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目次
センチュリオン変化技
クエスト関連
味方人間キャラの属性耐性
クリティカル
テクニカル
アクセル
グローリー
スピードスペル
サーチアイテム
エスケープ
グリモア
難易度の仕様変更
アンノウン
ボーナス経験値
HP(TP)自動回復スキル、装備
エレメントグリッド
契約
モンスター引き継ぎ(Wii版のみ)
HP増加
ダメージ2倍
回復する敵達
透明人間?
完全無敵
詠唱時間
能力バランスと成長率
低レベル薬草ドーピング
シンクロ
レベル25族
レベル50族
レベル100族
レベル200族
リコール
シンフォニアキャラの強化
没データ
バランスブレイカー
詠唱待機不可能
ターゲットの変更不可能
AIの思考
治癒術詠唱時自動ターゲット設定
コンセントレート
SPが減ってしまう
作戦の初期化
センチュリオン変化技
自分で今所有している同属性モンスターの数×1%の威力補正が乗る。術判定部分に最大で232%上乗せできるが、普通は20%~30%程度だろう。
アイン・ソフ・アウルもこれに該当する。気をつけなければならないのは台詞とは逆に「光」属性のモンスターを集めなければならないことw
極限まで威力補正を乗せれば魔神剣や崩蹴脚はチート級の威力に。パーティの属性を縛る価値は果たしてあるのか。
仮に最大補正を実行する場合、どの属性で固めるかが重要な課題に。コアの取得が早いなら早期に戦力になる。
しかし同属性でガチガチに固めても、当のモンスターが全てレベル50や100止まりではドーピングしないと辛い。更に、モンスターを全部そこまで変化させる手間もかかる。
テネブラエがシナリオで何度も力を取り戻していただきたい(=闇属性の魔物を契約で引き入れてほしい)と言うが、本当に232体すべての魔物を闇属性で固め、スキル「テネブラエ」をエミルが装着して魔神剣(魔神闇)で暴れるのを見たとき、彼は何を思うのだろうか…。
クエスト関連
依頼の報酬はおしごとにんに話しかけたときに変わる。そのため、確実に欲しいアイテムが報酬になるまで厳選した方が得である。
クエストのダンジョン(黄昏の宮殿除く)の宝箱はマップを出入りするとランダムで中身が変わる。そのため、そのクエストの宝箱から出る可能性のあるアイテム候補のうち、欲しいアイテム以外を限界まで所持して持てなくしてクエストに突入すればそのアイテムが出るまで粘って全ての宝箱から狙ったアイテムを入手することができる。Sランク限定の教書の大量入手におすすめ。
なお、クエストの宝箱には二つのパターンがあるが、これはいくらマップ移動をしても変わらない。
味方人間キャラの属性耐性
エミルやマルタ、Sキャラの基本耐性は属性問わず何故か全て0%になっている。そのため、本人が水属性で火耐性のついた防具も装備しており、一見すると火耐性100%(水属性で火耐性50%+防具で火耐性70%)に見える八章リーガルの耐性が実は火耐性70%だったり、光耐性マントを二つ付けると闇属性のエミルが普通に光耐性100%になったりする。
攻略本によっては魔物と変わらない通常の属性耐性が表記されているが、実際は上記のようにオール0%である。騙されないように。
クリティカル
ラタトスク以外でも普通に発生するものであるが、ラタトスクのクリティカルは他とは一味も二味も違う。
なぜならラタトスクのクリティカルは、「ダメージ1,5倍、グローリーを無視、かつ鋼体を無視して仰け反らせる」という効果だからである。
そんなクリティカルが、スキルで発動率を高められる。クリティカル1なら5%、2なら10%、3なら15%。しかも全部重複する。教書「一撃必殺」は主力に使っておいて間違いない。クリティカルは術でも発生するからだ。
装備品にもクリティカルがあれば全部重複。エミルやモンスターが極端に強い理由。フェラルシャドウとかエコートレイサーとか。術モンスターの装備をミスティシンボルとどちらにするのか悩ましい。
テクニカル
今までの作品で言うフェアリィリングの効果やサファイアリングの効果。テクニカル、テクニカル2、テクニカル3が存在。
それぞれ消費TPを20%減少、33%減少、そして1固定にする効果。なのだが、TP自動回復のペースが遅い上に技をかなりの頻度で乱発するキャラの思考に対する補助効果としては3以外があまりにも弱すぎた。
今作の技の消費TP自体全体的にやや多めで、更に前衛のTP自体がなぜか少なめである。そのため以前より消費TP減少効果の落ちた1、2の効果だけではとても助けにならなかったのだ。今作も通常攻撃で殴ってくれなきゃTPはさっぱり回復しないし。
3はエミル、マルタの最強装備で手に入る。1、2は(宝石名)リングについている。リングがつけられない魔物にテクニカルの効果がほとんど使えないのも痛い。
アクセル
車のあれではなく、エミルの剣についているスキル。攻撃後の攻撃できない時間が減る。これによって、エミルがエコートレイサーを持ち、ひたすら相手を蹴りで止める通常攻撃で攻め続けるだけで勝ってしまうようになる。通常攻撃が奥義よりも強いなんてまるであの格闘家みたいだ。
エミルのコンボや攻撃性能が飛躍的に上がるため、これがついている武器が最強ということになりやすい。
マルタの防具や、一部の魔物、ロイド、しいな、リーガルのスキルにも登場。でもマルタと魔物以外はコストの割に強くない…。
グローリー
言わずと知れたAの最強スキル。仰け反らないから詠唱も確実に出来ると思われていた。
実際は、多発する気絶は治らない、味方の場合詠唱していたのに何故か攻撃を少し食らうとガードして詠唱をやめる、敵はフォトンコンボを食らうとガード→ガードブレイクして怯む→すぐガードのパターンを繰り返して死ぬと散々なスキル。Aの強さは見る影も無い。
ただし、味方の物理系モンスターが持っていると相変わらず強力だったりする。敵がマルタのような無限フォトン・無限プリズムソードを使うことはないので、ひたすらガードし続けて死ぬような間抜けな事態にはならないからである。
スピードスペル
マルタの最強技、フォトン100連発が実現できる強力なスキル。1,2,3の効果はそれぞれ、10%、20%、40%である。3の効果が30%と勘違いしやすい。上限90%。
マルタはマスターマインドというスピードスペル2付きの装備があるため、アクセサリーにメンタルシンボルを着けると無限フォトンが使える。
1、3は何体か覚えるのにスピードスペル2を覚えるモンスターは居ない。なぜだ。
グリモア
モンスターに使える強化アイテム。グリモアは使用することでモンスターに魔術やスキルを覚えさせることができ、○○の写本は一定の経験値を加算させる。
このグリモア、クエストで入手することが多いが、ノームの地団駄だけは意識してやらないと手に入れられない。
AIその他の仕様により、詠唱の遅い前衛モンスターに回復魔術を覚えさせるのは地雷なので注意。
難易度の仕様変更
今作のみ、敵のレベルを一定倍数で上げるというものになっている。そのせいで、レベルの低い敵はそこまで強化される実感がない。というか、レベル1だと変わっていない。
ハード:1,25倍 マニア:1,5倍 アンノウン:2倍でレベルが強化される。つまり、レベルが上がって能力が上がるという原理。
そのせいで敵のHP以外は大体の予測しかたてられない。アンノウンSランククエストの敵には、レベル400の敵までいる。
ちなみに魔物以外の火力が低いため、敵のHPが約3倍になる=敵の耐久は約5倍と思ってもいい。防御も上がるため、不意打ちで襲わないとなかなか潰せない。
ラタトスクの高難易度のグラズヘイムとSランククエストは、攻撃3000~5500程度の敵が山ほど出てくる。HPは高くて300000程度。
ボーナス経験値
ノーマルだと1ヒット2%だが、アンノウンだと64%(ノーマルの半分の経験値の)。経験値10倍も乗る。
仮にノーマルで経験値が100+4(2ヒット)ならアンノウンは50+64(2ヒット)。
つまり、経験値の基本値が難易度で半分に減っても2ヒット当てれば元が取れる。経験値が減るどころかどんどん増えていく。
おまけにフォトンやエコートレイサーは無限コンボで稼げる。ちなみにボーナス経験値は上限999999。
HP(TP)自動回復スキル、装備
Aでは最強の回復力を見せたが、ラタトスクでは回復の頻度が下がり、敵の攻撃も強いために使いにくい。
そもそもラタトスクの高難易度のゲームバランスは受け、回避を重視したものではなく、こちらの被害が増える前に高火力で一気に敵を攻め落とすバランスである。耐久型の育成をした魔物が普通に敵の攻撃を通す上、火力が弱いから使いにくいと思うのはそのせい。
TP関係のアクセサリーはエミルかマルタの操作していない方に着けると、テクニカル3を着けた後ならTP切れを起こさなくなり使えるようになる。それ以前?あっても雀の涙にしか…。
ちなみに、ペースとしては10秒に1回の回復。被害が広がる前に決着をつける短期決戦が主流のラタトスク高難易度でこのペースはひどい。
ちなみに、スキルの効果自体はアクセサリと自分のスキルすべて重複するため、ホーリーシンボルを2つつけるとアロガンスの系統は10%、ローパー系、ブレイドレックス系は11%のHPを回復でき、エミルは装備をネザートレイター、ソウルフォージ(グラズヘイムのレア腕装備)にすることで12%ものHPを回復することができる。一度に1200近いHPを回復できるため、これなら敵が持っているような凶悪な回復力に匹敵するほどの力が出せる?
エレメントグリッド
超有名メーカー二社が合体した会社の片割れがかつて手がけた某並行世界を旅するスワロー使いのゲームのシステムのテイルズ版。
あちらとの違いは他の属性の威力低下が起きないこと、大属性、小属性に分かれていること、秘奥義はグリッドに関係なく出せること。
ぶっちゃけ、属性統一パーティ以外はあまり戦闘で統一する意味がないシステム。だって統一してもすぐにグリッドは切り替わっていくし。属性強化もグリッドを統一しなければ実感できない。
ちなみに、回復は5秒に1回。1%では味方のありがたみがほとんどないので、結局敵の属性から大属性を外すことばかり頭に残る。
○属性のスキルをつけると通常攻撃もエレメントグリッドの影響を受ける。もっとも、耐性に阻まれると非常に辛いので一長一短か。
契約
基本的に運頼み。ユニゾン・アタックでとどめを刺して誘惑の眼光が発動し、さらに「相手よりレベルが25以上高い系統も属性も不利なモンスターで強化する」と、それなりに上手くいく。
契約の10回連続成功なんて、セーブ→失敗したらやり直しをしないと不可能である。
HP増加
リーガルとしいな、7章のロイドは何があったのか、HPがインフレする。その他のパラメータが劣化するため、使い物にならないのは変わらない。会長がチート状態になるのは経験者なら知ってのとおり。
ロイドに至っては、この後正式に加入すると9999あったHPが5125まで低下する。なんでやねん。
ダメージ2倍
元から壊れ気味のラタトスクの戦闘バランスを完全に壊しかねないグレード商品。単純に敵のHPは約半分まで減るが、こちらの受けるリスクが凄い。
アンノウングラズヘイムだと、ダメージ1倍でもかなりのダメージを与えてくる敵が居るのに、その攻撃まで2倍になる。つまり、殺るか殺られるかのバランスがさらに尖ってしまう。
味方にもバランスブレイカーがたくさんあるが、それを一撃で叩き壊される危険も増す。まさにサバイバル状態。
回復する敵達
アビスと異なり、雑魚敵がよく回復技を使う。全体的に人間の火力では固いのにHPを一気に回復されるとたまったものではない。しかも回復を使う敵はHPが高い敵にくっついている。もしくは自分がタフ。
特に高難易度クエストでこのような敵が出てくる。AIが何とかしてくれるなんて思っていると、痛い目に遭う。自分で率先して動きましょう。
中にはレイズデッドやら復活技を使う敵までいる。そいつから倒さないと戦闘は終わらない。
透明人間?
Wii版ではイベントの直後などに、たまに特定ポイントで見えない物体に引っ掛かり、謎の話すコマンドが表示される場合がある(Aを押しても無反応)。どうやらイベントか何かが透明人間と化して存在しているらしい。とはいえ画面を切り替えると消滅するうえ、発生頻度も多くない。そして実害は全くない。
完全無敵
いかなる攻撃を行ってもHPが1たりとも減らない状態のこと。こちらが攻撃を当てても、ダメージは入るがそもそもHPが減っていない。
マルタ加勢前のルクレチア、インセイン(1度目)、リヒター(闇の神殿)、ブルート(1度目)が該当。例外として、チュートリアルで戦う序盤の戦闘では、こちらのHPが減らない時もある。その時も、チュートリアルが終わるまで敵にダメージは与えられない。
詠唱時間
テイルズでは、敵の詠唱時間=非常に速いという常識がこれまで存在した。だが、ラタトスクで詠唱が早い敵はベルウィルリングだけである。残りは全部詠唱4秒以上。
敵も味方も詠唱が非常に遅いため、クリティカルがあればすぐに阻止できる。自分で動かしていればだが。
能力バランスと成長率
その時の能力がそのまま今後の成長率になる。リメDに輸入された。ラタトスクは育てる対象が多いため、育て分けてみるのも楽しいかもしれない。
このシステムはちゃんとエミルとマルタにも適用されている。装備を工夫すれば防御の高いマルタも作れる。
装備品や彫像についているスキル「○○上昇」系統のスキルの効果もちゃんと影響する。そのため、物理攻撃や術攻撃に特化させると面白いように火力がインフレする。
北米版及びPS3版ではヘッドチェンジ用の頭装備が導入されているので早期から調整可能になった。
低レベル薬草ドーピング
一種の裏技的育成方法で、器用のインフレによるSP限界突破バグの後の成長率の矯正に使えるテクニック。これをうまく使えばSP205と攻撃、術攻撃のカンストを両立することもできる。
やり方はいたってシンプルで、変化した直後のモンスター(当然レベル1)に、レベルを上げないままひたすら大量の薬草を与え続けて能力を上げる。ただそれだけである。モンスターはねこにんに預けることで経験値が入らないため、この方法を使えば育てることなく(=レベルを上げず)能力値を上げられるという仕様を使った育成方法。
器用が異常に高い状態でのレベルアップを封じる関係上薬草を与える時以外ねこにんからその魔物を引き取れないが、この方法をうまく使えば普通の特化型(最大SP99)よりはるかに強い魔物を育てることができる。
最大30個しか持てない薬草を律儀にレベル1の魔物に与え続けるという(本来やらない方向にぶっ飛んだ)愛を注げば、その分魔物も強くなるということである。無論、ラタトスクでしか使えないが。
シンクロ
ラタトスクのモンスターが持つ特殊能力。普通のプレイヤーはまず気にしない。だが、やり込むのならこの厳選は必須に近い。なぜなら↓
ジャスコニアスやベルウィルリング、レヴォナスなどは自身の得意分野の火力を上げる方法が無い。…別にシャープネスやスペル・エンハンスを味方がかければいいだけなのだが、この手間をシンクロで解決してしまえる(効果は少し落ちるが)。
たとえば、ジャスコニアスのシンクロを戦いの雄叫びにすると、敵を倒した時、15秒経過時のどちらかを満たせば、物理攻撃が2割上昇する。9999の場合、実質11998の物理攻撃を得る(ラタトスクは仕様上、カンストしたパラメータに能力上昇補正がかかると10000を普通に超えるため)。
また、幸運のためいきは完全に空気(サーチアイテムのスキルがあれば、実質要らない)のため、不用品と化している。
インプは仕様上、一周につき一体だけなので、湖底の洞窟で粘ることになる。まあ、ポ○モンの個体値や性格、特性完全一致よりはマシ。
にんねこは黄昏の宮殿をクリアした後でシンクロを見て、厳選する必要がある。これがもっともきつい厳選。
レベル25族
魔物の初期形態のほとんどが占める、基本形態。作戦が「自由に敵を狙え」「身を守れ」の二つしかないという男前な形態。
この形態は最終形態から変化させればそれなりのステータスを持っているので、モンスターバトル(59まで)の出場には向いている。
敵の時にはレベルがインフレしており、グラズヘイムではレベル70オーバーの魔物が、クエストではレベル400のリーチが待っていることもある。敵の時はHPが少ない分、とてつもない火力を持つことが多い。
レベル50族
レベル100止まりの面々と同じく、強力な補助技を持っていることが特徴。だが、そのドーピングの労力は、100族の比ではない。上限レベル50止まりのハマドライアド(詠唱の無いスペルエンハンス。スペルエンハンス自体がレアなのに、無詠唱で使える)や、セイレーン(味方全員の攻撃と防御6割上昇技、敵全員睡眠+移動速度低下75%効果の技を使える)などが該当。
100族と異なり、能力が低くなるレベル25が上限の魔物からの変化のため、基礎能力はかなり低くなる。特化させてもカンストはありえないため、ドーピングの量が飛躍的に増える。
彼らをドーピングで能力カンストさせて一軍に入れていれば、間違いなくラタトスクやりこみ王の称号が与えられる。
ピアレイは彫像のせいでさらに能力調整がしづらい。こいつ以外は彫像無しでも変化できる。
レベル100族
ジャスコニアスやベルウィルリングなど、魔物やスキルの性能は非常に良いのに上限100止まりの連中。鳥系と軟体系なんて、全部100までしか上がらない。正式には「上限レベル100の種族全般」を指す。一部はレベル100の魔物から同じ魔物に変化する。この形態から彫像が必要になりはじめる。
こういう連中は、愛という名の廃人ドーピングを施せば覚醒して強くなってくれる。だが、労力は尋常ではないので注意。
どれくらいきついかというと、耐久補強だけでブルーセージ300個前後、ブルーカモミールやブルーバジルも500個から800個必要になる。心が折れる。闘技場とグラズヘイムに通い詰めることになる。
ちなみに、上のドーピングは一点特化型の育成をして、攻撃面のどちらかを伸ばした場合のHPなどの数値から、HPカンスト、物理防御と術防御両方2000前後を目指すためのものである。よほどその魔物が好きな人以外はしない方がいい。というか、してはいけない。
ちなみに、物理攻撃は装備がフェラルシャドウだから問題なくても、術攻撃は最終的に少しドーピングする必要が出てくるかもしれない。SP限界突破と両立なんて、考えてはいけない。器用以外ぼろぼろになるため、労力が数倍になってしまう。
レベル制限の関係上、闘技場のモンスターバトル最高ランクの主戦力になることが多い。ドーピングすれば尚更。
レベル200族
もはや説明不要の変化の最終段階。レベルが200まで伸びる分成長は遅く、カンストには9999999の経験値を必要とする。
インプとウルフヘジン以外は全て彫像持ちで変化する。そのため能力が少し調整されてしまう。だがそれを補いあまりある成長回数で能力を成長させていく。最後は大抵エミルやマルタよりも強くなる。
インプが育ちにくいのはレベル200族だからである。成長速度はゆっくりで、カンストにはインプレベル300をフォトンで狩り続ける必要がある。
ちなみに種族間の数の差が激しい。昆虫はたった1体、鳥、軟体は0である。反対に植物や水棲あたりは多い。竜と悪魔は両方最終的に200族になる。
レベル制限のせいでパーティバトル以外には闘技場ではほとんど出られない。育ちきる前なら出られる。
能力は高いが、魔物の性能自体は100族とそれほど大きく変わらない。そのため、100族のドーピングモンスターとどちらが使いやすいかは意見が分かれる。こちらは労力がそこまでかからないのがメリット。
リコール
敵のオライアンやらパスティアージやらフェニックスが持っている。普段は特に何も起きないが…。↓
ラタトスクでは、20%といいながらやたらと発動する時がある。ユニゾン・アタックや、連続ヒットする秘奥義、果ては空中コンボまで封印される。最悪な場合こうなる。↓
何回やっても何回やってもモンスターが倒せないよ。あのリコール何回やっても防げない。再び、攻撃再開するけどいずれはリコール発動。ユニゾン・アタック試してみたけど復活されちゃあ意味がない!だから次は絶対倒すため、僕は秘奥義だけは最後まで取っておく~
オライアンやパスティアージはブルーベルベーヌを持つが、彼らと戦うと、この特性に悩まされる。オライアンが倒せない。パスティアージがよみがえる。そして、不死鳥(フェニックス)が落とせない。
運さえよければ味方もこうなるかもしれないが、まずそういう状況にならない。
シンフォニアキャラの強化
レベルは最大50、パラメータは常に一定、しかも経験値も入らず育たないが、彼らにも薬草はちゃんと使えるようになっている(もちろん使えばその分能力が上がる)。そのため、レベル上限が低い魔物同様、愛を注げば一応ロイドたちの強化は可能になっている。
ただ、頑張って愛を注いだところで彼らに使った薬草の効果は次の周回に引き継げない(魔物に投与した場合は魔物引継ぎで魔物ごと使った薬草の効果を引き継げるが、人間キャラのステータスの引き継ぎはエミルマルタ含めて不可能)ため、やるならそれ専用のデータを作って分けた方がいいだろう。
+
問題点などの小ネタ(閲覧注意! 見るなら自己責任で!)
バランスブレイカー
とにかく多い。利用しやすい。そして強すぎる。ラタトスクを一気にヌルゲーに変える要因の事。以下詳細。
スピードスペル2、3…詠唱時間20%減少二つはミスティシンボルで簡単に着けられるうえ、40%減少の3と重複させれば異常な詠唱速度に。
アクセル…エミル最強のスキル。無限コンボができるため、通常攻撃が技よりも強くなる。合成次第で一週目も4章から使える。
クリティカル…意図的に10%確率を上げれば、それだけでエミルや魔物の致死率が下がる。クリティカル2を習得できる教書はクエストのクリア報酬で簡単に手に入る。ついでにフェラルシャドウを2つつけるとクリティカル率が激増する。
テクニカル3…メンタルシンボルと合わせれば病気状態以外絶対にTPが切れない。
仲間モンスター…レベル200が上限の奴以外はやたらと成長が早いため、あっという間に強くなる。クリアした後のやり込みでも、ジャスコニアスなど、反則そのものな強さの魔物も。
フォトン…スピードスペルとの組み合わせはチートそのもの。単体の敵は大抵完封確定。
秘奥義…一部は全体に当たり、サブキャラの秘奥義はリーガル、コレット以外の物は倍率50以上(ジーニアスの秘奥義の威力21は公式攻略本のミスで、実際は50近くある)。マルタの秘奥義は全体に倍率25、全員のHP50%回復。しかもゲージは意外にすぐ貯まる。
詠唱待機不可能
なんと、詠唱待機が出来ない。後にも先にも、詠唱待機のできないテイルズはこれくらいである。
このせいで、スピードスペルを着けまくったマルタの補助、回復は最初のターゲットとその左右一人だけしか選べない。…どころか、最悪操作ができず、ターゲットを変える前に勝手に発動してしまう。
これとプレイヤー操作時の治癒術の「詠唱開始時に勝手に最初のターゲットを決める」仕様が悪い方向に重なり、下の問題点になってしまった。
ターゲットの変更不可能
なんと、攻撃するターゲットを手動で変更できなくなることがある。
内部データ上、倒した敵をその場に残してあるのに、それを除外して次の敵にターゲットを自動で変える処理がすぐに行われないのが原因。一度攻撃動作を止めて一呼吸置くとちゃんと処理されてとりあえず治る。それほど起きないのが救い。
おまけに、術のターゲットを決める際にもこの仕様があり、一度詠唱を始めるとその瞬間にターゲットしていた敵に発動先が固定されてしまう(そして変更できない)。そのため、その直後にターゲットが死ぬと何もない空間(データ上そこにHP0の敵が居て、復活技を使われると何もない空間から復活する)に魔術を放つ。
長々と詠唱していた味方が何もない空間に魔術をぶっ放すのはラタトスクでは恒例行事である。確実に魔術を当てたいなら早急に倒さず、味方の術の発動を待ちましょう。……本末転倒である。
AIの思考
今作のAIは超がつくほど技大好き。人間のAIは3回に1回は技だけを繰り出し、大抵あっという間にTPが枯渇。その後は通常攻撃を1,2発単独で出すだけである。オートのエミルやロイドを観察すればよく分かる。
耐性などまったく考慮しない。効かない属性の魔術や敵と同属性の魔術ばかり使うことがある。
遠くの敵の術を止めるという思考も全くといっていいほど無いため(近くなら別)に敵の詠唱を止めるのはプレイヤーに丸投げ。しかも発動されるとご丁寧にクレームまで。文句があるならその前にちゃんと攻撃して働いて。
技をメニューから指示しても、ターゲットを設定したのに無視して近くの敵に技を出すことがあり、モンスターの技に至ってはなんとターゲットの指示自体出来ない。術はしっかり指示を聞くのがせめてもの救い。
また、一部の魔物の思考にアレな点があり、自由に敵を狙え(一見同じだが内部では約30個ある)の中には文字通り「君が!死ぬまで!狙いを!(絶対に!)変えない!」な思考まで搭載されている。大量のルアーとスニーキングを完全に無効化してまで自分から見て一番遠くにいる操作キャラを親の仇か何かのように地獄の底まで追い回してくる敵モンスターや、一度決めたターゲットを倒すまでひたすら狙い続ける味方のジャスコニアスとかがいい例である。
グローリーの項にも書いたが、クリティカルを食らったわけでもないのに自らガードして詠唱をやめることが多い。すぐにガードするため詠唱自体が上手くいかないことも多い。
一応治癒術の時は勝手なガードによる詠唱解除はしないようだが、それによる弊害も発生する↓
治癒術詠唱時自動ターゲット設定
ラタトスクで最も厄介なシステムの一つ。治癒術の詠唱を始めた際、自動でターゲットを決めてくれるのだが、そのせいで死んでいるキャラに自操作のマルタの詠唱短縮レイズデッドが使えなくなることがある。他にも、瀕死のキャラに回復をかけようにも、勝手に他のキャラに術のターゲットが変えられているせいで上手くターゲットが設定できず、その間に味方が死ぬことも。
実はこのシステム、他の味方がすでにそのキャラにターゲットを設定した治癒術を詠唱していると、その後プレイヤーのキャラ(大抵マルタ)が詠唱した治癒術は勝手に別のキャラに最初の回復先を変えられてしまうという、とんでもない罠システムなのである。
これにより、HPが仮に1の味方が居ても、ほかのキャラに1でもHPが減っているキャラが居ると、二つ目以降の回復はそちらに自動で最初のターゲットが設定され、さらに詠唱待機ができない仕様のせいでスピードスペルを付けまくっているとその左右一人しか選べない(マルタが1P、けが人が3Pの場合、詠唱待機ができないせいで絶対に届かない)。他のキャラ全員のHPが満タンでないと詠唱中の味方がターゲットしている相手の回復が非常にやりにくくなるという、なんともありがた迷惑なシステムである。
そのため、詠唱の長い味方の術では回復が間に合わないからと言って自操作のマルタで応急回復しようにも、そのままではまず出来ない。一応一時的にオートに変えて、メニューから直接術とターゲットを指定すれば大丈夫だが、これもこれでめんどくさい。
この仕様はもちろんスペル・エンハンスなどの強化魔法にも適用されている。気をつけないと物理専門モンスターにスペル・エンハンスを勝手に使わされたりする(強化系は1Pから順番なので一番後ろに置かないと避けられない)ことも。
コンセントレート
詠唱の中断されにくくなる効果がガードキャンセルに効果を発揮するため、詠唱キャンセルができなくなる。
つまり、上級術の詠唱をキャンセルして発動する術タイプの秘奥義がガードボタンで発動できなくなる問題が発生する。
ちなみに、コンセントレートは重複無効でランクが高い方が優先される。上記を考えるとあまり強力なランクは付けないほうがいいかもしれない。
SPが減ってしまう
グレードショップでHPアップを購入すると、他のステータスがあまり伸びなくなる。そのせいで器用の伸びが悪くなり、結果的にSPが減ってしまう罠。
このゲームのキャラの成長率が「全能力の合計に対してその能力が占める割合」で決まっているため、HPを増やせば当然他の能力の成長が鈍化する。ただ、エミルとマルタのレベル上限は200なので、どんな育て方をしても最終的に器用990くらいは超えるだろう。
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