行為判定
なんらかの行為の成否を決定する際にする判定です。
設定されている目標値を上回れば成功とするのが一般的です。
また達成値によって精度に影響する場合もあります。


対抗判定
腕相撲や駆け足など、対象となんらかの行為の優劣を決定する判定です。
戦闘時の攻防判定なども含まれます。
双方の達成値が同じ場合は、能動側が優位となります(GM判断)
また有利不利で決着を付けられない行為の場合は、引き分けとなります。
 

抵抗判定
毒へ、呪い、自然災害などの影響に対しての一方的受動判定を指します
抵抗判定に引き分けはありません、0か100です。
抵抗判定を行なう方が受動側です。

 

 

 

判定分類

武勇

気配探査(武勇)
危機感知:野生の感です
破壊判定:対象を物理力で破壊する判定です、達成値が高いほど大きな音を誘発します。破壊した品物は元には戻りません、周囲への被害も考えられます
運搬判定:引き寄せる、押し倒すなど対象を物理力で移動させる判定です
水泳判定:

 

機敏

気配探査(機敏)
危機感知:反射神経です
探査判定:罠、鍵、などなどなんでも
聞耳判定:
解錠判定:
運動判定:登攀や跳躍などなど多岐にわたります
制作判定:絵を描く、ご飯を作るなどの行為判定です

精神

魔力探査:魔力を感じる判定です、霊的視力と違い遮蔽物があっても感じることは可能です。 
       探査時に感じるのは熱(火氷)、湿度(水)、匂い(地)など対象魔力によって異なります
知識判定:その事柄を知識と知っているがどうかです(再判定しても知識は生えてきません)

 

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最終更新:2015年01月24日 19:37