雑談などでよくある質問をまとめています。
今回のコラボについて
なんで禁書とコラボしたん?誰得なんだよコレ
Dr.ワタリのツイートを見ればわかるが、だいたいカトキのせい。
あと、コレのおかげでゲーム化決定&禁書目録アニメ3期制作決定したから「誰得」ではないかと。
ストーリーとかどうなってるのよ?
小説版の後日談。気になるなら読んでみては。
電脳暦(チャロンの世界)からだとフォース/マーズ辺りから、禁書世界からだと旧22巻~新約10巻辺り(オティヌス登場~改心)から。
ただし、Dr.ワタリ曰く、「タングラムは電脳暦の好きな時代からVRの情報を自由自在に引っ張り出して禁書世界に流せる」とのこと。要は何でもアリ。
ゲームの基幹
オラタンベース?
VRのデザインやモーションはオラタンベースだが、ゲームシステムはいずれの過去作とも違う。
VRは何が出るの?
禁書VO公式サイトに掲載されている12機+
バル・バドス、
サイファー2000(ブルーストーカーカスタム)の14機。
本作の売上次第ではDLCで追加機体配信もあり得るとのこと。
PS4版とVita版で内容は違う?
キーアサインやグラフィックの質などの違いはあるが、基本的に内容は同じ。
ただしVita版には
- バトル中のグラフィックがPS4版と比べて大幅に劣化している
- 2on2時のターゲット切り替えがSELECTボタンなので非常に押しづらい。変更もできない
- ターボ攻撃などでボタン同時押しを強要される。タイミングも結構シビアで予期せぬ暴発が多発
といった問題点がある。
PS4版とVita版、どちらを購入すればいいの?
前述した通りゲーム内容は同じなので、
1.自分の持っているハードに合わせて購入
2.欲しい初回特典の方を購入。PS4版の特典はチャロナー向けで、Vita版の特典は禁書勢向け。
3.オンライン対戦が目的ならPS4版
のいずれかに合わせて検討しよう。
初回限定版ってどんな内容? 買った方がいい?
PS4版の付属冊子はゲーム開発の裏話的な資料多数。バーチャロンシリーズの設定資料や、過去に発表された亙Pによるバーチャロン小説の再録あり。人を殴り殺せそうな厚みと、新旧資料がカオスに入り乱れる圧倒的情報量。
付属CDの内容は、ゲーム中の戦闘
BGMなどが入ったサントラ。
Vita版の付属冊子は鎌池氏のインタビュー記事で、
ストーリーモードの裏話など補完的な内容多数。前作に当たる小説版と今作のゲーム版を繋ぐ短編小説と漫画つき。アニメのビジュアルガイドブック的な装丁と読みやすい誌面。
付属CDの内容は主題歌、声優のトーク、ドラマCD。
双方の資料に目を通すことで見えてきたり、想像が膨らんだりする設定もある。双方のファンで、設定マニア同士ががっつり組んだクロスオーバー作品というコンセプトに惹かれて興味を持ったなら、両方買っちまえ!
両方買ってもダブる内容物はない。
なお予約特典冊子はPS4版もVita版も同じ内容で、電撃PlayStation編集部による攻略本。内容的には電撃PlayStation Vol.657の特集記事とあんまり変わらないかな。
PS4~Vita間で対戦できるの?
できない。
PS4~Vita間でセーブデータ共有できるの?
できる。ネットを介したクロスセーブに対応。
ツインスティック無いの?
今回は無し、の予定。
メーカーがコアパーツの金型を処分してしまったため、今後の製造は絶望的。
「今作はパッドでの操作に最適化した」とのことなので、素直にパッドで楽しもう。
体験版について
体験版って対戦出来ないの?
体験版はソロプレイ専用。
製品版はオンラインやアドホックで1vs1や2on2や2人共闘プレイも有る。
キーコンフィグ無いの?
体験版にはない。
PS4なら体験版でもハード本体のボタン割り当て機能で何とかできる。
製品版ではL1、L2、R1、R2、○、×、△、□のボタンを入れ替えられる。
ボイス&カットインウザいんだけど…
体験版では設定変更ができない。
製品版ではボイスは音量調整可能なのでミュートにすれば切れる。
カットインは製品版でもなくせない。
CPU雑魚過ぎない?
開発スタッフの一人曰く、「この体験版のCPUの難易度は家系ラーメン風にいうと「薄め、やわらかめ」な体感値です」とのこと。
要は「いきなり強いと萎えるからわざと弱くしてあります」ということ。
ただし、時々バトル前にアラーム音が鳴る時があり、その時は敵が若干強くなるようだ。
この機体強過ぎぃ!
体験版配布の時点で「9割がたできてる」とか言っているが、少なくともDr.ワタリは修正する気マンマン
&対人戦とCPU戦は完全に物なので現時点で強弱を語るのは論外。
その他
BGMの雰囲気が今までと違うんだけど…
今回は古代祐三氏が担当(年配のO.M.G.世代だと「イースI・IIの人」で通じるかも?)。
今まで担当してきた小山健太郎氏はセガを退社して別の会社に所属しているため、今後の参加は難しいかも…。
なお、古代氏は雑誌のインタビューにて、本作の
BGMについて以下のように語っている。
――バトル時のサウンドは、どのようなことを意識して作曲なされたのでしょうか?
古代: 私が一番の目標にしていたのは、当時の小山健太郎さん(初代『バーチャロン』のサウンド担当)のサウンドをそのまま、今の形に持ってくるということです。けど、実際に当時の曲を今の音で再現したら……やっぱり、昔に比べると音が軽いんですよ。昔のPCM音源ってあんまり質が良くなかったのですが、そこに低サンプリングレートで音を再生すると、今の時代にない謎の迫力が生み出されていたんですよね。現代はあえて、そういうサウンドを取り入れる手法もあるんですけど、昔はそれしかできなかったので、自然とそういう音になっていました。それがじつは『バーチャロン』の世界観の大半を占めていたんです。でも、今の高性能な音源で音楽を再生すると、過去作にあった重みを再現できないんですよ。なので、どうしようかと悩みました。
昔風の音でやれば『バーチャロン』ファンの方になら、ある程度納得していただけます。でも、これは『禁書』のゲームでもあります。しかも、PS4で見せていただいた映像は、やっぱり最先端のクオリティなんですよね。これに昔の音をハメたらファン的には理解を示されるだろうけど、商品としてはよくないんじゃないかな……と悩みに悩んだあげく、現代風のサウンドに舵を切ることに決めました。「昔の『バーチャロン』のキャッチーさ」に、私が聴いた「とある科学の超電磁砲」のサントラのエセッンス〔原文ママ〕を取り入れることを意識し、それを少しミックスした感じに仕上げようと思いました。
――KADOKAWA『電源PlayStation』Vol.659(2018年3月29日発売号)138頁、古代祐三インタビュー
人によって「バーチャロンらしさと禁書らしさがうまく融合されていて好き」と感じる人もいれば「いやいや、二兎を追ってどっちつかずになってるでしょコレ」と感じる人もいたりと、人それぞれと思われるが、とにかく古代氏の意図としては上記の通り。
あんまりスピード感無いんだけど……
先に言っておく。これ以上スピード上げると脳みそパンクするよ?
まずは「ダッシュ→
トランジション→ダッシュ…」の流れを反復練習して自由自在に動けるようになろう。
それができる様になったら今度は
トランジション中に攻撃してそれをダッシュキャンセルしたり、更にジャンプや空中ダッシュとかLWやCWを混ぜられる様になってみよう。
そこまでできるようになった頃には「スピード感が無い」とか言わなくなってる。
そして、「対戦時には相手も同じことをやってくる」ことも忘れずに…。
特殊技はどうやって出すの?
試合中浮いている球体、敵弾と紛らわしくて邪魔なんだけど、何あれ?
よく誤解されるけれど、あれはコミュTVのカメラでもベビータングラムでもなく「審判役」という設定。ダウンやHit Clock Violationの判定は、あの球体が行っているという設定になっている。
詳しくは前作に当たる小説版『とある魔術の電脳戦機』を参照。ゲームでも小説で描写された通りに再現されている。
邪魔でも、設定などで非表示にすることはできない。今作の「スポーツとしてのバーチャロン」を演出するための小道具として割り切ろう。
ただしデスマッチの時にも浮いているのは謎。いるのに何の仕事もしていない。
最終更新:2018年07月26日 02:11