メディック




概要


白衣を身にまとい傷ついた味方を治療する衛生士。
TPとTECに優れ、後衛としては打たれ強く、AGIも並み程度とヒーラーに必要な要素は全て揃っている。

「戦闘後の回復・戦闘中の全体回復」という基本的な回復スキルは変わらず、今作でも重要。
新たな回復スキルとしては、全体特大回復で発動が次ターンの「ディレイヒール」が追加され、「リジェネレート」や「医術防御II」も強化された。
これらはダメージが予想される場面で予め使用しておく使い方ができ、メディックの行動に余裕を持たせられる。
パラディンと共にPTに加えれば、安定感は抜群になる。

リメイクにあたって回復だけでなく、状態異常を引き起こす「ドラッグ系スキル」や、クリティカル率を高める「医師の瞳」が追加。
回復役がヒマになりがちな1ターン目に何かしら出来ることが1つあるだけでも、かなり使用感が変わるだろう。

また、攻撃スキルとして、優秀な追加効果を持つ伝家の宝刀「ヘヴィストライク」に加え、TEC依存の物理攻撃「クリアストライク」が追加。
TEC補強装備で回復力を上げつつ殴る事も選択できるように。
しかし杖にはマスタリーがなく伸びしろが低いため、序盤での運用になりがちなのだが、前提でATKかHPブーストをLv10にしなければならないという仕様で、使い勝手はあまり良くない。

オリジナル版では本業の回復だけでなく、高威力の殴りに万能防御スキルの医術防御を兼ね備え、最強キャラの一角を成していた。
今作では攻撃面こそオリジナル版には及ばないが、状態異常付与や強化スキルを幾つか習得し、より多芸さが増した。
一方、緊急時の大回復という点では、レンジャーの回復アイテム使用が非常に強力になっており、ややお株を奪われている。

回復役として以上に、場面に応じてパーティーに足りない部分を補えるように立ち回るのが使いこなすコツだろう。
グリモアも、パーティーに足りない部分を補うものを身につけるようにしたい。


ストーリーモードではサイモンがメディックを担当する。

◆装備可能武具
杖・服・その他共通武具

◆オリジナル版からの変更点
+ ...
  • ディレイヒール、医師の瞳、クリアストライク、スリープ/ポイズン/パライズドラッグ、警戒斥候の追加。
  • キャンプ処置、戦後手当の削除。
  • キュア系スキルがキュア、ヒーリング、エリアキュアの3つに整理された。
  • TPリカバリーがHP最大時という条件がついて精神集中という名称に変更。
  • リフレッシュ、バインドリカバリの対象に関する仕様が変更(IIIのようにLv上昇に伴って単体、一列、全体と拡大)。
  • リフレッシュはLv1から全ての状態異常を治療できるように。
  • 医術防御が全属性(斬突壊炎氷雷)軽減から三色属性(炎氷雷)のみ軽減に変更。
  • ATKブースト(旧・ATCブースト)の倍率がかなり控えめに。
  • 低めだったSTR、VIT、AGIが標準レベルに伸びるようになり、逆に高かったLUCが並程度に低下。


ステータス


Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC
1 26 34 6 9 6 6 8
10 48 52 10 13 9 10 11
20 77 75 14 18 13 13 15
30 110 100 18 23 17 16 19
40 146 127 23 28 21 22 24
50 187 156 28 35 26 26 28
60 232 187 33 41 30 31 33
70 281 220 38 46 35 36 38
80 334 255 43 53 40 40 42
90 390 292 48 59 44 45 47
99 445 327 54 65 49 50 52


スキル一覧

スキルの最大レベルは全て10。

名前 効果 前提スキル 消費TP 備考
Lv1 Lv5 Lv10
HPブースト 最大HPが上昇する なし -
TPブースト 最大TPが上昇する なし -
ATKブースト 物理攻撃力が上昇する なし -
回復マスタリー HP回復スキルの回復量が上昇する なし - グリモアによる効果重複が無い
博識 モンスターの素材ドロップ率が上昇する TPブーストLv3 -
精神集中 ターン終了時、HPがMAXなら
TPが回復する
TPブーストLv10 -
キュア 味方1人のHPを回復する 回復マスタリーLv1 3 5 6
ヒーリング 味方1人のHPを大きく回復する 回復マスタリーLv7 8 12 18
エリアキュア 味方全体のHPを回復する キュアLv5 12 20 30
リジェネレート 3ターンの間、味方1人の
HPをターン終了時に回復する
回復マスタリーLv5 4 8 12
ディレイヒール 次のターンの最初に
味方全体のHPを回復する
リジェネレートLv3 14 23 33
バインドリカバリ 味方1人に付着した封じを回復する 回復マスタリーLv3 10 20 35
リフレッシュ 味方1人に付着した状態異常を回復する 回復マスタリーLv3 10 20 35
リザレクション 味方一人を戦闘不能から回復する 回復マスタリーLv10 12 18 25
医師の瞳 3ターンの間、味方1列の
クリティカル率を上昇させる
HPブーストLv5 3 7 12
医術防御 3ターンの間
味方全体の属性防御力を上昇させる
バインドリカバリLv5
リフレッシュLv5
6 12 14
医術防御II 3ターンの間、味方全体の戦闘不能を
一定確率で防ぎ、HP1で生き残るようにする
リザレクションLv3 18 26 36
ヘヴィストライク 【杖専用スキル】
敵1体に近接壊攻撃
一定確率でスタン効果が発動する
ATKブーストLv10 5 10 20
クリアストライク 【杖専用スキル】
敵1体に近接壊攻撃
HPブーストLv10 7 12 17
スリープドラッグ 敵1体に一定確率で睡眠効果が発動する HPブーストLv1 2 4 8
ポイズンドラッグ 敵1体に一定確率で毒効果が発動する HPブーストLv1 2 4 8
パライズドラッグ 敵1体に一定確率で麻痺効果が発動する HPブーストLv1 2 4 8
警戒斥候 探索中、一定歩数の間
ダメージマスのダメージを軽減する
TPブーストLv1 3 5 8
伐採 伐採ポイントで
入手できる素材数が増える探索スキル
なし -


スキルツリー


回復マスタリー Lv1 → キュア Lv5 → エリアキュア
Lv3 → バインドリカバリ Lv5 → 医術防御
リフレッシュ Lv5 →
Lv5 → リジェネレート Lv3 → ディレイヒール
Lv7 → ヒーリング -
Lv10 → リザレクション Lv3 → 医術防御Ⅱ

ATKブースト Lv10 → ヘヴィストライク
HPブースト Lv1 → スリープドラッグ
ポイズンドラッグ
パライズドラッグ
Lv5 → 医師の瞳
Lv10 → クリアストライク
TPブースト Lv1 → 警戒斥候
Lv3 → 博識
Lv10 → 精神集中

伐採


スキル詳細


パッシブスキル 回復スキル 補助スキル 杖スキル



▼ HP/TPブースト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
倍率 105% 108% 111% 113% 115% 117% 119% 121% 123% 125%
  • パッシブスキル・ステータスUP
  • 最大HP/TPが上昇する。はじめは+5%、レベル5までは+3%ずつ、以降は+2%。
  • 現在の最大HP・TPに比例するので効果を実感できるのは中盤から。
    • メディックのHP・TPはともにパーティの生命線になるので重要度は高い。
  • 自身とグリモアの両方にHP/TPブーストがある場合は、レベルが高い方1個分のみの効果しかない。


▼ ATKブースト
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
dam倍率 102% 104% 106% 108% 110% 112% 114% 116% 118% 120%
  • パッシブスキル・ステータスUP
  • 物理属性攻撃の与ダメージが上昇する。


▼ 回復マスタリー
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
回復倍率 103% 106% 109% 112% 114% 116% 118% 120% 122% 125%
  • マスタリースキル
  • 回復スキルの回復量が上昇する。また、Lv上昇で回復スキルを自動習得する。
    • キュアのレベルを上げて消費TPを上げるより、まずこちらから上げた方が良い。
  • グリモアスキルによるほかの回復技も効果が高まり、HP微回復効果の探索準備の回復量も(取得者のみ)上昇する。
  • 回復マスタリーは、他のマスタリーと異なり重複せず、自身とグリモアに2個あってもレベルが高い方1個分の効果しかない。



◆回復スキル

▼ キュア
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 3 5 8 -
回復倍率 100% 105% 110% 115% 170% 180% 190% 200% 210% 300% 700%
発動速度 - -
  • 回復スキル(味方単体)/頭スキル(回復倍率はキュアLv1を基準とした暫定値)
  • 味方単体のHPを回復する。また、Lv上昇(Lv5、10)で発動速度が上昇する。
  • 自分自身のレベルアップや、回復マスタリーの上昇によっても回復量は増える。
    むやみやたらに伸ばさずに自身の成長を待つのも一つの手。
    • 消費TPが上がる直前の4、またはエリアキュア前提の5で止め、それ以上の回復力が欲しいときはヒーリングの方がSPを節約できる。
  • 回復系スキルの回復量は、ピクニック時には表の倍率に更に1.5倍したものになる。
    スタンダードとエキスパートでの回復量は同一。
  • TEC別参考回復量 10回平均
    スタンダード キュアLv1・マスタリなし
    TEC30:42.5 TEC40:48.1 TEC50:54.3 TEC60:62.6 TEC70:70.2
  • ブーストでのLv15時には回復量が急激に伸び、また発動速度もかなりのものが有り緊急時には活用できる。


▼ ヒーリング
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 8 12 18 -
回復倍率 220% 225% 230% 235% 330% 340% 350% 360% 370% 520% 1260%
  • 回復スキル(味方単体)/頭スキル(回復倍率はキュアLv1を基準とした暫定値)
  • 味方単体のHPを大きく回復する。
  • 単体大回復を求めるならキュアを上げるよりSP効率は良い。
    • ただし派生スキルが無く、大回復技としてもディレイヒールの方が使いやすい為出番は少なめ。
      回復マスタリーのおまけとしてLv1止めでも構わない。


▼ エリアキュア
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 12 20 30 -
回復倍率 115% 120% 125% 130% 190% 200% 210% 220% 230% 330% 810%
  • 回復スキル(味方全体)/頭スキル(回復倍率はキュアLv1を基準とした暫定値)
  • 味方全体のHPを回復する。Lv5・Lv10で効果が大きく上昇し、TP消費も増加。
    戦闘での重要さは当然として、戦闘後の回復としても効率がいい。
    • ディレイヒールは使わなくてもなんとかなるが、こちらはほぼ必須(少なくともソーマ入手までは)
    • やはり先手回復できると圧倒的に使いやすい。AGIと装備の速度補修には気を使っておきたい。
  • ソーマプライムやディレイヒール等と使い分け、あるいは併用すれば回復は安泰。
  • ブーストでのLv15時には回復量が急激に伸び、ほぼ全回復。


▼ ディレイヒール
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 14 23 33 -
回復倍率 220% 225% 230% 235% 330% 340% 350% 360% 370% 520% 1260%
  • 回復スキル(味方全体)/頭スキル(回復倍率はキュアLv1を基準とした暫定値)
  • 使用した次のターン最初に味方全体のHPを回復する。
    • 連続使用できないという制限があり、また移動中に使えないが、回復量はエリアキュアより一回りほど高い。
      終盤の敵の猛攻に対してはディレイヒールの回復量の多さは重要になってくる。
  • 回復発生時は速度補正がかかっており、希少種相手でも先に回復が発生する。
    • 回復タイミングの関係上、パターンが読めている相手には滅法強い。
  • メディックの装備を速度補正が良い物で固めていると、エリアキュアなどと使い分けやすい。
  • Lv14までは一次関数的な倍率の上昇だがLv15では一気に回復量が上がり、実質完全回復技になる。
  • 1振りの時点で100ポイント弱回復する。グリモアを複数人に配ると非常に使い勝手が良くなる。


▼ バインドリカバリ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 10 5 10 5 20 10 20 15 10 35 -
範囲 単体 1列 全体
封じ解除数 1 2 3
  • 回復スキル(味方・対象数はLvで変動)/頭スキル
  • 味方の封じ状態を回復するスキル。Lvを上昇させると対象と回復できる封じ数が増える。
    • Lv上昇と同時に消費TPも一気に上がる。治したい対象が一人ならアイテムで済ませても問題ないだろう。
      対象が列の時は戦闘中のMOVEも活用すると効率がいい。
  • 頭スキルなので自分自身が頭を縛られていると使用できないので注意。
  • 低いスキルレベル+BOOSTでバグ有り。
    Lv5未満でBOOSTをかけると単体→列に範囲が広がるが、後列味方を対象としていても強制的に前列にかかるので注意。


▼ リフレッシュ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 10 7 4 2 20 17 14 12 10 35 -
範囲 単体 1列 全体
状態異常回復 戦闘不能・スタンを除く全状態異常
  • 回復スキル(味方・対象数はLvで変動)/頭スキル
  • 味方の状態異常を回復するスキル。Lvを上昇させると対象が増える。
    Lv1から戦闘不能以外の全ての状態異常を回復できる。
    • 効果範囲はバインドリカバリと同様。状態異常は列や全員に来る事も多いため、上げておけばそれなりに便利。
  • 自分自身が混乱・睡眠・石化などのときは使用できないのでこちらも注意。
  • 決まったターンで状態異常を使うボスには、耐性アクセ+後攻リフレッシュが安定して強い。


▼ リザレクション
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 12 18 25 -
回復量(固定) マスタリー無し 1 5 10 20 80 90 102 115 130 270 300 330 360 400 999
マスタリーLv10 1 6 12 25 100 112 127 143 162 337 375 412 450 500 1248
  • 回復スキル(味方単体)/頭スキル
  • 戦闘不能の仲間を回復させるスキル。回復量は固定。
  • とりあえず1振っておいて損はないが、すぐに回復出来る体勢を整えないと起きてすぐ死んだりする。
    TPやSPに余裕が出たら少しずつ上げていくといいだろう。
  • レベルが低いとHP回復量は雀の涙なので、戦闘で積極的に使っていくなら最大レベル推奨。
    • Lv2以降の回復量には回復マスタリーが乗るのでグリモア化の際には注意が必要。
  • ネクタルとの違いは、このスキルには負の速度補正がかかっており、出が少し遅いという点。
    この性質を逆手にとれば敵の行動終了後に安全に蘇生を行ったり、回復が間に合わず倒れそうな味方に先読みで使う等の戦略がとれる。
  • 今作では最大まで上げてもHP完全回復にならない点に注意。強敵相手にはネクタルII(HP最大で蘇生)も用意しておこう。
    • そのネクタルIIは量産がめんどくさいので、節約したいなら高Lvリザレクションも選択肢には入る。



◆補助スキル

▼ リジェネレート
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 4 8 12 -
回復倍率 60% 70% 80% 90% 100% 110% 120% 130% 140% 150% 360%
効果ターン 3 4 5
  • 強化スキル(味方単体)/頭スキル(回復倍率はキュアLv1を基準とした暫定値)
  • ターン終了時ににHPが回復するバフを味方単体に付与する。
    • あくまで回復スキル使用者のTECやマスタリーに回復量は依存する模様。
    • なお、毒によるターンエンドダメージはこれで回復した後に引かれる。ただし、バードのスキル「山彦の輪唱曲」が発動した場合毒ダメージ後に回復できる。
  • パラディンなどのHPの高い前衛や狙われ率の高いキャラクターに前もって使っておけば回復が後手に回ってしまう事も減るだろう。
  • 回復総量が多いので、序盤はきちんと使えばキュアよりも強い。
    一方で後半になると優勢時以外に使っている余裕がなくなり出番は減る。
    • しかし、ブーストでのLv15時には他の回復スキル同様に爆発的に倍率が伸び、それなりに魅力的な回復力となる。
  • 強化と弱体はかけたターン+効果ターン分持続するため、実質的な回復回数は表記の効果ターン数+1回。
    • 延長時に損をする訳ではないため、余裕があれば早めに延長しよう。


▼ 医師の瞳
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 3 7 12 -
クリティカル率 - ↑↑ ↑↑
効果ターン 3 4 5
  • 強化スキル(味方一列)/頭スキル
  • 通常攻撃時のクリティカル発生率を上昇させるバフを味方一列に付与する。
  • クリティカルが発生するのは通常攻撃のみだが、ガンナーやソードマン、ブシドーの通常攻撃強化スキルと相性が良い。
  • Lv10では一閃ブーストと組み合わせるとほぼ確実にクリティカルとなる。
    グリモアでガンナースキルと併せ持つものを作れるなら、メイン戦略に組み込むのも有用。
    • 反面、これを掛けたキャラ達が混乱すると大惨事にも繋がる。混乱持ちの敵相手の場合は考えて使いたい。


▼ 医術防御
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 6 12 14 -
被dam倍率(三色属性/味方) 85% 84% 83% 82% 82% 81% 79% 77% 75% 75% 70%
効果ターン 3 4 5
  • 強化スキル(味方全体)/頭スキル
  • 三色属性の被ダメージが減少するバフを味方全員に付与する。防御陣形の属性版。
  • オリジナル版のような全属性ダメージを激減する効果ではなく三色属性のみの軽減。
    属性ガードが使える構成なら無理に取らなくても良い。
    • ただし、パラディンの属性ガードには1ターン1回のみの発動、複数属性のガードができないなどの弱点がある。
      複数の敵から攻撃されたり、どの属性が飛んでくるか判らない場面ではこちらにも出番がある。


▼ 医術防御II
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 18 26 36 -
蘇生発動率(味方) - - -
効果ターン 3 4 5
  • 強化スキル(味方全体)/頭スキル
  • 致死ダメージを受けても、一定確率でHP1で持ちこたえるバフを味方全員に付与する。決死の覚悟のバフ版。
    • Lv10でも発動率は100%にはならない。が、強力な効果には違いないので状況によっては使う価値はある。ブーストで確実化。
    • 即死は防げないことに注意。
  • このスキル単体では確率が不安定だが、無効化、回避系、異常封じ、他の食いしばり系などと組み合わせて生存率を上げる工夫ができる。
  • このスキルによって戦闘不能を回避しても強化や弱体は消えず、未行動の場合でも行動キャンセルは起こらない。
    バフ満載の火力担当を1ターンだけでも生き長らえさせたい時に便利。
    • また、呪いを利用した致死大ダメージのカウンター戦法に使えなくもない。
  • 追加効果のある攻撃で食いしばり時、その状態異常と封じは付与されない。少々乱暴ではあるが、対策に使えないことはない。
  • 石化状態の時は効力を失う。常用する冒険者は要注意。


▼ スリープドラッグ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 2 4 8 -
睡眠成功率 - ↑↑ ↑↑
  • 状態異常付与スキル(敵単体)/腕スキル
  • 敵単体に睡眠付与効果。控えめなTPで使用でき、ドラッグ系スキルでは特に雑魚の無力化に向いている。
    • 耐久が高そうな敵に投げておいて、その間にそれ以外の敵を倒してしまえば消耗が少なくて済むだろう。
  • FOEにも効くので、アタッカーが補助スキルで攻撃準備しているターンなどに試す価値あり。
  • とりあえず1だけでも振ると色々な場面で小回りが効く。


▼ ポイズンドラッグ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 2 4 8 -
毒dam倍率 100% 120% 140% 160% 240% 260% 280% 300% 320% 480% 920%
毒成功率 - ↑↑ ↑↑
  • 状態異常付与スキル(敵単体)/腕スキル (毒dam倍率はボイズンドラッグLv1を基準とした暫定値)
  • 敵単体に毒付与効果。今作では毒ダメージがTEC依存に変更された。
  • 単体対象でダメージを伴わない分、毒威力・成功率共に他スキルより高くクセもない。
    雑魚戦ならかなりの確率でヒットし、無属性のダメージなので安定したダメージが見込める。
    グリモア化も比較的簡単で、毒スキルをひとつ選ぶならこれがオススメ。
    • BOOSTすれば毒ダメージ・成功率が大幅に上昇し、ボス戦でも通用するように。
      ストーリー序盤ならサイモンのBOOSTポイズンドラッグが火力補助としてかなり有効。
    • ただし、毒ダメージではダークハンターの「アナコンダ」には一歩譲る。こちらは武器が何でも使える手軽さが売り。
    • 敵スキルにもこれより毒ダメージの強力なものがあるが、こちらはは敵スキルに比べ毒成功率がかなり高いという利点がある。
  • 後衛型メディックの攻撃代わりにもなり、回復が後手に回り始めた時にもダメージを与え続けられる。
    雑魚戦ではカブトや蟹など物理攻撃が通りにくい相手への貴重なダメージソースとなりうるほか、消費TPも軽め。
    全体術式の使用を抑えられるので、探索時のアルケミストの消耗が格段に軽くなる。
    • ソウルリベレイト等で解除しなければ、最速で自然回復されても最低2回分は毒ダメージを与えられる。
    • グリモア量産に使うアイテムの入手条件が4層FOEの毒殺なので、高Lvのポイズンドラッグは何気に出番が多い。


▼ パライズドラッグ
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 2 4 8 -
麻痺成功率 - ↑↑ ↑↑
  • 状態異常付与スキル(敵単体)/腕スキル
  • 敵単体に麻痺付与効果。麻痺は2分の1の確率で行動を阻害し、加えて敵が回避できなくなる。
    • 殴ると一発で起きてしまう睡眠と比べればこちらは長期戦、ボス戦などで使いやすい。



◆杖スキル

▼ ヘヴィストライク
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 5 10 20 -
dam倍率 170% 175% 180% 185% 220% 230% 240% 250% 290% 360% 530%
スタン成功率 - -
発動速度 - -
  • 杖専用・近接壊攻撃・状態異常付与スキル(敵単体)/腕スキル(dam倍率は暫定値)
  • 敵単体に壊属性ダメージとスタン付与効果。速度補正がかかり、通常より早く動ける。
    • 速度補正が高く、靴装備なら同レベル帯のレンジャー並みに早く行動できる。
      スタンの発生もなかなかで、Lv10まで上げてしまえばかなり有用。
      上手な運用には、軽装で回復に忙しくなりがちなメディックをいかにフォローするかも肝になってくるだろう。
  • スキル倍率は杖にマスタリーが無い点を差し引いても優秀だが、STRや武器攻撃力の差から最終的な威力では火力職に見劣りする。
    • スタンを主として見れば、TP効率がよく出の早い良スキル。
      連発できないサジタリウスの矢、敵後列限定の後方撹乱よりも扱いやすい。


▼ クリアストライク
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
消費TP 7 12 17 -
dam倍率 165% 170% 175% 180% 215% 220% 225% 230% 235% 270% 325%
  • 杖専用・近接壊攻撃スキル(敵単体)/腕スキル(dam倍率は暫定値・TECとSTRを同値にして検証)
  • 敵単体に壊属性ダメージ。非常に珍しい武器攻撃力とTECに依存の物理属性攻撃。
    • TEC依存だが物理属性のためATKブーストなどが乗り、術式マスタリー等は無効。本気で運用する際は注意。
  • 前提のHPブーストによって前衛に出しても死ににくくなる。
    PT構成が後衛過多で前に押しやられたメディックのHPブーストのついでで取得してもいいかもしれない。
    • 基本的にはヘヴィストライクの方がダメージ&効果共に優秀。しかし装備やレベルの上昇によってSTRとTECの開きが大きくなると、こちらの方が威力を出せるようになる。
  • 高TECで杖の使えるアルケミストやカースメーカーに持たせてもなかなかの火力。
  • 戦闘エフェクトが無駄に可愛い。キラキラ星。



◆パッシブスキル

▼ 博識
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ドロップ増加率 -
  • パッシブスキル・戦闘常時発動
  • 戦闘終了時の敵素材アイテムドロップ率が上昇する。
  • 今作は後半に行くに従って敵のドロップ率が減っていく為、ゲーム進行に合わせて少しずつ取得して行きたい。
    Lv5ほどあれば2,3戦ほど戦って手ぶらなんてこともなくなるだろう。


▼ 精神集中
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
TP回復量 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  • パッシブスキル・戦闘条件発動
  • ターン終了時にHPが全快であればTPが回復する。TPの回復量は固定値。
    • 1,2程度では効果は感じにくいが、スキルの消費量と同程度の回復になると劇的に持久力が増す。
      回復スキルはTP消費が軽めなので全振りすると黒字になる場合も。
    • 回復判定はリジェネ発動前にHPが消耗していないかで決まるので注意。判定順番は精神集中→リジェネ→毒
  • メディックのTPに余裕ができるのはありがたい。長時間の探索が可能になる。
  • 前提が重いので、TPブーストともどもグリモア化を狙うといい。
  • ハイランダーのハーベストとは抜群の相性だが、HP消費スキルとは壊滅的に相性が悪い。



◆探索・採集スキル

▼ 警戒斥候
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
消費TP 3 5 8
歩数 25 45 70
軽減率 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 無効化
  • 探索スキル
  • 一定歩数の間、ダメージ床から受けるダメージを軽減する。
  • 今作は斥候用の長靴の性能がとても良い(9割軽減)ので優先度はあまり高くない。後半の強ダメージ床で化けるか。

▼ 伐採
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
採集率 -
  • 探索・採集スキル
  • メディックはTP消費対効率加味の関係でSPを余らせがちなので、他のキャラクターよりも取得しやすいか。


グリモア・転職考察

+ ...

装備

君は複数の回復スキルで小回りが聞くようにしてもいいし、回復以外の役割を与えてもいい。
ストーリーなら他の4人の特色がはっきり出ている分、サイモンは補助に回りやすいだろう。

▼回復スキル
自分の低位回復スキルを装備して、範囲・回復量・消費で使い分けるのとだいぶ節約できる。
「エリアキュア」を取った場合、Lv4以下の「キュア」を装備する、「リフレッシュ」や「バインドリカバリ」をマスターした場合、低位の列リフレや列リカバリを装備するなど。
「ドラッグバレット」は怪我と状態異常を同時に治すという、メディだけでは対応できなかった穴を埋められる。

▼攻撃スキル
STRとTECのバランスが良く、攻撃手段は物理でも魔法でもいい。武器は遠隔攻撃出来る弓や銃の攻撃スキルがおすすめ。
弓の場合、支援の合間に「サジタリウスの矢」を放つだけでも十分な戦果を上げられる。各種バフも選択肢。
前述した「ドラッグバレット」のためだけに銃を持つのもいい。各部位スナイプをガンナーと共に狙いに行くのも悪くない。
TECはこちらの方が優れているので、スナイプ・支援役と攻撃役に分けるという手段も取れる。

本職には劣るものの、アルケミストの術式も使いこなせる。もしあるなら術式マスタリーも一緒に貰っておくといい。
TPとTECに特化した杖装備等メディックの本職を全うした構成に無理なく組み込める点も術式スキルのメリット。

他にも、敵スキルなどでダメージ+異常or封じといったスキルにも適正がある。
これらは近接攻撃が多いので、高TECかつ前衛が可能なメディックには優良物件。
「追撃の号令」を併用してもいいだろう。TPが高いので消費が多少重くても問題なく使いこなせる。

▼補助スキル
殴らないなら補助スキルを取るのもよい。
ガードで忙しいパラディンの代わりに「防御陣形」、敵の攻撃力を下げる「衰弱の尾」などの役を兼ねるとボス戦で光る。
ダークハンターの「シャドウエントリ」や、レンジャーの「トリックステップ」などを駆使して回避率を上げるという手もある。
「森の結界」「攻撃隊列」「禁忌の輪舞曲」があれば、PTの火力増強役にもなれる。
ハッキリ言えば、自身が殴るよりもバフデバフ役の方が総合的な火力は増すだろう。

今作では状態異常付与はLUCよりもTECのほうが重要なため、高TECのメディックはバステ担当にうってつけ。
「エクスタシー」を狙うPTなら、各部位のいずれかを担当してもいいだろう。

「各PT構成で欠けている要素」を補完する立場になりやすいメディックで「アクトブースト」を使うなら、強化や弱体スキルがお勧め。
敵の補助スキルは3ターンが上限の継続スキルなので、「アクトブースト」とのシナジーは最高。
2ターンかかるものの、その後は9ターン持続するので当分は回復に専念できる。

▼パッシブスキル
回復役として死なない事は重要。盾の装備ボーナスと「盾マスタリー」を付ければ耐久力の底上げが出来る。
行動速度が落ちてしまうが、先読みで「ヒーリング」を選択したり、「ディレイヒール」、「リジェネレート」などをメインに使用するタイプならば問題なく使える。

「回復マスタリー」は自分のものと重複しないので、付けても枠の無駄になってしまう。
また、今作は存在しないラインヒールの代用としての「後方支援」も非常に相性が良い。
マスタリーのお陰で本職以上の性能が発揮でき、TPの節約になる他、防御が発動条件のためメディックが事故死する可能性も減らせる。

「精神集中」はアルケミストも覚える。
メディックはアルケミストほど消費が激しくないため、アルケミストに高Lvのものを覚えてもらい、そのグリモアで済ませてもいい。

作成

▼パッシブスキル
博識は早めに高い数字の物が欲しい、収入にも装備の品揃えにも関わるスキル。
他、前述したとおり「回復マスタリー」は他職の「息吹」「ドラッグバレット」の効果にも乗るので高めのものを狙う価値は十分にある。

▼回復スキル
「リフレッシュ」「バインドリカバリ」「リザレクション」は他に使えるキャラがいるとメディックが忙しかったり動けない時に便利。
これらはTECに左右されないので、TPが高く補助の合間に行動できるバードやカースメーカー、AGIの高いレンジャー辺りがおすすめ。
低レベルでもいいので序盤にひとつは作って誰かに持たせておきたい。
※バグのためかLv4以下+BOOSTの「バインドリカバリ」では後列の縛りを回復が出来ない。
 範囲縛りの増える中盤以降やストーリーモードでサイモンを転職させるときなどはLv5以上のグリモアを作っておくほうが無難。

TECによって効果の変わるHP回復スキルは装着者を選ぶ。
メディックよりTECが高く速度もあるアルケミストに「エリアキュア」などを覚えさせるとそこそこ使いこなしてくれる。
また、元々の回復量が多い「ディレイヒール」なら多少TECが低い職でも使いこなせる。
もちろん「回復マスタリー」もセットで持たせたい。

▼補助スキル
麻痺や睡眠は中盤以降敵からの範囲状態異常スキルのグリモアが入手しやすくなるので、対複数戦では使い勝手は微妙。
一方、単体ではあるが成功すれば大ダメージを与えられる「ポイズンドラッグ」は高TEC職には安定したダメージ源になる。

▼武器ボーナス(杖)と武器スキル
杖は唯一武器マスタリーが存在しないが、それを補ってあまりあるステータス補正が売りの武器。
今作のほとんどの杖にはHPやTP、TECへの高い補正が付いている。
武器スキルを使わず、かつこれらのパラメータを補いたいパラディンなら杖装備も十分選択肢に入る。

転職

メディックはHPがやや低いものの、STRとTECのバランスがよくTPが高め。
基本的にどんな職でも務まり、専門性はなくとも豊富なTPで補うことができる。
あえて向かない転職を挙げるとすれば、素のTPやTECに劣るアルケミストくらいか(単に下位互換となってしまうため)。
サイモンならグリモア同様、パーティ内で足りない役割を補う転職になるだろう。

軽鎧以上を装備できる職で防御を整えれば攻撃役も十分にこなせるSTRなので前衛にもなれる。
特に装備の硬いソードマンや高倍率スキルを持つダークハンターなどがオススメ。

ソードマンの場合はSTR補強装備も豊富で、TPにものを言わせた継続戦闘っぷりを発揮できる。
斧なら杖と同じ壊属性で「スタンスマッシュ」があるので、殴りメディと似た感覚で使える。
高い攻撃力を存分に活かしたい場合は敵スキルも考慮してみよう。消費がキツくてソードマンでは運用が難しいスキルでも、こちらなら使いこなせるかも。

ダークハンターの場合、持ち前の高TECで本職以上に封じ・状態異常系に適正がある。
「エクスタシー」や「ソウルリベレイト」の決め技も狙いやすくなる。
剣型なら「カタストロフ」の異常付与率UPをしながらバステを狙うのがいい。
TPこそ増えないものの、意外と専用鎧はTECが上がるものなので、ヒーラーとしての仕事も両立可能だったりする。

ハイランダーの場合、HP消費スキルが多いため最大HPの低さが仇になりかねない。選択する場合はフォローの事も考えよう。
もっとも本職よりは潤沢なTPを持ち合わせているので、選択肢にならない訳ではない。
例えば通常攻撃代わりに遠隔スキルである「ロングスラスト」あたりをメインに据えれば、後列から支援しながらでも戦える。
レンジャーやガンナーよりも重装備のまま後列運用できる。行動速度と相談。

パラディンに転職すれば硬い補助兼回復役に。
本職よりも多いTPでガードスキルや「防御陣形」を積極的に使いつつ、キュア系を活かすことができる。
さすがに「挑発」や「パワーディバイド」をすると、本人の脆さが露呈するので難しいかも。
重装備により速度補正がかかるので、いっそグリモアで回復スキルを増やし、鈍足堅牢なヒーラーとして働かせるのもあり。
硬い殴りメディとして「ヘヴィストライク」にこだわるなら速度補正の高い靴を装備したい。
また、こちらも「シールドスマイト」による腕封じを積極的に狙って行ってもいい。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2023年12月23日 10:38