BCDiceのコマンドを活用しよう
TRPGスタジオでは「/ 2d6」のように、スラッシュ+半角スペース+コマンドと入力することでBCDiceのコマンドを使ってダイスを振ることができます。
ココフォリアでは、BCDiceのコマンドでしかダイスが振れません。事前に使い方をチェックしておきましょう。
ココフォリアでは、BCDiceのコマンドでしかダイスが振れません。事前に使い方をチェックしておきましょう。
基本的な使い方
ダイスと修正値
「2d6」とコマンドと打ち込んで発言することでダイスを回すことができます。(TRPGスタジオでは、「/ 2d6」のように半角スラッシュ+半角スペース+コマンドと打ち込みましょう)
「2d6」と打ち込むと、2d6、すなわち6面ダイスを2個振った合計が得られます。
「2d6」と打ち込むと、2d6、すなわち6面ダイスを2個振った合計が得られます。
入力
2d6
出力例
2d6
SwordWorld2.5 : (2D6) > 4[3,1] > 4
SwordWorld2.5 : (2D6) > 4[3,1] > 4
それぞれの意味は、打ち込んだコマンド、ダイスの合計目[ダイスのそれぞれの出目]、結果、です。
この時、[ダイスそれぞれの出目]の順番は保証されない(大きい順に並び変えられる場合がある)ので、出た順番が重要な場合には使えません。
SWの行為判定では2d6にボーナスやペナルティで修正値が乗ることがあります。その場合は次のように記述します。
この時、[ダイスそれぞれの出目]の順番は保証されない(大きい順に並び変えられる場合がある)ので、出た順番が重要な場合には使えません。
SWの行為判定では2d6にボーナスやペナルティで修正値が乗ることがあります。その場合は次のように記述します。
入力
2d6+4
出力例
2d6+4
SwordWorld2.5 : (2D6+4) > 8[4,4]+4 > 12
SwordWorld2.5 : (2D6+4) > 8[4,4]+4 > 12
また、修正値は複数書けます。例えば、フェンサー2器用ボーナス3のキャラが、練技【キャッツアイ】(命中+1)を宣言してライトメイス(命中+1)を〈両手利き〉(命中-2)で敵を攻撃する場合、攻撃一回分の命中判定は次のように書くことができます。
入力
2d6+2+3+1+1-2
出力例
2d6+2+3+1+1-2
SwordWorld2.5 : (2D6+2+3+1+1-2) > 10[4,6]+2+3+1+1-2 > 15
SwordWorld2.5 : (2D6+2+3+1+1-2) > 10[4,6]+2+3+1+1-2 > 15
ただダイスを振る
ダイスの合計値が知りたいわけではなく、1d6の結果を2回知りたい等の場合(経歴表を振る場合など)は「d」ではなく「b」を使います。
bを使った場合、ダイス目の順番は並び替えられません。
bを使った場合、ダイス目の順番は並び替えられません。
入力
3b6
出力例
SwordWorld2.5 : (3B6) > 5,1,4
ダイスとコメント
コマンドの最後に半角スペースを入れて文字を入力することで、何のために振ったダイスなのかを分かりやすくできます。
入力
2d6+4 魔物知識判定
出力例
2d6+4 魔物知識判定
SwordWorld2.5 : (2D6+4) > 9[3,6]+4 > 13
SwordWorld2.5 : (2D6+4) > 9[3,6]+4 > 13
四則演算
()で括ることによって、四則演算が可能になります。
入力
2d6+(2+28/6) 魔物知識判定
出力例
2d6+(2+28/6) 魔物知識判定
SwordWorld2.5 : (2D6+6) > 4[2,2]+6 > 10(2D6+4) > 9[3,6]+4 > 13
SwordWorld2.5 : (2D6+6) > 4[2,2]+6 > 10(2D6+4) > 9[3,6]+4 > 13
威力表の参照
威力表基本
攻撃や魔法が命中したときには2d6の結果で威力表を参照しますが、BCDice君は威力表の結果も出すことができます。
例えば、威力27、C値10、追加ダメージ6のダメージを出す場合は次のように入力します。
例えば、威力27、C値10、追加ダメージ6のダメージを出す場合は次のように入力します。
入力
k27+6@10 バスタードソードで攻撃
出力例1
k27+6@10 バスタードソードで攻撃
SwordWorld2.5 : KeyNo.27c[10]+6 > 2D:[5,2]=7 > 6+6 > 12
SwordWorld2.5 : KeyNo.27c[10]+6 > 2D:[5,2]=7 > 6+6 > 12
出力例2
k27+6@10 バスタードソードで攻撃
SwordWorld2.5 : KeyNo.27c[10]+6 > 2D:[6,6 1,3]=12,4 > 10,3+6 > 1回転 > 19
SwordWorld2.5 : KeyNo.27c[10]+6 > 2D:[6,6 1,3]=12,4 > 10,3+6 > 1回転 > 19
威力ロールのk27に加え、上述の通り@10のように書くとクリティカル値も指定できます。
クリティカルしない場合、@13と指定します。
クリティカルしない場合、@13と指定します。
必殺攻撃
必殺攻撃でダイス目が上がる場合、次のように入力します。
(威力10、C値9、必殺攻撃、追加ダメージ6の例)
(威力10、C値9、必殺攻撃、追加ダメージ6の例)
入力
k10+6@9#1 攻撃
出力例
k10+6@9#1 攻撃
SwordWorld2.5 : KeyNo.10c[9]a[+1]+6 > 2D:[6,4 1,1]=11,2 > 6,**+6 > 1回転 > 12
SwordWorld2.5 : KeyNo.10c[9]a[+1]+6 > 2D:[6,4 1,1]=11,2 > 6,**+6 > 1回転 > 12
クリティカルレイ
【クリティカルレイ】で一回限りダイス目が上がる場合、$を用います。$の後の数字には『+』をつけないといけないので注意しましょう
(威力14、C値8、クリティカルレイA級、追加ダメージ9の例)
(威力14、C値8、クリティカルレイA級、追加ダメージ9の例)
入力
/ k14+9@8$+2 攻撃
出力例
/ k14+9@8$+2 攻撃
SwordWorld2.5 : KeyNo.14c[8]m[+2]+9 > 2D:[5,5 3,3]=12,6 > 8,4+9 > 1回転 > 21
SwordWorld2.5 : KeyNo.14c[8]m[+2]+9 > 2D:[5,5 3,3]=12,6 > 8,4+9 > 1回転 > 21
また、必殺攻撃などと併用もできます。
(威力14、C値8、必殺攻撃、クリティカルレイA級、追加ダメージ9)
(威力14、C値8、必殺攻撃、クリティカルレイA級、追加ダメージ9)
入力
k14+9@8#1$+2 攻撃
出力例
k14+9@8#1$+2 攻撃
SwordWorld2.5 : KeyNo.14c[8]m[+2]a[+1]+9 > 2D:[6,1 2,6 1,1]=10,9,2 > 6,5,**+9 > 2回転 > 20
SwordWorld2.5 : KeyNo.14c[8]m[+2]a[+1]+9 > 2D:[6,1 2,6 1,1]=10,9,2 > 6,5,**+9 > 2回転 > 20
首切り刀
首切り刀でクリティカルごとに威力が5ずつ上がっていく場合、r5と記述します。
(威力40、C値10、クリティカルレイSS級、追加ダメージ45)
(威力40、C値10、クリティカルレイSS級、追加ダメージ45)
入力
k40+45@10$+6r5 攻撃
出力例
k40+45@10$+6r5 攻撃
SwordWorld2.5 : KeyNo.40c[10]m[+6]r[5]+45 > 2D:[3,5 6,4 6,6 6,2]=12,10,12,8 > 13,12,15,12+45 > 3回転 > 97
SwordWorld2.5 : KeyNo.40c[10]m[+6]r[5]+45 > 2D:[3,5 6,4 6,6 6,2]=12,10,12,8 > 13,12,15,12+45 > 3回転 > 97
(威力40、C値8、必殺攻撃、クリティカルレイS級、追加ダメージ32)
入力
k40+32@8#1$+3r5 攻撃
出力例
k40+32@8#1$+3r5 攻撃
SwordWorld2.5 : KeyNo.40c[8]m[+3]r[5]a[+1]+32 > 2D:[6,3 4,4 3,4 4,5 6,5 2,3]=12,9,8,10,12,6 > 13,11,12,14,18,12+32 > 5回転 > 112
SwordWorld2.5 : KeyNo.40c[8]m[+3]r[5]a[+1]+32 > 2D:[6,3 4,4 3,4 4,5 6,5 2,3]=12,9,8,10,12,6 > 13,11,12,14,18,12+32 > 5回転 > 112
その他のコマンド
成長
成長ダイスを振りたい場合、「gr」が用意されています。
入力
gr1
出力例
gr1
SwordWorld2.5 : [5,2]->(知力 or 敏捷度) | [4,6]->(生命力 or 精神力)
SwordWorld2.5 : [5,2]->(知力 or 敏捷度) | [4,6]->(生命力 or 精神力)
複数個も振れます。
入力
gr2
出力例
gr2
SwordWorld2.5 : [2,1]->(敏捷度 or 器用度) | [2,6]->(敏捷度 or 精神力)
SwordWorld2.5 : [2,1]->(敏捷度 or 器用度) | [2,6]->(敏捷度 or 精神力)
応用編(ココフォリア・ユドナリウム)
ステータスの参照
{筋力}のように「{}」でステータスのラベル名を入力すると、キャラクターシートで設定した値を参照してくれます。
(ファイターを2、器用ボーナスを3に設定している場合の例)
(ファイターを2、器用ボーナスを3に設定している場合の例)
入力
2d6+{ファイター}+{器用ボーナス} 命中判定
出力例
2d6+2+3 命中判定
SwordWorld2.5 : (2D6+2+3) > 7[2,5]+2+3 > 12
SwordWorld2.5 : (2D6+2+3) > 7[2,5]+2+3 > 12
当然、四則演算と組み合わせることもできます。
(ファイターを2、筋力を15に設定している場合の例)
(ファイターを2、筋力を15に設定している場合の例)
入力
k31+{ファイター}+({筋力}/6+2)@11 バトルアックスで殴る
出力例
k31+2+(15/6+2)@11 バトルアックスで殴る
SwordWorld2.5 : KeyNo.31c[11]+6 > 2D:[4,3]=7 > 7+6 > 13
SwordWorld2.5 : KeyNo.31c[11]+6 > 2D:[4,3]=7 > 7+6 > 13
チャットパレット用データ
必要な部分をコピペしてお役立てください。
スカウト
2d+{スカウト}+({器用度}/6) 【スカウト技巧判定】スリ/変装/隠蔽/解除/罠設置 2d+{スカウト}+({敏捷度}/6) 【スカウト運動判定】先制/受け身/隠密/軽業/登攀/尾行 2d+{スカウト}+({知力}/6) 【スカウト観察判定】宝物鑑定/足跡追跡/異常感知/聞き耳/危険感知/探索/天候予測/罠回避/地図作製
レンジャー
2d+{レンジャー}+({器用度}/6) 【レンジャー技巧判定】応急手当/隠蔽/解除*/罠設置* (*は自然環境のみ) 2d+{レンジャー}+({敏捷度}/6) 【レンジャー運動判定】受け身/隠密/軽業/登攀/尾行 2d+{レンジャー}+({知力}/6) 【レンジャー観察判定】病気知識/薬品学/足跡追跡/異常感知*/聞き耳/危険感知/探索*/天候予測/罠回避*/地図作製* (*は自然環境のみ) k10+{レンジャー}+({器用度}/6)@13 【救命草】 k0+{レンジャー}+({器用度}/6)@13 【魔香草】 k20+{レンジャー}+({知力}/6)@13 【ヒーリングポーション】 k30+{レンジャー}+({知力}/6)@13 【トリートポーション】 C({レンジャー}+({知力}/6)) 【魔香水】
セージ
2d+{セージ}+({知力}/6) 【セージ知識判定】見識/文献/魔物知識/文明鑑定/宝物鑑定/病気知識/薬品学/地図作製
バード
2d+{バード}+({知力}/6) 【見識判定】 2d+{バード}+({精神力}/6) 【演奏判定】
ライダー
2d+{ライダー}+({器用度}/6) 【応急手当判定】 2d+{ライダー}+({敏捷度}/6) 【ライダー運動判定】受け身/騎乗 2d+{ライダー}+({知力}/6) 【ライダー知識判定】弱点隠蔽/魔物知識*/地図作製 (*弱点不可) 2d+{ライダー}+({知力}/6) 【ライダー観察判定*】足跡追跡/異常感知/危険感知/探索/罠回避 (*要【探索指令】)
アルケミスト
2d+{アルケミスト}+({知力}/6) 【アルケミスト知識判定】見識/文献/薬品学 2d+{アルケミスト}+({知力}/6) 【賦術判定】
戦闘準備
2d+{スカウト}+({敏捷度}/6) 【先制判定】 2d+{セージ}+({知力}/6) 【魔物知識判定】 2d+{ライダー}+({知力}/6) 【魔物知識判定*】 (*弱点不可)
抵抗力
2d+{冒険者レベル}+({生命力}/6) 【生命抵抗力判定】 2d+{冒険者レベル}+({精神力}/6) 【精神抵抗力判定】
ファイター
2d+{ファイター}+({敏捷度}/6) 【回避力判定】 2d+{ファイター}+({器用度}/6) 【命中力判定】 k30+{ファイター}+({筋力}/6)@11 【威力30🄫11】
フェンサー
2d+{フェンサー}+({敏捷度}/6) 【回避力判定】 2d+{フェンサー}+({器用度}/6) 【命中力判定】 k10+{フェンサー}+({筋力}/6)@9 【威力10🄫9】
グラップラー
2d+{グラップラー}+({敏捷度}/6) 【回避力判定】 2d+{グラップラー}+({器用度}/6) 【命中力判定】 k10+{グラップラー}+({筋力}/6)@11 【威力10🄫11】
シューター
2d+{シューター}+({敏捷度}/6) 【射手の体術回避力判定】 2d+{シューター}+({器用度}/6) 【命中力判定】 k17+{シューター}+({筋力}/6)@10 【〈ボウ〉威力17🄫10】 k25+{シューター}+1@10 【〈クロスボウ〉威力25🄫10】 k20+{マギテック}+({知力}/6)@10 【〈ガン〉威力20🄫10】
ソーサラー
2d+{ソーサラー}+({知力}/6) 【真語魔法行使判定】 k10+{ソーサラー}+({知力}/6) 【真語魔法威力10】
コンジャラー
2d+{コンジャラー}+({知力}/6) 【操霊魔法行使判定】 k0+{コンジャラー}+({知力}/6) 【操霊魔法威力0】
プリースト
2d+{プリースト}+({知力}/6) 【神聖魔法行使判定】 k10+{プリースト}+({知力}/6) 【神聖魔法威力10】 k10+{プリースト}+({知力}/6)@13 【神聖魔法回復10】
フェアリーテイマー
2d+{フェアリーテイマー}+({知力}/6) 【妖精魔法行使判定】 k10+{フェアリーテイマー}+({知力}/6) 【妖精魔法威力10】
マギテック
2d+{マギテック}+({知力}/6) 【魔導機術行使判定】 k30+{マギテック}+({知力}/6) 【魔導機術威力30】
バード
2d+{バード}+({精神力}/6) 【演奏判定】 k10+{バード}+({精神力}/6) 【終律威力10】 k10+{バード}+({精神力}/6)@13 【終律回復10】
ライダー
2d+{ライダー}+({敏捷度}/6) 【騎乗判定】 2d+{ライダー}+({知力}/6) 【弱点隠蔽判定】