発覚した不具合を記載したページです。
修正された物も記載しています。
未修正のバグ・不具合
弾のグラフィックが消失する
- 再現方法①: 弾が自機から一定距離以上離れる。
- 再現方法②: 爆風が自機の正面中央から一定角度以上離れる。
描画の関係上、自機から一定距離以上遠くにある一部の弾は表示が省略される。
また、自機の正面中央から一定角度以上離れた爆風は表示が省略される。
いずれも見た目が消えるだけで攻撃判定は通常どおり発生している。
弾の射撃音・爆風の発生音が省略される
- 再現方法: 音の出る攻撃や動作を同時に何種類も発生させる。
昔のファミコンゲームのように同時に発音できる上限数がかなり少なく設定されているため、
少し音が重なっただけで上限数を超えた音は鳴らなくなってしまう。
音に頼るプレイヤーは少ないと言われているが、無音で強力な攻撃が飛んでくるのはやはり脅威。
トランジションバグ
- 再現方法: トランジション中に移動方向と逆方向の横または斜め方向に左スティック入力しながらロックボタンを押す。
ターボボタンを押していないにも関わらず、何故か勝手にスティック入力方向へダッシュが発動してしまう。
トランジション自然終了時やトランジション攻撃時でも発生する。
ver1.03で修正されなかったので仕様扱いなのかも知れない。仕様だとすると、緊急回避的な反転ダッシュをワンボタンでできる
テクニックとして活用できなくもない。
地上ダッシュキャンセル立ち攻撃が立ちターボ攻撃に化ける
- 再現方法: 地上ダッシュキャンセルしすぐに立ち攻撃を入力する。
攻撃の際、ターボボタンを完全に離していてもターボ攻撃になってしまうことがある。
即出し地上ダッシュ攻撃が立ちターボ攻撃に化ける(ver.1.03から)
- 再現方法: 地上ダッシュ開始と同時にダッシュ攻撃を出そうとする
ver.1.03から、ダッシュよりもターボ攻撃の認識が優先されてしまうようになった。
「バーティカルターン直後のダッシュ攻撃」や「即出しダッシュ攻撃」がターボ攻撃に化けたり攻撃が出なかったりする
いずれも、「ターボボタンを押しながら攻撃トリガーを引く」操作であるため、
ターボ攻撃になってしまう場合がある。
左スティックを倒し続けたまま入力すれば一応は解消できるが、PS4はターボ攻撃ボタンがあるので、
PS4の場合は「ターボ+トリガーをターボ攻撃としない」ことを選択できるようにすべきである。
また、左スティックを倒し続け正しく入力しても、稀にダッシュ攻撃にならずただのダッシュで終わる場合がある。
こちらはキーログで見ても出るときと出ないときで違いが無いため原因不明。
前ターン直後の前ダッシュ攻撃がターボ攻撃に化ける(Vita版のみ)
- 再現方法: 前へバーティカルターンした直後にダッシュ攻撃を行おうとするとターボ攻撃に化けてしまう。
「強制ターボ攻撃になってしまう時間」はターン直後から約1秒間続き、その時間中は仮に左スティックとターボボタンを離してトリガーのみ引いてもターボ攻撃が出てしまう。
PS4版や前以外のダッシュ方向ではこの現象は起こらない。
スマート操作のみ射角(弾が最初に銃口から飛び出す限界角度)がアップする
- 再現方法: 自分がスマート操作で、相手が特に近距離で横へ高速移動している際に立ち攻撃やターボ攻撃を出す。
画面上では機体が旋回していないにもかかわらず、弾が相手方向に飛んでいく。見た目の上では、銃口にありえないほどの射角補正がかかっているように見える。
最も分かりやすいのは
ライデンの立ちレーザー。機体が向いてる方向からさらに斜めにレーザーが発射される。
発射条件が整った方向で機体が固定されるが、弾の発射角度はカメラに追従するために起きる現象と思われる。
ボタン押下で連続で発射される攻撃の場合は、初弾の発射条件が整った方向で機体が固定され、弾はカメラに追従する。
機体方向の固定は発射条件が終わる(ゲージがなくなる、被弾するなど)まで継続する。
一見すると当たるはずのない攻撃が不自然に曲がって理不尽に当たっているように見えるものの、実はベテラン操作で発射前から先行して旋回操作を入力していた方がもっと曲がるという検証結果もあり(ver.1.02時点)、単なるグラフィック上の問題だという見解もある。
なおベテラン操作で先行旋回入力した場合、機体が旋回してから発射されるため見た目上の不自然感はないが、手動で狙い撃たなければならず、先読みに失敗したり、旋回しすぎて相手を通り越してしまう可能性があるので、基本的にはスマート操作の方が強い。
斜面の弾に対する相殺判定が非常に大きい
- 再現方法: 相手が斜面の上に居て、自分が下から攻撃を撃つ場合、見た目の射線は通っていても弾が空中で消える。
ダートステージで特に顕著で、最も影響を受ける攻撃はレーザー系全般と低速誘導弾全般。
坂が原因である可能性が大きいが、レーザー系の消失条件が甘すぎる可能性もある。
ダートステージの高い柱の頂上にワープしてしまう
- 再現方法(1): 柱に対して近接踏み込みや空中トランジションなどで柱にめり込むよう移動する。
- 再現方法(2): 近接攻撃などで敵を吹っ飛ばしたとき、柱にめり込むような位置に着地させる。
突然柱の頂上にワープしてしまう。
実はダートステージに限らず、瞬時に壁上に登る現象自体は、体験版の頃から話題になっていた。
『バーチャロンフォース』でも、壁近くでジャンプキャンセルすると壁上にワープするなどの類似した現象があり、今回も「仕様」として押し通される可能性あり。
夜間ステージの障害物に弾の相殺判定が無い部分がある
- 再現方法: 夜間ステージのステージ端にある最も背の高い段差の上側1/3くらいは弾がすり抜ける。
ver1.03でも修正されないため、仕様で押し通される可能性あり。
ランクマッチで知らないうちに対戦を拒否している
ランクマッチにて、プレイヤーAとBがマッチング成立した際、プレイヤーAの画面には
「対戦しますか?」表示と選択肢が出ているにもかかわらず、プレイヤーBの画面では何も起きないことがある。
この場合、プレイヤーAは30秒間待たされた挙句、必ずマッチがキャンセルされてしまう。
この現象が起きたプレイヤーBは、一度マッチング待機を終了しエントリーしなおす必要があるが、自覚できないためやっかい。
ver1.03で修正されたかどうかは未確認。
試合中の獲得ポイント表示の不具合
ブースト効果発動中の相手から50Pの近接攻撃や70PのSP攻撃を食らった際、なぜか30POINT*2と表示される事がある。
なお画面上部のポイント状況には正常な数値が反映されている。
ほか、観戦時やリプレイ再生時限定?で、ポイントが異常な増減をする場合もある。(最終的に獲得ポイントとしては辻褄が合っているものと思われる)
(実例)50P持っている側が近接攻撃で50P獲得した際に、ポイント表示が一旦0Pに減少した後、100P獲得と表示されるなど。
ロックオンマークが消える
試合中、稀にロックオンマーク(敵機を囲う円のこと。固定照準ではない。)が非表示状態になることがある。
ベテラン操作の場合、ロックオンがかかっているのか判断しづらくなってしまう。
ダブルロックオンすると表示されるが、シングルロックに戻るとまた非表示になる。逆のパターンもあり。
一度なってしまうとその試合が終了するまで続く。
ver1.03で修正されたかどうかは未確認。
ミッションの個人ポイントが加算されなくなる・協力ミッションのポイントマイナス化
- 再現方法①: 総合ミッションポイントをカンストさせる。
以降、個人ポイントが加算されない状態となる。
- 再現方法②: 協力ミッションで一定以上の評価を得る。
ポイントがオーバーフローし、マイナスになってしまう。
ver1.03で修正されたかどうかは未確認。
ステージ開始前のSEが流れ続ける
ステージ開始前のSE(歓声など)が流れ続ける。
勝敗画面になると止まる。ラウンド終了時に止まることもある。
ver1.03で修正されたかどうかは未確認。
トレーニングモードの入力履歴表示OFFのメニュー不具合
- 再現方法: トレーニングオプション→TRAINING SUPPORT→メニュー表示「表示する」かつ、入力履歴表示「表示しない」にした状態で、方向キーor左スティック上
カーソルを、メニュー一番上の「メニュー表示」に戻した瞬間に、TRAINING SUPPORTメニューの各項目(入力履歴表示、攻撃/被攻撃データ表示、スタビリティダメージの倍率表示)が、初期値の「表示する」へとリセットされてしまう。
表示OFFにしたい時に困る。
- 対処方法(1): 各項目を「表示しない」に設定した後は、カーソルを「メニュー表示」(メニュー一番上)に戻さずに×ボタンで抜ける。
- 対処方法(2): カーソルを「メニュー表示」(メニュー一番上)に戻したい場合は、方向キーor左スティックを上入力せず、メニュー一番下からループさせて上に移動する。
軽微なバグのためかver1.03、ver1.04でも修正されず。
障害物の過剰な透過表示
プレイヤーが障害物の奥側に立つと、障害物でプレイヤーが見えなくなるのを防ぐ為に障害物が(メッシュ表示から徐々に)完全透過表示されるが、障害物の手前側に立っている場合でも透過表示されてしまう。
このため、障害物に隠れて敵弾をやり過ごしている時でも、障害物の向こう側を見る事が出来てしまう。また、意図せずそのような位置取りになってしまった場合、自分の目の前に障害物が存在する事に気付かずにショットを無駄撃ちしてしまう可能性がある。
ver1.03でも修正されないため、不親切な仕様として押し通される可能性あり。
1P2Pのショットカラーが同じ
スペシネフのLW系列や
エンジェランの氷柱・龍など、フィールドに長時間滞留する攻撃でも1P2Pで色が同じになってしまっており、同キャラ対戦時に判別が困難になる。
ミッションモードなどでは区別可能な別色が使われている場面もあるため、不具合と思われる。
ギャラリーで再生されるボイスがゲーム内では使われていないものであったりする。
逆にゲーム内でよく聞くボイス(VW発動時など)が聞けなかったりする。
ギャラリーのキャラクターグラフィック表示で表情「悲しみ」が再生されないキャラが多い。
たまに再生されるキャラもいるが、正常な方が少数。
テクニックページに載っている大半の技
挙動がバグ・不具合と思えるものが多い。
修正済みのバグ・不具合(ver1.02で修正)
近接ボタン同時押し技に関する不具合
特殊技のうち、近接ボタン(三角)と同時押しの物は、キーコンフィグで近接ボタンを入れ替えると使用できなくなってしまう。
近接ボタンはキーコンフィグせず、PS4のボタン割り当て機能を使用すれば変更できる。
テムジンのカラーNo.3が選択できなくなる
テムジンのNo.3カラー(オラタン1Pカラー)は、
ストーリーモードの全クリア後にアンロックが可能となるが、その前にDLC「RNA-style」を適用してしまうと、テムジンのNo.3カラーが選択できなくなってしまう。
なのでDLC「RNA-style」を適用する場合は、テムジンNo.3カラーを先にアンロックしておくこと。
先にこの不具合が起きてしまった場合は、
- DLC「ブラックチケット」を適用する
- カラーDLCをDLしていないVita/PS4にクロスセーブを渡し、そちらでアンロック後元のハードにセーブデータを戻す
のいずれかで対応できる。
ドリル・スラム及びCD特攻の挙動がおかしい
突撃中にレバーを入れると、機体の向きが固定されたまま移動方向のみが変わっていた。
修正済みのバグ・不具合(ver1.03で修正)
ランクポイントのマイナス化
- 再現方法: ランクマッチでランクポイントを32768以上にする。
対戦後のランクポイント増減計算用に使われる変数の型が原因で発生する。
実際のランクポイントが32768になると計算用ランクポイントは-32768になり、
実際のランクポイントが33768になると計算用ランクポイントは-31768になる。
自分の画面からは自身がマイナスであるかどうかは確認できない。
マイナスの相手と戦うと、勝てば+400ポイント、負けても±0ポイントというノーリスクハイリターンとなる。
自分がマイナスで、相手が32768未満のときは、実際のランクポイントで増減が計算される。
実際のランクポイントが65536になると計算用ランクポイントは0になる。
実際のランクポイントが66536になると計算用ランクポイントは1000になる。(以下、2周目と表記)
2周目の相手と戦うと、勝てば+1桁ポイント、負けると-400ポイントというハイリスクノーリターンとなる。
さらにランクポイントが98303になると計算用ランクポイントが再び-32768になる。
相手のカットインやコミュTVの表示が消えない
自機がダウンしたときなど、稀に相手キャラのカットインが表示されたままとなり、
以降のラウンド中全て、その試合が終了するまでカットインが消えない。
画面の一部が見えなくなるため非常にやっかい。
ラウンド終了時のコミュTVの表示が消えずに残るバグもある。
テムジン同キャラでVW同時ヒットによる画面暗転
- 再現方法: 片方のテムジンがVWを発動しカットイン終了後即座ににもう片方のテムジンがVWを発動してパンチを相打ちにさせる。
ST最大値・ノックバックST閾値アップ(フェイ・イェン、エンジェランのみ)
- 再現方法(フェイ): ハイパー化し、そのラウンドを終了する。
- 再現方法(エンジェ): VW効果中に、K.O.されずにそのラウンドを終了する。
次のラウンド以降、その試合中は永続的にST最大値800、ノックバックST閾値500にアップする。
ちなみに通常時のST最大値はフェイ500、エンジェ400で、ノックバックST閾値はフェイ400、エンジェ350である。
無限ターボ攻撃
- 入力方法①: トランジション中にトランジションとは逆方向に左レバーを横に入力しながらトランジションボタン
→なぜかダッシュが出るので、このダッシュが出る直前にRWorLWorCW入力- ゲージ消費を大幅に節約したターボ攻撃が撃てる。
- グリスボック、ドルドレイ、ブルーストーカーなど一部の機体の一部の攻撃でのみ使用可能。
機体によってトリガーを入力するタイミングが異なる。
- 極めて効果が大きいのがブルーストーカーのTCWで、失敗しなければ何発も連射できるようになる。
- ドルドレイのクロー(TRW)に至っては、クローが手元になくても次のクローを撃つことができるようになる。
- 入力方法②: 歩き中にロックボタン押しっぱなし→ターボボタン→一瞬遅れてRWorLWorCW入力
脱法ハーフ(ライデン)
- 入力方法: 立ちRWでトリガー押しっぱなし→数フレーム遅れて歩き入力→さらに数フレーム遅れてLW入力→すぐに片方のトリガーを離す
- 立ちRWを一発出した後、CWゲージが足りていなくてもレーザーのユニットが展開される。
- さらにハーフキャンセルレーザーに必要なCWゲージさえ足りていればハーフレーザーをそのまま発射可能。
- ゲージ消費量は通常どおりだが、CWゲージが半分あればレーザーが撃ててしまうため、
ハーフレーザーを2連射したり、ハーフネットからハーフレーザーが確定する。
無限ブレス竜(エンジェラン)
- 入力方法: 立ちRWでトリガー押しっぱなし→数フレーム遅れて歩き入力→さらに数フレーム遅れてLW入力
- 立ちRWを一発出した後、CWゲージが足りていなくても無理矢理ブレス竜を召喚できる。
- ただしゲージ消費は通常どおりで、足りない場合はCWゲージがマイナスになるため、借金してブレス竜を出しているようなもの。
何匹も連続で出すと、何十秒もミラーや双竜が撃てなくなってしまう。
- 歩き方向を特定のタイミングで変化させることで、1回の召喚で2匹呼ぶことも可能。
- ライデンの脱法ハーフより入力受付が若干シビア。
必中サーチレーザー(バル・ルルーン)
- 入力方法①: ジャンプTCWでレーザーが出たらVW発動→立ちTCW
- 見えないサーチレーザー(ダメージ版)が正確に相手を貫く、回避不能の攻撃。
- 当たると確実に転倒する70pt攻撃、かつVW中なので140pt確定。
さらにHPダメージもレーザー1本で600、2本同時ヒットで上限の1000ダメージ。
- 最後の立ちTCWは、HAND E.R,L.の銃口が確実に相手を向く攻撃であれば他のものでも可。
- あまりに凶悪なため、ルルーン使いは封印推奨。
- 入力方法②: ジャンプCWでレーザーが出たらVW発動→立ちTCW
- 見えないサーチレーザー(しびれ版)が正確に相手を貫く、回避不能の攻撃。
- 最後の立ちTCWは、THIGH E.R.L.の銃口が確実に相手を向く攻撃であれば他のものでも可。
- バル・バドスはVW発動でE.R.L.が回収できないため不可能。
ハーフハウスが通常ハウスと同じダメージになる(バル・バドスのみ)
- 再現方法: ハーフハウスの攻撃判定が出ている状態でもう片足のビットでハーフハウスを出す。
後から出したほうのハーフハウスが、通常ハウスと同じHP/STダメージ量にアップする。
(ハーフハウス:HP250/ST650 通常ハウスHP700/ST1300)
ハーフハウスとは、片方の足ビットのみCW系の攻撃などで何かしら行動中である場合に出したハウス(地上で近接ボタン+CW)である。
段差落ちVW
- 入力方法: 地上ダッシュが途切れないような背の低い障害物から地上ダッシュで段差落ちし、空中に浮いている僅かな間にVW発動
- VW発動の硬直をゼロにしてすぐに行動できるようになる。
- ver1.03で、テムジン、サイファー、およびアファームドSのものはバグとして修正されたとアナウンスされたが、他の機体はできる。
空中VW
- 入力方法: トランジション中にジャンプ→数フレーム後に空中ダッシュとタッチパッド同時入力
- 段差が無くても空中(低空)でVWを発動することができる。
- 効果は段差落ちVWと同じ。
- サイファー以外は猶予フレーム中に必要高度に達しないため、実質サイファー専用技。
ピラミッドで相手を捕獲できない(Vita版、バル・バドスのみ)
- 再現方法: Vita版で特殊入力技のピラミッドを出す。
PS4版では相手を捕獲する効果が設定されている特殊技ピラミッドだが、Vita版では捕獲ができない。
もっとも、展開したERLから攻撃を出すことはできるので、何の効果もない死に技というわけではない。
バーティカルターンの異常挙動(ドルドレイ、エンジェランのみ)
- 再現方法: バーティカルターンをせずにダッシュキャンセルし、即座に、元のダッシュからバーティカルターン可能な方向に左スティックを倒す。
ドルドレイ(前、斜め前、横)およびエンジェラン(前、斜め前)のみ、立ちモーションでダッシュが開始される。
このときにトリガーを引くと、ダッシュ攻撃ではなく強制的にターボ攻撃が出る。
※詳細は
ドルドレイのページにある「謎のスライド移動」を参照
食らい判定と射撃(または近接)が目標とする位置が大きくズレている(対ブルーストーカーのみ)
- 再現方法①: 相手のブルーストーカーの一部の動作中(近接モーション中など)はこちらの弾がズレて飛ぶので当たらないことがある。
- 再現方法②: 相手のブルーストーカーの一部の動作中(ダッシュ中など)はアファームドBなどリーチの短い近接が当たらないことがある。
特攻が途中で停止する・特攻の攻撃判定が消える(ドルドレイのみ)
- 再現方法①: 自機の射撃がヒットする直前に地上特攻を出す。
特攻の入力と同時か一定時間以内(機体が滑走モーションに完全移行するまでの間?)に自機の他の射撃がヒットすると、特攻が強制停止してしまう。弾速の遅いクローなどで試せば確実に再現できる。
射撃のヒットを確認してから特攻を出せばこの現象は起こらない。また空中特攻ではこの現象は起こらない模様。
- 再現方法②: 特攻中に相手のボムやナパームの中を通過する。
特攻は止まらないが、相殺判定のある爆風に触れた時点で以降の攻撃判定は消失する。今作の特攻は攻撃判定が相殺される仕様の可能性がある。
特攻ゴール【EXコード】
- 入力方法: コード(ボール)を保持した状態で、突進系特殊技(全ウェポンゲージが100%の状態で空中前ダッシュ中にターボボタンを押しながらCW)を入力→発動時にターボボタンを二度押し
- EXコードのルールでは通常、コード(ボール)を保持したまま攻撃行動を行おうとすると、パスを行ったと判定され、コードを手放してしまう。しかし、この入力を用いることで、コード(ボール)を保持したまま技が発動する。
- 目の前にいる守備側の相手をぶっ飛ばしたり、そのまま超高速でゴール目掛けて突進したりと、用途はいろいろ。
- テムジン、アファームド系(ストライカー、コマンダー、バトラー)、サイファー、ブースト中のエンジェランで可能。
- 特に滑空距離が長いコマンダー、バトラーの突進技キック・ザ・ダイナミック(ライダーキック)は、キックオフと同時にジャンプしてコード(ボール)をキャッチして、その位置からゴールに突き刺さるように飛び込める。
- COM相手にはきわめて強力。ただし点数を入れすぎてミッションの得点がマイナスになったり、ゴールネットを突き破ってステージ外に落下したりといったバグを誘発しやすい。また対人の場合、ゴールに陣取られて迎撃されるなど、対策手段を取られる場合もある。
- 残念ながらドルドレイの前DCW/前DLW/前JDCW/前JDLWでは不可能な模様。
- サイファーのSLCダイブは変形中攻撃がパスに化けるせいか、やや入力ミスを起こしやすい模様? ミスせず入力すればちゃんと出る。
- テムジンのブルースライダーやストライカーのナックル・エクスプロージョンは滑空距離の短さが、エンジェランはブースト中にしか使えないという使い勝手の悪さが足を引っ張る。
ステレオ音声の左右が逆になっている(Vita版のみ)
ステレオの左右が逆になっているため、特に効果音が左右逆から聞こえてしまう。
ギャラリーでBGM再生中にリリナが喋る
BGMを堪能している間は通常コントローラーは操作しない。
操作しないでいるとリリナが喋りだしてBGMが阻害される。
このためだけにいちいち音声OFFにするのも面倒。
最終更新:2019年10月10日 01:13