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Rアーリマン

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だれでも歓迎! 編集
番号:A044
レアリティ:★★★
コスト:6
属性:
分類:その他
識別:A044
配置:全て

ステータス
LV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
HP 140 142 145 148 151 154 156 159 162 168
AT 50 51 52 53 54 55 56 57 58 60
AG 29 29 29 29 29 29 29 29 29 29


カード説明
 二大原理のうち悪を司る創造神。悪の原理に基づいて創造をし、スプンタマンユとはライバル関係にある。


行動
特技:悪の創造(ゲージ:4)
 敵全体にATのダメージを与える
発動確率:100%
効果1属性:
効果1範囲:絶対
攻撃範囲
■■■
■■■
■■■

前列:悪の回復
 範囲内の味方のHPをAT×0.3回復する
発動確率:100%
効果1属性:
効果1範囲:絶対
攻撃範囲 クリティカル率 効果係数
■■□ 75% ×0.3
■■□ 20% ×0.45
■■□ 5% ×0.6

中列:悪のなぎ払い
 範囲内の敵にAT×0.6ダメージを与える
発動確率:100%
効果1属性:
効果1範囲:絶対
攻撃範囲 クリティカル率 効果係数
■□□ 60% ×0.6
■□□ 30% ×0.72
■□□ 10% ×0.9

後列:通常攻撃
 前面の敵にATダメージを与える
発動確率:100%
効果1属性:
効果1範囲:相対
攻撃範囲 クリティカル率 効果係数
□□□ 75% ×1.0
■□□ 20% ×1.5
□□□ 5% ×2.0



考察

5色のオーブ×2からしか錬金出来ないと言う珍しいカードである。(似たカードにRキマイラがいる)
性能としては「中後列からの攻撃」と「クセのない特技」の2点に尽きるが、「前列に出てしまった時の行動がほとんど役に立たない」と言う、
どこかSRポセイドンを髣髴とさせる弱点を備えているため、「取り敢えず入れておこう」程度の感覚で使うと痛い目を見る。
デッキの色を増やさない前列薙ぎ要員を純粋に一人増やす事が出来る・・・という面でのポテンシャルは高いので、
前列に出ないよう彼の前面を固めた上で、前列薙ぎ払いに特化したデッキを作るなら採用も考えられるだろう。

なお、先述の通りこのカードはマテリアルさえあればいくらでも増産する事が出来るので、
資産に自信のある人なら割と早期にLV9を目指す事も可能である。


 分かりやすくて強力な特技である。
 うっかりアーリマンが前列に出てしまっても、このターンだけは輝く事ができる。

 効果範囲が戦慄の「後ろ二列」であり、なおかつ回復量も物足りなく、HPが上限突破するようなおまけもない、
 名前負け臭がプンプン漂う悪の回復である。アーリマンは6コストと立派な高コストカードでありながら、
 前列に出てしまうとこのようにニート化してしまうので、出来るだけ中列を維持できるように努めたい。

 係数も含め、いたって普通のなぎ払いだが、中列から放てるという点が大きい。
 今となっては対策が確立されて来たため上位陣相手には通用しないが、
 RユピテルRヘラクレスなどと一緒に前列なぎ払いでガンガンゴリ押ししていく昔ながらの戦法も、
 バトルレベル20辺りくらいまでなら十分有効である。

 「定まらぬ~」ではないので、対象がいる限り外れることはなく、AT50からの50ダメージはバカにならない。
 中列スタートが基本とは言え、復活で後列に来てもある程度の仕事はしてくれる。
 と言うか、前列に立っているよりは数倍マシである。



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