コース解説
地形のアップダウンが激しく、鬼のさまざまな攻撃や障害物が多いコースとなっている。
全1週
出現アイテム
| ミツバチの巣 | 変身爆弾 | 電気タコ焼き | チキンラン | ビックリ箱 | シャークトラップ | ニセモノカプセル | マンタンZ |
コース内で与えるダメージ&回復するスタミナ量
| 行動 | ダメージ(%) | スタミナ回復量(%) |
| 鬼(小)の攻撃 | 0 | |
| 鬼(大)の攻撃) | ||
| 落下 | 10 | 0 |
| 普通着地 | 0 | 5 |
| 着地ダッシュ | 0 | 10 |
| 踏む | ||
| 弾き飛ばす | ||
| ハマリ解除 | 0 | |
| 憤怒 | ||
| ミツバチの巣 | ||
| 変身爆弾 | ||
| 電気タコ焼き | ||
| タコ焼き | ||
| チキンラン | ||
| ビックリ箱 | ||
| シャークトラップ | ||
| ニセモノカプセル | ||
| マンタンZ |
時刻表リンク
スタート開始~橋まで
スタート開始

| 直線 |
[[スピード]]コースのような直線である。 下り坂へと続く
下り坂

| なだらかな下り坂 |
下り坂なのでDJの効果が遺憾なく発揮される。 特に低空だと、下り坂の終わりまで続けられる。 スタート直後の着地ダッシュを利用しよう。
下り坂~カーブ

| 直角に進む |
直角に進むことが大事である。 やや上り坂なので、DJのタイミングを誤らないように
| 草むらに入らないように |


両側の柵の向こう側に飛んでしまうと草むらに入ってしまう。 草むらの中では、ジャンプも低くなるので ここから出ることに専念しよう
カーブ~直線

| 柵が無くなる |
両端にあった柵が無くなる。 草むらに入ってしまわないように。
| 直線を越えたあとの橋前のカーブ |

カーブ角度がやや急である。
橋~浜辺
橋

| 高低差の激しい橋 |
見た目はそうでないが、走るとグラグラしていてDJがしにくい。 DJするなら橋に入る直前でしたほうがよい。
| 落ちてしまうと |

滅多に落ちることはない。 草や流木が邪魔になり、落ちてしまうと岸に上がるのが難しい。
橋後直線

| やや上り坂である、特に特徴はない |
橋後直線~カーブ

| 大きく曲がったカーブ |
橋後直線の上り坂から、なだらかに下り坂となったカーブ。 上り坂を利用して、草むらを飛び越えるようにDJすると 少しばかりショートカットとなる。
| なだらかなカーブ&上り坂 |

ここを越えると浜辺に着く。
浜辺~鬼ヶ島
浜辺

| ここから草むらが無くなる |
桟橋の下をくぐってしまわないように。
桟橋

| この桟橋で待っているとイカダが来る |

| イカダに乗ると泳ぐよりも早いので是非利用しよう |
イカダの来る詳しい時間はイカダ時刻表にて
海上
| イカダの上に乗っている場合 |

普通に泳ぐよりも速い。ジャンプすると落ちてしまう。
| 泳いで渡る場合 |

イカダに乗れなかった場合、泳いで渡ることになる。
| イカダに押されてる場合 |

乗っている状態とあまり変わらない。 だが、不用意に動くと置いてきぼりをくらってしまう
鬼ヶ島到着~4連岩
鬼ヶ島浜辺

| 岩にさえ引っかからなければよい |
イカダから降りてきた、または水上から陸に上がるときは 走る速度が遅い。なるべく早く速度を取り戻そう。
泥地帯

| ここから速度が落ちる |
この部分を歩くと速度が落ちる。 他人に踏まれないように気をつけよう。
DJするときは、泥地帯よりも少し前からやっておくといい。
| ここで泥地帯終わり |

直線~飛び出し岩地帯

| 泥地帯で抜けたスピードをこの期間で取り戻そう |
飛び出し岩
| 岩が出てる間は進めない |

| 進んでいる間に岩が飛び出すと吹き飛ばされる |

着地する瞬間、ダッシュキーを押すと着地ダッシュができる。
| 1つめの飛び出し岩は、2段ジャンプで飛び越えられる |

ただし、2つめ以降は飛び越えられない。
| 横を通る |


上のように空中を2段ジャンプすると飛び越えられる。 2~5個目の飛び出し岩も、この要領で飛び越えられる
| 1つめ以降もこの飛び方で行くとよい |

2手の道

| 道が2手になっている |
| 左側 |

岩の上を進んでいく。 落ちることもあるが、イン側であるので早く進むことができる

| ジャンプの位置重視 |
位置がずれると向こう岸に届かない。
ダッシュしながら行くとそのぶん届きやすい。 だが、勢い余って落ちることがあるので気をつけよう。
| 右側 |

先ほどと同じように、飛び出してくる岩がある。 これも岩の届かない空中を2段ジャンプで飛んでいくとよい。
下り坂~4連岩

| 下り坂となっている |
ここから4連岩地帯となる。
4連岩~次の3連岩
4連岩


| 上り坂 |
上り坂のため、穴が見えにくい。 はやめにジャンプするとよい。
| 2つめの岩 |

1つめの岩に乗るときよりもやや遅めにジャンプすると乗りやすい。
| 3つめの岩 |

2つめは右斜め上を押しながらだったのに 今度は左斜め上を押しながらなので、急な方向転換となる。 そのため、落ちやすい箇所となっている。
| 4つめの岩 |

かなりギリギリでジャンプしないと届かない。
4連岩ショートカット1
| ここから低空DJして |


| 2つめの岩まで飛んでいける |
4連岩ショートカット2
| 1つめの岩は普通に飛び、そこから真っ直ぐ2段ジャンプして3つめの岩へ |

1つめから飛ぶとき、落ちるギリギリでジャンプしないと距離が足りないので注意。
大きな穴

| 大きな穴がある |
速度さえあれば落ちることは少ない
大きな下り坂
| ここでDJすると |


| 高低差があるので、着地ダッシュができる状態となる |
着地ダッシュのタイミングに気をつけよう。
3連岩



1つめ、2つめは岩同士がくっついているので 前に進みすぎて落ちる、ということはない。
だが、3つめ~次の岸はくっついていないので 早めにジャンプする必要がある。
S字カーブ~巨大鬼地帯
S字カーブ
| なるべく直線に通るほうがよい |


上のように通ると、時間がかかってしまう。

| 直線を意識してジャンプ |
S字カーブ2


| ここでも直線的に行ったほうがよい |
直線~巨大鬼地帯

| 非常に長い直線 |
| 巨大な鬼の足に当たると |

ころんでしまうので気をつけて。
| 通るには |
足を上げている間にくぐるか 踏みつけている間にジャンプして飛び越えよう。

| ダメージ判定 |
足の裏と甲の部分にしか、ダメージ判定はない。 なので、すね部分などは通過できる。


巨大鬼3匹目

| カーブ+巨大鬼 |
カーブの遠心力に負けないように
巨大鬼4、5、6匹目


| 1~2匹目と同じ |
1~2匹目と同じである。 注意すべき点は、3匹いるので落ち着いていくこと
| 憤怒状態なら |
鬼の足の部分をすり抜けられる。
階段~ゴール
階段(1)


| ジャンプする位置を間違えると飛び越えられない |
階段(2)


| 一つめの段差が飛びにくい |
階段(3)


| 二つめの段差が飛びにくい |
ゴールまで

| 段差を越えた直後なのでDJが少しやりにくい |
ワンポイントアドバイス(まとめ)
- いかだに置いていかれないように
- いかだの上でジャンプすると置いてかれます
- 泥の上に入ってからDJを始めるより、入る前にしろ
- 岩が突き出しそうなら、空中を進め
- 巨大な鬼の足は、甲と足裏にのみダメージ判定がある。それより上は無い
- 憤怒状態なら、巨大な鬼の足をすりぬけられる
- タコやニワトリ攻撃に気をつけよう
初心者の壁
「壁」を突破するための指南
| ミスしないための壁 |
- コースの障害物の特性を覚えるように
| 3分以下の壁 |
- 多少のDJ技術を持つように
- 同じところで何度もミスしない
| 2分以上~3分未満の壁 |
- いかだに乗り遅れないように
- 最短通路を通ること