このページで行うこと
このページでは、アンディ作「カスタムコンクエスト」のひな形を、Godotで開くところまで説明します。
初めてGodotを使う人でも進められるように、ファイルの意味から順番に説明します。
このページを最後まで進めると、次のことができるようになります。
- どのファイルをGodotで開けばよいか分かる
- 元のファイルを残したまま、練習用の控えを作れる
- カスタムコンクエスト用のマップをGodotで開ける
この時点では、拠点を移動したり、Portalへマップを登録したりはしません。
まずは「安全に開けた」状態を目指します。
まずは「安全に開けた」状態を目指します。
この記事で確認した版
- Portal SDK:1.4.1.0
- Godot:4.6.3
- アンディ作カスタムコンクエスト:10.0
版が違う場合は、ボタンの名前やファイル名が少し違うことがあります。
最初に知っておくこと
Godotは何をする道具なのか
Godotは、このWikiでは主にマップ上の配置を編集するために使います。
たとえば、次のようなものを配置・移動できます。
- 両チームの出撃地点
- 占領する拠点
- 拠点から出撃したときの立ち位置
- 戦闘できる範囲
- 車両の出現地点
- 建物や小物などの配置物
ゲームの勝敗条件や画面表示などは、主にPortal側のルール編集で設定します。
Godotだけですべてを完成させるわけではありません。
Godotだけですべてを完成させるわけではありません。
元のファイルは直接編集しない
最初は、配布された元のファイルを直接編集しないでください。
間違えて保存しても元に戻せるように、必ずファイルの控えを作ってから編集します。
カスタムコンクエストの保存場所
Portal SDKを展開したフォルダーを開き、次の順に進みます。
GodotProject
└ levels
└ Andy
「Andy」フォルダーに、Godotで開くためのマップが入っています。
ルールなどのひな形は、次の場所にあります。
GodotProject
└ mods
└ CustomCQ
Portal SDK 1.4.1.0では、Godotで編集するマップと、Portal側で使うひな形の場所が分かれています。
主なファイルの意味
- 「.tscn」で終わるファイル
- Godotで開いて編集するマップです。
- 「GodotProject\levels\Andy」に入っています。
- 今回Godotで使うのは、この種類です。
- 「.spatial.json」で終わるファイル
- Godotから出力済みのマップ配置データです。
- Portal側へ登録するときに使います。
- 「custom_conquest_template_10.0.json」
- Portalのブロック編集画面へ読み込む、コンクエストのルールです。
- 「custom_conquest_skel.json」
- 人数や使用マップなど、体験全体の土台となる設定です。
- 最初の練習では直接編集しません。
- 「CustomCQ.strings.json」
- 画面に表示する文章などが入っています。
- 最初の練習では直接編集しません。
- 「README.txt」
- 作者による英語の説明書です。
- このページでは、最初に必要な部分を日本語で説明しています。
練習に使うマップを選ぶ
今回は例として「Siege of Cairo(カイロ包囲戦)」を使います。
使うファイルは次のものです。
MP_Abbasid_CustomConquest.tscn
別のマップを使いたい場合も、手順はほぼ同じです。
最初は、名前の末尾が「.tscn」のものを選んでください。
最初は、名前の末尾が「.tscn」のものを選んでください。
編集用の控えを作る
1. ファイルをコピーする
「GodotProject\levels\Andy」にある次のファイルをコピーします。
MP_Abbasid_CustomConquest.tscn
2. 作業用フォルダーへ貼り付ける
「levels」の中に、作業用の「MyMaps」フォルダーを作り、コピーしたファイルを貼り付けます。
GodotProject
└ levels
└ MyMaps
3. 分かりやすい名前に変える
貼り付けたファイルの名前を、次のように変えます。
MP_Abbasid_MyFirstConquest.tscn
ファイル名は、できるだけ半角の英数字にしてください。
元の「MP_Abbasid_CustomConquest.tscn」は「Andy」フォルダーに残ります。
失敗したときは、作業用のファイルを作り直せます。
失敗したときは、作業用のファイルを作り直せます。
Godotを起動する
初回の設定がまだ終わっていない場合は、先に初期起動とオブジェクト操作の基礎を確認してください。
すでに設定済みの場合は、次の手順で起動します。
- Portal SDKのフォルダーにあるGodotの実行ファイルを開きます。
- プロジェクトの一覧から「Battlefield Portal Project」を開きます。
- 画面が完全に表示されるまで待ちます。
- 右側に「BFPortal」の項目が表示されていることを確認します。

画像では、Portal SDK 1.4.1.0のプロジェクトを選んでいます。
初回起動時やPortalの設定直後は、読み込みに時間がかかることがあります。
画面が止まったように見えても、すぐに終了せず少し待ってください。
画面が止まったように見えても、すぐに終了せず少し待ってください。
作業用のマップを開く
- Godot上部の「シーン」を押します。
- 「シーンを開く」を押します。
- 「levels」フォルダーを開きます。
- 「MyMaps」フォルダーを開きます。
- 先ほど作った「MP_Abbasid_MyFirstConquest.tscn」を選びます。
- 「開く」を押します。

「シーン」から「シーンを開く」を選びます。

画像は、元のファイルが入っている「levels\Andy」を表示した例です。
実際の作業では、「levels\MyMaps」に作った控えを開いてください。
実際の作業では、「levels\MyMaps」に作った控えを開いてください。
マップの読み込みには少し時間がかかることがあります。
正しく開けたか確認する
次の状態になっていれば、ここまでの作業は成功です。
- 画面左側に、マップ内の配置物が一覧で表示される
- 一覧の中に、戦闘範囲、陣営の本拠地、出撃地点などがある
- 画面右側に「インスペクター」が表示される
- 画面右下付近に「BFPortal」の項目がある

画像では、左側の一覧に戦闘範囲、本拠地、出撃地点が表示されています。
マップが見えない場合は、何もない場所を見ているだけの可能性があります。
左側の一覧から配置物を一つ選び、「F」キーを押してみてください。
選んだ配置物が画面中央に表示されます。
左側の一覧から配置物を一つ選び、「F」キーを押してみてください。
選んだ配置物が画面中央に表示されます。
カメラの動かし方は、GodotEditorの機能も確認してください。
この段階では変更しないもの
初めて開いた直後は、次のものを削除したり番号を変えたりしないでください。
- 両チームの本拠地
- 拠点
- 拠点に接続された出撃地点
- 戦闘範囲
- 「Obj Id」と書かれた番号
「Obj Id」は、Godotに置いたものとPortal側のルールを結び付ける番号です。
同じ番号を重ねて使ったり、決められた番号を変えたりすると、拠点や出撃地点が正しく動かなくなります。
同じ番号を重ねて使ったり、決められた番号を変えたりすると、拠点や出撃地点が正しく動かなくなります。
番号の意味は、別の記事で一つずつ説明します。
うまく開けないとき
ファイルが一覧に出てこない
- 「.spatial.json」ではなく「.tscn」をコピーしたか確認してください。
- 貼り付け先が「GodotProject\levels」になっているか確認してください。
- Godotに戻り、しばらく待ってからもう一度「シーンを開く」を押してください。
開いた直後に警告が出る
- Portalの初期設定が終わっているか確認してください。
- 右側の「BFPortal」から「Portal Setup」を実行したか確認してください。
- 元の「Andy」と「CustomCQ」フォルダーを移動・削除していないか確認してください。
「res://raw/maptiles/MP_Abbasid.jpg」が見つからないという警告が出た場合は、「とにかく開く」を押せばシーンの構造を確認できます。
この場合、地図の背景画像は表示されませんが、戦闘範囲、本拠地、出撃地点などは編集できます。
マップが真っ暗、または何も見えない
- 左側の一覧から配置物を選び、「F」キーを押してください。
- 右マウスボタンを押しながら、W・A・S・Dキーで少し移動してください。
- 読み込みが終わっていない場合があるため、少し待ってください。
次に読む記事
マップを開けたら、次は次の順番で進むと安全です。
- GodotEditorの機能で、視点移動と配置物の選び方を覚える
- 拠点を動かす前に、カスタムコンクエストで使う番号の決まりを知る
- 拠点で、拠点と占領範囲の構造を確認する
- マップを出力し、Portal側へ登録する
いきなり多くのものを変更せず、一つ変更するたびに保存と動作確認を行うのがおすすめです。