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>*目次 主に中級者以降向けです スレイブはいないものとして話を進めています、スレイブ次第ではどのキャラにも対応可能です。 #contents(fromhere) ---- **対博麗霊夢 ***このキャラの強み [#0] -発生は遅いが判定の広さと脅威の持続を持つJA -ジャストタイミングでグレイズされないと殴られない各種B射撃 -2Aや8Aなどの部位無敵持ちの打撃 -バスターでの高い牽制力 -どこからでも攻め継続コンボができる ***このキャラの弱み[#1] -技が発生負けすることが多い(特にJA) -足で追いつけない相手を追いかけるのが難しい(霊夢に限らないが) -地下2階相手への解答が少ない ***各種対策[#2] -2C --初狩り技、下軸で立ち回ってる際は見てからJ8Bなどで迎撃。コンボにいけると相手は二度と擦ってこないだろう。 --問題は上軸時、上軸で前ダッシュやバックダッシュをしてしまっているとこの技に激突することがかなり増える。上軸ではジャンプのみで常にガードを入れて動くことが大事。 -6C --読めているのであれば大体ガン前ダッシュをすれば状況有利になる。中距離で軸が合ったときは迂闊に射撃をしないように。 -J8B --グレイズすれば殴れる、が憑依射撃キャンセルやバスターキャンセル、もしくは昇天キャンセルとの読み合いになってくる。ガードを仕込みながら二段前ジャンプで潜っておくと比較的安全で状況もそこまで悪くない。 ***立ち回りの指針[#4] -相手が飛んでるときは自分は中央軸にいることを心がける! --常に後手側に回ることで対霊夢戦は非常に有利に進めることができる -狙うべき場所はJAの空振り! --霊夢はJAの空振りからJ8Bで誤魔化してくることが多いのでそこをグレイズして咎める! --空振りを狙う際はJ6Cキャンセル、J8Cキャンセル、憑依射撃キャンセルに注意! --比較的安全に狙う方法は二段潜りJAなど、これなら憑依射撃キャンセルされてもこちらが勝つことができる。 -打撃必殺技のぶっぱはB射撃を置いて低リスクにさばこう! --亜空穴にはJ8B、5Cなどにも5Bが有効。そこからバスターで攻め継続を狙おう ---- **対霧雨魔理沙 ***このキャラの強み[#10] 優秀な発生とまず出せば負けない判定を持つJ8A、自衛手段としてほぼ相手を追い返せる5Bや6B、制圧や牽制手段として優秀な5Cと8C、そしてなによりも全キャラ最速の機動力を持つ恵まれたキャラ。 特に霊夢だと相当分が悪い、キャラパワー以前に相性から厳しいのでしっかり対策できなければ何もできずに完封されることもザラ ***このキャラの弱み[#11] ダッシュ硬直が長いこと以外は特になし、GOD ***各種対策[#12] -地上8A --霊夢の上軸の行動の大半を潰してくる、J2B後半は流石に潰されない。初動は潰されるが --魔理沙相手に絶対に先飛びをしてはいけない理由の一つ -J8A --このゲームにおいて布都J8Aに並ぶ最強判定を持つ技、何を出しても霊夢の打撃では勝負にならないのでガードが吉 --真横少し下には攻撃判定が無いので地下2階でスカを誘えるとJ8BやJAで差し返しが狙える、が5B6Bフォローが間に合うことが多くスカしたからといって油断はできない --横判定自体はそこまで長くないので、5Bや6Bのノックバックでスカしつつ迎撃もできる、対魔理沙では積極的に見せるとよい -6B --最強レーザー、同軸ではバスターでさえ負けることがある。が結構勝てるので遠距離ではバスターは見せていきたい。特にHBを撒いておくと6Bで消そうとしてくるのでバスターがあたりやすい --至近距離ではガードが安定、だが上手く下に潜ってスカせたらJAを狙うチャンスでもある。HBでフォローされるとほぼ負けてしまうが -5B --固めや打撃フォローとして優秀な射撃、基本この射撃はよっぽど迂闊にしてくれない限り殴りにはいけないが、ここで狙わないとどうしようもないのでJAを狙う姿勢は見せていこう --固めでガードしてしまうと端まで連行されてしまうので回避憑依で早めに脱出しよう、レイラインで狩ってくることもあるので注意 -5C --魔理沙での霊夢対の要となる技、出されるとどうしようもないのでとにかく出した瞬間を殴りにいけるようにこころがける。中央軸で待っておくと見てから距離を詰めることができるので徹底。バスターもいいが中距離では踏み込まれて確定を取られることがあるので注意。 -地上2A --地下一階の霊夢の行動全てを潰してくる打撃、先に飛んではいけない理由の一つ。 -下軸J2A --空中ダッシュから出されると本体の速さも相まって、すさまじい巻き込み判定を見せる(画面半分以上の距離はなぎ払う) --下軸射撃置きから一緒に突っ込んできて振ってくることが多いのでそのような行動が見えたらガードを優先しよう ***立ち回りの指針[#13] -ひたすら耐える対戦になる、とにかくガード優先、相手が迂闊なことをしたら即座に距離を詰めてJAを当てにいく。5B6BJ8AJAこれら四つは同軸で振られるとまず勝てないので全てガード、それ以外の行動をしたら絶対にJAを当てに行くこと。これができないとダメージソースがなくなってしまう -地下一階同軸だけは避けたい、とにかく軸をズラして距離だけ詰める。差し込みに行くときだけ同軸に飛んで先出しJAが理想。 -こちらが飛んだときに魔理沙が地上にいた場合ガード優先、JAJ8AはB射撃を潰し、2AはB射撃や打撃でさえも潰してくる。 -基本的には魔理沙相手には飛ばないほうがいい。飛ぶと魔理沙のほうが全てにおいて優っているので中央軸で立ち回りつつ迂闊な行動にはJAをするか距離を詰めるのが大事。 -理想の位置取りはJA先端当ての位置、それより踏み込むと魔理沙側の発生勝ちが目立つようになってジリ貧なので注意 ---- **対雲居一輪&雲山 ***このキャラの強み[#20] 極端に広い範囲の打撃を取り揃えており、その割には足回りも並程度はあり射撃戦もある程度こなせるオールラウンダー。 特に5Cの射撃相殺広範囲打撃と中央下軸8Cの膝上無敵広範囲打撃が特徴的。 ***このキャラの弱み[#21] 射撃強度がそこまで高いものがほとんど無く、弾消しは基本的にご来光に依存する。またご来光直後は一定時間全ての雲山を使う技が弱体化or使用ができなくなる。 また打撃の範囲はかなり優秀だが発生は並もしくはそれ以下、きっちり技を振っていけば霊夢JAの発生でもそこまでつらいことは無い。 ジャンプ性能も並、霊夢と同様に1回ジャンプで地下2階にJAが届かない ***各種対策[#22] -8C --最初に悩まされるであろう強技、膝上完全無敵で同軸JAですらスカし一方的に吸い込んでくる超性能 --ガードさせて有利 --真横ちょい下からは攻撃判定が無い --対策はガードを仕込みながら潜り、地下2階に行くことを心がける。地下2階で一輪の8CをスカしてJAで確定を取る。 --地下2階8Cは明確に殴りにいけるような解答は無いが、相手にジャンプ権を使わせることになるので、射撃を置きつつターンを奪い返しにいこう -5C --射撃相殺持ち広範囲打撃必殺技、タイミングさえ合えばバスターすらかき消してくる。 --これといった対策は無く、普段の立ち回りでしっかりガードを入れ込みつつ動いて5Cは確実にガードすることが大事 --読めたら亜空穴をすれば、同時出しより少し早く出せたなら上から蹴り飛ばせる、がリスキーなので頭の片隅程度に --端を背負ったときは何もできないのできっちりガードを固めて結界で距離を離して脱出を図ろう。 --中央付近でスカを見てバスター差し返しも間に合う -J8A --下軸からでも上軸付近なら普通に叩き落してくる広範囲打撃、一輪相手はこちらが上に飛んだときはガードを優先しよう --J8Aは食らい判定も見た目通りに伸びるというデメリットがあるが、霊夢のB射撃と相性が良く「霊夢J2B>一輪J8Aの伸びたくらい判定に被弾>くらい状態になって雲山のくらい判定が消える>霊夢のB射撃がカス当たりになりコンボ追撃ができなくなる」といった現象が多発する --無理してリターンの低い上軸J2Bで落とすよりガードをしたほうがいいだろう -4C --全ての射撃をかき消してくる制圧射撃・・・のはずだが霊夢のバスターで消える上に雲山のクールタイムが発生するので霊夢ではあまり困らない技 --基本対策はバスター、至近距離で4Cをしてくることはまず無いので遠くで一輪が何かしようとしてるならとりあえずバスターをするのが吉。一輪は速射を持たないので撃ち得、B射撃だったとしても潰せるので問題ない --もし4Cを許してしまったら、とりあえず地下2階か天空でマラソンしてやり過ごそう、ガードしてしまうのが一番悲惨。そこからターンを握られるのだけは避けておきたい。 -6C --たまにいきなり振ってくるゴリラがいる、ガードすれば反撃確定なのできっちりお仕置きしよう --普段からガードを仕込みつつ動いていれば当たることは滅多にない -見越し --リバサ見越しは投げれる、投げよう。 --反撃確定はほとんど無いので神域とか撒いて降りてくるまで暇つぶしをしておこう、画面外から2C連打してくることもあるので注意。霊夢なら8Bか2Bを置いておくのが安全か ***立ち回りの指針[#23] -普段からガード優先で動くようにする、打撃に事故ると4kは軽く飛ぶので絶対事故らないように -下軸に飛びつつ様子見しながら必要に応じて地下2階に行き相手の攻撃をスカして距離を詰めたりJAを当てていく。スカを狙うのは相手の地下1階J8Cと地下1階JA、また相手が地下2階にきたとしても先に潜ってJAを置いておけば発生勝ちする。 -とにかくJAを先端当てできる距離で様子見し続ける、相手が動いたらJA、何かスカしたらすかさず潜り込んでJA、5Cや相手の先飛び状況ではガードを徹底。相手の土俵で戦わない。 -また相手の飛び込みがぎりぎりスカりそうな間合いではB射撃撒きを増やす -一輪相手に潜り込まれたときの自衛手段として5B>6Bのキャンセルは非常に有用、一輪の打撃のほとんどがくらい判定が伸びるため、本来当たらない場面でも一輪が打撃を押せば6Bが当たることが多い。ただカスあたりになりやすいのでリターンは微妙。憑依射撃の種類次第ではキャンセルすれば追撃が可能 -遠距離では積極的にバスターを見せる。B射撃や4Cを許すとこちらが非常に動きづらくなる ---- **対聖白蓮 ***このキャラの強み[#30] とにかくマラソンからの事故狙いJAや対空J8A、下軸J2A中央2Aなどが厄介。 そしてなによりJAを主なダメージソースとする霊夢はこのキャラに対してかなり相性がよろしくない。 ジャンプ高度が優秀で天空からJAで振ってきて地下2階を潰してくることも 固め能力もこのゲーム屈指の移動狩り性能を誇るオカルト、連続ガード構成を作れ削りも優秀なJ4Cなどのおかげで、憑依ゲージや詠唱がある場面では固めが化ける。 ***このキャラの弱み[#31] ダッシュが独特なのは強みであり同時に弱みでもある、相手を捕まえたり追いかけるにはかなり工夫が必要で使いこなしてる人は少ない。使いこなせないとただのマラソン行為になり不毛な対戦になりがち、また霊夢は事故らせ能力が高いB射撃があるので、追いかけるのが苦手な聖は事故すら気を使わないと厳しいといった一面がある。 また射撃がHB8CJ4C以外の性能が貧弱なものが多い、詠唱が無ければ立ち回りすらままならない。 ***各種対策[#32] -ステップ --聖のダッシュの初動は自動的にステップとなる、消えている間は完全無敵、差し込みJAをスカされることが多く霊夢側が悩まされる原因。他キャラは最悪ガードさせれる場面でも聖はスカしてくるので非常にターンを握りづらい。またすり抜けもあるのでJAや遠Aでめくられたりもするので注意 -JA --単純に優秀、ジャンプ性能も相まって生半可な射撃は発生前に潰されるかグレイズされて潰される。1回ジャンプで地下2階のちょっと上のほうだと食われることもあるので上下に距離を取ろうとせず横に距離を取ろう。 --裏判定がめくりとして優秀、こちらが地上にいて相手が飛んでるときにステップJAでめくられやすいのでN結界で対処しよう -J4C --霊夢の射撃を全て消してくる、上下無制限射程なので非常に厄介。かといって手を出さないようにするとJAで狙われたりするのでできるだけ詠唱がある場合はこの技に警戒しよう。 --固めの際にこの技だけで連ガ構成を作ることができ、削りもしゃれにならない。初段で最速回避憑依前ジャンプJAでターンを奪い返せる -8C --最大の天敵、打撃だろうが射撃だろうがほとんどかち合うと勝てない。射撃強度がゲーム中最硬でバスターやレーザーすら一方的に潰す。 --射撃属性なので読んだらグレイズJAを狙うことができる。ただ隙も少ないのでステップでスカされることも多々 -2C --こちらも射撃強度が尋常ではない射撃、下軸行動は大体潰されてしまう --読めたら前ダッシュJAや前ジャンプJAなどでグレイズして潰せる。 -4C --聖としては相当リスキーな切り返し、読めたら反撃確定 --詠唱数に応じて発生が変動、詠唱が少なければ警戒してなくてもガードが間に合うほど遅い -J5C --聖の代名詞、移動狩りから奇襲まで幅広く使える高性能打撃。 --反撃確定はほとんど無い、が確定を取れる場面は存在する。端背負い付近最高空ガード八方などが確定したり色々あるよう -J6C --奇襲や移動狩りに使われる、ガルーダと並ぶ高性能打撃 --ただ発生が遅くあまり警戒する場面は少ない ***立ち回りの指針[#33] -少なくとも不利ではない、ただお互い精神的につらい戦いになるので焦れたら負けの精神でのぞもう -地下2階で立ち回りつつJA置きを意識する。相手がJAしてきたら当たるぐらいの置き方で -詠唱を溜めさせないように常に射撃は置いておきたい、至近距離では相手も詠唱をしてこないはずなのでリスクを考慮して射撃のつかいどころは考える。JAやJ6AJ8Aなどに当たると体力リードを取られた上に詠唱されてしまう。 -遠距離や中距離では射撃を意識、近距離では打撃置きを意識すれば多少は楽に闘えるようになるだろう。相手が全くこちらの動きに付き合わずのらりくらり逃げまわっても挑発に乗らないように、無理攻めは霊夢を使う上で厳禁である。 ---- **対物部布都 ***このキャラの強み[#40] 非常に高い機動力、発生判定に優れるJ8A、変則的な置きができる5Cや8C、B射撃の自衛力や6Bの牽制能力の高さなどが光るハイスタンダードキャラ。とにかく足が速く霊夢で捕まえるのは骨が折れる、打撃関連の判定も優秀なので考えて差し込まないとあっさり迎撃されてそのまま逃げ切られることもある。 また固めにおいてもかなり上位に入る凶悪さも強みの一つ。 ***このキャラの弱み[#41] ジャンプ1回で地下2階にJAが届かないことや速射を持たない点、またコンボ火力を確保できる場面が少なくJAを差し込みに行ったときにBを入れ込むと火力がまるで出ないどころか拾えるかどうかすら怪しい点。とにかくリターンが取れる行動がJ8A、2C、5C、DA、9枚オカルトなどと限られてくるため狙いが絞られやすい点が目立つ。 足が速いことはこのゲーム屈指の強みではあるが手札の少なさで五分五分といったところ。 しかし使いこなされると非常に厄介なキャラ。 ***各種対策[#42] -JA --性能自体は、持続の長さ以外は平均的。しかし布都自身の機動力がずば抜けているため中距離からでも踏み込まれると差し込まれる性能になっている。 --対策は下方向への判定の薄さを狙った地下2階行動、布都は即座に地下2階を潰せる技をほとんど持ち合わせていないのでそこを狙おう。 -J8A --魔理沙J8A並みに理不尽性能を誇る憑依華における最強打撃の一つ。 --対策はやはり地下2階、相手も地下2階に潜ったとしても相手は↓から↑にレバー入力をしないといけないので発生が遅れる事が多い。地下2階に潜りつつJAを置こう。 --布都側が先に飛んだ際に追いかけるようにJAをするとこれに引っかかるので注意。先に飛ばれたらガードを仕込みつつ地下一階か地下2階で様子見しよう。 --対空目的で使われることもある、上軸J2Bで上手く潰せるとコンボにいけるので狙っていこう。 -5C --適当に射撃を撒いているとこれに引っかかる。撃たれたらグレイズに専念が無難。至近距離であれば踏み込んでJAを当てにいこう。 --皿の位置は覚えなくて良いが何枚あるかはなんとなくでも意識できると被弾率が下がる。 --バスターで容易に対処できるので遠距離ではバスターを見せていきたい。 -中央2C、下軸2C --通称山、凶悪な判定を持ち皿に当たると皿を割って破片を飛ばしてくる。本体も破片もほとんど同じ受身不能時間が設定されており基本的にコンボにいけて火力も出る高性能打撃必殺技。 --発生前の移動時間には攻撃判定が無いのを狙って地下2階JAで潰しにいくと高いリターンが見込める。ただ至近距離だと負けてしまうことがあるのでなるべくJAは先端当てを狙うとよい。 -8C --通称弓、皿に反射して分裂したりガードさせるとかなりの有利フレームを確保できたり移動で相手の技をスカしたりヒットするとコンボにいけたり特徴が多い技。 --基本的には固めや牽制でよく見られる、牽制はバスターで対処が正解だが硬直はそれほど無いので当たったらラッキー程度に思おう。 --弓の反射が振ってくる際はガードかグレイズに専念、ガードを仕込みながら突っ込んできて事故当たりを狙われることが多い。 --固めで出された場合は、前ジャンプグレイズJAで確定を取れる、ガードしてしまったらその後の打撃は移動狩りになるので動かないこと。 -オカルト --通称お菊、優秀なノーゲージ無敵技でガードさせれば反撃確定が存在しない上にスカしても取るのが難しい平成ゆとり昇竜。 --対策は下軸J8A、霊夢の下軸J8Aはお菊をスカすので固めや起き攻めで増やして釣れると、J8Aの持続に激突してハイリターンコンボが狙える。 --九枚の際はばい~んwと人を怒らせるSEとともに追撃可能超リターン技へと変貌する。相手の皿が九枚の時はJ8Aや下軸ジャンプガード仕込み様子見ディレイJ8Aなどとにかくリスクを抑えた様子見からのタイミングずらしJ8Aやスカ狙いの最速J8Aなどで相手の昇竜を無駄に打たせるのが大事。 --DAからの移動狩り兼隙消しに使われることもある、九枚持ってる布都のDAのあとは警戒しよう。 ***立ち回りの指針[#43] -とりあえず下に潜る、相手が先に下に潜っていたらガードを仕込みながら慎重に、こちらが先に潜った場合は相手の飛び込みを予想しつつ丁寧に先置きJAを意識しよう。 -逃げたいときは上に飛ぶのがオススメ、布都は上軸始動のコンボが安定しづらく、安定コンボにすると激安になってリターンが確保しづらい上に寝スタンになって攻めが継続しづらい。 -牽制射撃にはなるべく付き合わないようにしてガードやグレイズをしつつ様子を見よう。 ---- **対豊聡耳神子 霊夢と同様、「理論上は全ての択に対する解答を持つ」キャラ。ただ霊夢と違い甘えができないキャラでもあり割と神経を使うキャラでもある。 ***このキャラの強み[#50] 足回りは並だがとにかくマントの存在とB射撃の中継のしやすさでリターンが安定しやすい。 ジャンプ性能も優秀で上軸から地下2階まで飛んできてJAが当たるほど、立ち回りでもリターンが見込める状況が他キャラより多いのと安定した火力の高さが脅威。 マント関連の性能は言わずもがな単純に青マントでさえかなりの強化。赤マントはゲームセットなので選ばないようにしよう。 ***このキャラの弱み[#51] 下軸から上方向へ強い技がJ8Aしかなく、それも通常や青マント時はそこまで過信できるものではないということ。 通常時の射撃性能が6B以外は強度の面で不安が残ること。 打撃必殺技を持たないことなど、基本的なものは高い水準でまとまっているが、その他が微妙に何かが足りていないのでプレイヤーの腕にかなり依存することになる。 ***各種対策[#52] -JA --非常に優秀なJA、だが霊夢JAの方が横の範囲が長いため置き方を先端当てで意識すれば判定勝ちを狙える。 --下方向や上方向に判定がそこそこあり、ジャンプ性能と相まって1回ジャンプで天空や地下2階を叩き落してくるので注意が必要。 --横方向への判定の差を活かして、地下1階からの2階へ1jJA置きを意識すると判定勝ちを狙いやすい。 -J2A --下方向へ凶悪な判定を誇る優秀なレバー打撃、リターンも優秀で積極的に狙ってくる使い手は多い --特に上軸からの急降下J2Aで地下2階を潰してくる用途で使われることがある、その場合は上記のJA対策での潜りJAすら負けてしまう。J8Bで低リスクに捌くのがよい、最悪ガードでもいいがそこから固めを継続されやすい。 --対策はJ8B置き、しかしこれをすると次は相手のJAが刺さってしまうので基本的にじゃんけんになってくる。 --J8A持続置きで相手のJ2A発生前なら潰せる、かち合いでは大体相打ち。 -B射撃 --牽制からコンボまで幅広く用途がある優秀な射撃。 --射撃強度はそこまで高くなく、霊夢B射撃で十分対処できるのであまり牽制で困ることは無いはず。 -6B --霊夢にとっての脅威、1500と安くは無いダメージが安定し、B射撃などの牽制は消されてしまう --なにより6B>jc>6B>勧善懲悪が繋がってしまい射撃始動とは思えない高火力を叩き出してくる、俺が何か悪いことしたか?と思うかもしれないが正義の神子使いからは身の回り全てが悪に見えるのだろう。 -J5C --今作から追加されたぴかぴか太陽拳、青マントでの性能は暴力的の一言。 --持続もかなり長く、グレイズして殴るというよりは発生前に潰すことを意識したほうがよい。 --あえてかなり長めにグレイズしてターンを奪い返すのもあり。 ***立ち回りの指針[#53] -上下の位置関係を避ける、神子はJAやJ2Aといった上下を一方的に狩る技に長けている。特に神子が上にいるときは霊夢側のリスクが跳ね上がるため安全を確保したい場合は上をなるべく取るようにするのが吉。下に行く際はリターンが欲しいときに、リスクも当然ながら高い。 -神子側は霊夢より上を取るのが基本となる。霊夢下軸神子中央軸がおそらく相手側の理想の状況なのだろう、霊夢側としてはこちらも神子より上を取るように心がけつつ横方向への距離をぎりぎりで維持して差し込みを許さないようにしたい -神子足回りが霊夢と大して変わらないことを利用して、危ないと思ったら即座にガンダッシュで逃げるのも一つの手、相手側有利の状況でわざわざ付き合う必要も無く、最悪五分以上の状況で勝負し続けよう。 -横の距離管理で神子が差し込みをスカしたときが攻め入るチャンス、その状況では霊夢と神子が同軸にいて、そして神子側が後手に回る貴重な瞬間。ここで一気に距離を詰めたい。神子側の足掻きはここで全て潰せるように霊夢対神子の同軸の読み合いは徹底的に詰める必要がある。(後日追記) ***特殊コラム(青マントについて) 青マントの利点は -射撃強度強化 -射撃範囲強化 -コンボ火力増加 など神子の基本性能の少し足りなかったところが全て補われ、非常に厄介な存在になる。 B射撃は依然、霊夢のB射撃で勝てる性能のためそこは問題にならないが、最大の懸念は6Bの範囲増加だろう。 青マント時の6Bをくらうと勧善懲悪が確定する上に6Bそのものの範囲がすさまじいことになっているので霊夢側は迂闊に動くことが不可能になり、かなり窮屈な戦いを強いられる。 ただ打撃性能が変わっていないことを突いて、丁寧にグレイズしつつ相手の打撃スカを狙い、そこから攻め入る基本戦術はそのまま使える。ただ太陽拳の自衛だけ気をつけること。バスターも有効であるが読まれると痛過ぎるので相手の射撃の癖はしっかり見ておこう。 ***特殊コラム(赤マントについて) 世の中には、どうしようもないこともあります。 ---- **対河城にとり 初心者同士の対戦だとかなり強いキャラ、中級者相手にもなかなかやれる。勝利ポーズでいちいち煽ってくる、勘弁して欲しい。 ***このキャラの強み[#60] 優秀な6Bの速射、下軸での自衛が強い8C、地上2Aでの対下軸性能、また上方向に強い各種技を 持ち立ち回りで明確に困ることは無く、ほとんどの行動に解答を持つオールラウンダー。 またJAの性能はかなり胡散臭い、判定と持続と発生が揃っている。 ジャンプ性能も極めて高く、霊夢でにとりを相手にする際一番面倒だと思うことの一つだろう。 特に1回ジャンプするだけで地下2階にJAが届くのが強い。 ***このキャラの弱み[#61] 射撃強度が少し物足りない、同軸での広範囲打撃には対処しづらいといった弱みがあるにはある。 霊夢で突けるところは射撃強度、JAの先端当てでの判定勝ち(密着では発生で不利になる)といったところ。 しかしにとりの5Bは霊夢のB射撃のいくつかを消してくるので時にはバスターを見せることが大事 ***各種対策[#62] -8C --とにかく下軸密着では何もしない、ガードするに限る。できるのであれば二段ジャンプでグレイズした後にJAをガードさせれるとターンを奪える。相手がジャンプを使い切っているなら確定を取るチャンスにもなるので覚えておこう。 --にとりの真上で何かボタンを押すという行動は避けたほうがいい --ロックが持続している間も手を出さないのがよい(何かガードさせてもミサイルに激突しそこからコンボされるので) --密着ではガード優先にすべき理由は後述のJAの存在があるため -JA --8C狙いをしているとこれに事故らされる、発生が判定持続のわりに異常に早く、霊夢のJAでは相性がそこまでよくないのであまり勝てない --固めの際も2hitJAというのが厄介になる。2hit両方結界しようとすると2hit目だけスカって結界が漏れて死んだり、両方結界しないと固めそのものが抜けれなかったり非常に厄介。対策はN結界からにとりが地上に戻った瞬間に普通のガードに切り替える。 -6B --読めたら殴れないことは無い射撃、だが途中でキャンセルしてくるため明確な確定ではなく相手の反応速度次第。 --読むときは地上ダッシュ>ジャンプ>6Bを飛び越えながらジャンプ頂点付近でJAをすればグレイズするまでもなくJAを当てれる。下の動画はぴろくで撮影しているが憑依華でも同じ殴り方でよい。下軸相手も同様の殴り方 #image(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/th155aocf_reimu/attach/1/64/6b6.gif) ***立ち回りの指針[#63] -中央軸に居すぎると6Bをガードさせられることがあるので、相手が飛んだ瞬間地上ガンダッシュの心がけ。 -先に飛ぶのであればB>8HBなどで盤面制圧を優先してから地上に戻り、ダッシュで詰める。 -狙うのは迂闊な6Bや8CをグレイズしてJAをガード、またはヒットさせること。そこからのコンボや固めがダメージソースとなる。 -絶対に無理攻めをしないこと、暴れられたり8Cに事故るとしゃれにならない ---- **対古明地こいし 壊滅的に弱い、前作深秘録で暴れすぎた結果である ***このキャラの強み[#70] 優秀なJA、バグ持ちJ8A、クールタイムこそあるがこのゲーム最強の遠A、広範囲ロック射撃のオカルト、数少ないノーゲージ無敵技の8C、長射程打撃必殺技の6Cなど光る部分は多いキャラ。 ***このキャラの弱み[#71] -壊滅的に遅い地上ダッシュ -超反応センスと称したかなり動きを制限してしまう固有システム -鈍足の上に射撃の撃ち合いが並程度の強さしかない といった長所を全て白紙に戻すほどの致命的な欠陥を持っている。 ***各種対策[#72] -J8A --一番困るであろうこいしで数少ないゲーム上トップ性能の技。バグセットのJ8Aからラスワされると8k飛ぶ。 --バグ電球とは ---地上軸で8Aをセットした場合、超反応センスでJ8Aが発生した瞬間に空中であろうが地上軸扱いになる不思議なバグが存在する。 ---そのせいで地下2階超反応センスから即ラスワや66DAなどバグを利用した挙動不審な超リターンコンボが可能になっている --対策はこいしより上に行ってしまった場合はガードに専念することである。こいし相手にガードしても特にデメリットが発生しないので安心してガードしよう。 --立ち回りでのすれ違いからの時間差超反応センスで表裏を狙ってくる場合もある、こればかりはプレイヤーの慣れと腕の見せ所である。地上にいるならN結界で対処できる。 -JA --初段発生9Fで二段目は発生が遅れる代わりに範囲が霊夢JAより広い優秀な打撃。 --これに当たるパターンは大体密着での発生差、または距離がある場合でのリーチ差となってくる。安定してかち合いに勝ち続けることは正直難しい。 --対策はこちらは中央軸で我慢してスカさせること、こいしがJAスカからB射撃フォローをしたら即座に前ジャンプJAで殴りにいく。フォローしなければ打撃かB射撃を撒いてから突っ込んで着地を狙いに行く。 -オカルト --霊夢を使う上でこいしのこれだけは気をつけたい技。鈍足キャラ相手に霊夢を使っていると気持ちよくB射撃が撒けるので調子に乗り過ぎてメリーさんに激突する事故が大阪では全国トップクラスに発生しています。 --対策はわざと吐かせること、相手がオカルトを使える状況では射撃は控えめにすることを意識。 -8C --623C、ガードしてもスカしても反撃確定だがヒットすれば憑依コンボでかなり痛いダメージを貰うことになる。 --霊夢で固めている際に擦られることが多い、対策は下軸J8Aを増やすこと。下軸J8Aはこいしの昇竜をスカせるので起き攻めの安全重ねや固めでの昇竜釣りはなるべくガードではなくJ8Aにしよう。 ***立ち回りの指針[#73] -固めでは昇竜釣りを何度も見せておく、相手が撃たなくなったら普通の固めに切り替える。普通の固めの際も随所に様子見やJ8Aを混ぜておく -立ち回りではJ8Aとオカルトに気をつける。具体的にはこいしの真上を避けるように下に潜りながらJA置きで牽制と差し込みを狙うのがよい。 ---- **対二ッ岩マミゾウ 魔理沙と並ぶ霊夢の天敵である。何から何まで相性が悪く常に不利な読み合いを強いられるが対策できる範囲だけはしっかり抑えて最低限読み合いとして成立するようになるまで持っていこう。 ***このキャラの強み[#80] 置き得の5C、世界最強鉄壁技の6B、範囲が凄まじく振り方次第では下軸から上軸を叩き落すJ8A、上軸から超判定を振りかざしてくるJ2A、世界最強の打撃突進技の8C、範囲で霊夢JAをへし折ってくるJA、ワンタッチ五割以上確定する脅威の低コストスペルカードの裁き、など強さを挙げたらキリが無い。そしてPS4深秘録のCEROがBになったのもこいつのスペカの風呂の半裸ドットによるものである。ケモナーにとっては風呂が最大の強みになる。 ***このキャラの弱み[#81] 発生に難があるが霊夢も同様なのであまり関係が無い。 速射を持たないのが唯一の微妙点 ***各種対策[#82] -J8A --マミゾウより上にいる際はガードが強要される理由、勝てる技が無い上に見てからJ2Bは余裕で食われてしまう。 --対策は早め早めにJ2Bを置くことやJ2A早置きなどが挙げられる、5Cを事前に置かれていると何もやることがなくなるのでガードを選択しよう。 --こちらが中央軸にいる状況ならむしろチャンス、全力でJAで発生差で勝てるように先置きして潰しにいこう。相手が5Cを置いてたとしても振るべき、なぜなら負けても5Cヒットからコンボを繋ぐのはマミゾウにとって難しいことであるから --6Bを置かれると何をしても勝てない。 -6B --世の中には、どうしようもないこともあります。 --バスターしか無い、読まれたら死ぬのでリスクリターンが見合ってないが見せるしかないのでどこかで見せてバスターを警戒させよう。 --B射撃は負けてしまう、特に打撃迎撃のB射撃が向こうが後出しでも全て消されて負けてしまう。 --一応靈夢6Bが一本だけ貫通するので先置きできると勝つ場面がある、リスクの高いバスターと使い分けが大事 -5C --遠距離では絶対にバスター、これを撒かせると霊夢はやることがなくなってしまい不利になる。絶対にバスターで潰そう。 -J2A --霊夢のJ8Aで相打ち、8Cなら勝てる。 --6Bキャンセルを考慮するとどうしようもないのでガードしましょう。 -2C --かなり優秀な発生と牽制能力、そしてコンボにもいけ、固めにも利用できる万能技。 --主に下軸射撃をこれで潰されやすい、マミゾウの動きを制限しようと射撃ばかりしているとこれにやられるので注意しよう。 --ただ射撃を撒かないとどうしようもない相手に気をつけようといっても仕方ない -8C --世の中には、どうしようもないこともあります --まず射撃からのキャンセルで出してくる、グレイズして打撃などもほぼこれに落とされる上に反撃確定が無い --一応遠目からぶっぱしてくれれば硬直を殴れる希望はあるのでそこだけはしっかり対処していきたい -憑依射撃 --マミゾウ憑依射撃は「展開してしまえば」最強、逆に発生が遅い(交代してからワンテンポ遅れてから判定が出てくる)ため直前の射撃をグレイズ打撃するつもりでいけばマミゾウ憑依射撃に追い返されるということはまず無いので安心して欲しい -裁き --この世には、どうしようもないこともあります --とりあえず9Dか3Dを連打しまくりましょう、相手がミスって運がよければ抜けれます、運が悪いとミスっても逃げれません。 ***立ち回りの指針[#83] 相手の二倍上手ければ勝てるので相手の二倍上手くなろう 意識することは ・殴りに行かない、どうせ6Bやアミキリに落とされる ・B>2or8HBをこころがける、また遠目や中距離でのマミゾウ側の射撃はバスターや6Bを見せて落とす ・固めは我慢していれば終わるので鋼の意志で動かないようにしよう、スレイブも使って削りに来た時は回避憑依をする ・下軸は基本唐傘で落とされると思ったほうがいい、あまりうろちょろしないように ・マミゾウ5Cを撒かせるとこちらは何もできなくなるので絶対に阻止したい、バスターや6B、常にHBを撒く意識で ---- **対秦こころ 画面端ハメ同好会の一人、結界が上手くないと未来永劫ハメられる ***このキャラの強み[#90] 判定が広い割には発生がそこそこ優秀なレバー打撃、トップクラスに速い地上ダッシュ、制限があるとはいえホーミング付きで射撃強度が非常に高いB射撃、受身不能時間が長く遠目からでもコンボにいける6Bなど優秀な技を多く持つキャラ。しかし非常に癖が強く使い手が少ない。 ***このキャラの弱み[#91] ジャンプがかなりふんわりとしていて、着地までが非常に遅い。B射撃を連発できない(してきたら問題だが)、射撃強度で勝てない相手には厳しい。 ***各種対策[#92] -B射撃 --霊夢のBでもお面が二つか一つ貫通してきて追尾してくる関係上あまりこちらが積極的に射撃を撒けなくなる。 --特にかなり判定が残る関係上、自衛に使われるとグレイズJAなどが大体落とされてしまう。 --対策はバスターだが、読まれてダッシュされた時のリスクは高い。 --殴りに行っても6Cキャンセルでのノーリスクごまかしがある。 -6B --事故ると非常に痛い射撃、持続が長いのでグレイズ打撃しようとしてカス当たりするのは結構ある。 --また殴りに行ってもB射撃同様6Cキャンセルでのノーリスクごまかしがある。バスターで対処できるとおいしい。 -J8A --発生の早さの割には範囲がぶっ飛んでる高性能打撃、受身不能時間も長く優秀 --靈夢のJ8Aは真横のかち合いで負ける、そんな状況あるかといわれると固め抜け即暴れJ8AをこころJ8Aで潰してくる --靈夢のJAで発生で勝てる、立ち回りでの振り合いは流石に有利なので安心して欲しい --硬直が長く、キャンセルタイミングも遅い。HBキャンセルしないと隙消しが困難なためB射撃などで簡単に対処できる -2A --靈夢にとっての悩みのタネ、下軸ダッシュJAや4A、DAをスカしてくるため固めに行き辛い。こころ相手の固めは遠Aを多めにしよう --立ち回りでは早めにJ8Aを置いておくことで勝つことができる ***立ち回りの指針[#93] ・B射撃をバスターなどで対処する ・中央軸ダッシュに対して下軸66JAなどを当てる ・相手のダッシュを遠Aなどで止める ---- **対茨木華扇 淫乱で有名 ***このキャラの強み [#100] 優秀なJAや優秀なJA、優秀なJAを持つ。JAしかない ***このキャラの弱み [#101] 足が折れているのかというぐらい足が遅い、団子の食べ過ぎで太っている可能性がある ***各種対策[#102] -JA --判定が非常に強く、発生も優秀。また硬直も少なく、昇りJA>降りJAなどジャンプ中に二回JAを振れたりする --幸い華扇はジャンプが深く無い。それを利用した地下2階JA置きが有効。 --真正面からの判定のぶつけ合いではまず負けるので避けよう -6B --当ててコンボに行きやすく、またグレイズに対してもそこそこ強い。射撃強度も及第点と非常に優秀な射撃 --しっかり根元までグレイズしきることが大事 -DB --初狩り技、下軸での甘えた射撃はこれに潰される。華扇相手は下軸での行動は気をつけないといけない -J2A --かなり優秀な打撃、昇り上軸J2Aで中央軸の相手に対して差し込んでくることがある ***立ち回りの指針[#103] -下軸で射撃をしないこと、DBにくわれがちになる -不用意な射撃も抑えないと華扇にはJAしかないがJAが優秀なため差し込まれやすい。 -打撃のかち合いは避けること、判定や発生ではまず負ける -遠目から射撃をガードさせたりグレイズさせたりして近づいてきたところに早め打撃置きが重要 ---- **対藤原妹紅 何かと不遇気味なキャラ、このキャラは格ゲーが上手いと割りと強い。 ***このキャラの強み [#110] 優秀な8C、速い足回り、固めも初狩り構成から二択固めまで揃っている ***このキャラの弱み [#111] 打撃の発生が軒並み遅かったり、くらい判定先行、射撃が微妙で当たってもコンボに行きづらいなどイマイチぱっとしないキャラ ***各種対策[#112] -JA --発生が遅い、が足回りが速いためかなり強引に差し込んでくる --発生が遅いといっても霊夢JAと同じ12Fなので霊夢にとっては噛み合うと相打ちになりやすい --発生が遅いということは、霊夢のB射撃をグレイズしてからJAをすると霊夢側のジャンプキャンセル最速ガードが間に合うということ。B射撃を見せるのが対策となる。 -8C --妹紅が持つこのゲーム屈指の射撃必殺技、自衛から差し返しまで幅広く使える --とにかく妹紅の下にいるときは迂闊なことをしない、もしくは早め早めに射撃を置いておくのが大事になる --グレイズしても差し込めないことが大半、仕方ないので割り切ろう -4C --初狩り技 --落ち着いてグレイズしてダッシュすれば確定反撃を取れるので、この技を使う人が相手の時は注意して動いて、見えたらしっかり殴りにいこう -5C --無敵切り返し技、発生が遅過ぎるためほとんどのキャラで詐欺重ねが可能 --発生後、着地まで行動不能なので落ち着いてガードしたら出てきたところにコンボを入れよう --発生27F、これは4Aの全体硬直よりも長いため起き上がりで4Aを重ねるだけで、リザレクションされた時はガードが間に合ってしまう --またキャラの存在判定が一時的に消失する稀有な技、すれ違い時に使われると妹紅が消えてリザレクションがめくりになることがある --1hitのみなどカス当たりした場合は、復帰からダッシュすれば硬直に間に合う ***立ち回りの指針[#113] -遠めから予め射撃を見せてから射撃と一緒に突っ込むというこのゲームの基礎の基礎がかなり効く -暴れの最速いれっぱからのJ8Aや8Cはリターンが高いため警戒すること -立ち回りで至近距離で適当にB射撃をするとJAや8Cに負ける場合があるので警戒すること。 -大旋風やリザレクション、4Cなどをめちゃくちゃ押してくる人もいるので、その場合はその行動を待って自殺してもらうのが良い。 -立ち回りの射撃の撃ちあいはガン有利なので安心して射撃をしていこう。 ---- **対少名針妙丸 脳みそ吹っ飛ばしたバーサーカー御用達キャラ。理性を捨ててる人ほど強い。 ***このキャラの強み [#120] とにかく足が速い上にジャンプの挙動も速い。 5CやJ2Aなどの打撃がかなり強く、立ち回りもオカルトや小判で最低限の射撃戦などができる。 表裏での二択に優れており、投げ択まで完備できるというこのゲームでも数少ないキャラでもある。 ***このキャラの弱み [#121] 射撃戦ができるといっても最低限であり、射撃戦というよりかはトリッキーな置き射撃に偏ってる。 固めもかなり工夫しなければ最悪身体で押すしかないという弱みもある、4Aが6Fな分身体で押す勢の中でも恵まれてはいる。 ***各種対策[#122] -J2A --霊夢のJ8Aで勝てないほどの強判定、先置ければ勝つが発生差の関係上狙わないのがリスクも低く賢い選択になるだろう --霊夢であればJ8Bが対策になる、針妙丸戦では距離をキープしつつどれだけ射撃で追い返せるかが腕の見せ所 --頑張れば遠Aで落とせる場面もある、中央軸に自分がいて相手が露骨に上軸ダッシュJ2Aを狙うようであれば振ってもいいかもしれない。 -5C --針妙丸のメインウェポン、この技の練度で針妙丸使いの格が決まるといっても過言ではない。極めて強力な技。 --至近距離でのB射撃はこの技に負ける場合がある、至近距離まで寄られたら諦めてガードがベター。霊夢に関わらず大半のキャラでこの技に勝とうとすること自体が無謀である。 --ガードすれば打撃と違って打撃系必殺技はガードされてキャンセル不可なのでそこから固めを継続されたり画面端に連れて行かれることも無い。 -JA --針妙丸はガードに徹された場合5Cだけだと立ち回りからターンを奪うのが難しい、そこでこの技から射撃キャンセルで固めに移行してくる場合がある --この技は5Cとは違い、霊夢のB射撃で十分落とせる性能であり、また早めにJAを置いておけばこちらが勝つ。 -オカルト --置き射撃、しかも起動すると弾速が速いのが複数飛んできて面倒 --起動させないように立ち回るのがベターだが、どうしても位置入れ替えされて起動されることはよくある。背後からくる関係上かなり消しづらい射撃なので諦めてグレイズかガードが無難。 ***立ち回りの指針[#123] -逃げよう、殴り合いで勝てる相手ではない。捕まったら死、寄られても死。 -射撃戦では霊夢側ガン有利、ひたすら逃げて、寄られたらガードを徹底。 -要所で打撃を先置きできるのであれば貴重なダメージソースとなるので控えめに狙っていく。あまり狙いすぎると相手の打撃のリターンが高い関係上、期待値で負けることになる。絶妙な押し引きが大事なデリケートな組み合わせ。 ---- **対宇佐見菫子 使い手に陰湿な人が多い、丁重に扱いましょう。 菫子警察なるものが存在しているらしい ***このキャラの強み [#130] 最強のレバー打撃を持ち、このゲーム読み合いの一つである「立ち回りでの打撃のスカを射撃でキャンセルするかどうか」を一方的に潰すことができる。 そして軒並み火力が高い、スペカも必殺キャンセルを避ければ補正がかなり緩くなり4kは安定する。 また地下2階への解答も持っているのもかなりの強みである。 電柱という相殺不可のグレイズ及びガード強要技も持ち、5Cも自衛技としてかなり強め。 そして固めの削り連携もかなり強い。 ***このキャラの弱み [#131] 足が遅い、致命的に高機動キャラがきついという欠点を持つ。 また深秘録1.32では6Cで離脱できたが(1.41で弱体化)今作は露骨に弱くなっているため捕まった後逃げ切るのも難しい。 レバー打撃の発生も遅く、寄られると厳しいキャラ。 HBcの挙動が特殊で、八方龍殺陣を暗転後に回避できない。おそらくこいしの少し遠めLW以外は回避できないであろう。 ***各種対策[#132] -JA --脅威の発生と判定を持つ技、霊夢のJA対策に使われることが多い。 --レバ打読みで決めうちでJAをすると菫子のこの技に事故る可能性が極めて高い、リターンも向こうの方が高いので、近寄れたからといって安心というわけにもいかない。 --レバー打撃とは違いこちらはB射撃の対処が無難になる。 -J8A --左右と上に強烈な判定を持つ打撃。立ち回りでめくられたり対空に使われたりとにかくこの技に被弾することが多い。 --対策は上軸J2Bなどになるが、菫子の位置が下軸最低空あたりだと負けるのでガードが無難。 --また表裏がわからない場合に中央軸にいるならN結界をして凌ごう。 --発生が遅めなので読めたらJA置きで潰してもよい -J2A --横と下に強烈な判定を持つレバー打撃。下軸行動は一方的に潰される。 --とにかくガード安定、こればかりは霊夢ではどうしようもない --出す前ならB射撃を置いておくのがもっとも良い対策になる。 -J6A --真横に強烈な判定を持つレバー打撃。軸が合ってしまうとこれに警戒することになる。 --霊夢のJAスカからの射撃キャンセルするかどうかの読み合いを一方的に拒否することが可能。2Aなどとは違い、後出しでもぎりぎり間に合うためこれに潰された場合はじゃんけん負けではなく警戒不足ということになる。 --対策はガードしかない、距離を詰めるまでの我慢。 --6Bがちょっと有効、ただリターンが無いので注意。やらかして別のレバ打を貰うとしゃれにならないのを忘れないように。 -4C --相殺不可の巨大な射撃、ガードすると削りが痛いことになる。 --近距離でこれをしてきた場合殴れる場合がある、以下状況別 ---上軸最低空…ガンダッシュ遠Aで落とせる ---下軸最低空…ガンダッシュ3jJAで落とせる ---上軸一階…ガンダッシュ遠Aで落とせる ---下軸一階…ガンダッシュ3jJAで落とせる ---上軸二階…不可能(菫子側はリスクもリターン少) ---下軸二階…不可能(菫子側はリスクもリターン少) --また不可能な場合でも予め近い場所にいれば殴りにいける場面もある --1回の電柱に反応できず殴れないのは仕方ない、しかし二連続三連続での電柱は流石に殴れないとジリ貧になる。最初は無理せず「二連続以降は狙う」を意識しよう。 --ガードするとガーキャンと霊激の方向が逆になる仕様がある。回避憑依をしたいのであれば、6Eと入力しないと出ないことに注意。電波塔も同様である。 -5C --見た目以上に下に判定がある技、自衛や固めなどに使われることが多い。 --真上に菫子がいる場合何をしてもこの技に敗北するので何しないほうがいい。 --固めでガードしてしまった場合、その後の電柱が連続ガードになるケースが多い。ガードしてしまったら回避憑依も手の一つ。 -上軸2C --自衛択の一つ、正直これに対して殴れるキャラの方が少ないので様子見しておくかガードが安全。ガードしても特に悪いことは起きない。 -中央or下軸2C --固めや対空用途に使われる。特に固めでこの技をガードさせるのが菫子の目標になる。 --回避憑依安定、菫子単体で回避憑依を狩る手段は無い ***立ち回りの指針[#133] -レバ打に対して早め射撃、JAに対して早め射撃。とにかく相手の行動に低リスクかつ確実に対処するのが大事になる。 -一番痛いのは無理して打撃しようとしたところを向こうの打撃でカウンター取られること。霊夢の1.5倍近くダメージを取られるので注意。 -遠目では電柱警戒のグレイズかバスターで対処 -距離を詰める際はひたすらガードを仕込みながらダッシュしたりジャンプする。立ち回りで菫子の打撃をガードしても何も起きないので安心して欲しい。 -至近距離になったら低リスクな射撃で迎撃しつつ、要所で打撃を入れよう。 -無理にボタンを押すのが一番不味い、だめだと思ったらすぐガードすること。 ---- **対鈴仙・優曇華院・イナバ 開発者の嫁、アッパー調整され続けてサイヤ人のように強くなり続けている。 ver1.10c現在ラストワード型が主流のようです。 ***このキャラの強み [#140] 理不尽なまでの打撃の範囲発生持続、なにもかも揃っている。 射撃戦も並以上にはでき、また射撃後の安全な離脱に極めて優れている。 ***このキャラの弱み [#141] 中央軸ダッシュの挙動が特殊で多少扱いづらい。またすぐに距離を詰めることもあまり得意ではないので、一工夫必要になるキャラでもある。 後スペカが微妙に使いづらい。レッドアイズは発生が遅くコンボルートを間違えたら入らないこともしばしばある。 ***各種対策[#142] -2A --暴れや対空用途 --霊夢の4Aをスカしてくる。霊夢の2Aよりちょっと強いらしい --固めるときに4Aをしすぎるとこれに負ける可能性があるので遠Aも見せていこう --霊夢下軸J8Aと相打ちを取ってくるので注意、J8Bなどで対処したい。 -6A --対空とダッシュ止め用途 --凄まじい発生判定持続、そして有利フレームを持つ --この技を見せられている限り霊夢は何もできないのでガード安定。結界して距離を離そう。 -JA --範囲持続は並だが発生に優れる、至近距離のメインウェポン。 --霊夢のJAがかち合うと大体負けてしまうので注意。 --対処は早めにB射撃が安全である。遅いとグレイズされて殴られるので至近距離では警戒すること。 -J2A --うどんげの代名詞、脅威の発生判定持続を持つ。 --うどんげに上を取られたら早めにB射撃するしかない理由がこれ --また下軸でJ2Aすると地下2階への解答になるのもかなり強い --霊夢のJ8Aでは勝てる場面と負ける場面があったりややこしい、先置きできれば大体勝ちます。がハイリスクという点も忘れてはならない。 --8Cで勝てたりするが、ガードされたら悲惨なのでそういうことも最終手段としてあるということだけに留めておこう -J6A --J2A同様脅威の発生判定持続を持つ --固めから立ち回りまで使える技、早めB射撃で対処するのが無難か。 --下には判定が薄いので潜ってJAやJ8Aができるとかなりおいしい、真横にいたら諦めよう。 -J8A --暴れや対空用途、発生判定に優れる --霊夢の上軸J2Aが負けるのでJ2Bなどで対処していきたい、下に潜れるなら潜って殴り返そう。しかし真横密着には少なからず判定があることも忘れてはならない。 -B射撃 --5Bをガードしてしまうと問答無用で画面端に連れ去られる --回避結界が安全 --うどんげは画面端の固めではB射撃を連ガにするのが難しく、打撃に結界すれば逃げれることも覚えておこう -6B --超絶強度を持つ高性能射撃、霊夢のB射撃が問答無用で消えてしまう悩みのタネである。 --対策は遠めならバスターをたまに見せておくこと、至近距離は諦めるしかない --後述の理由からこれを見て殴りに行くのは理論上は不可能 -5C --うどんげの打撃スカ射撃キャンセルが殴るチャンスにならない理由その1 --6F目から完全無敵がある --無敵がかなり早い段階でつくため「グレイズ>JA」で射撃>5Cキャンセルに対して差し込むのが不可能になっている --また一点読みしようにもうどんげ側が前後その場と移動先指定できるため現実的ではない -4C --うどんげの打撃スカ射撃キャンセルが殴るチャンスにならない理由その2 --こちらもかなり早い段階から無敵が付く(6F付近?こちらも後日調査) --こちらは射撃置きながら離脱してくるためタチが悪い --こちらに関しては一点読みで移動先にバスターを置くか、見てからジャンプキャンセルから空ダで追いかけるなどまだ手がある。 ***立ち回りの指針[#143] -バスターを見せつつ、相手の打撃には各種B射撃という霊夢の基礎で対処 -様々な理由からこちらから差し込みに行くのは難しい相手、落ち着いて立ち回ろう。 -うどんげは中央ダッシュが欠陥なこともあり、93や39移動を多用してくる。読めたら遠Aを置くことで中央軸を横切るタイミングで落とすことができる ---- **対ドレミー・スイート 顔芸で有名 ***このキャラの強み [#150] JAの判定が上方向にかなり強い、また中央軸での技、特に4Aや遠Aなどが全キャラトップクラスの性能を持つ。 また4Cに対して解答が無い相手に調子に乗ることができる。 ラスワもこのゲームトップクラスに強い また起き攻めで削り連携が優秀なキャラでもある(削りで2kぐらい飛ぶ場合あり) ***このキャラの弱み [#151] 射撃強度が低めや、中央ダッシュはそこそこだがジャンプの挙動が少し遅め。スペカが宇宙夢一択気味でコンボ難易度もそこそこなどかなり玄人向け。 いまひとつ立ち回りにおいて何かが足りないキャラ ***各種対策[#152] -JA --ドレミーはジャンプ性能が並で、なおかつJAの判定が下に少し薄いため「地下2階でスカ見てJA差し返し」ができる相手。対一輪同様地下2階で立ち回るのがいい理由がこれ --真横の殴り合いだと流石に勝てないことが多い --なるべく普段から潜って差し返しを狙うように心がけたい -上軸J2A --あまり見る機会は無いが、上軸から下軸まで判定のなぎ払いができる技。 --霊夢のJ8Aだと勝ったり相打ちが多い。 --地下2階で待ってるときに相手が上軸にいるならばこの技が来ることがあるので、その場合はJ8Bを置いておく様にしよう -4C --打撃部分をガードしてしまうと霊夢では反撃することが難しかったりそうでなかったりする。そもそもあまりガードしないのが良い。 --真上にいる相手を落とそうとしてくる使い手が非常に多い、霊夢だとJ2Bで安全に対処可能なのでわざと上に行くのも対策の一つ --遠めで空振りしてたらバスターをしよう、DBは間に合わなかったり霊夢のDBがそもそも弱すぎるためあまり狙う機会は無い。 -6C --中途半端にB射撃ばかりしてるとこれにやられることが多数。 --硬直が割とあることを利用して、吐くのを待つのも良い --同軸の場合はバスターをすれば一方的に勝てる ***立ち回りの指針[#153] -ひたすら地下2階 -4Cや6Cを誘うように動く -起き攻めされた時は前憑依起きをしないといけない。スレイブの状態で捕まって憑依ゲージが50%切ってると非常に不味い -中央軸で勝負を仕掛けに行かない、まず負ける。 -中途半端にB射撃をすると逆に良くない、ドレミー相手はかなり余裕があるのでそもそもそこまでB射撃を中距離で徹底する理由も無い。 ---- **対比那名居天子 ラスワが長くて不快との声が多く寄せられているかわいそうな子 天子のこのポーズは海外でtenshiballと呼ばれているらしい。かわいい #image(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/th155aocf_reimu/attach/1/67/lose0003.png) ***このキャラの強み [#160] 機動力と打撃の強さ、固め性能の高さなど様々なものが揃っているハイスタンダードキャラ。 射撃戦もそこそこできるため非常に厄介。 ***このキャラの弱み [#161] ジャンプが浅いため、地下2階に対処するのが難しいことぐらいか ***各種対策[#162] -JA --発生判定に優れる、霊夢のJAではまず勝てないのでかち合いは避けよう。 --下方向にかなり判定が薄いため、地下2階で動き回るのが効果的な対策となる。 -J8A --凄まじい判定と上方向と横方向への判定を持つ。 --天子に下を取られたらとにかくガードをしたほうがいい理由がこれ --J2Bなどで追い返せる場合もあるが基本何もしないほうがいいだろう -6B --発生に優れる牽制射撃、霊夢のB射撃で追い返せるので日頃から中距離では撒いていこう。 -6C --発生遅めのレーザー --調子に乗ってるとこれで射撃を消されて距離を詰められる。 --読みでバスターをおくのが良いが、見てからでは遅いので決めうちで -8C --天子の下に潜れても安心できない理由 --霊夢のB射撃を一方的に消してくる --当たるとコンボにいかれる場合がある -2C --立ち回りではまずみないが固めの移動狩りでよく見る ***立ち回りの指針[#163] -とにかく射撃を早めに置いておく -地下2階に潜っておく、特にこれが重要。 -相手が無理したところでターンを奪い返せるとなおよし ---- **対八雲紫 17歳らしい、年増と言うと一部のヤクザにつけ狙われることになるので注意 ***このキャラの強み [#170] ノーゲージ昇竜、菫子じみたレバ打、強度が高い射撃や隙の少ない射撃、発生持続に優れるJAなど また打撃必殺技が反確にならない場面が無限にある、4Cや8Cでフォローしてくるのが非常に厄介 地下2階への解答を持ってるのはかなりの強み、ジャンプが深いのはメリット ***このキャラの弱み [#171] 足が遅く、また打撃からのリターンが低過ぎることがネック 菫子の二分の一ぐらいの平均火力である またコンボにつなげないどうしようもない状況もかなり多い コンボ面でことごとく損をしているキャラ ***各種対策[#172] -JA --地下2階を食ってくる、また発生や持続も優秀 --特に紫の射撃>66>JA>着地という行動がかなり強い、射撃の後隙を狙うとこの技や4Cフォローに悩まされることになる。この場合はJ2Bが安全である。 --至近距離まで紫に寄られた場合はガードに徹すること。紫の固めはそれほど脅威ではないため -J6A --火力劣化菫子J6A、判定の広さはや持続はこっちの方が上である。 --菫子同様読み合い拒否や立ち回りの置きに使われる --ガードが安定 --軸がずれているならB射撃で対処が安全 -J2A --火力劣化菫子J2A、発生はこちらの方が4Fほど早い(はず --引き気味に昇りで置かれることが多い、J8Bなどで対処していきたい --また下りで出してきた場合、上軸から下軸の相手を殴れる。しかもそこからのコンボが4kコースという紫とは思えない超火力を叩き出してくるので警戒すること。 -J8A --対空用途で言えばこのゲームでもっとも強い対空技であろう、この技に上から勝てる打撃は菫子J2Aぐらいである。マミゾウのアミキリすら一方的に負ける有様。 --発生と持続にかなり優れている、またここからのコンボダメージは平均2.5kと紫にしてはかなり安定した火力源。 --主な当て方は下軸から上にいる相手に振る、または下軸で密着かつ同軸状態のにらみ合いで下移動J8Aなど。前者はJ2Bで対処可能だが後者はガードが吉 --真横に判定が無いのでこの技を狙っている紫相手に潜れるとJAで差し返せる -B射撃 --紫のメイン牽制技その1 --紫のB射撃からダッシュキャンセルJAまでの流れが非常に早く、B射撃を見てから殴りに行くのは難しい。 --霊夢のB射撃を貫通してくる強度 --ただ当たってもそこから拾われることは少ないので割り切るのもあり -6B --紫のメイン牽制技その2 --5Bと大体同じだが発生がかなり早い点に注意 --5Bとは違いノックバックがあるため、こちらも見てから殴りにいくのは難しい -5C --置き射撃、時間差で発生する珍しい射撃、置いてから約4秒後に起動する --投げの組み付きが成立した時点で消えるので投げを狙って対策も良い --そもそもB射撃の強度で対処できるためいつもよりB射撃多めにすれば対策ができる -2C --癖がかなりあるが適当にB射撃をしている霊夢にはこれが刺さる --ただ当たっても激安なので割り切っても可 --硬直がかなりあるため、見てから差し込みを狙うのも良い -4C --このゲームトップクラスのフォロー択、射撃を見て差し込みにいこうとするとこれに事故る --憑依キャンセルでコンボされると割と痛いので、差し込みにいくのではなくフェイントで上に飛んでJ2Bをするのが良い -8C --ノーゲージ昇竜、発生10F発生直後一定時間まで完全無敵 --こちらが中央軸にいなければ反確がまともに取れない --藍橙や一部のスレイブ必殺に繋げられるとかなりのリターンを奪われる --間違いなく紫のメインウェポン、読み切るのはかなり難しい上に読んだりガードしても反撃できないことの方が多い --お互い飛んだ状態で擦られると、ガード以外の選択肢が存在しない。 --対策は無い --唯一八方でどんな状況でも反撃が確定するのでスペカを宣言してるときにガードできたらすかさず撃つこと。 ***立ち回りの指針[#173] -基本的に霊夢ガン有利、だが昇竜が存在する以上反撃できないタイミングで徹底的に擦られると非常に面倒。至近距離はガードを徹底しよう。 -立ち回り、特に中距離あたりで射撃を引っ掛けるのが目的となってくる。この距離では基本先に行動できれば有利である。 -無理して差し込みにいく必要は無い。打撃が狙えないと霊夢はリターン不足になってしまうが、それ以上に紫は中距離の霊夢以下のリターンしか確保できないため全く問題ない。 ---- **対依神女苑&紫苑 青いほうがかわいいと評判、同人誌の数も青の方が上 ***このキャラの強み [#180] 最強の打撃と最強の射撃(近距離では)持ち 固めが全キャラ中最強、打撃の有利フレームがバグっている。 使える人が使うと理不尽の一言 ***このキャラの弱み [#181] 東方憑依華ではなく何か別のゲームをすることになるので、一部の人には使いづらいようなキャラ。 後ガン逃げを捕まえる方法が無いわけではないが難しいのもネック。 立ち回りの難しさで使い手が悩まされている。 ***各種対策[#182] -打撃全般 --どの打撃にも言える事なのでまとめます --全てガード安定、勝てると思ってはいけない。まず勝てない。 --早めにB射撃を置き続ける事が対策になる -B射撃 --霊夢からするとかなり厄介で至近距離でB射撃同時出しすると相手が勝つため迂闊なことができない。 --遠目だとプレッシャーがゼロなのでなるべく距離を置きたいところ。 -6C --軸が合ったときはこれを狙ってくる --適当に射撃をしまくってるとこれに事故る、バスターでも対処はできるが読み違えて前ダッシュで距離を詰められたら悲惨なことになるので大人しくグレイズが安全だろう。 -2C --射撃強度が高いのが特徴、また一定フレーム後は好きなタイミングでキャンセルできるため隙も比較的少なく下にいる相手への効果的な牽制になる --ver1.10c現在「ボタンを押しても攻撃判定発生前なら何故かガードに移行できる」バグが存在するため至近距離で擦り得のようになっている。正直これは仕方ないので諦めよう。 -8C --女苑の射撃の中でも最も凶悪な技 --グレイズしても差し込みが不可能な意味がわからない射撃、ガードしてしまうと端では固めに移行されて詰む。かと言ってグレイズしてもいいことが無い。 --そもそもさせないのが対策、がそんなことできる人はいないのでされた時は諦めてガードしよう。 --端背負いで下軸や中央軸でガードするのが一番不味い、端背負いでは上に逃げてダッシュで離脱しよう。そのさい何もボタンを押してはいけない、ガードとグレイズだけを意識すること。 ***立ち回りの指針[#183] -逃げましょう、それ以上のことはできません
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