情熱の増減について
冒険者の情熱は毎日の冒険の結果により増減し、0以下になると強制的に引退する。
βとは異なりゴールデンロアVでは拠点からいつでも引退できる為、意図的に減らす意味はない。
情熱が600以下の冒険者には
課金アイテムの情熱の雫を使うことで情熱の回復が可能。
情熱が満たされる条件となる欲望は、
冒険者作成時の「きっかけ」によって決まり変化する事は無い。
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欲望 |
冒険者になった理由 |
金銭欲 |
名誉欲 |
正義感 |
緊張感 |
克己心 |
一攫千金を狙って |
過剰 |
普通 |
貧弱 |
皆無 |
皆無 |
立身出世を目論んで |
普通 |
過剰 |
貧弱 |
皆無 |
皆無 |
国の現状を憂えて |
貧弱 |
貧弱 |
過剰 |
普通 |
貧弱 |
平凡な生活に飽きて |
貧弱 |
皆無 |
貧弱 |
過剰 |
普通 |
己を鍛えるため |
皆無 |
貧弱 |
皆無 |
普通 |
過剰 |
何となく |
普通 |
普通 |
普通 |
普通 |
普通 |
やむをえない事情により |
旺盛 |
旺盛 |
貧弱 |
皆無 |
皆無 |
裏社会に魅入られて |
貧弱 |
皆無 |
皆無 |
過剰 |
普通 |
故郷に錦を飾りたくて |
貧弱 |
過剰 |
皆無 |
皆無 |
普通 |
世界を救うため |
皆無 |
皆無 |
旺盛 |
普通 |
普通 |
弱きものを救うため |
皆無 |
貧弱 |
過剰 |
皆無 |
普通 |
悪い奴を倒すため |
皆無 |
普通 |
旺盛 |
普通 |
普通 |
親に言われて |
貧弱 |
皆無 |
普通 |
普通 |
旺盛 |
運命に導かれて |
皆無 |
皆無 |
普通 |
旺盛 |
旺盛 |
出身地を追われて |
旺盛 |
旺盛 |
皆無 |
貧弱 |
皆無 |
食うに困って |
過剰 |
普通 |
皆無 |
貧弱 |
皆無 |
皆無の欲望は情熱に影響しない模様。
貧弱、普通、旺盛と情熱への影響が上がっていき、過剰では極端な影響を受けるため、その情熱を満たす為だけに方針を決めてもあまり問題はない。
各種欲望とその満たし方
金銭欲、名誉欲、克己心は満たす為に必要な要素が数値化されており分かりやすいが、正義感と緊張感には不明瞭な点が多い。
金銭欲
- 冒険によって得られた金額が相応以上なら満たされる。道中の宝箱で取得できる金額は一割に満たない為、おおむね報酬のみで決まると考えて良い。
- 数値化可能。達成できるのかと言う問題はあるが依頼を受けた時点である程度増減の目算を立てられるのが最大の強み。
- ランクを問わず、報酬金額の高い護衛依頼に向き、報酬金額の低い捜索依頼に不向き。
- 前述の通り依頼の報酬金の影響が大きいので、冒険失敗時のリスクは高い。
名誉欲
- 冒険によって相応の名声を得る事で満たされる
- 数値化可能。冒険結果のEXPの一つ上の勲章のアイコンの数値が、その冒険で得られた名声。
- 普通の冒険で得られる名声は「自力でトドメを刺した敵の数×ランク×2+依頼達成時のみ依頼のランク×100」イベントではやや法則性が異なる。
- 獲得できる名声に関わる依頼のランクは☆の数ではなく依頼の実ランクのため注意が必要。
- 例を挙げると信頼度の低い☆7の討伐依頼で☆6相当のボスが出現した場合、依頼の実体ランクは6なので得られる名声もそれに準じると言う事。
- 基本的に依頼の種類を選ばないが名声にはトドメを倒した敵の数によって得られる部分もあるため、出現する敵の数の少ない☆巨大系討伐にはやや不向き。
- 金銭欲と同じく、依頼の達成で得られる部分が大きいため冒険失敗時のリスクは高い。
正義感
- 敵のランクと戦闘回数が適正なら満たされる。多少の戦闘回数よりもランクの影響が大きい。
- 数値化不能。名誉欲のように自力でトドメを刺す必要があるのか要検証。
- その性質上、戦闘回数が多めの護衛依頼に向く。戦闘回数がブレる捜索依頼には不向きだが、適性より高ランクのものに挑めばその限りではない。
- 依頼を失敗しても情熱が満たされるだけの敵の強さと戦闘回数があれば良いので、失敗のリスクは金銭欲と名誉欲よりはやや低い。
緊張感
- 依頼が危険であればあるほど満たされる?
- 何をすれば満たされるかは大体分かっているものの、具体的に何を参照しているのかは不明瞭で数値化も不可能。
- 死者が出れば満たされるのか、自身がダメージを受ける必要があるかなど検証が必要。
- 克己心と共にβの頃に比べれば満たしやすくなったが、自身が強くなりすぎると敵の強さが上限に達し情熱を満たせず引退する可能性が高いので、この欲望が高いきっかけは長期の冒険には不向きと思われる。
- 依頼失敗のリスクはない。むしろ依頼を失敗することで情熱が満たされる傾向にある。過剰だと特に顕著で危険な依頼を繰り返さなければ維持は厳しい。
克己心
- 依頼で適正以上の経験値を得れば満たされる。
- 数値化可能。経験値はより困難な(敵のランクが高く、戦闘回数が多い)依頼を達成するほど多く得られる。おおむね正義感と同じ仕様だと考えて良い。
- 依頼の向き不向きも正義感とおおよそ同じ。不向きな捜索でも依頼のランクを上げれば情熱を満たせるだろう。
- 依頼の正否に関わらず情熱が満たされる一定量の経験値を稼げば良いので、依頼失敗のリスクは低い。
- βでは冒険者の能力成長により満たされる情熱だった。
同種・同ランクの依頼を連続で受ける事による情熱への負の補正
プレイガイドの情熱の項目に書かれている通りゴールデンロアVでは同種・同ランクの依頼を続けると情熱の回復量にマイナス補正が掛かり、情熱が減少する。
☆4までは補正により情熱が下がるよりもレベルアップにより適正ランクが上昇する速度の方が速いため気にならないが、レベルアップの速度が目に見えて落ちる☆5あたりからは補正を意識して、定期的に別種の依頼を受けるようにしなければ情熱をまともに保てない。
課金によるギルド依頼であれば運の問題こそあれど任意で補正を切れるが、無課金の場合は臨機応変にこまめに方針変更をしてそれが仕事してくれる事を祈るしかない。
放置ゲーとはなんだったのだろうか。
この「仕様」は
イベントにも適応されるためイベントの達成回数で得られる称号は半ば罠と化している。
補正をリセットする方法は現在のところ「別種の依頼を受ける」「高ランクの依頼を受ける」「行方不明になり救出され重症になり冒険を一度休む」の三種類が存在する。
行方不明もデメリットばかりではないと言う事だ。
情報
- 基本的に能力がMAXの999になってくると基本なにをやっても情熱は下がる。(欲望によるが)イベントなどのクエストは経験値や金銭が多く情熱を満たしやすい。
- 一部のステータスがカンストした場合、転職をすることで伸ばしたいステータスを早く伸ばすことができる。(ファイター→ウォーリアで俊敏の代わりに直感が早く成長するようになる)ただし、必要以上に能力を伸ばすと情熱を満たしにくくなる。
要検証項目
- 正義感を満たすのに自分でトドメを刺した回数は関係するか?
- 緊張感を満たすのに自分が受けたダメージとパーティ全体のダメージどちらが関係しているか?
- 依頼で死亡者さえ出れば緊張感は満たされるか?死亡人数は関係するか?
- 情熱のマイナス補正を行方不明にならずとも重症だけでも切れるか?
最終更新:2023年08月11日 09:09