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40 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 44 | 45 | 46 | 48 |
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25 | 25 | 25 | 25 | 25 | 25 | 25 | 25 | 25 | 25 |


戦国時代の武将、織田信長のもう一つの姿。元来、第六天とは欲望の世界である欲界のひとつで、仏道への修行を妨げる魔王のことを意味する。全国統一を切望し、さらに神の地位にまでのぼりつめた魔王を人々は恐れ敬った。


特技:天魔の畏怖(ゲージ:5)
敵全体を行動不能にする(2ターン)
発動確率:100%
効果1属性:無
効果1範囲:絶対
敵全体を行動不能にする(2ターン)
発動確率:100%
効果1属性:無
効果1範囲:絶対
攻撃範囲 |
■■■ |
■■■ |
■■■ |
前列:魔王の蹂躙
範囲内の敵にAT×0.5のダメージを与え、敵全体に復活行動不能のステータスを与える(2ターン)
発動確率:100%
効果1属性:黒
効果1範囲:相対
範囲内の敵にAT×0.5のダメージを与え、敵全体に復活行動不能のステータスを与える(2ターン)
発動確率:100%
効果1属性:黒
効果1範囲:相対
攻撃範囲 | クリティカル率 | 効果係数 |
□□□ | 60% | ×0.5 |
■■■ | 30% | ×0.6 |
□□□ | 10% | ×0.75 |
効果2属性:無
効果2範囲:絶対
効果2範囲:絶対
攻撃範囲 | クリティカル率 | 効果係数 |
■■■ | 60% | ×0.5 |
■■■ | 30% | ×0.6 |
■■■ | 10% | ×0.75 |
中列:天魔の進撃
範囲内の敵に35のダメージを与える
発動確率:100%
効果1属性:黒
効果1範囲:相対
範囲内の敵に35のダメージを与える
発動確率:100%
効果1属性:黒
効果1範囲:相対
攻撃範囲 | クリティカル率 | 効果係数 |
□□□ | 60% | ×1.0 |
■■■ | 30% | ×1.2 |
□□□ | 10% | ×1.5 |
後列:全なる波動
敵味方全体の特技ゲージを1増やして特技の発動を遅める
発動確率:100%
効果1属性:無
効果1範囲:絶対
敵味方全体の特技ゲージを1増やして特技の発動を遅める
発動確率:100%
効果1属性:無
効果1範囲:絶対
攻撃範囲 | クリティカル率 | 効果係数 |
■■■ | 100% | ×1.0 |
■■■ | ||
■■■ |
考察
- 特技:敵全体行動不能
問答無用で行動不能。AGも遅くはなく、2ターン継続の為速いカードでも1ターンは確実に行動不能にできる。
通常行動確率ダウンではないので、特技も不可と隙がない。
ただ、自身の後列技を出している間はずっとゲージが溜まらない点は注意。
通常行動確率ダウンではないので、特技も不可と隙がない。
ただ、自身の後列技を出している間はずっとゲージが溜まらない点は注意。
このカードのコンセプト的には復活不能のおまけに係数低めの突進攻撃がついてるというべきか。
0.5倍は突進の係数としては低く、これで蹂躙は厳しい。悪あがき程度に思っておこう。
0.5倍は突進の係数としては低く、これで蹂躙は厳しい。悪あがき程度に思っておこう。
- 中列:黒属性の固定ダメージ突進
- 後列:敵味方全体のゲージ増加
自軍のゲージを増やしたい、相手のゲージも増やしたいという2重のニーズに応えるこの効果。
前者は自軍の属性を増やすことでも対応できるが限界があり、後者はSRベルゼブブもいるが範囲に空きがあり安定しない。
基本は相手の威光デッキへのメタとして機能するのがメインとなる。
ただ、5コストはそこまで重くはないが、けっして軽いコストではない為、SRベルゼブブの様に気軽に採用できるカードではない。
威光デッキ以外にはそこまで有利にならず、逆にSRフェンリルやSRホルス等の特技が発動して欲しくないカードの助けになることもある。
前者は自軍の属性を増やすことでも対応できるが限界があり、後者はSRベルゼブブもいるが範囲に空きがあり安定しない。
基本は相手の威光デッキへのメタとして機能するのがメインとなる。
ただ、5コストはそこまで重くはないが、けっして軽いコストではない為、SRベルゼブブの様に気軽に採用できるカードではない。
威光デッキ以外にはそこまで有利にならず、逆にSRフェンリルやSRホルス等の特技が発動して欲しくないカードの助けになることもある。
特技は実質的にこの1枚で封じることが出来る(敵パーティがゲージを減らす行動を取らない限り)ため、
通常行動確率ダウン効果を持ったカードと相性がよい。
通常行動確率ダウン効果を持ったカードと相性がよい。