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ネタページ:小ネタ(TOS-R) - (2011/07/28 (木) 10:12:15) の編集履歴(バックアップ)


ネタページ:小ネタ(TOS-R)

+ 目次

センチュリオン変化技

  • 自分で今所有している同属性モンスターの数×1%の威力補正が乗る。術判定部分に最大で232%上乗せできるが、普通は20%~30%程度だろう。
    • 極限まで威力補正を乗せれば魔神剣や崩蹴脚はチート級の威力に。パーティの属性を縛る価値は果たしてあるのか。
    • 仮に最大補正を実行する場合、どの属性で固めるかが重要な課題に。コアの取得が早いなら早期に戦力になる。
    • しかし同属性でガチガチに固めても、当のモンスターが全てレベル50や100止まりではドーピングしないと辛い。更に、モンスターを全部そこまで変化させる手間もかかる。
      • テネブラエがシナリオで何度も力を取り戻していただきたい(=闇属性の魔物を契約で引き入れてほしい)と言うが、本当に232体すべての魔物を闇属性で固め、スキル「テネブラエ」をエミルが装着して魔神剣(魔神闇)で暴れるのを見たとき、彼は何を思うのだろうか…。

クリティカル

  • ラタトスク以外でも普通に発生するものであるが、ラタトスクのクリティカルは他とは一味も二味も違う。
    • なぜならラタトスクのクリティカルは、「ダメージ1,5倍、グローリーを無視、かつ鋼体を無視して仰け反らせる」という効果だからである。
    • そんなクリティカルが、スキルで発動率を高められる。クリティカル1なら5%、2なら10%、3なら15%。しかも全部重複する。教書「一撃必殺」は主力に使っておいて間違いない。クリティカルは術でも発生するからだ。
      • 装備品にもクリティカルがあれば全部重複。エミルやモンスターが極端に強い理由。フェラルシャドウとかエコートレイサーとか。術モンスターの装備をミスティシンボルとどちらにするのか悩ましい。

テクニカル

  • 今までの作品で言うフェアリイリングの効果やサファイアリングの効果。テクニカル、テクニカル2、テクニカル3が存在。
    • それぞれ消費TPを20%減少、33%減少、そして1固定にする効果。なのだが、TP自動回復のペースが遅い上に技をかなりの頻度で乱発するキャラの思考に対する補助効果としては3以外があまりにも弱すぎた。
      • 今作の技の消費TP自体全体的にやや多めで、更に前衛のTP自体がなぜか少なめである。そのため以前より消費TP減少効果の落ちた1、2の効果だけではとても助けにならなかったのだ。今作も通常攻撃で殴ってくれなきゃTPはさっぱり回復しないし。
      • 3はエミル、マルタの最強装備で手に入る。1、2は(宝石名)リングについている。リングがつけられない魔物にテクニカルの効果がほとんど使えないのも痛い。

アクセル

  • 車のあれではなく、エミルの剣についているスキル。攻撃後の攻撃できない時間が減る。これによって、エミルがエコートレイサーを持ち、ひたすら相手を蹴りで止める通常攻撃で攻め続けるだけで勝ってしまうようになる。通常攻撃が奥義よりも強いなんてまるであの格闘家みたいだ。
    • エミルのコンボや攻撃性能が飛躍的に上がるため、これがついている武器が最強ということになりやすい。
      • マルタの防具や、一部の魔物、ロイド、しいな、リーガルのスキルにも登場。でもマルタと魔物以外はコストの割に強くない…。

グローリー

  • 言わずと知れたAの最強スキル。仰け反らないから詠唱も確実に出来ると思われていた。
    • 実際は、多発する気絶は治らない、味方の場合詠唱していたのに何故か攻撃を少し食らうとガードして詠唱をやめる、敵はフォトンコンボを食らうとガード→ガードブレイクして怯む→すぐガードのパターンを繰り返して死ぬと散々なスキル。Aの強さは見る影も無い。

スピードスペル

  • マルタの最強技、フォトン100連発が実現できる強力なスキル。1,2,3の効果はそれぞれ、10%、20%、40%である。3の効果が30%と勘違いしやすい。上限90%。
    • マルタはマスターマインドというスピードスペル2付きの装備があるため、アクセサリーにメンタルシンボルを着けると無限フォトンが使える。
      • 1、3は何体か覚えるのにスピードスペル2を覚えるモンスターは居ない。なぜだ。

グリモア

  • モンスターに使える強化アイテム。グリモアは使用することでモンスターに魔術やスキルを覚えさせることができ、○○の写本は一定の経験値を加算させる。
    • このグリモア、クエストで入手することが多いが、ノームの地団駄だけは意識してやらないと手に入れられない。
      • AIその他の仕様により、詠唱の遅い前衛モンスターに回復魔術を覚えさせるのは地雷なので注意。

難易度の仕様変更

  • 今作のみ、敵のレベルを一定倍数で上げるというものになっている。そのせいで、レベルの低い敵はそこまで強化される実感がない。というか、レベル1だと変わっていない。
    • ハード:1,25倍 マニア:1,5倍 アンノウン:2倍でレベルが強化される。つまり、レベルが上がって能力が上がるという原理。
      • そのせいで敵のHP以外は大体の予測しかたてられない。アンノウンSランククエストの敵には、レベル400の敵までいる。
      • ちなみに魔物以外の火力が低いため、敵のHPが約3倍になる=敵の耐久は約5倍と思ってもいい。防御も上がるため、不意打ちで襲わないとなかなか潰せない。
      • ラタトスクの高難易度のグラズヘイムとSランククエストは、攻撃3000~5500程度の敵が山ほど出てくる。HPは高くて300000程度。

ボーナス経験値

  • ノーマルだと1ヒット2%だが、アンノウンだと64%(ノーマルの半分の経験値の)。経験値10倍も乗る。
  • 仮にノーマルで経験値が100+4(2ヒット)ならアンノウンは50+64(2ヒット)。
    • つまり、経験値の基本値が難易度で半分に減っても2ヒット当てれば元が取れる。経験値が減るどころかどんどん増えていく。
    • おまけにフォトンやエコートレイサーは無限コンボで稼げる。ちなみにボーナス経験値は上限999999。

HP(TP)自動回復スキル、装備

  • Aでは最強の回復力を見せたが、ラタトスクでは回復の頻度が下がり、敵の攻撃も強いために使いにくい。
    • そもそもラタトスクの高難易度のゲームバランスは受け、回避を重視したものではなく、こちらの被害が増える前に高火力で一気に敵を攻め落とすバランスである。耐久型の育成をした魔物が普通に敵の攻撃を通す上、火力が弱いから使いにくいと思うのはそのせい。
      • TP関係のアクセサリーはエミルかマルタの操作していない方に着けると、テクニカル3を着けた後ならTP切れを起こさなくなり使えるようになる。それ以前?あっても雀の涙にしか…。

エレメントグリッド

  • 現在ユーザーに嫌われ半分終わりかけの会社の片割れがかつて手がけた某並行世界を旅するスワロー使いのゲームのシステムのテイルズ版。
    • あちらとの違いは他の属性の威力低下が起きないこと、大属性、小属性に分かれていること、秘奥義はグリッドに関係なく出せること。
      • なんていうか、ぶっちゃけ、属性統一パーティ以外はあまり戦闘で統一する意味がないシステム。

契約

  • 基本的に運頼み。ユニゾン・アタックでとどめを刺して誘惑の眼光が発動し、さらに「相手よりレベルが25以上高い系統も属性も不利なモンスターで強化する」と、それなりに上手くいく。
    • 契約の10回連続成功なんて、セーブ→失敗したらやり直しをしないと不可能である。

オートアイテム

  • 技になったが、プレイヤーが押しても無反応。実質Aの仕様と変わらない。今作は仕様が少し変わり、高級品は使わない。
    • 実際に使うのは、アップルグミとオレンジグミ、状態異常ピンポイント治療ボトル、ライフボトル。

HP増加

  • リーガルとしいな、7章のロイドは何があったのか、HPがインフレする。その他のパラメータが劣化するため、使い物にならないのは変わらない。会長がチート状態になるのは経験者なら知ってのとおり。
    • ロイドに至っては、この後正式に加入すると9999あったHPが5125まで低下する。なんでやねん。

ダメージ2倍

  • 元から壊れ気味のラタトスクの戦闘バランスを完全に壊しかねないグレード商品。単純に敵のHPは約半分まで減るが、こちらの受けるリスクが凄い。
    • アンノウングラズヘイムだと、ダメージ1倍でもかなりのダメージを与えてくる敵が居るのに、その攻撃まで2倍になる。つまり、殺るか殺られるかのバランスがさらに尖ってしまう。
      • 味方にもバランスブレイカーがたくさんあるが、それを一撃で叩き壊される危険も増す。まさにサバイバル状態。

回復する敵達

  • アビスと異なり、雑魚敵がよく回復技を使う。全体的に人間の火力では固いのにHPを一気に回復されるとたまったものではない。しかも回復を使う敵はHPが高い敵にくっついている。もしくは自分がタフ。
    • 特に高難易度クエストでこのような敵が出てくる。AIが何とかしてくれるなんて思っていると、痛い目に遭う。自分で率先して動きましょう。
    • 中にはレイズデッドやら復活技を使う敵までいる。そいつから倒さないと戦闘は終わらない。

完全無敵

  • いかなる攻撃を行ってもHPが1たりとも減らない状態のこと。こちらが攻撃を当てても、ダメージは入るがそもそもHPが減っていない。
    • マルタ加勢前のルクレチア、インセイン(1度目)、リヒター(闇の神殿)、ブルート(1度目)が該当。例外として、チュートリアルで戦う序盤の戦闘では、こちらのHPが減らない時もある。その時も、チュートリアルが終わるまで敵にダメージは与えられない。

詠唱時間

  • テイルズでは、敵の詠唱時間=非常に速いという常識がこれまで存在した。だが、ラタトスクで詠唱が早い敵はベルウィルリングだけである。残りは全部詠唱4秒以上。
    • 敵も味方も詠唱が非常に遅いため、クリティカルがあればすぐに阻止できる。自分で動かしていればだが。

能力バランスと成長率

  • その時の能力がそのまま今後の成長率になる。リメDに輸入された。ラタトスクは育てる対象が多いため、育て分けてみるのも楽しいかもしれない。
    • このシステムはちゃんとエミルとマルタにも適用されている。装備を工夫すれば防御の高いマルタも作れる。

シンクロ

  • ラタトスクのモンスターが持つ特殊能力。普通のプレイヤーはまず気にしない。だが、やり込むのならこの厳選は必須に近い。なぜなら↓
    • ジャスコニアスやベルウィルリング、レヴォナスなどは自身の得意分野の火力を上げる方法が無い。…別にシャープネスやスペル・エンハンスを味方がかければいいだけなのだが、この手間をシンクロで解決してしまえる(効果は少し落ちるが)。
    • たとえば、ジャスコニアスのシンクロを戦いの雄叫びにすると、敵を倒した時、15秒経過時のどちらかを満たせば、物理攻撃が2割上昇する。9999の場合、実質11998の物理攻撃を得る(ラタトスクは仕様上、カンストしたパラメータに能力上昇補正がかかると10000を普通に超えるため)。
    • また、幸運のためいきは完全に空気(サーチアイテムのスキルがあれば、実質要らない)のため、不用品と化している。
      • インプは仕様上、一周につき一体だけなので、湖底の洞窟で粘ることになる。まあ、ポ○モンの個体値や性格、特性完全一致よりはマシ。
      • にんねこは黄昏の宮殿をクリアした後でシンクロを見て、厳選する必要がある。これがもっともきつい厳選。

レベル50族

  • レベル100止まりの面々と同じく、強力な補助技を持っていることが特徴。だが、そのドーピングの労力は、100族の比ではない。上限レベル50止まりのハマドライアド(詠唱の無いスペルエンハンス。スペルエンハンス自体がレアなのに、無詠唱で使える)や、セイレーン(味方全員の攻撃と防御3割上昇、敵全員睡眠60%)などが該当。
    • 100族と異なり、能力が低くなるレベル25が上限の魔物からの変化のため、基礎能力はかなり低くなる。特化させてもカンストはありえないため、ドーピングの量が飛躍的に増える。
      • 彼らをドーピングで能力カンストさせて一軍に入れていれば、間違いなくラタトスクやりこみ王の称号が与えられる。

レベル100族

  • ジャスコニアスやベルウィルリングなど、魔物やスキルの性能は非常に良いのに上限100止まりの連中。鳥系と軟体系なんて、全部100までしか上がらない。正式には「上限レベル100の種族全般」を指す。
    • こういう連中は、愛という名の廃人ドーピングを施せば覚醒して強くなってくれる。だが、労力は尋常ではないので注意。
    • どれくらいきついかというと、耐久補強だけでブルーセージ300個前後、ブルーカモミールやブルーバジルも500個から800個必要になる。心が折れる。闘技場とグラズヘイムに通い詰めることになる。
      • ちなみに、上のドーピングは一点特化型の育成をして、攻撃面のどちらかを伸ばした場合のHPなどの数値から、HPカンスト、物理防御と術防御両方2000前後を目指すためのものである。よほどその魔物が好きな人以外はしない方がいい。というか、してはいけない。
      • ちなみに、物理攻撃は装備がフェラルシャドウだから問題なくても、術攻撃は最終的に少しドーピングする必要が出てくるかもしれない。SP限界突破と両立なんて、考えてはいけない。器用以外ぼろぼろになるため、労力が数倍になってしまう。

リコール

  • 敵のオライアンやらパスティアージやらフェニックスが持っている。普段は特に何も起きないが…。↓
    • ラタトスクでは、20%といいながらやたらと発動する時がある。ユニゾン・アタックや、連続ヒットする秘奥義、果ては空中コンボまで封印される。最悪な場合こうなる。↓
      • 何回やっても何回やってもモンスターが倒せないよ。あのリコール何回やっても防げない。再び、攻撃再開するけどいずれはリコール発動。ユニゾン・アタック試してみたけど復活されちゃあ意味がない!だから次は絶対倒すため、僕は秘奥義だけは最後まで取っておく~
      • オライアンやパスティアージはブルーベルベーヌを持つが、彼らと戦うと、この特性に悩まされる。オライアンが倒せない。パスティアージがよみがえる。そして、不死鳥(フェニックス)が落とせない。
      • 運さえよければ味方もこうなるかもしれないが、まずそういう状況にならない。

+ 問題点などの小ネタ(閲覧注意! 見るなら自己責任で!)

バランスブレイカー

  • とにかく多い。利用しやすい。そして強すぎる。ラタトスクを一気にヌルゲーに変える要因の事。以下詳細。
    • スピードスペル2、3…詠唱時間20%減少二つはミスティシンボルで簡単に着けられるうえ、40%減少の3と重複させれば異常な詠唱速度に。
    • アクセル…エミル最強のスキル。無限コンボができるため、通常攻撃が技よりも強くなる。合成次第で一週目も4章から使える。
    • クリティカル…意図的に10%確率を上げれば、それだけでエミルや魔物の致死率が下がる。
    • テクニカル3…メンタルシンボルと合わせれば病気状態以外絶対にTPが切れない。
    • 仲間モンスター…レベル200が上限の奴以外はやたらと成長が早いため、あっという間に強くなる。クリアした後のやり込みでも、ジャスコニアスなど、反則そのものな強さの魔物も。
    • フォトン…スピードスペルとの組み合わせはチートそのもの。単体の敵は大抵完封確定。
    • 秘奥義…一部は全体に当たり、サブキャラのはリーガルとコレット以外、倍率50以上。マルタの秘奥義は全体に倍率25、全員のHP50%回復。しかもゲージは意外にすぐ貯まる。

詠唱待機不可能

  • なんと、詠唱待機が出来ない。後にも先にも、詠唱待機のできないテイルズはこれくらいである。
    • このせいで、スピードスペルを着けまくったマルタの補助、回復は最初のターゲットとその左右一人だけしか選べない。

ターゲットの変更不可能

  • なんと、攻撃するターゲットを手動で変更できなくなることがある。
    • 内部データ上、倒した敵をその場に残してあるのに、それを除外して次の敵にターゲットを自動で変える処理がすぐに行われないのが原因。
      • このせいで、術の攻撃先が変更されず、何もない空間に魔術を使う光景がよくみられる。

AIの思考

  • 今作のAIは超がつくほど技大好き。人間のAIは3回に1回は技だけを繰り出し、大抵あっという間にTPが枯渇。その後は通常攻撃を1,2発単独で出すだけである。オートのエミルやロイドを観察すればよく分かる。
    • 耐性などまったく考慮しない。効かない属性の魔術や敵と同属性の魔術ばかり使うことがある。
    • 遠くの敵の術を止めるという思考も全くといっていいほど無いため(近くなら別)に敵の詠唱を止めるのはプレイヤーに丸投げ。しかも発動されるとご丁寧にクレームまで。文句があるならその前にちゃんと攻撃して働いて。
      • 技をメニューから指示しても、ターゲットを設定したのに無視して近くの敵に技を出すことがあり、モンスターの技に至ってはなんとターゲットの指示自体出来ない。術はしっかり指示を聞くのがせめてもの救い。
      • グローリーの項にも書いたが、クリティカルを食らったわけでもないのに自らガードして詠唱をやめることが多い。すぐにガードするため詠唱自体が上手くいかないことも多い。
      • 一応治癒術の時は詠唱解除しないようだが、それによる弊害も発生する↓

治癒術詠唱時自動ターゲット設定

  • ラタトスクで最も厄介なシステムの一つ。治癒術の詠唱を始めた際、自動でターゲットを決めてくれるのだが、死んでいるキャラに自操作のマルタの詠唱短縮レイズデッドが上手く使えないことがある。他にも、瀕死のキャラに回復をかけようにも、上手くターゲットが設定できず、味方が死ぬことも。
    • このシステム、味方がすでにそのキャラにターゲットを設定した治癒術を詠唱していると、勝手に別のキャラに回復先を変えられてしまうのである。Aやほかのテイルズでは複数の味方の同時回復も受けられたのにそれがなかなか出来ない。
    • これにより、HPが仮に1の味方が居ても、ほかのキャラに1でもHPが減っているキャラが居ると、二つ目以降の回復はそちらに自動でターゲットが設定される。
      • そのため、詠唱の長い味方の術では回復が間に合わないからと言って自操作のマルタで応急回復しようにも、そのままでは出来ない。
      • 一応一時的にオートに変えて、メニューから直接術とターゲットを指定すれば大丈夫だが、めんどくさい。