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問題点などの小ネタ(閲覧注意! 見るなら自己責任で!) |
バランスブレイカー
- とにかく多い。利用しやすい。そして強すぎる。ラタトスクを一気にヌルゲーに変える要因の事。以下詳細。
- スピードスペル2、3…詠唱時間20%減少二つはミスティシンボルで簡単に着けられるうえ、40%減少の3と重複させれば異常な詠唱速度に。
- 人間ではマルタ、モンスターではベルウィルリングしかスピードスペル3を覚えないのが残念。前者は90%、後者は80%の詠唱短縮ができる。他はスピードスペルを覚えるモンスターが一律50%。
- アクセル…エミル最強のスキル。無限コンボができるため、通常攻撃が技よりも強くなる。合成次第で一週目も4章から使える。二週目以降ならば2章から使える。
- クリティカル…意図的に10%確率を上げれば、それだけでエミルや魔物の致死率が下がる。クリティカル2を習得できる教書はクエストのクリア報酬で簡単に手に入る。ついでにフェラルシャドウを2つつけるとクリティカル率が激増する。
- テクニカル3…メンタルシンボルと合わせれば病気状態以外絶対にTPが切れない。仮に病気になっても回復が相殺される程度で、結局1ずつしか減らない。
- 仲間モンスター…レベル200が上限の奴以外はやたらと成長が早いため、あっという間に強くなる。クリアした後のやり込みでも、ジャスコニアスなど、反則そのものな強さの魔物も。
- フォトン…スピードスペルとの組み合わせはチートそのもの。単体の敵は大抵完封確定。
- 秘奥義…一部は全体に当たり、サブキャラの秘奥義はコレット以外の物は倍率50以上(リーガルとしいなの秘奥義の威力は実は互角、ジーニアスの秘奥義の威力21は公式攻略本のミスで、実際は50近くある)。マルタの秘奥義は全体に倍率25、全員のHP50%回復。しかもゲージは意外にすぐ貯まる。
詠唱待機不可能
- なんと、詠唱待機が出来ない。後にも先にも、詠唱待機のできないテイルズはこれくらいである。
- このせいで、スピードスペルを着けまくったマルタの補助、回復は最初のターゲットとその左右一人だけしか選べない。…どころか、最悪操作ができず、ターゲットを変える前に勝手に発動してしまう。
- これとプレイヤー操作時の治癒術の「詠唱開始時に勝手に最初のターゲットを決める」仕様が悪い方向に重なり、下の問題点になってしまった。
ターゲットの変更不可能
- なんと、攻撃するターゲットを手動で変更できなくなることがある。
- 内部データ上、倒した敵をその場に残してあるのに、それを除外して次の敵にターゲットを自動で変える処理がすぐに行われないのが原因。一度攻撃動作を止めて一呼吸置くとちゃんと処理されてとりあえず治る。それほど起きないのが救い。
- おまけに、術のターゲットを決める際にもこの仕様があり、一度詠唱を始めるとその瞬間にターゲットしていた敵に発動先が固定されてしまう(そして変更できない)。そのため、その直後にターゲットが死ぬと何もない空間(データ上そこにHP0の敵が居て、復活技を使われると何もない空間から復活する)に魔術を放つ。
- 長々と詠唱していた味方が何もない空間に魔術をぶっ放すのはラタトスクでは恒例行事である。確実に魔術を当てたいなら早急に倒さず、味方の術の発動を待ちましょう。……本末転倒である。
- この仕様があるので最終的にはメテオスウォーム連発が術攻撃としては最高となってしまう。幸いにも習得できるグリモア「イフリートの激昂」はシングル最終戦のヴルームから盗めるため簡単に覚えさせられるのでモンスター3匹で一斉にメテオスウォームを降らせることになる。
AIの思考
- 今作のAIは超がつくほど技大好き。人間のAIは3回に1回は技だけを繰り出し、大抵あっという間にTPが枯渇。その後は通常攻撃を1,2発単独で出すだけである。オートのエミルやロイドを観察すればよく分かる。
- 技バカAIはアクセルをつけるとさらに激しく動き回り、後先考えず技を連発しまくるために連携の邪魔になったりする。自操作のキャラと同じ敵を狙われると非常に邪魔。
- この酷い技バカAIをなんとかするために作戦を変えようと思っても、余力を残せ、温存してくれ、節約してくれ以外(適度に使えはHPが50%を切ったら自由思考と変わらなくなる)は制限TP(内部で設定されており、これを下回ったら回復以外の術技を使わなくなる)が0%に設定(無制限に使う)されているため、ターゲットの狙いを変える程度の差しかないという非情な現実。
- また、ものすごいペースで技を乱発する割にコンボが終わった時などにたまに数秒間様子を見るように後退することがある。この動きはアビスと同じ仕様なのだが、この様子見時間がアビスとは比べ物にならないほどに長く、詠唱中で守ってほしいときなどの肝心な時に様子を見ていて動かないことがしばしば。
- おまけに様子を見ている時には戦闘メニューから指示を出しても命令を無視して動かないことがある。なるべく早く直接操作して無理やり行動を切り替えないと詠唱中の敵を放置したり味方を狙っている敵を完全にスルーするなど、戦闘に影響が出ることも。
- リフィルやジーニアスの自由思考のAIはたまにTPが残っているのに通常攻撃を行うために無謀にも前線に突撃してくる。支援型のAIの魔物(セイレーン、レクイエムなどのAI)の方が通常攻撃の使用頻度が非常に低く全く前線に出ようとしない分賢いという始末。
- 攻撃術は覚えていればランダムに使うが、この時耐性などまったく考慮しない。効かない属性の魔術や敵と同属性の魔術ばかり使うことがある。
- 遠くの敵の術を止めるという思考も全くといっていいほど無いため(近くなら別)に敵の詠唱を止めるのはプレイヤーに丸投げ。しかも発動されるとご丁寧にクレームまで。文句があるならその前にちゃんと攻撃して働いて。
- ちなみにこの詠唱阻止のクレームの掛け合い、オート同士だと(要するに全員オート任せ)何故か発生しない(術技使いすぎ、味方死亡などはオートでも普通に発生する)。様子を見ていて動かない……どころか完全に別の敵に向かって行って敵の詠唱を放置していても、もしくは眼前で発動されても、発動されて大ダメージを受けていても発生しない。……なんで?
- 技をメニューから指示しても、ターゲットを設定したのに無視して近くの敵に技を出すことがあり、モンスターの技に至ってはなんとターゲットの指示自体出来ない。術はしっかり指示を聞くのがせめてもの救い。
- また、一部の魔物の思考にアレな点があり、自由に敵を狙え(一見同じだが内部では約30個ある)の中には文字通り「君が!死ぬまで!狙いを!(絶対に!)変えない!」な思考まで搭載されている。大量のルアーとスニーキングを完全に無効化してまで自分から見て一番遠くにいる操作キャラを親の仇か何かのように地獄の底まで追い回してくる敵モンスターや、一度決めたターゲットを倒すまでひたすら狙い続ける味方のジャスコニアスとかがいい例である。
- グローリーの項にも書いたが、クリティカルを食らったわけでもないのに自らガードして詠唱をやめることが多い。すぐにガードするため詠唱自体が上手くいかないことも多い。
- 一応治癒術の時は勝手なガードによる詠唱解除はしないようだが、それによる弊害も発生する。下参照。
- と、今作のAIは歴代屈指の超大馬鹿AIだが、まだ問題点がある。味方を足の遅いモンスターにしたり敵を釣ってみると分かるが、このゲームのAIは一定距離(時間?)移動すると相手がそこにいるのかどうかを問わず攻撃を仕掛ける仕様になっている。そのため、足の遅いモンスターを最後尾に置いたり、離れた位置で交戦していたりするとモンスターは目標にたどり着くまでに何度も空振り(素振り)をすることになる。
- ちなみに、初期エミルの作戦は「自由に敵を狙え」にしかできない。「身を守れ」すらない。
- 村人エミルは作戦で突撃を止められないため、リヒターを使って遊んでいたりするといつの間にか敵に突撃したエミルが死んでいることも……。
治癒術詠唱時自動ターゲット設定
- ラタトスクで最も厄介なシステムの一つ。治癒術の詠唱を始めた際、自動でターゲットを決めてくれるのだが、そのせいで死んでいるキャラに自操作のマルタの詠唱短縮レイズデッドが使えなくなることがある。他にも、瀕死のキャラに回復をかけようにも、勝手に他のキャラに術のターゲットが変えられているせいで上手くターゲットが設定できず、その間に味方が死ぬことも。
- 実はこのシステム、他の味方がすでにそのキャラにターゲットを設定した治癒術を詠唱していると、その後プレイヤーのキャラ(大抵マルタ)が詠唱した治癒術は勝手に別のキャラに最初の回復先を変えられてしまうという、とんでもない罠システムなのである。
- これにより、HPが仮に1の味方が居ても、ほかのキャラに1でもHPが減っているキャラが居ると、二つ目以降の回復はそちらに自動で最初のターゲットが設定され、さらに詠唱待機ができない仕様のせいでスピードスペルを付けまくっているとその左右一人しか選べない(マルタが1P、けが人が3Pの場合、詠唱待機ができないせいで絶対に届かない)。他のキャラ全員のHPが満タンでないと詠唱中の味方がターゲットしている相手の回復が非常にやりにくくなるという、なんともありがた迷惑なシステムである。
- そのため、詠唱の長い味方の術では回復が間に合わないからと言って自操作のマルタで応急回復しようにも、そのままではまず出来ない。一応一時的にオートに変えて、メニューから直接術とターゲットを指定すれば大丈夫だが、これもこれでめんどくさい。
- この仕様はもちろんスペル・エンハンスなどの強化魔法にも適用されている。気をつけないと物理専門モンスターにスペル・エンハンスを勝手に使わされたりする(強化系は1Pから順番なので一番後ろに置かないと避けられない)ことも。
- ちなみに、オートの味方は他の味方が回復用の魔術を詠唱している場合、同じキャラにはその魔術が終わるまで絶対に回復を使おうとしない。オートはちゃんとターゲット指定で放てるのにこの仕様である。
- そのため、最終的にはスピードスペル重複させまくって詠唱1秒のマルタ一人に回復を任せたほうが無駄が少ないという状況になる。そうなってしまうと他の回復術を覚えたキャラはモンスターバトルでも無い限り、要らなくなる。
- しかし、盗める薬草目的の闘技場(クリア後スペシャルバトル一回5000ガルド)、グラズヘイムなどでは、マルタを前線に行かせなければならず(他の味方に殺される前に盗む必要があるため)、さらに普通に事故死もありえるため、保険がどうしても欲しくなるというジレンマである。
コンセントレート
- 詠唱の中断されにくくなる効果がガードキャンセルに効果を発揮するため、詠唱キャンセルができなくなる。
- つまり、上級術の詠唱をキャンセルして発動する術タイプの秘奥義がガードボタンで発動できなくなる問題が発生する。
- ちなみに、コンセントレートは重複無効でランクが高い方が優先される。上記を考えるとあまり強力なランクは付けないほうがいいかもしれない。
- やはりクリティカルが発生すると中断させられてしまう。また、CPUだと攻撃されると詠唱を中断することがあるのでシンフォニアの頃ほどの超性能でもない。
- ちなみに、これがあっても詠唱完了のポーズから術発動の間に敵に叩かれると、敵専用の鋼体技を使われていない限り隠しボスすら簡単に怯んで発動が止まる(術発動の光とボイスだけ出て何も起きない)。この仕様もあるのでますます微妙なスキル。
- 内部的にはコンセントレート3(詠唱中に10~20回の鋼体付与)もあるようだが、プレイヤー側で使う手段は無い。1と2は中途半端な性能しかないため、使いにくさだけが目立つ。
SPが減ってしまう
- グレードショップでHPアップを購入すると、他のステータスがあまり伸びなくなる。そのせいで器用の伸びが悪くなり、結果的にSPが減ってしまう罠。
- このゲームのキャラの成長率が「全能力の合計に対してその能力が占める割合」で決まっているため、HPを増やせば当然他の能力の成長が鈍化する。ただ、エミルとマルタのレベル上限は200なので、どんな育て方をしても最終的に器用990くらいは超えるだろう。
作戦の初期化
- 今作では離脱するたびに作戦がリセットされてしまう。
- ストーリーで何度もマルタが抜けるが、その度に作戦の初期化が行われている。前述の通りAIの思考はやたら術技を多用する傾向にあるのですぐにガス欠になる。
- 特攻を防ぐためにも作戦の設定はしておきたい…がストーリーで抜けるとまた再設定の手間がいちいちかかる。鬱陶しい。
- Wii版ではそもそも離脱以前に、単に控えメンバーに落としただけでも設定した作戦が自由に敵を狙えに変更されている。
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