立ち回り
3分で覚えるレミリア
初心者用。細かい考察は後で。
Q:とりあえずどうすりゃいいの?
A:近づいて固めて相手の体力0を目指す。
近距離A、2A、D2A、JA(DA)、中距離でB、J6A、遠距離でC振るといい。2Aは空ガ不可
Q:とりあえずどうすりゃいいの?
A:近づいて固めて相手の体力0を目指す。
近距離A、2A、D2A、JA(DA)、中距離でB、J6A、遠距離でC振るといい。2Aは空ガ不可
Q:ダッシュが使いづらい。
A:地上前後ダッシュは慣れ。後ダッシュ、飛翔は硬直があるので空ダッシュ(66or44)を使う。
A:地上前後ダッシュは慣れ。後ダッシュ、飛翔は硬直があるので空ダッシュ(66or44)を使う。
Q:近づけない。弾幕が邪魔すぎる。
A:接近のための布石を置く。遠距離ならCかサヴァ出してから近づく。中距離ならB射撃。自分だけ突っ込まない。
A:接近のための布石を置く。遠距離ならCかサヴァ出してから近づく。中距離ならB射撃。自分だけ突っ込まない。
Q:近づいたら?
A:固めからダメージをとる。固め考察参照。手軽に固めるなら打撃>C>J2C>DA等。
A:固めからダメージをとる。固め考察参照。手軽に固めるなら打撃>C>J2C>DA等。
Q:強いスペカは?スキカは?
A:グング。6A、2A、3A、波動技からパなして連ガ、霊力削り2~2.5(0.5x5)(咲夜は例外)。削りダメ1k手前。画面端はHIT数減るので注意
A:グング。6A、2A、3A、波動技からパなして連ガ、霊力削り2~2.5(0.5x5)(咲夜は例外)。削りダメ1k手前。画面端はHIT数減るので注意
Q:コンボは?
A:コンボページ参照。JAA>DAA>DAA AAAA>2A>2C J2A(CH)>2C>JC>J8A 大体は打撃>C射撃で拾ってJ8A〆。
A:コンボページ参照。JAA>DAA>DAA AAAA>2A>2C J2A(CH)>2C>JC>J8A 大体は打撃>C射撃で拾ってJ8A〆。
Q:もっと強くなりたい。(以下中級者~向け)
A:コンボをダメージが高いものへ変える。カードを考える。立ち回りを考える。これだけでも違う。
読み合い云々で勝てるように・・・等より確実に勝率は上がる。
お願いや事故に頼らない。具体的にはぶっぱやJ2Aを振りまくる等。とりあえずJAが当たるのを待つなど。
少し強くなると今度カードに甘えたりする。特にガード反撃や霊撃。なくはないがあまりエレガントではない。
A:コンボをダメージが高いものへ変える。カードを考える。立ち回りを考える。これだけでも違う。
読み合い云々で勝てるように・・・等より確実に勝率は上がる。
お願いや事故に頼らない。具体的にはぶっぱやJ2Aを振りまくる等。とりあえずJAが当たるのを待つなど。
少し強くなると今度カードに甘えたりする。特にガード反撃や霊撃。なくはないがあまりエレガントではない。
Q:カードがよくわからない。
A:よくカードが使えず、5枚溜まって持て余してる(カードが腐ってる)ことがないだろうか?
5符などは当て時を狙ってると特にそうである。こういったことを防ぎ、デッキの回転を速くすることで、
得意なスキカやステータス強化、目当てのスペカを引く確率を上げ、デッキをゲージとしてコントロールする。
スキカにより立ち回りを強化したりするので特に重要である。
A:よくカードが使えず、5枚溜まって持て余してる(カードが腐ってる)ことがないだろうか?
5符などは当て時を狙ってると特にそうである。こういったことを防ぎ、デッキの回転を速くすることで、
得意なスキカやステータス強化、目当てのスペカを引く確率を上げ、デッキをゲージとしてコントロールする。
スキカにより立ち回りを強化したりするので特に重要である。
Q:↑は具体的にどうすりゃいいんだ。
A:基本的に1ゲージ使用のカードを使って次のカードを引くのが基本になる。
おぜう様の場合、コンボ後の有利フレームが大きいので強化できる時間がある。各種スキカ、強化カード系等
ガード反撃、霊撃等、防御の際にも使えるカードがあるとデッキの回りは早くなる。
スペカを積むほどカードが詰まる確率が高くなる。この辺を踏まえてデッキを考える。
A:基本的に1ゲージ使用のカードを使って次のカードを引くのが基本になる。
おぜう様の場合、コンボ後の有利フレームが大きいので強化できる時間がある。各種スキカ、強化カード系等
ガード反撃、霊撃等、防御の際にも使えるカードがあるとデッキの回りは早くなる。
スペカを積むほどカードが詰まる確率が高くなる。この辺を踏まえてデッキを考える。
まだよくわからない人はスペルカードを5枚以下(多くても6か7)にするようデッキを組むといい。
シスカ+スキカだけのデッキでもよい。カードが腐っていない事が体感できればいい。
シスカ+スキカだけのデッキでもよい。カードが腐っていない事が体感できればいい。
後で立ち回りに大きく関係するので覚えておいて損はない。
基本(準備、概念)
どのキャラでも言えることだが、カード管理について把握しておく。
なかなかカードを消化できない、持て余すようなデッキは要見直し。
なかなかカードを消化できない、持て余すようなデッキは要見直し。
中~近距離に行かないと優秀な打撃やB射撃が機能しないので近づいて戦う。
いかにして近づくかがおぜう様最大の課題であり、立ち回りの考えの基本である。
最終的には捕まえて(近A、対地JA、対地J2A(ノーキャンは増長)などをガードさせた等)、固めからダメージをとるのが望ましい。
また、起き攻めから継続して攻撃、固めをし、捕まえたら逃がさない事も重要である。
いかにして近づくかがおぜう様最大の課題であり、立ち回りの考えの基本である。
最終的には捕まえて(近A、対地JA、対地J2A(ノーキャンは増長)などをガードさせた等)、固めからダメージをとるのが望ましい。
また、起き攻めから継続して攻撃、固めをし、捕まえたら逃がさない事も重要である。
空対空はあまり付き合わない。J8A、J6A結界から反撃されやすいので注意。
低空でガードさせ、地対空(後記)に持っていくのがいい。
低空でガードさせ、地対空(後記)に持っていくのがいい。
まれに溜J2Cなどを使って待つ者がたまにいるが空中は分がかなり悪い、距離をとられる、のでお勧めしない。
遠距離ではほとんどのキャラに見劣りする性能なので。また、飛翔も特殊なためグレイズすらしにくい。
遠距離ではほとんどのキャラに見劣りする性能なので。また、飛翔も特殊なためグレイズすらしにくい。
ガン攻めキャラと勘違いしやすいが、闇雲に突っ込むだけでは勝てない。
機動力を生かし、時には退き、仕切りなおすことも重要である。
機動力を生かし、時には退き、仕切りなおすことも重要である。
以下、鉄則
グレイズはHJ空ダか6D、6Dから打撃を振らなければ次の動作までグレイズ。6D>6Dで延々とグレイズ。
B,C射撃、サヴァ等は接近への要。これらなくして接近は叶わず。
基本的に7,9飛翔は使わない。自分より高く跳ばれたら様子見。空中は付き合わない。
6D>DA(D2A)の間合いを有効利用する。特に空対空。起き攻め時、相手がすっ立ってる時。
ダウンさせたらリバサ系の技を見せられない限りは必ず起き攻めする。起き攻めしない理由がない。
触ったら絶対に離れない。離れる理由がほとんどない。多少間合いが開いても6Dで詰めれる。
相手が固めや運送から抜けられないのが理想。固めたら逃がさない。逃がさない。逃げられたら次は狩る。
B,C射撃、サヴァ等は接近への要。これらなくして接近は叶わず。
基本的に7,9飛翔は使わない。自分より高く跳ばれたら様子見。空中は付き合わない。
6D>DA(D2A)の間合いを有効利用する。特に空対空。起き攻め時、相手がすっ立ってる時。
ダウンさせたらリバサ系の技を見せられない限りは必ず起き攻めする。起き攻めしない理由がない。
触ったら絶対に離れない。離れる理由がほとんどない。多少間合いが開いても6Dで詰めれる。
相手が固めや運送から抜けられないのが理想。固めたら逃がさない。逃がさない。逃げられたら次は狩る。
- 立ち回りから見るカード考察
J8A〆のコンボの後ではスキカ、病気平癒守等を使っても起き攻めが間に合う。
J8Aで〆るコンボの機会は多いので上2つを使って体力にアドバンテージをつけるのが望ましい。
霊力の消耗はあまりない方なのでグリモワは使わなくてもよい?(すごく人による)
↑に関して、B射撃がメインで飛翔もほとんど使わない。接近ダッシュ中に回復するなど。
J8Aで〆るコンボの機会は多いので上2つを使って体力にアドバンテージをつけるのが望ましい。
霊力の消耗はあまりない方なのでグリモワは使わなくてもよい?(すごく人による)
↑に関して、B射撃がメインで飛翔もほとんど使わない。接近ダッシュ中に回復するなど。
一度触れば確実にゲージ2~4本溜まるので溜まったゲージは
キャラ強化、スキル書き換え。強化が完了orゲージを持て余したら
割りに行くためのグング、スカデビ
追撃のHB、デモキン、グング、ドラクレ(対空4Aから入る) でダメージに回すのが基本。
キャラ強化、スキル書き換え。強化が完了orゲージを持て余したら
割りに行くためのグング、スカデビ
追撃のHB、デモキン、グング、ドラクレ(対空4Aから入る) でダメージに回すのが基本。
またこれとは別に、 やや趣味の領域を感じるが
JA不夜城に回してもいい。ただし、これは入る入らないをしっかり把握すること。
空中の相手にミゼ
台風用悪女
JA不夜城に回してもいい。ただし、これは入る入らないをしっかり把握すること。
空中の相手にミゼ
台風用悪女
カード別考察
シスカ 必殺技扱いのカードは必殺技が入る場所で使える。無論宣言中は隙だらけだが。
強化系 | 伊吹瓢 | 必殺技扱い。一瞬で2ゲージ回収。かなり有用。デッキに2枚くらいは当たり前に。 |
強化系 | 身代わり人形 | 病気平癒守も検討。lv毎に+3,+3,+6,+8と強化。(総計3% 6% 12% 20%) |
強化系 | 病気平癒守 | 必殺技扱い。使ったら起き攻めからネチネチと固めて回復。相手を焦らす使い方もいい |
強化系 | グリモワール | 使わなくてもいいと思う。自身の霊力管理を検討。どうしてもというなら。 |
強化系 | 天狗団扇 | ダッシュの距離が延びる。高レベルは後ろ歩き、バクステで固め拒否も出来る |
強化系 | 制御棒 | 1枚で火力10%増しと考えると強い。固めの継続に自信があるなら。 |
切り返し系 | 霊撃符 | 昇竜とウォークで切り返せるなら不要。 |
切り返し系 | 龍魚の羽衣 | 1ゲージで切り返し。ガードされると反確。 |
切り返し系 | 宵越しの銭 | 上位ランクほど必須。使いこなせればかなり強い。デッキ回転率は悪くなるので要相談 |
スキカ 基本的に1枚使ったら後は燃料。スティグマ、フォークは強化推奨。
立ち回り系 | ウォーク | 固めで使ってもいいがガードされると反確。強化は空振り時の隙減少なので微妙。 |
固め系 | クロウ | ウォークの反確なし版。固めが大きく強化される。 |
固め系 | トリックスター | ガードされて反確。HJ入れっぱされると避けられる。つまり表裏拒否の拓がある。 |
切り返し系 | クレイドル | lv1からB版発生前無敵付与 C版発生前後無敵付与。 |
立ち回り系 | ロケットキックアップ | 地対空でガードさせられればおいしいが隙がでかく、微妙。対空4Aから高度によっては繋がる |
固め系 | キス | まず当たらない。見てから余裕でかわされる。ロマン気味。 |
立ち回り系 | サヴァ | 使うならカードなし、lv1、MAX。他のカードを考えるとあまり積めない。 |
立ち回り系 | フォーク | 設置が弱体化する。貫通力も微妙。コンボ火力上昇。強化推奨。 |
立ち回り系 | チェーン | 唯一の空中可。B版が設置。C版が刺し合い、コンボに。ただしC版の隙は大きめ。 |
立ち回り系 | アロー | lv上げる度に高速化。C版はめくりだが遅すぎて話にならない。ガードされて反確。 |
立ち回り系? | フィア | 端J8Aから追撃で入ったり、グングの追撃できたりと追撃専用感がある。 |
立ち回り系 | スティグマ | 主に相手のJA等をスカさせて使うのが望ましい。対弾幕にも。強化推奨。スティグマ見てから確定するスペカもあるので確認して置く事 |
スペカ ほとんど好みで選択。多くなりすぎないように。
ハートブレイク | 刺し合いには不向き。追撃、隙消しに。グング同様しゃがみに当たるように。霊力削り2 |
デモキン | ウォークの隙消し専用感がある。追撃としても使いづらい。 |
不夜城 | コストの割に低威力、切り返しとしてもクレイドル以下。JA不夜城が入れば出番はある。 |
悪女 | 台風専用感がある。昇竜からキャンセル不可。判定が小さくなり当たりにくくなった。 |
ミゼラ | ガードさせれば平然てま霊力5けずる。高い位置にいる相手に特に有効。削りダメージも高い。隙がでかいので注意。 |
グング | 最強スペカ。色々見てから生当てできる。固めで使って継続。霊力削り0.5x5(壁だと4)、カス当たり注意 |
ミレニアム | 隙がほとんどないがグング使う方が用途が多く、やっぱ空気。研究次第では化けるかも |
ストレッチ | アーマーついても空気。被起き攻め時は見てから移動受身。他は見てから前HJ。研究中? |
スカデビ | グングがしゃがみに当たるようになったがガード反撃で無効可されない為まだまだ現役。Cのカス当たりやJ8Aカウンターからコンボにも |
ドラクレ | 発生の早さを生かした確定攻撃を狙える。巻き込みやすくなった。4A空中HITから繋がる |
基本(実践)
- 開幕
開幕時に移動だけ出来るのはご存知だと思うが、ここから戦いは始まってる。
開幕に意味もなく距離をとったりしていないだろうか?
安全策に見えるが、立ち回りで近づき難い相手ほど、この行動はリスクが高くなる。
相手の技量にもよるが、上級のプレイヤーになると顕著に現れる。(近づけなくて気づいたら半分減ってる等。)
開幕は弾幕がないので、弾幕がきついキャラ(プレイヤー)には開幕から刺し合いを仕掛ける。
開幕に意味もなく距離をとったりしていないだろうか?
安全策に見えるが、立ち回りで近づき難い相手ほど、この行動はリスクが高くなる。
相手の技量にもよるが、上級のプレイヤーになると顕著に現れる。(近づけなくて気づいたら半分減ってる等。)
開幕は弾幕がないので、弾幕がきついキャラ(プレイヤー)には開幕から刺し合いを仕掛ける。
開幕から距離を詰めておき、最低でもB射撃の射程内には相手を納めておく。
始まってすぐDA(JA)やD2A(J2A)が当たるようなら開幕からペースを取れる。
また、ラウンドが終わってもボーっとせずに次の開始に備える事を癖にしておきたい。
始まってすぐDA(JA)やD2A(J2A)が当たるようなら開幕からペースを取れる。
また、ラウンドが終わってもボーっとせずに次の開始に備える事を癖にしておきたい。
- 遠距離
厳密に言えばやることがない。相手のレーザー等早い射撃を警戒。
フォーク持ちならフォークで刺し合ってもいい。
フォーク持ちならフォークで刺し合ってもいい。
サヴァ、C射撃を置いて相手に近づく。置ける時に置いておくこと。
カード宣言をしてもいい。
カード宣言をしてもいい。
- 中~近距離(未捕捉)
B射撃とJA、DAの刺し合いの域、間合いが空いた、置けそうならC射撃。
J6Aも使ってもいいがJ6Aは隙がでかいのでリスクを覚悟すること。
J6Aも使ってもいいがJ6Aは隙がでかいのでリスクを覚悟すること。
DA、JA、B射撃等を駆使して相手を捕えることを目標にする。
厳密に言えば相手が地上ガードすることが望ましい。
スティグマが機能する距離なので相手の攻撃をスカして使うようにするといい。
置いたサヴァ等が機能すれば状況は良くなる。
厳密に言えば相手が地上ガードすることが望ましい。
スティグマが機能する距離なので相手の攻撃をスカして使うようにするといい。
置いたサヴァ等が機能すれば状況は良くなる。
ダッシュから打撃を振ると、グレイズが消え弾幕に引っ掛かったりするので注意。
レミリアに限ったことじゃないが射撃のグレイズの仕方、うまさはこの距離の強さに直結する。
自分が射撃に引っ掛かるようなら戦況を読めてない証拠。
レミリアに限ったことじゃないが射撃のグレイズの仕方、うまさはこの距離の強さに直結する。
自分が射撃に引っ掛かるようなら戦況を読めてない証拠。
経験やカンに依存しやすい距離だと思う。
少なくとも何振ってればターン取れるとかそういうものはない。
遠距離でサヴァ置いてれば取りやすくなるかもしれない。
遠距離でなんか置かれてたら取りにくくなるかもしれない。
少なくとも何振ってればターン取れるとかそういうものはない。
遠距離でサヴァ置いてれば取りやすくなるかもしれない。
遠距離でなんか置かれてたら取りにくくなるかもしれない。
- 捕捉状態
相手が地上ガードしたら運送、固めからダメージを取っていく。
固めは固め考察のほうが詳しいのでそちらを参照。
固めは固め考察のほうが詳しいのでそちらを参照。
運送、中央等で逃がしてしまう確率の高い所について考察していく。
厳密に言えば確実に運べる運送はない。
抜けられにくい運送、よく使われる運送について説明する。
下記より有効な運送などがあればぜひ書き込んでみてほしい。
厳密に言えば確実に運べる運送はない。
抜けられにくい運送、よく使われる運送について説明する。
下記より有効な運送などがあればぜひ書き込んでみてほしい。
B射撃運送
打撃>B>JB>空ダ
最も簡単な運送。まずHJされる。HJされると色々面倒な形になる。
打撃>236系(主にクロウ、ウォーク)を見せておくことで初めて通る。
打撃>B>236系など工夫してもいい。
いい点はチキガされてもそこまで困らない所か。低空でガードするため2AやDA運送できる。
2A先当て>3A
結界されない限り永久に有利を取りつづける脅威の運送。
最も簡単な運送。まずHJされる。HJされると色々面倒な形になる。
打撃>236系(主にクロウ、ウォーク)を見せておくことで初めて通る。
打撃>B>236系など工夫してもいい。
いい点はチキガされてもそこまで困らない所か。低空でガードするため2AやDA運送できる。
2A先当て>3A
結界されない限り永久に有利を取りつづける脅威の運送。
空対地運送
始動(ガードさせた技)がJA,J2A(DA,D2A)なら、JAorJ2A>B>空ダ>JAorJ2A・・・等で運送する。
BではなくCでもいいその方が楽。代わりに連ガではない。あたり判定が小さい相手ほど運送しづらい。
空ダにディレイをかけるなどしてうまくJ2AやJAを被せる。
Bの後にすぐBやJ2C、C、チェーンで調整してもいいがリスクが出てくる。切り返されるまではいかないと思うが。
簡単に見えるが実践では相手を飛び越してしまい、距離が空いてしまうことがしばしば。練習あるのみ。
BではなくCでもいいその方が楽。代わりに連ガではない。あたり判定が小さい相手ほど運送しづらい。
空ダにディレイをかけるなどしてうまくJ2AやJAを被せる。
Bの後にすぐBやJ2C、C、チェーンで調整してもいいがリスクが出てくる。切り返されるまではいかないと思うが。
簡単に見えるが実践では相手を飛び越してしまい、距離が空いてしまうことがしばしば。練習あるのみ。
飛び越えてしまってもすぐDAやD2Aを被せる等ですぐ捕捉できればいいができなかった場合はあしからず。
結界で抜けられてもJA等が刺さったり、最悪空ガードくらいはさせられる。
結界から切り返されてしまった場合ばあしからず。
結界から切り返されてしまった場合ばあしからず。
上の運送に意地を張らず、地上運送に切り替えてもよい。
また、チキガがされたりした場合はDA運送してしまおう。
また、チキガがされたりした場合はDA運送してしまおう。
地上運送
始動が近A(4A)なら、前歩きとA(4A)刻みを繰り返し、距離が空いたらDAorD2Aから上の空対地運送をする。
暴れには弱く、暴れからフルコンされたりすると泣けるので刻み方は工夫すること。
ダッシュ時に飛び越し注意。しゃがみガードする相手にはめくりしまくってプレッシャーかけてやればいい。
わざと飛び越してめくり攻撃(D2A、スティグマ)。
スペカ使って6A>グング(中央なら5HIT)>ちょっと前歩き>前ダ~ 画面4割位を運送。
暴れるようならば(特にHJ抜け)6Aを振ればいい。6Aガードされたら固め、狩りに移行。
暴れには弱く、暴れからフルコンされたりすると泣けるので刻み方は工夫すること。
ダッシュ時に飛び越し注意。しゃがみガードする相手にはめくりしまくってプレッシャーかけてやればいい。
わざと飛び越してめくり攻撃(D2A、スティグマ)。
スペカ使って6A>グング(中央なら5HIT)>ちょっと前歩き>前ダ~ 画面4割位を運送。
暴れるようならば(特にHJ抜け)6Aを振ればいい。6Aガードされたら固め、狩りに移行。
近Aの間合い外では2Aを使う。2Aはノックバックが大きいのが特徴。先端だと後の6Aが空振りに。
しかし、2A>射撃と2A>6Aの2択しかしかなく、6Aは結界、ガード後HJが安定してしまう。
射撃をガードさせても、その後、継続した固めには持っていきづらい。チキガやHJされがちである。
こちらはHJやチキガを狩りづらく、HJされて固めが終了してしまうのは悲しい。
しかし、2A>射撃と2A>6Aの2択しかしかなく、6Aは結界、ガード後HJが安定してしまう。
射撃をガードさせても、その後、継続した固めには持っていきづらい。チキガやHJされがちである。
こちらはHJやチキガを狩りづらく、HJされて固めが終了してしまうのは悲しい。
6Aをガードさせる機会が多いのでその度にウォーク狩りを使うと反確が怖い。このためクロウをお勧めする。
クロウで何度か狩ればかなり大きなプレッシャーになるし、ダメージ源にもなる。詳しくは固め考察参照。
余談だが、相手とほぼ密着の状態だと2Aor6A>Bが連ガである。
クロウで何度か狩ればかなり大きなプレッシャーになるし、ダメージ源にもなる。詳しくは固め考察参照。
余談だが、相手とほぼ密着の状態だと2Aor6A>Bが連ガである。
2Aからの固め、運送は継続しづらく、地上運送としては厳しい。
地上固め継続を視野に入れるならばC射撃をガードさせれば怪しい運送はできるかもしれない。
空中に逃げられると割り切ってしまってもいい。
クロウの拓を増やし、2Aからの固めは狩りに行く方がいいかもしれない。(ウォークでも狩れるが微妙性能)
地上固め継続を視野に入れるならばC射撃をガードさせれば怪しい運送はできるかもしれない。
空中に逃げられると割り切ってしまってもいい。
クロウの拓を増やし、2Aからの固めは狩りに行く方がいいかもしれない。(ウォークでも狩れるが微妙性能)
DAorDAA運送
厳密には運送というよりかはDA後の択、その増長。DAをガードさせた場合等。
DA>(DAA)>(2A)>DA>(DAA)>(2A)>・・・・
相手がDAが当たる高さならDAorDAAを当て続けて運ぶ。DAしたときに高所過ぎたら諦めも重要。
DAかDAAは相手が暴れるか否かによる。DAで低空のまま運べればベスト。
徐々に相手が高くなるので運送の最後に難がある。特にDAAしてる場合はかなり高くなりやすい。
相手の高度を落とそうとすると相手が動けてしまう場合がほとんど。
結界で抜けられることなんかあるんだろうか?されてもすぐJ8Aで狩れると思う。
(要検討。少なくともされたことない。)
DAかDAAは相手が暴れるか否かによる。DAで低空のまま運べればベスト。
徐々に相手が高くなるので運送の最後に難がある。特にDAAしてる場合はかなり高くなりやすい。
相手の高度を落とそうとすると相手が動けてしまう場合がほとんど。
結界で抜けられることなんかあるんだろうか?されてもすぐJ8Aで狩れると思う。
(要検討。少なくともされたことない。)
かなり早い運送でついついDAのタイミングやDAAが癖になり気味である。
うまくディレイをかけたり、DAAを省いたり、柔軟にできるように。
うまくディレイをかけたり、DAAを省いたり、柔軟にできるように。
低空(2A圏内)でガードさせた際には2Aから魔法陣を取ってやろう。
地対空の話になってくるが、低空でこちらが2Aする前に相手のJ2Aなどで2Aが潰される場合がある。
簡易的には以下のような感じになる。2A圏内ギリギリを想定。覚えておくべき関係
地対空の話になってくるが、低空でこちらが2Aする前に相手のJ2Aなどで2Aが潰される場合がある。
簡易的には以下のような感じになる。2A圏内ギリギリを想定。覚えておくべき関係
レミリアの行動 | 相手の行動 | 結果、備考 |
2A | ガード | 2AHIT、>2C>JC>J8A等で魔法陣>さらにカード宣言してしまおう。 |
2A | 暴れ | キャラ次第だが下手したら一方的に負ける。当たればCHとれる。 |
2B,2C | ガード | Bなら高所に。Cならその高さに固定。この後ミゼラならダメージとれる。 |
2B,2C | 暴れ | 打撃でも射撃でも一方的に勝つことが多い。発生の速さで負けることも |
DA | 飛翔逃げ | 見てからやっても手遅れになりがち。見てからD8Aなら狩れるかもしれない。 |
端に到達した時に相手が高所の場合。 敵|端
|端
すごく面倒臭く、相手を逃がす一歩手前な形。→ レ |端
|端
すごく面倒臭く、相手を逃がす一歩手前な形。→ レ |端
この場合、2A、DAは届かず、射撃してもグレイズされ中央に逃げられると言う状況。
割とありがちだと思うので苦肉の策を。いい案があったら教えてくれ。
HJせずに、JA>着地>HJなしJAループorディレイJAA(J8A)。HJするとJAの出が遅くなって蹴られる。
様子見or中央逃げ仕切り直しorHJなしJA>B射撃後逃げ等。ゲージ回収だけできたと思えば。
JA>(JAA)>(J8A)>B>JA>・・・ で空固めして割りを試みる。J8Aを結界されると抜けられるので注意。能)
スティグマをブン投げてみる。 相手がJA振って事故るのを祈って。
様子見or中央逃げ仕切り直しorHJなしJA>B射撃後逃げ等。ゲージ回収だけできたと思えば。
JA>(JAA)>(J8A)>B>JA>・・・ で空固めして割りを試みる。J8Aを結界されると抜けられるので注意。能)
スティグマをブン投げてみる。 相手がJA振って事故るのを祈って。
意見、要望、苦情受付
- ガード反撃じゃなくて、龍魚の羽衣じゃない? -- 名無しさん (2011-07-17 09:16:18)
- ↑君はガー反という略称を聞いたことが無いのかい? -- 名無しさん (2011-09-28 10:43:42)
- 地対空の立ち回り教えて欲しいな、レミの主力技は相手が地上にいないと機能しないし、空対空は付き合えない。どうしたらいいんだろ -- 名無しさん (2012-03-21 20:46:02)
- 一番下のDA運送壁際ってあの状況になるまえに人魂灯宣言しとくといいのかも -- 名無しさん (2012-04-06 22:55:06)
- 初心者に・・・連ガとか言っても伝わらん -- 名無しさん (2012-05-31 13:57:38)
- ダメージソースになるめくりの項欲しいな。例えば、J2A>J2C>6HSで裏周り。6HSはCが消えると同時に動けるよう調整、等。 -- 名無しさん (2012-08-16 12:07:28)
- 一番下の画面端の話7HJからJ8Aではどうだろう…? -- 名無しさん (2014-05-21 05:51:52)