このページで分かること
このページでは、アンディ作「カスタムコンクエスト」の物体番号について説明します。
Godotの画面では、この番号が「Obj Id」と表示されます。
少し難しそうに見えますが、最初は次の一つだけ覚えれば大丈夫です。
少し難しそうに見えますが、最初は次の一つだけ覚えれば大丈夫です。
物体番号は、Godotに置いた物体とPortal側のルールを結び付けるための番号です。
このページを最後まで読むと、次のことが分かります。
- 物体番号を確認する場所
- どの種類の物体に、どの番号を使うか
- 物体を複製したときに番号が重なる理由
- 番号の重複を防ぐ安全な作業手順
このページでは、物体の番号を実際に変更しません。
まずは、ひな形に入っている番号を見ながら決まりを覚えます。
まずは、ひな形に入っている番号を見ながら決まりを覚えます。
この記事で確認した版
- Portal SDK:1.4.1.0
- Godot:4.6.3
- アンディ作カスタムコンクエスト:10.0
版が違う場合は、使われている番号や物体の名前が変わることがあります。
物体番号とは
カスタムコンクエストでは、Godotに置いた拠点や出現地点を、Portal側のルールから探して動かします。
そのときの目印になるのが物体番号です。
たとえば、Godotにある占領拠点Aへ「200」という番号を付けると、Portal側のルールも「200番の拠点」を占領拠点Aとして扱います。
番号が違うと、Portal側から目的の物体を見つけられません。
同じ番号が二つあると、どちらを使うのか分からなくなり、正しく動かない原因になります。
同じ番号が二つあると、どちらを使うのか分からなくなり、正しく動かない原因になります。
物体番号を確認する場所
- Godotの画面左側にある「シーン」から、確認したい物体を選びます。
- 画面右側の「インスペクター」を見ます。
- 「Obj Id」と書かれた欄を探します。
- 右側に表示されている数字が、その物体の番号です。
「Obj Id」が見つからないときは、インスペクター上部の「プロパティを絞り込む」に「Obj Id」と入力してください。

画像では、左側で「CapturePointA」を選んでいます。
右側の「Obj Id」は「200」です。
右側の「Obj Id」は「200」です。
物体の名前は、番号そのものではありません。
必ずインスペクターの「Obj Id」を確認してください。
必ずインスペクターの「Obj Id」を確認してください。
占領拠点の番号
占領拠点には「200」から「226」までを使います。
最初の拠点Aは、必ず「200」から始めます。
次の拠点は、アルファベットの順に一つずつ増やします。
次の拠点は、アルファベットの順に一つずつ増やします。
| 拠点 | 物体番号 |
| A | 200 |
| B | 201 |
| C | 202 |
| D | 203 |
| E | 204 |

画像の占領拠点Bは「201」です。
拠点Aの「200」と重ならないように、次の番号が使われています。
拠点Aの「200」と重ならないように、次の番号が使われています。
拠点Bを複製して拠点Cを作る場合は、複製した直後に「201」を「202」へ変更します。
拠点の近くに置く乗り物の番号
拠点に結び付ける乗り物の出現地点は、拠点ごとに10個ずつ番号が分かれています。
| 結び付ける拠点 | 拠点の番号 | 乗り物に使う番号 |
| A | 200 | 600~609 |
| B | 201 | 610~619 |
| C | 202 | 620~629 |
| D | 203 | 630~639 |
| E | 204 | 640~649 |
たとえば、拠点Cに置く乗り物は「620」から「629」までを使います。
同じ拠点に複数の乗り物を置く場合は、620、621、622のように一つずつ変えます。
同じ拠点に複数の乗り物を置く場合は、620、621、622のように一つずつ変えます。

画像の乗り物出現地点は、拠点Cの下に置かれているため「620」が使われています。
乗り物を別の拠点へ移したときは、場所だけでなく物体番号も確認してください。
拠点A用の「600番台」のまま拠点Cへ移すと、Portal側のルールとの組み合わせが合わなくなることがあります。
拠点A用の「600番台」のまま拠点Cへ移すと、Portal側のルールとの組み合わせが合わなくなることがあります。
ひな形で決められている主な番号
アンディ作カスタムコンクエスト10.0では、次の番号が使われます。
| 用途 | 物体番号 |
| 占領拠点 | 200~226 |
| チーム1の出撃保護範囲 | 1100~1199 |
| チーム2の出撃保護範囲 | 1200~1299 |
| 全員の戦闘範囲外 | 1300~1399 |
| チーム1の独自AI出現地点 | 901 |
| チーム2の独自AI出現地点 | 902 |
| チーム切替地点1 | 998 |
| チーム切替地点2 | 999 |
| 押し戻し用の範囲 | 700~749 |
| 押し戻し先 | 750~799 |
| 画面効果など | 2000~2999 |
空いているように見える番号でも、別の仕組みで使われていることがあります。
分からない番号を自由に付けるのではなく、上の範囲と元のひな形を確認してください。
分からない番号を自由に付けるのではなく、上の範囲と元のひな形を確認してください。
独自AIの番号
独自AIの出現地点は、チーム1が「901」、チーム2が「902」です。

画像では「AI_Spawner_Team1」を選んでいます。
チーム1用なので「901」が使われています。
チーム1用なので「901」が使われています。
この二つはチームごとに一つずつ使う特別な番号です。
同じチームのものをむやみに複製しないでください。
同じチームのものをむやみに複製しないでください。
チーム切替地点の番号
チーム切替地点は、一つ目が「998」、二つ目が「999」です。

画像では、一つ目のチーム切替地点に「998」が使われています。
この番号もPortal側のルールから使われるため、理由なく変更しないでください。
両チームの本拠地
配布されているひな形では、チーム1の本拠地に「1」、チーム2の本拠地に「2」が使われています。

画像では「TEAM_1_HQ」を選んでいます。
右側の物体番号は「1」です。
右側の物体番号は「1」です。
本拠地は出撃や勝敗の仕組みに関わります。
最初の練習では、複製・削除・番号変更をしないことをおすすめします。
最初の練習では、複製・削除・番号変更をしないことをおすすめします。
番号が重複する主な原因
原因1:番号付きの物体を複製した
Godotで物体を複製すると、「Obj Id」も同じ値のまま複製されます。
たとえば、物体番号200の拠点Aを複製すると、複製した物体も最初は200です。
そのまま保存すると、200番が二つになってしまいます。
そのまま保存すると、200番が二つになってしまいます。
原因2:別のマップから物体をコピーした
別のマップから物体をコピーした場合も、元の番号が付いたままになることがあります。
コピー先ですでに同じ番号を使っていないか、必ず確認してください。
原因3:Godot側だけ番号を変えた
Godot側の番号だけを変えて、Portal側のルールを変えないと、両方の組み合わせがずれます。
番号を変える必要がある場合は、「Godot側で何番にしたか」を控えておき、Portal側も同じ番号を使っているか確認します。
重複を防ぐ安全な複製手順
番号付きの物体を増やすときは、次の順番で作業してください。
- 作業中のシーンを別名で保存し、元のファイルを残します。
- 現在使っている番号を紙や文章に控えます。
- 増やしたい物体を一つだけ複製します。
- 複製した物体をすぐに選びます。
- インスペクターの「Obj Id」を、使ってよい空き番号へ変更します。
- 元の物体と複製した物体を交互に選び、番号が違うことを確認します。
- 物体の名前も、拠点B、拠点Cのように分かりやすく変えます。
- 保存する前に、番号の一覧をもう一度確認します。
複数の物体をまとめて複製してから番号を直す方法は、初心者にはおすすめしません。
一つ複製するたびに番号を直すと、どの物体を直したか分からなくなる事故を防げます。
番号の控えを作る
小さなマップでも、番号の一覧を作っておくと安全です。
次のような形で、使った番号を記録します。
| 物体の名前 | 用途 | 物体番号 | 確認 |
| CapturePointA | 占領拠点A | 200 | 済 |
| CapturePointB | 占領拠点B | 201 | 済 |
| VehicleSpawner-C-1 | 拠点Cの乗り物1 | 620 | 済 |
| AI_Spawner_Team1 | チーム1の独自AI | 901 | 済 |
物体を追加したら、この表も一緒に更新します。
保存・出力前の確認
Godotからマップを出力する前に、次の項目を確認してください。
- 占領拠点Aが200から始まっている
- 占領拠点の番号が200、201、202のように順番になっている
- 同じ番号を二つの物体で使っていない
- 乗り物の番号が、結び付ける拠点の範囲に入っている
- 独自AIはチーム1が901、チーム2が902になっている
- チーム切替地点は998と999になっている
- 本拠地など、元からある特別な物体を理由なく変更していない
- 変更した番号をPortal側のルールにも反映した
一つでも分からない項目がある場合は、すぐに出力せず、元のひな形と見比べてください。
うまく動かないとき
拠点、乗り物、独自AIなどが動かない場合は、最初に物体番号を確認します。
- Godotで対象の物体を選びます。
- 「Obj Id」を控えます。
- 同じ番号の物体がほかにないか確認します。
- その番号が、用途ごとに決められた範囲に入っているか確認します。
- Portal側のルールが同じ番号を使っているか確認します。
直す場所が分からない場合は、変更した物体をいったん元のひな形と見比べるのが安全です。
次に読む記事
物体番号の決まりが分かったら、次は「占領拠点を一つ複製し、安全に追加する手順」を読むと進めやすくなります。
その記事では、次の作業を画面写真付きで説明します。
- 占領拠点を一つ複製する
- 物体の名前を変える
- 物体番号を空き番号へ変える
- 拠点の場所を移動する
- 出現地点とのつながりを確認する
先にGodotの基本操作を確認したい場合は、GodotEditorの機能も確認してください。