ボス攻略
※エキスパートでの撃破を想定しています。
- レンとツスクル、世界樹の王、M.I.K.E.(ストーリー限定)、フォレスト・セル(ラスボス時・ストーリー限定)とは再戦不可能。
 再戦不能ボスから得られるグリモアはないが、ドロップアイテムは1週につき1度しか手に入らない。
4層・グラズヘイムArea4までのボスは
こちらを参照。
樹海・第五階層
レンとツスクル(B21F)
氷の剣士 レン
.
		| フロア | HP | 攻 | 防 | 弱点 耐性
 | SKILL | ITEM | EXP | 
		| 遺都シンジュク (B21F)
 | 8500 | 56 | 36 | 炎 弱点 斬突壊氷 耐性
 | 踏み袈裟改 息吹改
 居合の構え
 | 剣士の具足袖 -
 -
 | 6100en -
 -
 | ツスクルと合わせて120,000 | 
		| スキル名 | 部位 | 対象 | 射程 | 属性・効果 | 依存パラメータ | 倍率 | 備考 | 
		| 踏み袈裟改 | 脚 | ランダム | 近接 | ランダム4?~6?回の斬属性攻撃 | STR |  | 次のターンのみ構えずに構え専用スキルを使用する 初期行動パターンでは使用しない
 | 
		| 抜刀氷雪改 | 腕 | 全体 | 遠隔 | 氷属性攻撃 | STR |  | 構え中or踏み袈裟後のみ発動 構え中の1、5ターン目に使用
 | 
		| 首討ち改 | 腕 | 単体 | 近接 | 斬属性攻撃+即死 | STR |  | 構え中or踏み袈裟後のみ発動 | 
		| 居合の構え | 腕 | 自分 | 5ターンの間、居合の構えに移行 行動速度・回避率アップ
 | - |  |  | 
		| 息吹改 | 頭 | 味方全体 | 味方のHPを1500程度回復 | ー |  | 瀕死時使用 | 
呪い師 ツスクル
.
		| フロア | HP | 攻 | 防 | 弱点 耐性
 | SKILL | ITEM | EXP | 
		| 遺都シンジュク (B21F)
 | 7000 | 49 | 35 | 斬突壊 弱点 炎氷雷 耐性
 | 弱法師の呪言 封の呪言:頭首
 封の呪言:上肢
 | 呪われた鎖 -
 -
 | 6100en -
 -
 | レンと合わせて120,000 | 
		| スキル名 | 部位 | 対象 | 射程 | 属性・効果 | 依存パラメータ | 倍率 | 備考 | 
		| 弱法師の呪言 | 頭 | 全体 | 遠隔 | 3ターンの間、物理・属性攻撃力半減 | - |  |  | 
		| 封の呪言:頭首 | 頭 | 全体 | 遠隔 | 頭封じ | - |  |  | 
		| 封の呪言:上肢 | 頭 | 全体 | 遠隔 | 腕封じ | - |  |  | 
		| 禍神の呪言 | 頭 | 全体 | 遠隔 | 石化以外状態異常をランダムで付与 | - |  | 盲目、毒は付与しない? | 
		| ペイントレード | 頭 | 単体 | 遠隔 | 無属性攻撃 HPが減っている程、威力が上昇する
 | TEC |  |  | 
- 二人一組のボス。レンが攻撃を担当し、ツスクルがその補助をするわかりやすいパーティ。- その特性からまずはどちらか一方を集中して攻撃し、発狂攻撃を多く受ける前に倒すと非常に戦闘が楽になる。
 
		| レン | 初期 | 居合の構え→抜刀氷雪改→(首討ち改or通常攻撃)を3ターン→抜刀氷雪改(構え終了) | 
		| HP50%以下? | 踏み袈裟→スキル中心になる。居合の構えは使わなくなる? | 
		| 赤ゲージ | 息吹改を使用する? | 
		| ツスクル | 初期 | 1ターン目にペイントレード 以下ランダム? | 
		| HP50%以下? | 禍神の呪言を使うようになる | 
		| 赤ゲージ | ペイントレードを高頻度で使用、レンが息吹改を使用 | 
※片方を倒すと強制的にHP50%以下パターンに移行
※赤ゲージの行動はエキスパート難易度のみ?
- レンは耐性が多い為やや硬めだが炎に弱い。攻撃スキルを連発するので、炎が使えるのならこちらを先に倒すとかなり有利に戦闘を進めれる。
- 初期パターンは1ターン目に居合いの構えを使用。6ターン毎に構えなおす。- 居合いの構えを使用した次のターン、および5ターン後に抜刀氷雪改を使用。その他のターンは首討ち改か通常攻撃。
- 「禁忌の輪舞曲」で構えの持続を伸ばした場合も、初期パターン中はスキル使用ターンは変わらない。
 
- 居合いの構えは、バードの「沈静なる奇想曲」で解除可能。敵スキル「解除の光」でもOK。- 初期パターン中に構えを途中で解除すると、構え直しのターンまで通常攻撃しか使わなくなる。
- 行動速度低下のデバフや命中率低下のデバフ、轟音弾などでは解除できない。
 
- 抜刀氷雪改は、味方の使う「抜刀氷雪」と異なり、純氷属性。物理防御バフや物理攻撃デバフでは軽減できない。- 追加効果は無いため、耐氷ミストや3色ガードLV3のグリモアで軽減してもいい。それでも威力がかなり高いので、可能ならフリーズガード5以上で防ぐか、10以上で回復に利用して、完全に防いでしまう方が良い。
 
- 首討ち改は味方の「首討ち」よりかなり即死発動率が高い。事故が怖いので、パリングで無効化したい。
- 初期パターンは上手く対処すればノーダメージも可能だが、ツスクルに腕を封じられるとガードが使えなくなるので油断は禁物。
- HPが減ると(50%以下?)踏み袈裟改→構え攻撃という行動パターンに移行する。- 踏み袈裟改は威力の高い複数回攻撃なので危険。更にその後の攻撃も抜刀氷雪改と首討ち改の二択になるため安定して戦うのが非常に難しくなる。体力が半分を切る前に足を縛っておくと効果的。
- 初期パターン中は途中でHPが50%以下になっても構えが切れるまでは行動パターンは変化しない模様。
 あらかじめHPが50%以下になるギリギリまで削っておき、レンが「居合いの構え」を使ってから高火力で一気に押し切るといい。
- また「禁忌の輪舞曲」で構えのターンを伸ばせば踏み袈裟改を使うのを遅らせることができる。
 
- HPが更に減ると息吹改を連続で使おうとする。回復量も多いので仕切り直しにされないように一気に倒したい。
- 全体的に火力が高いので、最大HP上昇茶がオススメ。後半は完全な防御が難しく、長引くとツスクルの封じで崩されやすいため、毎ターン回復系の茶はあまり有効ではない。- 踏み袈裟改対策に、斬耐性アクセサリを装備させておくのも有効。
 
- ツスクルは後列に居る代わりに、物理攻撃に滅法弱い。- ペネトレイター持ちの銃or弓使いがレンに攻撃すると、ついでにツスクルをがんがん削ることができる。
 
- 素の攻撃力は低く、バフ無しでも余裕で耐えられる。
- 弱法師の呪言を使われるとダメージが半減してしまう。ブラッドウェポンや定量分析等で即座に消す事。
- ペイントレードはHPの減少数に応じて威力が上がる。- 味方の使うそれとは違って、被ダメージの1/10程度?(エキスパート)。体力のある内は使用頻度もごく稀で、特に恐れる事は無い。
- しかし、ツスクルのHPもこの時点の味方の10倍を軽く超えるため、瀕死になると即死級のダメージになる。
- ツスクルのHPが少なくなると、毎ターン連打するようになる。
- 幸い単体攻撃なので2人以上で蘇生(蘇生役が死亡する事がある為)していれば全滅は無い。
 
- 難易度スタンダードの場合、ツスクルは瀕死になっても禍神の呪言を連打する。運悪くアタッカーに呪いや混乱が刺さると大きく崩れる可能性があるため、ある意味エキスパートより気が抜けない。
- スキルの関係上レンに腕縛り、ツスクルに頭縛りが決まるとほぼ無力化する。スティグマ等を習得しているなら使うのも手。- ただしツスクルは頭縛りに高い耐性を持っているようで、なかなか決まらない。無理に狙うより素直に攻撃した方が早いかもしれない。
- レンの踏み袈裟改は脚技なので、威力が減衰するとは言え腕縛りが決まったからと言って油断はしない様に。
 
世界樹の王(B25F)
.
		| フロア | HP | 攻 | 防 | 弱点 耐性
 | SKILL | ITEM | EXP | 
		| 遺都シンジュク (B25F)
 | 22000 | 65 | 48 | 炎 弱点 - 耐性
 | サウザンドネイル テンペスト
 ヘルドレイン
 | 世界樹の聖核 -
 -
 | 10000en -
 -
 | 180,000 | 
		| スキル名 | 部位 | 対象 | 射程 | 属性・効果 | 依存パラメータ | 倍率 | 備考 | 
		| テンペスト | 腕 | ランダム | 近 | ランダム3〜7回の斬属性攻撃+全縛り(確率低め) |  |  |  | 
		| サウザンドネイル | 腕 | ランダム | 近 | ランダム3?~5回の突属性攻撃 同じ対象に複数回ヒットしない |  |  |  | 
		| サイクロンルーツ | 脚 | 全体 | 近 | 壊属性攻撃 |  |  |  | 
		| ヘルドレイン | 頭 | 単体 | 遠 | 無属性攻撃+HP吸収(与えたダメージの2倍回復)+即死 |  |  |  | 
		| 王の威厳 | 頭 | 全体 |  | 強化を全て打ち消す | - |  |  | 
		| エタニティツリー | 頭 | 自分 | 4ターン((エタニティツリー使用ターンを含む))の間、ターン終了時にHPが自然回復(約1050) |  |  |  | 
		| 王の誇り |  | 自分 | 自身の封じを全て回復 |  |  |  | 
- クラシックモードのラスボス。
- ラスボスらしく高威力の攻撃を連発してくる。特にオリジナルより大幅に弱体化したとはいえサイクロンルーツの破壊力は凄まじく、バフや防御なしだと余裕をもって全滅できる。- 事前にジンジャーライフ(最大HPアップのコーディアル)を飲んでおこう。
- 痛い攻撃は物理属性に偏っている。戦闘開始直後に絶耐ミスト+防御陣形10を付けておくと良いだろう。王の威厳で強制解除されるため、貼り直しの準備も忘れないように。
- 後列のキャラは杖(モルゲンステルン)やアクセサリでHPや防御を底上げしておくと良い。ジンジャーライフを飲めば、バフが一切無くても後列アルケミストがぎりぎり耐えられるくらいにはなる。
- 足縛りがほどほどの確率で効くため、それでサイクロンルーツを封じることができる。
 
- 1ターン目のランダム行動後、2ターン目にサイクロンルーツを使用。以後ランダム行動を3~4回挟んだ後にサイクロンルーツを使用、というパターンを繰り返す。
- HPが50%以下になると王の威厳を使用し、バフを打ち消してくるようになる。王の威厳後は確定でテンペストを使用する。- テンペストは狙いが集中した場合サイクロンルーツ以上の威力。加えて全縛り効果まであるため、フロントガードを途中で止められたり回避を封じられたりといった事故が起きやすい。
- よほど耐久力に自信がない限りは攻撃の手を休めて防御で耐えよう。
- 後列ではダメージが減少するので、前列防御、後列防御強化スキルとすれば更に安全。フロントガードやパリングも有効。
- こちらもサイクロンルーツと同様、必ず別の行動を3~4回挟み、連発はしてこない。
- バフが多いほど王の威厳の使用頻度が上がるため、山盛りのバフによる大ダメージ狙いはあまり効率が良くない。チャージスキルやデバフを活用しよう。
 
- これらの対策を完璧に行っても、ヘルドレインによる即死事故はどうしても起こる。- 可能なら、高レベルの挑発スキルを使用して、天使の盾(即死耐性↑↑↑)を装備したパラディンに引き寄せるとより安心。
 
- ある程度HPが減ると、1度のみエタニティツリーを使用。自身に自然回復のバフをかける。- 放っておくと、HPを合計4200強も回復されてしまう。解除の光やラウダナムなどで打ち消そう。
- と言っても、使用は1度のみなので、ラウダナムで弱化が途切れるのが嫌なら気にせず戦っても良い。
 
- 「王の誇り」はHP50%以下で王の威厳をしばらく使用しておらず、かつ自身に何らかの封じがかかっているターンが多いと使用する。- 封じ耐性が高く、通常のプレイではまず先に「王の威厳」を使用されてしまうため、狙って使用条件を満たさなければ滅多に見ることはできない。
- 使用した次のターンは確定でテンペストを使用する。
 
具体的な行動パターンは以下
    
    
        | + | ... | 直近5ターンにサイクロンルーツを使用していない場合、サイクロンルーツを使用する。直近4ターンにサイクロンルーツを使用していない場合、
 
49% サイクロンルーツ
51% 通常攻撃
 
 
HP100%~76%
49% サウザンドネイル
 51% 通常攻撃
 
 
HP75%~51%
25% サウザンドネイル
 34% ヘルドレイン
 41% 通常攻撃
 
 
HPが51%になったとき、王の威厳を使用する。
HPが51%になってから、王の威厳再使用までのカウントダウン(以下、「王の威厳カウントダウン」)と、王の誇り使用までのカウントダウン(以下、「王の誇りカウントダウン」)を行う。
 王の威厳カウントダウンは17から開始し、ターン終了ごとに1減少する。さらにパーティーにバフがかかっている場合、王の威厳カウントダウンをバフの数で割った値(切り上げ)まで減少させる。
王の誇りカウントダウンは12から開始し、世界樹の王に封じがかかっている場合のみターン終了時に1減少する。さらに複数箇所が封じられている場合、王の誇りカウントダウンを封じ数で割った値(切り上げ)まで減少させる。
 
王の威厳カウントダウンが先に0になったら、王の威厳を使用し、次のターンにテンペストを使用する。
王の誇りカウントダウンが先に0になったら、王の誇りを使用し、次のターンにテンペストを使用する。
 テンペスト使用時、カウントダウンは2種類とも初期値に戻る。
 
 
HP50%~
 腕が封じられている場合、サウザンドネイルの使用を試みない。頭が封じられている場合、ヘルドレインの使用を試みない。頭と腕が封じられている場合、通常攻撃を使用する。
 
それ以外の場合、
25% サウザンドネイル
 31% 通常攻撃
 44% ヘルドレイン
 
 
HPが31%以下になったとき、エタニティツリーを使用する。
 
 | 
グラズヘイム Area5
M.I.K.E.
.
		| フロア | HP | 攻 | 防 | 弱点 耐性
 | SKILL | ITEM | EXP | 
		| グラズヘイム (Area5)
 | 21480 | 61 | 54 | 雷 弱点 - 耐性
 | 電磁投射砲 重機関砲
 荷電粒子砲
 | 機械の装甲片 -
 -
 | 12000en -
 -
 | 200,000 | 
		| スキル名 | 部位 | 対象 | 射程 | 属性・効果 | 依存パラメータ | 倍率 | 備考 | 
		| 電磁投射砲 | 腕 | 全体 | 遠隔 | 雷属性攻撃 |  |  |  | 
		| 重機関砲 | 腕 | ランダム |  | 4回の突属性攻撃 同じ対象に複数回Hitする
 |  |  |  | 
		| 荷電粒子砲 | 腕 | 貫通 | 遠隔 | 突属性攻撃 |  |  |  | 
		| オールデリート | - | 全体 | 遠隔 | 無属性攻撃 |  |  |  | 
		| 瞬く閃光 | 頭 | 全体 | - | スタン+盲目・混乱・麻痺 |  |  |  | 
		| 物理障壁 | ? | 自分 | 斬・突・壊属性攻撃に対し雷属性全体攻撃で反撃 |  |  |  | 
		| 属性障壁 | ? | 自分 | 炎・氷・雷属性攻撃に対し雷属性全体攻撃で反撃 |  |  |  | 
		| オーバーフロー | - | 自分 | ?ターンの間、全属性耐性ダウン | - |  |  | 
		| 機能復旧 | - | 自分 | 弱体化の回復(行動しない) | - |  |  | 
- イベントで、マップ開始からマイク戦までを移動・戦闘合わせて50ターン内に終わらせなければならない。
 50ターンを過ぎるとゲームオーバー。
- HP自体は世界樹の王と同程度なのでよほど遠回りしない限りは問題無い。- 直進ルートならボス前の惨禍の宿狩りを3ターンキルしていくと35ターン程度の猶予ができる為余裕。
- FOEと戦いたくない場合、左の部屋の右から3番目の通路から進むことによって戦闘無しでも13ターン残して戦闘に入れる
 
- 電磁投射砲やカウンター対策にショックガード5以上推奨。
- 行動は基本的にローテーションとなっている。- 電磁投射砲の次ターンでオーバーフロー。耐性低下で与ダメージが大幅に上がる。その後耐性回復と同時にオールデリートを使用。- 初回のオーバーフローでは次ターンにオールデリートし、2回目はオーバーフロー→機能修復→オールデリートとなる。
 
- オールデリートは全体に300前後の無属性大ダメージ。最大HPアップのコーディアル+絶耐ミスト+ディレイヒール等で急いで建て直す事。上記で備えても耐えきれない場合はDEFENSEで凌ごう。- 世界樹のブローチや戦闘靴2型等でHPを増やしまくればTECの低い主人公以外はバフや防御なしでもギリギリ耐えられる。もちろんディレイヒールは忘れずに。
- 直前に手に入るエトリアの勲章を装備すれば余程Lvが低くない限り、まず生き残る。
 
 
- ランダム行動の中で使ってくる物理障壁・属性障壁が厄介(というか理不尽)。- 障壁はサジタリウスの矢やアザーズステップより早く発動する。また、当てた回数だけ反撃するのでアクトブースト3連射やツバメがえしなんてしたら目も当てられない。
- ただしこの技を使われる可能性があるのは実質12ターン目と13ターン目のみなので攻撃を控えることで回避できる。
- 雷属性攻撃なのでショックガードがあれば障壁を使われても1回だけは防げる。パーティの行動を「物理攻撃1回+属性攻撃1回+ショックガード5」とすればランダム行動のターンにも安全を確保できる。
 
- 機械なので雷が弱点。術式、チャージ、インボルブでガンガン弱点を突こう。
- 状態異常耐性は高めで、BOOSTやグッドラックなどの補助無しにはほとんど成功しない。ただ、その一方で縛り耐性は低め。機械っぽさが感じられる。
    
    
        | + | ... | 荷電粒子砲重機関砲電磁投射砲オーバーフロー・全耐性低下オールデリート瞬く閃光重機関砲電磁投射砲オーバーフロー・全耐性低下機能復旧オールデリート(荷電粒子砲・重機関砲・瞬く閃光・物理障壁・属性障壁からランダム?)(荷電粒子砲・重機関砲・瞬く閃光・物理障壁・属性障壁からランダム?)電磁投射砲オーバーフロー・全体性低下機能復旧機能復旧オールデリート
 
(以下ランダム行動2回・電磁投射砲・ループ回数-1ターン機能停止・オールデリートでループ?)
 | 
樹海・第六階層
フォレスト・セル(B30F)
.
		| フロア | HP | STR | VIT | AGI | LUC | TEC | 弱点 耐性
 | SKILL | ITEM | EXP | 
		| 真朱の窟 (B30F)
 | 90000 | 99 | 75 | 65 | 85 | 99 | 炎氷雷 125% | ランドスラッシュ アクティベイト
 ハルマゲドン
 | 魔神の礎 -
 真・魔神の礎
 | 35,000en -
 1,000,000en
 | 999,999 | 
※魔神の礎はラスボス時限定(ストーリー1週に1個)。真・魔神の礎は裏ボス時限定(レアドロ表記だが、倒せば無条件で手に入る)。
		| スキル名 | 部位 | 対象 | 射程 | 属性・効果 | 依存パラメータ | 倍率 | 命中率 | 速度補正 | 備考 | 
		| 通常攻撃 | - | 単体 | 近接 | 壊属性攻撃 | STR | 100% | 100% | 100% | ストーリー1回目でのみ使用 | 
		| ランドスラッシュ | 腕 | 単体 | 近接 | 敵単体に4回の斬属性攻撃 | STR | 115% | 95% | 150% |  | 
		| デモンズラッシュ | 腕 | ランダム | 近接 | ランダム3~6回の突属性攻撃 | STR | 135% | 95% | 80% |  | 
		| サイクロンルーツ | 脚 | 全体 | 遠隔 | 壊属性攻撃 | STR | 420% | 110% | 50% |  | 
		| エクスプロウド |  | 全体 | 遠隔 | 炎属性攻撃 | TEC | 450% | 200% | 100% | 依存部位なし | 
		| フリージング |  | 全体 | 遠隔 | 氷属性攻撃 | TEC | 450% | 200% | 100% | 依存部位なし | 
		| サンダーストーム |  | 全体 | 遠隔 | 雷属性攻撃 | TEC | 450% | 200% | 100% | 依存部位なし | 
		| ネクローシス | 頭 | 全体 | - | 即死 | - | 15% | - | 70% |  | 
		| アクティベイト | 頭 | 自分 | 状態異常、封じ、即死の成功率↑ | - | - | - | 70% | 5ターン持続するバフ 成功率は5倍 | 
		| セグメント |  | 自分 | HP回復 回復量は使用タイミングによって固定
 (行動パターンを参照)
 前回のルーチンでセグメントの
 使用がスキップされた場合、
 前回分の回復量が統合される
 | - | - | - | 500% | 依存部位なし | 
		| セルメンブレン | 腕 | 自分 | このターンの間、全属性攻撃を無効にし 全体攻撃で反撃
 | - | - | 99% | - | 反撃は本来受けるダメージの2.5倍 最速発動 | 
		| エンタングルレイ | 脚 | 全体 | - | 全封じ | - | 20% | - | 70% |  | 
		| 太古の呪粉 | 頭 | 全体 | - | 即死以外の状態異常をランダムに付与 | - | 10% | - | 80% |  | 
		| 王の威厳 | 頭 | 全体 | - | 強化を全て打ち消す | - | - | - | 120% |  | 
		| ハルマゲドン |  | 全体 | 遠隔 | 無属性攻撃 | TEC | 800% | 200% | 30% | 依存部位なし | 
- ストーリーモードのラスボスにして六層の裏ボス。- ストーリーのラストとストーリー・クラシックのクリア後では戦闘力が段違いで、全く別なボスといえる。
 
ストーリーラスボスとしてのフォレスト・セル
- ストーリーモードのラスボスとして2回戦う。
- 1戦目はイベントで主人公が先制攻撃(ユグドラウイルス)を与え、HPが16000まで減少した状態でスタート。倒すとパーティが全回復してそのまま2戦目へ。- この攻撃は近接攻撃なので主人公を後列に置いていると半減し、HPが53000も残ってしまうので注意。
- 弓か銃を装備していれば後列にいてもちゃんと減らせる。
 
- 1戦目の行動パターンは固定。
 
		| 1T | 通常攻撃 | 
		| 2T | エクスプロウド→フリージング→サンダーストーム→エクスプロウド→… | 
		| 3T | ランドスラッシュorデモンズラッシュ ただし1ループで1回ずつ使用
 | 
		| 4T | 
		| 5T | サイクロンルーツ | 
		| (1T目に戻る) | 
- 2戦目ではHPが本来の90000になっているが、全属性弱点(300%)になるため耐久力はあまり変わらない。- また攻撃技の威力が本来からは大きく弱体化しており、各種バフで守れば十分耐えられるレベル。
- とはいえ行動パターン自体はクリア後のものの流用と思われるため油断すればあっさり全滅できる。
 なお、バステ技の内容は変わらないので、速攻したほうがいいことには変わりない。
 
- 1ターン目でいきなりネクローシスを放ってくるが成功率は低い。ただし、アクティベイト後のネクローシスはオリジナル並の高い成功率なので使われたらすぐに打ち消すこと。
- ハルマゲドンはそこそこの威力があり、勿論後列減衰もないので後列の残りHPには気を使うべき。
- なお2戦目はリザルトに入らない。アイテムも経験値も貰えるのは1戦目のみ。
- 通常ドロップの「魔神の礎」は、最強の刀「天羽々斬」の素材。ストーリーでしか手に入らないので注意。- 1戦目に水溶液をぶっかけても「真・魔神の礎」は手に入らない。
 
裏ボスとしてのフォレスト・セル
- シリーズ恒例のパズルボス。まずは行動パターンを把握しなければ勝負にもならない。- 禍神や通常蟲のようなランダムモードがないだけ、中途半端な火力でも対策が立てやすいかも。
 
- 言うまでもなくExpertでは極悪ボスである。自身に甘えを許さない狂気のボウケンシャーは是非とも挑戦してほしい。- デバフを駆使しても耐えられるのは1HITのデモンズラッシュぐらい。他の攻撃技は4桁持っていかれる。
- 物理にしろ三色にしろ、軽減よりもパリングや三色ガードによる無効化を考えた方がいい。
- 難易度ピクニックなら正攻法でもなんとか倒せる。スタンダード以上は厳しい。
 
- 強化をかけ過ぎる(パーティ全体で4個以上)と王の威厳を使い、次ターンに無属性のハルマゲドンが襲ってくる。強化を使うならBOOST防御やBOOST医術防御IIでハルマゲドンを耐えられるようにしたい。
- 2・4番目のパターンで使用してくるカウンター技のセルメンブレンも非常に危険。ターン計算をしっかりして回避するように。うっかり総攻撃してしまったら目も当てられない状況に。
- ストーリーモードでは特定のポイントを調べればいつでも再戦できるが、クラシックモードでは旧作とは違い14日経たないと復活しないのでセルで稼ぎたい場合は注意。
    
    
        | + | ... | 
		| (戦闘開始直後のみ) | ネクローシス |  		| 1T | エクスプロウド→フリージング→サンダーストーム→エクスプロウド→… |  		| 2T | ランドスラッシュorデモンズラッシュ ただし1ループで1回ずつ使用
 |  		| 3T |  		| 4T | サイクロンルーツ |  
		| (1T目に戻る) |  | 
▼HP72900~54900?
    
    
        | + | ... | 
		| (パターン始動時のみ) | セグメント(9999) |  		| 1T | アクティベイト |  		| 2T | ※1 |  		| 3T | ランドスラッシュorデモンズラッシュ |  		| 4T | セルメンブレン |  		| 5T | ※2 |  		| 6T | エクスプロウド→フリージング→サンダーストーム→エクスプロウド→… |  
		| (1T目に戻る) |  ※1、※2合わせて、エンタングルレイ→太古の呪粉→ネクローシス→・・・とループする。
 
		| ※1 | エンタングルレイ | ネクローシス | 太古の呪粉 |  		| ※2 | 太古の呪粉 | エンタングルレイ | ネクローシス |  
 | 
▼HP54900?〜36900?
    
    
        | + | ... | 
		| (パターン始動時のみ) | セグメント(9999) |  
		| (以下、AパートかBパートをランダムで行う) |  
 
Aパート
 
		| 1T | ※3 |  		| 2T | ※4 |  		| 3T | ランドスラッシュorデモンズラッシュ |  		| 4T | サイクロンルーツ |  
		| (AパートかBパートへ) |  
 
Bパート
 
		| 1T | ※3 |  		| 2T | ランドスラッシュorデモンズラッシュ |  		| 3T | ※5 |  		| 4T | サイクロンルーツ |  
		| (AパートかBパートへ) |  
 ※3は、パターン開始時はエクスプロウド。それ以降はエクスプロウド、フリージング、サンダーストームのうち前パートで使わなかったものを使用。※4と※5は、※3に依存して変化する。※3がエクスプロウドなら、※4はフリージング、※5はサンダーストームといった具合。
 
		| ※3 | エクスプロウド | フリージング | サンダーストーム |  		| ※4 | フリージング | サンダーストーム | エクスプロウド |  		| ※5 | サンダーストーム | エクスプロウド | フリージング |  | 
▼HP36900?〜
    
    
        | + | ... | 
		| (パターン始動時のみ) | セグメント(24000) |  
		| (以下、CパートかDパートをランダムで行う) |  
 
Cパート
 
		| 1T | エンタングルレイor太古の呪粉orネクローシス |  		| 2T | ランドスラッシュorデモンズラッシュ |  		| 3T | ※6 |  		| 4T | ※7 |  		| 5T | サイクロンルーツ |  		| 6T | セルメンブレンorアクティベイト |  
		| (CパートかDパートへ) |  
 
Dパート
 
		| 1T | エンタングルレイor太古の呪粉orネクローシス |  		| 2T | ランドスラッシュorデモンズラッシュ |  		| 3T | ※6 |  		| 4T | サイクロンルーツ |  		| 5T | ※8 |  		| 6T | セルメンブレンorアクティベイト |  
		| (CパートかDパートへ) |  
 ※6は、エクスプロウド、フリージング、サンダーストームのうち、前パートで使わなかったものを使用。始動時はランダム。※7と※8は、※6に依存して変化する。A・Bパートとは順序が逆になっているのでかけ間違いに注意。
 
		| ※6 | エクスプロウド | サンダーストーム | フリージング |  		| ※7 | サンダーストーム | フリージング | エクスプロウド |  		| ※8 | フリージング | エクスプロウド | サンダーストーム |  | 
▼その他
    
    
        | + | ... | 
パーティ全体の強化枠使用数が4以上の時に通常のパートに以下の行動が割り込むことがある
 割り込む頻度は使っている強化枠の数に強く影響される模様。例としては15枠フルに使っていると10ターン前後で割り込みが発生し、5枠程度だと20ターン前後になる模様。3枠以下に押さえていれば割り込みは全く発生しなくなる。
 
		| 1T | 王の威厳 |  		| 2T | ハルマゲドン |  
		| (元のパターンへ) |  | 
攻略法
裏ボス時の安定した攻略パターンや速攻パターンは
裏ボス撃破例を参照。
 
コメント
最終更新:2024年06月17日 00:17