマーの接続位置を後退させる必要があるだけなので(そのため上記の背部装甲の位置加工を行う時は先に行うか並行作業を推奨する)、干渉の無いライダーは中央付近(胴体前後パーツの合わせ目)に軸を設けるのが吉。



■足りない彩色の追加

難易度☆

省略されていたり間違っている彩色を追加するだけ。かなり見栄えが変わる。ハイパーゼクター全般、パーフェクトゼクターの目と鍔とドレイクゼクターの先端、各手首が彩色追加。複眼は色を落としてから調色して塗ると良い(色の作り方はライダー系クリアアイ塗装方法のページ参照)。面相筆は必須。

注:このページに添付されている画像の内、アルファベットと数字のみと改良後で始まるファイルは加工最初期と中期のものであるため最新版の内容とは加工内容が異なりますが、ご了承ください。

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