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  • 職業
  • 魔晶霊術士

toeowiki @Wiki

魔晶霊術士

最終更新:2006年03月04日 06:24

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だれでも歓迎! 編集
  • 特徴
    • (oβ)
    • (cβ2)
  • 育成指南
    • (oβ)
    • (cβ2)
    • (cβ1)
  • 狩場・モンスター
    • (oβ)
    • (cβ2)
    • (cβ1)

特徴

(oβ)

【理想】~
 強力な攻撃系の晶霊術を主に扱い、敵を広範囲攻撃することができる職業。~
【現実】~
 相変わらずの燃費の悪さ。が、cβ2と比べ多少は改善された。~

  • アホみたいなLv補正は多少緩和された。赤相手でも一応はダメージが通るように。~

  • 同攻撃力の晶術の共通ディレイは無くなった。~

  • ミストのアホみたいなディレイの長さが緩和され、ナイトメアと同程度に。ただし消費倍増。~

  • 『明らかにおかしかった点が直されただけ』な気がしないでもない。~

(cβ2)

【理想】~
 強力な攻撃系の晶霊術を主に扱い、敵を広範囲攻撃することができる職業。~

【現実】~
 派手な攻撃系の晶霊術を主に扱い、0ダメージ連打と昼寝オンラインができる職業。

  • cβ2になってから魔法の威力激減、ディレイ倍化、スキルが単体攻撃と~
 踏んだり蹴ったりの下方修正をされた為、ソロは不可能に近くPTでもいらない子。~

  • また、同攻撃力の晶術はディレイが共通になっており連射性能が悪く、~
 知力上昇に比例して消費TPが上昇するので燃費も極悪。~

  • 基本的に魔オンリーのPT以外はお遊び狩りになる。~

  • 一方でセルフサポートによる防御性能アップ、ミストやナイトメア等の補助魔法の大幅強化~
 攻撃を食らっても軽いダメージなら詠唱がキャンセルされないという~
 補助や防御面での強化がほどこされている。~

  • cβ1と比べると「ソロの場合、倒せない敵は倒せない。しかし倒せる敵は格上でも瞬殺できる」という強烈な個性がなくなり、~
 火力になりきれない遊び人的位置づけになった。

育成指南

(oβ)

■スタート地点■~
  • スタート地点は特にココって所は無いが、30を超えた辺りの狩場がバロールになるので~
 最初からバロールで始めるか、30近くになったら海を渡る準備をすること。~

■長所■~
  • 相変わらず魔のみのPTでの戦闘時間は最短。黄色い敵の乱獲しか出来ないが、下手に赤い敵を倒すより効率が良い。~

  • 敵のタゲを取りやすいので、前衛のダメージを減らすことが出来る。~

  • メンタルチャージ(30Lvで書から覚える)でPT全体のTP消費を抑えることが出来るので、PTに一人居ると狩りの継続時間がかなり違う。~

  • 装備の知力補正だけを見るなら、他の職に比べて装備にお金がかからない。~

■短所■~
  • ソロでは相変わらず。どんなに雑魚でも詠唱時間以上の速度で敵を倒せない&TP消費多すぎ。金策なんて考えたくも無い。~

  • 杖やローブなど、一部装備を除いてネタ状態。金策効率も最低なので、見た目が重要な人には辛い職業。~

■注意■~
  • 魔PTは効率が良いですが、普通のPTが効率悪い訳ではありません。~
 同じと言いませんが近い速度で狩れますし、戦闘は魔PTより格段に楽です。~
 いざ普通のPTに入ったとき動けないようでは困るので、普通のPTも楽しんでおきましょう。~

■アドバイス■~
  • 普通のPTで狩る場合、魔の立ち回りは狩るモンスターの強さによって変わるので注意。~
  魔法が効かない敵:ディープミスト、ナイトメア、キャストブレイク中心に補助に徹する。~
  魔法が効く敵  :効果の有る魔法を撃ってタゲを取り前衛の負担を減らす。~

  • 魔法でダメージが通る敵を普通のPTで狩る場合、~
 現在「ガード」に追い越し禁止効果が付いているので、敵のタゲを取って~
 前衛にガードで防いでもらえば他の補助魔法は特に必要無いです。(06 2/21)~
 普通のPTで狩るときは立ち回りの上手い前衛と組むか、~
 前衛に指示を出して狩りを楽にしましょう。~
 (間違えても命令してはいけません)~

  • 魔PTは狩るモンスターに弱点が有るか、HPが少ない場合でしか成立しないので、~
 適正Lvにそういったモンスターが居ない場合は素直に諦める。又は地の果てまで探す。~

(cβ2)

■スタート地点■~
  • スタート地点は狩場が豊富な「学問の町・ミンツ」がお勧めです。~
 但し、低レベルで習得できる良い派生スキル本に関しては、~
 バロールやモルルで取れる場合が多いのでそちらから始めるのもよし。~

  • 性別による性能変化は無いのでお好きな方で。~

■長所■~
  • 瞬間火力が他職業とは比べ物にならないほど高いので、戦闘を短時間で終えることができる。~
 (白以下の相手なら削り役として非常に優秀。)~

  • 補助スキルのdebuff系晶術を唯一使うことが出来、PTの補助としても貢献できる。~
 (実際はdebuff係としてPTに飼われる事が多い。)~

  • セルフサポートを使用することで数値的には戦士より硬くなる事ができる。~
 (実際は最大HPの関係上やはりダメージを受けるとキツイ。)~

■短所■~
  • コンボができない。~

  • Lv補正に最も強く左右される職業で、~
 黄色シンボル以上ではダメージを与えることすら出来ない(0ダメージ)。~

  • 晶術の消費TP、消費上昇率共に恐ろしく高く、~
 数発撃つだけでTPがカラになるので、何処まで行ってもTP問題に悩まされる。~

  • 強敵は倒せず、雑魚乱獲も出来ないので金銭、経験値ともに非常に辛い。~

■注意■~
  • セルフサポートにより戦士より硬くなると言っても、所詮は魔晶霊術士です。~
 最大HPが非常に低いので無理に突撃して殴る事はやめましょう。~
 (毎回のようにやると聖晶霊術士さんの負担になります。)~

  • 晶術は消費TPが非常に高いので、乱発せずにPTメンバーのTP残量に合わせて撃ちましょう。~
 ただし、ピンチの時はその瞬間火力の高さを生かし全力で潰すなどの判断が必要。~

■アドバイス■
ステータス 知力極タイプ(ソロ~魔PT推奨)
装備 知力補助優先
デッキ前半 地、氷、雷、風、霧、後は知力上昇系の晶術
デッキ中盤 地、氷、雷、風、霧、祈り、悪夢orサポートor知力上昇系の晶術
備考 やられる前にやる一撃必殺タイプ。&br;敵の弱点や使用順序などを決め、的確に撃つ事が出来れば強い。水、火の初級は、性質上当て難く、弱点となる敵も殆ど無いため風がお勧め。中級はデッキ占有が2なのでネタ以外では必要ありません。&br;悪夢は魔以外とPTを組む場合は非常に有用(魔のみなら無駄なことせずさっさと倒しましょう)サポートは余裕があれば入れる程度(数値上跳ね上がっても実際は殆ど効果ありません)

ステータス TP極タイプ(混合PT推奨)
装備 TP補助優先
デッキ前半 地、氷、雷、風、霧、悪夢、サポート
デッキ中盤 地、氷、雷or風、霧、祈り、悪夢、サポートorTP上昇系の晶術
備考 兎に角撃てる回数を増やしdebuff補助を主にこなすサポータータイプ。攻撃晶術は地や氷といった初級をメインに牽制しつつ隙を見て雷や風で削る。水、火の初級は、性質上当て難く、弱点となる敵も殆ど無いため風がお勧め中級はデッキ占有が2なのでネタ以外では必要ありません。サポートは保険に入れても良いかもしれません。

他にも、面白いステ配分やデッキ構成があるかも知れません。~
上記はあくまでも目安ですので、色々試して見てください。~

戦う相手の選定基準は、弱点属性を持つ敵、足が遅い敵、~
近寄られなければ平気な敵などを狙うと魔としては楽です。~
逆にサイズキャリアーのようにワープする相手はソロでもPTでも困難。~

もし密着された場合、杖で殴り返すような事はせず、ガードしつつ反対側へ走り去りましょう。~

晶術を撃つと、ほぼ確実に敵にターゲットを貰うことになるので~
焦らず、地や氷など速い詠唱の晶術で追撃しターゲットを前衛に戻したり、~
ディープミストで足を遅くするなどの工夫をしましょう。~
(焦って動けなくなるのが一番危険です)~

敵のスキル攻撃は格闘家が居ないPTならば、積極的にキャストブレイクを狙いましょう(聖さんのTPに余裕が出来ます)

(cβ1)

■スタート地点■~
スタート地点は狩場が豊富な「学問の町・ミンツ」がお勧めです。~
性別は拘らない人は♀を選ぶと知力補助装備が豊富なのでお勧めです。~

■長所■~
背伸び狩りが出来るので、一気に75~80付近まで上げる事が可能。~
(2次Cβにおいては背伸び狩りができないように設定しなおされたと思われる。)~

■短所■~
コンボが出来ない、被ダメ=死、序盤(LV30まで)は燃費悪い。~

■注意■~
背伸び狩りが出来るからといって、ダンジョンの奥地で特定の敵だけを狙い、~
他の敵は逃走を繰り返す、といった事は控えましょう。~
アクティブモンスターは自分のLvによって襲ってくる場合と、~
襲ってこない場合があります。~

一度アクティブになってしまったモンスターは例え自分が逃げても、~
他の人のLvに関係なく襲ってくるという性質があります。~

この事で、本来襲われるはずの無い低レベルの敵から襲われたり、~
毒攻撃などをする嫌な敵と戦わなくてはいけない、といった事態が発生します。~

これを不愉快に思う人間も居ますし、魔は特に他職に疎まれる事柄が多いので~
出来るだけ、逃げずに自分で倒せる敵の居る範囲内での狩りを「推奨」します。~

■アドバイス■
ステータス 知力極
装備 知力補助優先・被ダメ0じゃない狩場では料理しましょう
デッキ前半 Lv30になったらメンタルチャージx3、風水雷、空きは好みで
デッキ後半 余裕が出てきたらメンタル*2or1で知力上昇系の攻撃魔法を入れましょう
追記 中級はデッキ占有が2なので、ネタ以外では必要ありません&br;ミスティシンボル装備時、体感速度はそれなりに上昇します&br;火 氷 雷の中級は多少使いやすくなりますので敵によって使い分けましょう

他にも、面白いステ配分やデッキ構成があるかも知れません。~
上記はあくまでも目安ですので、色々試して見てください。~

戦う相手は足が遅いほど寄られる前に叩き込める魔法回数が増えるので楽です。~
逆にサイズキャリアーのようにワープする相手はソロでは困難。~
もし密着された場合杖で殴り返すような事はせず、反対側へ走り去りましょう。~

Lv70以降相手にするであろう相手は攻撃力が魔にとってギャグな高さなので~
接近を許していてはいくらグミがあっても足りません。~
的確に魔法を撃つ順番も考えましょう~

■初期ステータス■
HP TP 殴 突 防御 知力 回避 命中
200 75 5 5 5 30 20 10
■LvUP時増加値■(cβ1)
HP TP 力 防御 知力 回避 命中
40 30 6 6 10 8 6

狩場・モンスター

(oβ)

※略称:AE→アクアエッジ、WC→ウィンドカッター、G→グレイブ、IN→アイスニードル、Lg→ライトニング、FB→ファイヤーボール

ミンツソロの場合
Lv 狩場 敵 主な撃退方法
1~7 イザル湾・東部北部 ビギナースライム 白い瓶は店売り、その他は銀行へ
8~12 イザル湾・北部 スライム スライムの欠片は交換するように
13~16 イザル湾・南部 ワーカードローン WCorAEで1撃、足は交換。しかしフルTPだと一撃では倒せない。
17~19 アルカルロプス海岸・南部 ポアス WCorAEで1撃
20~24 アルクトゥルス高地・西部 イールマホガニー AE+IN、数が少ない
22~30 ラシュアン河の桟橋・西部 アクババ WC,FB,AEのうち2種又はLB+IN、NPC聖を連れるのも良い
26~35 ゾスマ森林・東部&br;ラシュアン河の桟橋・西部 タリハラホーク&br;マホガニー 同上、敵とのLv差が赤→黄色→白になるまでは&br;与ダメが結構変わるのでマメにチェック
33~38 ゾスマ森林・西部 ハイポアス 「レグルス道場入門」のクエキャラをつれて狩ると経験値UP&回復してくれる

レグルス以降PT
Lv 狩場 敵 主な撃退方法
22~25 ラシュアン河の桟橋 アクババ 魔2~4人でLG、又はFB+AE×残り人数
25~28 ゾスマ森林 ロッキーホーク 〃
28前後 ラシュアン河の桟橋 マホガニー 魔3~4人でWC、又はLG
29~32 レグルス道場前 ハイポアス 魔3~4人でLG、又はAE。29Lvのみ4人だと攻撃力足りない可能性有り
33前後 レグルス道場前 ハイポアス 「レグルス道場入門」のクエキャラをつれて狩ると経験値UP&回復してくれる
33~37 バロール、サダルスウド海岸 Gスパイダー 魔3~4人でLG、攻撃力の高い戦士や剣士の雷神剣でも可
39~44 バロール、アンカ海岸 カームシャイフ 魔3~4人でWC、又はLG
45~48 ラス・エラセド渓谷 カームクリフ 魔3~4人でWC、又はLG
49~52 デボネア野 アルカエサミリフリ 魔2~4人でWC、又はLG

(cβ2)

※略称:AE→アクアエッジ、WC→ウィンドカッター、G→グレイブ、IN→アイスニードル、Lg→ライトニング、FB→ファイヤーボール

Lv 狩場 敵 主な撃退方法
22~25 ラシュアン河の桟橋 アクババ 魔2~4人でLg、又はFB+AE×残り人数
28前後 ゾスマ森林 ロッキーホーク 魔3人でLg
30前後 ラシュアン河の桟橋 マホガニー 魔3人でLg、又はWc
33前後 レグルス道場前 ハイポアス 「レグルス道場入門」のクエキャラをつれて狩ると経験値UP&回復してくれる
37前後 バロール、サダルスウド海岸 Gスパイダー 魔3人でLg、ソロならLg→ディープミスト→IN→WC→Lg

(cβ1)

※略称:AE→アクアエッジ、WC→ウィンドカッター、G→グレイブ、IN→アイスニードル、Lg→ライトニング、FB→ファイヤーボール

Lv 狩場 敵 主な撃退方法
1~3 「アルゴル運河」バロール入り口付近 スライム or ソーサレス 戦闘開始したらオート戦闘で放置&br;Lv9までデスペナがないので、グミは使わずに死亡→全快で復活
3~13 アルゴル運河南東・ラシュアン河河口 マイコニド 戦闘開始直後にAE→F12で画面左端まで移動→AE2発目→AE3発目で倒せる&br;TPが尽きたら死亡→全快復活か、寝て回復&br;&br;Lv5になったらWCが使えるようになるので、戦闘開始→AE→WCで倒せる
Lv13~15 「アルゴル運河・アルケス洞門」 ストライカー×3~4 開始直後にWC→AE&br;スキルの使用が遅れると被ダメ
Lv15~20 サイド半島・西部 グリズリー FB→WCを繰り返してれば勝てる。マイコニドで稼いだ金でオレンジ沢山買ってGO
Lv15~Lv19 メンキブ森林 ローグ×3 開幕WC→AE(必要TP85)&br;魔二人ならAEのみでいける
Lv18~Lv21 メンキブ森林 ホーネット×4 WC→AE(必要TP85)&br;スキルの使用が遅れると被ダメ&br;魔二人ならAEのみでいける
Lv20~ キタルファ西部 スラッガー×3&br;グール×3&br;ハンター×2 3発入れる自信がある人はスラッガー。まったりやりたい人はグール&br;25になるまでは5発いるけど頑張れ。♀なら20でも4発で倒せる
Lv23~32 ゾスマ森林 ポアス×2 AE->WC->画面端へ->AEで落とせます。&br;Lv26辺りからAE->画面端へ->AEで。&br;最後のAEはギリギリ発動なので、不安な方は敵の引きつけた後で後ろに回り込んでからAEを放つのが吉。
Lv23~32 サダルスウド海岸 マッドイール×3 アクティブのファントムを沸く場所に持ち込まないよう注意。&br;WC->IN->画面端へ->WC->IN->WCで落とせます。&br;最後のWCはギリギリ発動なので、不安な方は敵の後ろに回り込んでからWCを放つのが吉。
Lv30~36 アルケスの洞門 レッドシザース INで一撃。楽にかれるのでGO。人がいなければサクサク狩っていける
Lv30~ ミンツの岩山・北部 スコーピオン 弱点属性:氷 レッドシザースと同じ狩り方で楽に倒せます。
Lv40~66 プラエキプアの洞門・北部 ミンツ岩山等 ロックゴーレム×2 ガスクラウド 弱点属性:水 抵抗属性:雷
Lv50~65 ミンツ岩山・北部、アケルス洞門 ガスクラウド3 ウィンド→アクア→ウィンド等で美味しく頂きましょう。 F12で一番後ろに下がるのを忘れずに。沢山居る上に60前後まではアクティブなので連戦可能。金銭も経験値も良い優秀な敵
Lv65~75 ミンツ岩山・北部、アケルス洞門 ダイアーウルフ3 ウィンド→アクアの二発で倒せるようになったら、安定した犬オンラインの発動です。 一歩も動かずに打つとタイミングがシビア。風>F12で下がる>水 だと安定します
~80 ミンツの岩山・北部 ロックゴーレム×2 青ロバ 弱点属性:水 抵抗属性:雷 青ロバは妙にタフなのでメンチャ3~4個つけないとLv上がる前に息切れする可能性有
~85 アルケスの洞門 (soro)シースラッグ*2ダイアーウルフ*2(soro PT)マンティコア*2 (s)雷→水→氷→風(P)氷→水 2発確殺推奨
~93 アルケスの洞門・南部 (soro PT) キングフロッグ+キックフロッグ混成 雷→風OR土→F12で画面端へ→雷で確殺、ただし最初にタゲを一番後ろへ
~100 アルケスの洞門・南部 (soro PT) マンティコア2 氷→風→水、知力全振り95↑魔女限定で水を土でも可、あたりやすいタゲは状況により異なるので自分で見つける




モルルスタート(ソロ用)
Lv 狩場 敵 主な撃退方法
1~ トゥバン森林 スライム まぁ適当に。ホームポイントも近いので気軽に死ねます
5~ モルル奥地・上層 マイコニド ソロだと結構TPきつかったりします。2ndキャラならオレンジグミを持ってがんばり、1stキャラなら寝たりしてまったりやるといい
30~ ミンツの岩山・北部 スコーピオン2 船にのってミンツに移動です。このLVまで知力全振りしてれば氷⇒水で確殺。メンチャとっとくとさくさく狩れます
57~70 アルケスの洞窟 ガスクラウド3 火以外の魔法を適当にうってれば勝てます。経験値が落ち始めたら(60代後半~)場所をかえるといいかもです
~80 アルケスの洞窟 ブルーローバ3 これも適当に魔法うってれば勝てます。ただ、メンチャをたくさんつけててもTPが足りないときがあるので注意。ちなみにアクティブ(ナシラ地下洞窟にアクティブでないのが少しいます)
~93 アルケスの洞窟 キングフロッグ3+α 氷⇒風⇒雷で戦うと結構楽に倒せる。しかしときどき魔法ぬけてよってきたりします。
~100 上記に同じ 上記に同じ 上記に同じ

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