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通常技

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通常技



通常攻撃 - Normal Art


地上


近A
ダメージ Rate Limit 方向 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 特殊補正
200 98% 0% 上段 小 7F 3F 15F
正ガ 誤ガ ヒット CHヒット 空ガ 相殺強度 受身不能 備考
+1F +2F 不可 15F

  • 打点が高く、発生が早い。
  • しゃがんだ優曇華に当たるようになった。
    • 優曇華が大きくなったと思われる。
  • AA、3A、6A、射撃、スキル、スペカでキャンセル可能。
  • 空中の相手を拾ってもコンボを繋げにくい。
    • AA不夜城は繋がらなくなったものの、AAドラキュラが繋がるようになった。

4A
ダメージ Rate Limit 方向 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 特殊補正
200 98% 0% 上段 小 7F 3F 15F
正ガ 誤ガ ヒット CHヒット 空ガ 相殺強度 受身不能 備考
+1F +2F 不可 15F AAに派生不可。

  • 距離に関わらずAと同じ性能の攻撃をする。
    • 与ガード・ヒットした場合4Aにキャンセルできるが、A・AAに繋がらない。

AA
ダメージ Rate Limit 方向 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 特殊補正
200 98% 0% 上段 小 7F 3F 15F
正ガ 誤ガ ヒット CHヒット 空ガ 相殺強度 受身不能 備考
+1F +2F 不可 15F

  • A(近)とまったく同じ性能だと思われる。
  • A(近)から続けて出すときディレイを掛けるとコンボや連ガにならない。
  • AAA、3A、6A、射撃、スキル、スペカでキャンセル可能。
  • しゃがんでいる優曇華にAが当るようになったと思えば、今度はこちらが当らなくなった。

AAA
ダメージ Rate Limit 方向 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 特殊補正
400/500 92%/92% 0%/0% 中段/中段 中/中 9F/19F 2F/2F 38F
正ガ 誤ガ ヒット CHヒット 空ガ 相殺強度 受身不能 備考
-4F ±0F -2F 不可 25F/35F

  • 2ヒットするがコマンドは1回。
  • 相手がしゃがんでいたり、距離が離れていたりすると2ヒット目が当たらないことがある。
  • 1ヒット目、2ヒット目のどちらもキャンセルできる。
  • AA同様に続けて出す際ディレイを掛けることで1ヒット目がコンボや連ガにならない。
  • (素早く次に繋げないと脱出orガードされる危険がある。連ガにならないのを利用して暴れ潰し、チキガ狩りも可能。)
  • AAAA、射撃、スキル、スペカでキャンセル可能。

AAAA
ダメージ Rate Limit 方向 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 特殊補正
850 80% 40% 中段 大 16F 2F 45F Smash
正ガ 誤ガ ヒット CHヒット 空ガ 相殺強度 受身不能 備考
-8F -2F down down 不可 60F

  • 見た目より範囲が狭い。が、気にする必要はないだろう。
  • 当たった相手を1画面分くらいふっとばす。
  • AAAをガードされた場合連ガにならない。
  • AAAから続けて出すときディレイを掛けるとコンボにならない。
  • スペカでキャンセル可能。
  • 性能的には射撃、必殺技キャンセルのかからない6Aと思ったほうがいい。
  • ちなみにA連をここまでつなぐと1869ダメージになる。結構高め。

遠A
ダメージ Rate Limit 方向 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 特殊補正
425 90% 0% 下段 中 11F 2F 30F
正ガ 誤ガ ヒット CHヒット 空ガ 相殺強度 受身不能 備考
-4F ±0F -2F +5F 不可 25F

  • 範囲が狭くキャンセル時間も短いが、数少ない下段技。
  • 足払いに近い下段技だが、地面スレスレなら浮いている相手にも当たる。
  • 3A、6A、射撃、スキル、スペカでキャンセル可能。
    • CHから6A、3Aに繋がる。

2A
ダメージ Rate Limit 方向 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 特殊補正
700 85% 40% 上段 大 10F 3F 40F Rift
正ガ 誤ガ ヒット CHヒット 空ガ 相殺強度 受身不能 備考
-9F down down 不可 45F

  • オーラで相手を突き上げる。発生が早い。
  • 他キャラと違い上段で、連打も出来ない。まさに対空打撃。
  • 発生の割りに前方に射程が長い優秀な技。HIT時相手が斜め上に飛ぶ。
  • 相手が地上から接近してくるのに2Aを置いておくように使うと案外引っかけれるが過信は禁物。
  • 完全に見たままの攻撃範囲は無いものの、攻撃時の姿勢と相まって十分な対空性能を誇る。
  • 範囲の目安としては、突き上げるオーラの半分くらいまで。それでも十分広いが。
  • 中央でのコンボの始動に使われる。
  • A(遠)同様に3A、6A、射撃、スキル、スペカでキャンセル可能。

6A
ダメージ Rate Limit 方向 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 特殊補正
850 80% 40% 中段 大 16F 2F 45F Smash
正ガ 誤ガ ヒット CHヒット 空ガ 相殺強度 受身不能 備考
-8F -2F down down 不可 60F 14FまでホールドでH6Aに変化。

  • その1と同じく範囲は狭い。斜め上にもあたるが難しいのでお勧めできない。
  • 実は判定が滅茶苦茶弱く、爪の先端近くまで食らい判定がある。悲惨。
  • 立ち回りでの使用は困難。固めにおける暴れ潰し、チキガ狩り、中段択として活躍。
  • ばんじゃい。ゆえにちょっとだけ遅いがかわいいは正義。
  • 射撃、必殺技、スペカでキャンセル可能。普通のレバー入れ打撃。
  • 隙が大きいので間違って振ると死ぬ。無駄にAを押していると暴発しやすいので気をつける。

H6A
ダメージ Rate Limit 方向 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 特殊補正
950 80% 40% Cr中段 特大 31F 2F 60F Smash
正ガ 誤ガ ヒット CHヒット 空ガ 相殺強度 受身不能 備考
-2F +20F down down 不可 60F

  • その2の溜め版、Aボタンをホールドするとこうなる。
  • ガードクラッシュ属性を持つが、ホールドの関係で狙うのは難しい。
  • その2と同じでスペカでキャンセル可能。
  • ホールドしない場合と同じく硬直が短くなり、端限定でシビアだが近Aが繋がるようになった。

3A
ダメージ Rate Limit 方向 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 特殊補正
900 85% 40% 下段 大 16F 16F 43F Rift
正ガ 誤ガ ヒット CHヒット 空ガ 相殺強度 受身不能 備考
-6~+9F ±0~+15F down down 不可 45F

  • 3キャラ分くらい動くスライディング。
  • レミリアの打撃の中で一番持続が長い。上手く置けると強力。
  • スライディングの例に漏れず先端(終わり際)を当てれば隙がない。根元(出際)を当てた場合不利、一部キャラにはフルコンが確定してしまう。
  • 先端ならガードされても反確にならず、逆に有利が取れる。
    • 基本は先端。
    • ガードミス時には密着であっても近A発生7F以上の相手ならA目押しで相打ち以上。
  • 通常ヒットすると相手は少しだけ浮く。2Aからの追撃や、直のスペカで追撃可能。
    上方向に強い不夜城系がお勧め。
    • 密着正ガードされても、近A発生7F組が相手ならガードが間に合う。
      反確は美鈴・チルノ・空ロケットダイブLV2↑等
    • 根元が当たっている場合は相手を通り抜けて少し間合いが離れてしまうため、ドラキュラ等前に広くて発生が早い技でしか拾えない。
  • カウンターヒットすると高く浮く。2Cやその他色々で追撃可能。そこそこ機会があるため、1コンボは覚えておくと底上げになる。
    • CHなら根元が当たっても歩いて近づいてスカーレットデビルするくらいの余裕はある。
  • スペカでキャンセル可能。
  • 空中の相手をこれで拾えるとちょっと嬉しい。

空中

  • 空中で出せる技は地上前ダッシュ中でも出すことが出来る。
  • その場合、グレイズは攻撃判定発生前に消える。
  • 射撃が多い相手に対してはグレイズ仕切ったのを確認してから繋ぐように心がけよう。
  • ()の有利差は空中ガード時です。

JA
ダメージ Rate Limit 方向 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 特殊補正
450 92% 0% 中段 中 9F 2F 39F
正ガ 誤ガ ヒット CHヒット 空ガ 相殺強度 受身不能 備考
(-11F) 可 25F 追加入力成功時JAAに以降、追加入力受付は9~39F。

  • 発生が早く小回りが利くため空中戦で使いやすい。持続は短いので、妖夢や萃香のようにJA出してから突っ込むと死ぬ。
  • JAAに繋げるとバウンドして追撃が可能。
  • DAで出すと異常に早いが、ダッシュ慣性は消えないので微妙に追撃しづらい。
  • CHすると上方に吹っ飛び、JAAに繋がらない。というかほとんど追撃できない。CHなのに・・・
  • DA(CH)>着地&9Hj>JA>J8A>(Bフィア)を覚えておくと火力底上げになる。
  • JAA、J2A、J6A、J8A、射撃、スキル、スペカでキャンセル可能。

JAA
ダメージ Rate Limit 方向 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 特殊補正
450 80% 40% 中段 大 5F 2F 20F Smash
正ガ 誤ガ ヒット CHヒット 空ガ 相殺強度 受身不能 備考
(+4F) 可 40F

  • JAが当たった場合にしか出せない。JAの当たり所が悪いとJAAが外れることもある。
  • 空中の相手に当てると床バウンドし、追撃ができる。
  • そのため、コンボをJAAで締めると非常に大きな有利フレームを取れる。
  • J2A、J6A、J8A、射撃、スキル、スペカでキャンセル可能。
  • ハードネス限定みたいなものだが、CH時に回転やられを誘発。

J6A
ダメージ Rate Limit 方向 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 特殊補正
750 85% 40% 中段 大 15F 10F 60F Smash
正ガ 誤ガ ヒット CHヒット 空ガ 相殺強度 受身不能 備考
down down 可 60F 28Fまでに着地時23Fの着地硬直発生、ヒット時28F以降キャンセル可能、ガード時反動へ以降
ダメージ Rate Limit 方向 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 特殊補正
着地まで
正ガ 誤ガ ヒット CHヒット 空ガ 相殺強度 受身不能 備考
-19F(-21F) -13F J6Aの反動。反動中は行動不可。41F以降空ガ以外のすべての行動でキャンセル可能。有利差は最速キャンセル時。

  • 空中で体当たりする。
  • ガードされても大きく跳ね返るため、反撃を受けにくい。
  • 判定がとんでもなく弱くなった。食らい判定>攻撃判定状態のため、かちあうとあっさり負ける事が多い。
  • ヒットした場合は射撃、スキル、スペカでキャンセル可能。
  • カウンターヒットすると大きく吹き飛び壁バウンドさせるので追撃がしやすくなる。
  • ガードされた場合は終わり際を射撃、HS、Dh、スキル、スペカでキャンセル可能。ガードは出来ないので注意。
  • キャンセルしなくてもモーションが終われば着地する前に空中でまた動けるようになる。
  • モーション中に着地すると移動分滑り、キャンセル不可の完全無防備な状態になるので注意。
  • 裏周りJ6Aは見慣れてない相手にはそこそこ当たる。起き攻めに試してみるのもアリ。
  • グレイズは無い。当てたときの音で相手に精神ダメージを与えられる。
  • 一部技で反確。有名なのは同キャラの空中回避結界>攻撃だろうか。咲夜のスカルプは位置限定。

J2A
ダメージ Rate Limit 方向 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 特殊補正
800 85% 40% 中段 中 11F 2F 51F
正ガ 誤ガ ヒット CHヒット 空ガ 相殺強度 受身不能 備考
(-21F) 可 40F モーション中に着地時8Fの着地硬直発生。

  • 判定強化により下方向だけではなく横にも強くなった。
  • D2Aでめくられるとガードするのは至難の業。
  • このゲームの性質上、J2A(特にD2A)を地上ガードさせると大きな有利フレームが取れたが、今回は着地硬直追加により低空できっちり当てないと有利どころか不利である。
    • スカしても着地硬直はある。
  • 当たった場合は強制的にダウンさせるが、カウンターヒットでは床でバウンドさせる。その場合はコンボ、スペカを叩き込もう。
    • J2A(D2A)カウンターヒットはそこそこ起きるためこれ始動のコンボか固定追撃を覚えておくとダメージ底上げになる。
  • 射撃、スキル、スペカでキャンセル可能。
  • 単発ダメージは最高だが通常HITでは追撃できないためこれだけではダメージ負けしやすい。JAほど融通も利かないため狙うならCHさせにいきたい。

J8A
ダメージ Rate Limit 方向 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 特殊補正
850 85% 40% 中段 大 11F 3F 39F Rift
正ガ 誤ガ ヒット CHヒット 空ガ 相殺強度 受身不能 備考
(-9F) 可 45F モーション中に着地時8Fの着地硬直発生。

  • 空中で少し上昇しながら蹴り上げる。コンボの締めや空対空での迎撃などに。
  • 真上に判定はないが、判定、発生、ダメージのどれも結構優秀。反確にもなりにくいため相手の動きが読めたら振ってみるのもいい。
  • 横判定削除、着地硬直追加。追撃のための不夜城、キックアップも繋がりにくくなり、やや使いどころを選ぶ技となった。
  • ヒットしても上のほうへ高く飛んでいってしまうため、追撃が難しい。狙うならシーリングフィアやCチェーンで。
    • その分コンボ締めに使い魔方陣を出せれば相手を長い時間拘束できる。スペル増幅が使えるくらい。
  • 射撃、スキル、スペカでキャンセル可能。
  • 中・低空でヒットした場合不夜城で追撃可能。CHの場合はスカデビも可。生あてと同程度の威力が出る。
    • D8A、もしくは低空下りJ8Aから不夜城・スカデビをつなぐ場合は一瞬歩いて近寄ってから繋ぐ。最速だとクロスの上にのりカスヒットになることがある。

通常射撃 - Normal Shot

  • B弾はとりあえずばら撒く用。
    • 通称唐辛子。
    • 一定時間経過すると消滅する。
    • 地上B弾系はC弾系、スキル、スペカ、HJ、バックステップでキャンセル可能。
  • C弾はホーミング性能がよく、当たったとき敵を捕縛している時間が長い。
  • 10HITするが相殺判定は1回しかなく潰されやすい。
    • 更にグレイズ1回で消滅するようになった。
    • 地上C弾はスキル、スペカ、HJ、バックステップでキャンセル可能。
  • ()の有利差は最速移動キャンセル時です。

地上


B
ダメージ Rate Limit 方向 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 特殊補正
100 93% 5% 上段 中 16F 25F 44F 16F 27F
正ガ 誤ガ ヒット CHヒット 空ガ 相殺強度 受身不能 備考
-13F(+5F) -7F(+11F) 可 C*1 30F 10FまでホールドでHBに変化。

  • 前方に6発ばら撒く。発生が射撃にしては早い。
  • 射出した瞬間は一塊だが、飛ぶにつれ少し拡散する。
  • すぐ相殺されてしまうが、複数が散らばって飛ぶために意外と刺さりやすい。
  • 密着だと当たらないため固めに使うときは要注意。

HB
ダメージ Rate Limit 方向 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 特殊補正
100 93% 5% 上段 中 36F 25F 64F 36F 47F
正ガ 誤ガ ヒット CHヒット 空ガ 相殺強度 受身不能 備考
-13F(+5F) -7F(+11F) 可 C*1 30F

  • 5Bの溜め版。
  • 前方に10発ばら撒く。
  • 非溜めと比べて弾同士の弾速差が大きい。牽制・抑止に便利。
  • やはり密着だと当たらない。

6B
ダメージ Rate Limit 方向 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 特殊補正
100 93% 5% 上段 中 19F 25F 47F 19F 30F
正ガ 誤ガ ヒット CHヒット 空ガ 相殺強度 受身不能 備考
-13F(+5F) -7F(+11F) 可 C*1 30F 10FまでホールドでH6Bに変化。

  • 5Bよりもやや上方向にばら撒く。
  • 5Bより気持ち出るのが遅い。B系列で一番遅い。
  • 今回は射角補正が追加され、牽制で使いやすくなった。
  • 斜め上方にいる相手に対する牽制、対空にどうぞ。2Bでカバーしにくい低空の飛びもカバー。
  • 5Bと違って密着でもしゃがまれない限り当たる。密着の固めに使うならこっち。

H6B
ダメージ Rate Limit 方向 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 特殊補正
100 93% 5% 上段 中 39F 25F 67F 39F 50F
正ガ 誤ガ ヒット CHヒット 空ガ 相殺強度 受身不能 備考
-13F(+5F) -7F(+11F) 可 C*1 30F

  • 6Bの溜め版。
  • ホールドしない場合と同じく、5[B]より気持ち出るのが遅い。

2B
ダメージ Rate Limit 方向 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 特殊補正
100 93% 5% 上段 中 16F 25F 45F 16F 30F
正ガ 誤ガ ヒット CHヒット 空ガ 相殺強度 受身不能 備考
-14F(+2F) -8F(+8F) 可 C*1 30F

  • 上空に8発出る。
  • 制空牽制にどうぞ。

C
ダメージ Rate Limit 方向 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 特殊補正
120*10 97%*10 2%*10 上段 大 24F 67F 28F 36F Rift
正ガ 誤ガ ヒット CHヒット 空ガ 相殺強度 受身不能 備考
+7F(+39F) down 可 B*1 45F 16FまでホールドでHCに変化。ヒット時、ガード時3F後に判定復活、最大10ヒット。合計拘束時間は51F。

  • 前方にC弾を発射する。
  • ヒットorガードするとそこそこ敵を拘束するのでコンボを繋ぎやすい。
  • 出はちょっと遅いので安全な時かコンボに使おう。相手の目の前での5Cは危険。
  • なんだかガードしたくなくなるようなプレッシャーがある。赤いし。

HC
ダメージ Rate Limit 方向 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 特殊補正
120*7 97%*7 2%*7 上段 大 49、57、65F 108F 53F 61F Rift
正ガ 誤ガ ヒット CHヒット 空ガ 相殺強度 受身不能 備考
-2F(+38F) down 可 B*1 45F ヒット時、ガード時3F後に判定復活、最大7ヒット。合計拘束時間は42F。

  • 通常5Cの蝙蝠弾が少しの時間差で3方向に3発とぶ。
  • HJ、バックステップキャンセルが早いと2発しか飛ばない。
  • スキル、スペカキャンセルが早いと1発しか飛ばない。
  • 今回は溜めると一発のヒット数が減少する。

2C
ダメージ Rate Limit 方向 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 特殊補正
120*10 97%*10 2%*10 上段 大 17F 64F 21F 30F Rift
正ガ 誤ガ ヒット CHヒット 空ガ 相殺強度 受身不能 備考
可 B*1 45F ヒット時、ガード時3F後に判定復活、最大10ヒット。合計拘束時間は51F。

  • 発生が早く、コンボに組み込みやすい。溜めはない。
  • 制空に向いている。
  • キャンセルしないと発射後の隙が大きい。

空中


  • 空中での射撃はHS、Dh、スキル、スペカによるキャンセルが可能。また、B弾系は地上同様にC弾系でもキャンセル可能。

JB
ダメージ Rate Limit 方向 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 特殊補正
100 93% 5% 上段 中 13F 25F 56F 13F 23F
正ガ 誤ガ ヒット CHヒット 空ガ 相殺強度 受身不能 備考
(+6F) (+12F) 可 C*1 30F 10FまでホールドでHJBに変化。着地硬直8F。

  • 空中版5B。刺しやすいので隙あらばばらまいてみよう。
  • 打った後ちょっと下がる。ほんのちょっとなのであまり意味はないがこれで攻撃を避ける猛者がいるとかなんとか。

HJB
ダメージ Rate Limit 方向 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 特殊補正
100 93% 5% 上段 中 33F 25F 76F 33F 48F
正ガ 誤ガ ヒット CHヒット 空ガ 相殺強度 受身不能 備考
(+1F) (+7F) 可 C*1 30F 着地硬直8F。

  • 空中版5Bの溜め。

J2B
ダメージ Rate Limit 方向 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 特殊補正
100 93% 5% 上段 中 13F 25F 56F 13F 23F
正ガ 誤ガ ヒット CHヒット 空ガ 相殺強度 受身不能 備考
(+6F) (+12F) 可 C*1 30F 10FまでホールドでHJ2Bに変化。着地硬直8F。

  • J5Bよりやや、下方にばら撒く。地上の相手にどうぞ。

HJ2B
ダメージ Rate Limit 方向 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 特殊補正
100 93% 5% 上段 中 33F 25F 76F 33F 48F
正ガ 誤ガ ヒット CHヒット 空ガ 相殺強度 受身不能 備考
(+1F) (+7F) 可 C*1 30F 着地硬直8F。

  • J2Bの溜め版。
  • 唐辛子弾が10発出る。

JC
ダメージ Rate Limit 方向 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 特殊補正
120*10 97%*10 2%*10 上段 大 24F 67F 28F 36F Rift
正ガ 誤ガ ヒット CHヒット 空ガ 相殺強度 受身不能 備考
(+39F) down 可 B*1 45F 16FまでホールドでHJCに変化。ヒット時、ガード時3F後に判定復活、最大10ヒット。合計拘束時間は51F。着地硬直8F。

  • 地上版に比べて発生が少し早い。慣性がそのまま適用されるので上HJから出すとすっごい昇る。
  • 着地すると何も出ない。が着地直前に出すと隙が全くない。

HJC
ダメージ Rate Limit 方向 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 特殊補正
120*7 97%*7 2%*7 上段 大 49、57、65F 92F 53F 61F Rift
正ガ 誤ガ ヒット CHヒット 空ガ 相殺強度 受身不能 備考
(+38F) down 可 B*1 45F ヒット時、ガード時3F後に判定復活、最大7ヒット。合計拘束時間は42F。着地硬直8F。

  • 蝙蝠弾を3発出す。
  • 地上版に比べて発射後の隙が若干少ない。
  • 着地やキャンセルをするとその時点で動作が終わってしまうため3発出切らないことがある。
    • 特に着地直前で出すと、隙だらけでゆっくり降下した上に何も出さずに終わるという恐ろしい状況になりやすい。
  • 慣性が乗るのは削除。撃つとその場でほぼ停滞する。
  • なんだかとってもガードしたくなくなるようなプレッシャーがある。赤いし。

J2C
ダメージ Rate Limit 方向 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 特殊補正
120*10 97%*10 2%*10 上段 大 17F 49F 17F 26F Rift
正ガ 誤ガ ヒット CHヒット 空ガ 相殺強度 受身不能 備考
+18F(+42F) down 可 B*1 45F 11FまでホールドでHJ2Cに変化。ヒット時、ガード時3F後に判定復活、最大10ヒット。合計拘束時間は51F。着地硬直8F。

  • 発生が早い。下方にいる相手にどうぞ。またキャンセル可になるまでも早いため隙は少なめ。
  • 地上2Cと同じく発射は早いが発射後の隙が大きめ。撃った後に停滞するようになったため着地キャンセルは不可。

HJ2C
ダメージ Rate Limit 方向 攻撃Lv 発生 持続 全体 上位 移動 特殊補正
120*7 97%*7 2%*7 上段 大 35F 69F 37F 46F Rift
正ガ 誤ガ ヒット CHヒット 空ガ 相殺強度 受身不能 備考
+7F(+31F) down 可 B*1 45F ヒット時、ガード時3F後に判定復活、最大7ヒット。合計拘束時間は42F。着地硬直8F。

  • 蝙蝠弾が3発でる。
  • 今回は滞空するのでほぼどこからでも出せる。

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