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チュートリアルビデオ要約

動画右下のCCボタンで日本語に機械翻訳が可能です。
どうも英語音声 > 英語字幕の段階でかなり誤変換があって、さらに日本語への機械翻訳しているのが原因で精度がアレなようです。
編集者はリスニングが苦手なので細かいところは分からないのですが、自動英語字幕化と動画の状況を手がかりに、重要な部分の要約や追加説明をしたいと思います。
今のところぐちゃぐちゃなので、全体の整形やリスニングが得意な方が見えましたら引継ぎをお願いしますorz

注意1:日本語版と英語版で配置オブジェクト選択リスト上でのパーツの表示位置が違う(五十音順とABC順)ので、動画を見ながら自分で配置する時には気をつけてください

[]は編集者注
xはかなりあやふやなところ



00.10- [機能の説明は省略]
今回はライトエディターを起動
毎度のようにAボタン2回でスタートとゴール地点を設定[スプラインポイント?]
00.19 左上の一時停止マークはエディット時の物理機能のON/OFF設定 バックボタンで切り替え 物体の挙動やイベント関係のチェックが行える
01.30 総合的な複雑さ メーターが最大になるとそれ以上置けなくなる
01.47 右上はミニマップ エディット世界の全体図と現在位置とカメラの向き
01.55 両側の矢印は後で説明[左スティックの左右で画面の回転が可能、Lスティック押し込みで直線矢印になって、左スティック左右で左右に平行移動が可能になる]
01.59 下側に操作説明 ただし現在の状態によって表示が変わる
02.08 警告について 複雑すぎる[物体が多すぎて物理計算が追いつかない]、ライトが多すぎる、マップの端に近すぎる などの問題があると画面右上に赤い文字で警告[動画では蛍光灯4つ目でライトが多すぎる警告がでている]
02.25 操作説明[スティックは省略] Rトリガーを押しっぱなしでスピードアップ Lその位置から動かず旋回のみ可能
x RBボタン ドライビングラインを考慮したデフォルトポジションを向く[?]
xボタン元に戻す、Yボタンで「元に戻す」を取り消す、最大20個前まで 、戻った後にどこか変更するとYボタンでの取り消しが効かなくなるので注意


Editor Tutorial #2 - Spline Points & Checkpoints スプラインポイントとチェックポイント
http://www.youtube.com/watch?v=HMfI6TfKX7c&feature=relmfu
00.15 スプラインポイントは走行ラインを決めるもの 新マップ時にスタート地点とゴール地点を決める必要がある
00.29 ポイントが増えるほどより複雑なカーブを描く
00.39 開始時に選んだ2つのスプラインポイントにスタートとゴールのチェックポイントが配置される

00.55 最初の最後のスプラインポイントの間ならどの位置にもチェックポイントは配置可能
01.05 後に選んだほうのスプラインポイントをAボタンで選択>Yボタンでコピー

x01.15
01.25 カーブがきつすぎると走行不能エラー、赤いラインで表示される 白いラインになるまで調整する
01.50 スプラインポイントのアイコンの2つの機能 1.スタートからの距離の表示 スキルゲームで距離をスコアにしたいときに便利 2.十字線の水平の方がカーブのサイズ、LRトリガーで調整可能、水平線が短いほうがきついカーブになる
以下実際に調整
02.49 スプラインポイントを離したほうが緩やかで走行しやすいカーブになる
03.10 最初のチェックポイントが必ずスタートポイント、最後のチェックポイントが必ずゴールポイントになる


Video Tutorial #3 - Objects! オブジェクト! 直訳すると物体
http://www.youtube.com/watch?v=2J9PS3uSqy4&feature=relmfu
00.00 方向キー↑でオブジェクトメニューを開く その後Lスティックか方向キーで選択可能 左右でカテゴリー、上下でサブカテゴリーを選べる
00.30 オブジェクトが表示されたらRスティックで回転可能 Yでランダムに色を決定
00.42 画面右にオブジェクトの追加情報
00.55 Aボタンで選択してマップ上に配置
01.00 LスティックRスティックで移動可能、Aボタンで配置、Yボタンでコピー、Xボタンで元に戻す
01.19 オブジェクト周囲の3つの輪についての説明 回転軸をあらわしている
01.29 一度に1つの軸しか回転できない、選択中の輪は太くなるRBボタンで選択する輪を変えられる
01.39 LトリガーとRトリガーで回転可能 Rスティックを押す(R3)と走行ラインにスナップする もう一回R3でデフォルトの回転位置
01.50 一度にたくさん選択した場合はLBボタンを押しながらオブジェクトを選択
02.20 オブジェクトにバリエーションがある場合は、選択画面でLB、RBで選択可能
02.38 配置後のプロパティでも可能、オブジェクトを選択して方向キー↑、この画面で他にもいろいろ設定可能
02.50 プロパティ画面でカラー変更や、お気に入りにオブジェクトを登録可能

Editor Tutorial #4 - Track Settings コース設定
http://www.youtube.com/watch?v=gdYYmDdEVGA&feature=relmfu
00.20 コース設定に関してはライトエディタとプロエディタでほとんど差はない 以下違いを説明
00.24 スタートボタンを押して「コース設定」 を選択 > 「ゲームモード設定」を選択
00.30 ライトエディタではゲームタイプにスキルゲームとスーパークロスがない
00.54 シングルゲームのライセンステストを参考に難易度を決める 製作者の体感でなく、テストに使われている技能で決めよう
01.05 次は「使用できるバイク」の設定 チェックがついたバイクのみ使える
01.30 「メダルの獲得条件」[省略]
01.35 「コースの概要」[省略]
x01.45 プロエディターのみゲームキャラクターが選択可能 ある種のゲームではライダーやバイクを使わない
02.05 ライダーやバイクを使わない場合は「カスタムオブジェクト」を選んでオブジェクトを選択
x
02.26 戻って「環境」を選択 「時間帯」は太陽の高さ、影の長さにも影響 「緯度」は太陽の左右
02.57 「天候」[省略]
03.03 プロエディターのみ「カスタム設定」が可能 後のチュートリアルで説明
03.12 戻って「プレイリスト」[省略]


Editor Tutorial #5 - Advanced Objects 高度なオブジェクト設定
http://www.youtube.com/watch?v=wIUx0hznUas&list=PL38DB3EFF27B438AA
00.15 プロエディタを選択 ライトエディタとの大きな違いはプロパティーの項目
00.42 「バリエーション」ライトエディタと同じ
00.49 「表示」ライトにはない 基本的にはONにして見えるようにしておく
01.02 「物理法則」オブジェクトを動かしたい場合にONにする フィジカルレンジ[物理法則起動ツールからの設定範囲内]でのみ現実世界っぽい動きをする
01.15 「走行ラインに固定」 ONにすると走行ライン上にオブジェクトが引っ張られる 「物理法則」ONが前提
01.25 「物理法則詳細」壊れるオブジェクトならばHPを調整可能 「重量」[省略]
01.44 「摩擦」物体の表面同士の摩擦 0に設定なら簡単に滑り落ちる
02.02 「直線減衰」衝突などの力を受けた時に大きいほどすぐに遅くなる 動画は重力の影響例
02.14 「回転減衰」直線減衰の回転版
02.30「グローバルな減衰を無効化」自然現象による摩擦を考慮するか 例:空気抵抗
02.45 「復元性」元の位置に戻ろうとする力 0ではバウンドせず、100が最大
02.50 「揚力」は水に浮く力[buoyancy:浮力の誤訳] 0ではすぐに沈んで 100では入水時に反発してはねる
02.58 「重力を無効化」OFFすると重力の影響を受けない マイナスにするとゆっくり落ちる プラスにすると上に上がる
03.20 「物理法則タイプ」 初期状態=普通の動作 接触時の反応=表示OFFでも衝突判定あり 接触なしでの反応[誤訳]=表示ONでも衝突処理は行わないがエリアトリガーには反応する 「装飾のみ」衝突処理をまったく行わない、処理負担が軽くなる
03.55 「衝突音」衝突時に音を鳴らすか 「高速オブジェクト」すり抜け防止、ただし処理が重くなる 「チェックポイントでのりスタート時に位置をリセット」[そのままなので省略]
04.30 「カラー」[省略]
04.35 「お気に入りに保存」[省略]

メモ:接触時の反応=contact response 接触なしでの反応=No Contact Response

Editor Tutorial #6 - Game Camera ゲームカメラ
http://www.youtube.com/watch?v=VEPl97eIFn8
注意書き:先に #4 Track Settings と #5 Advanced Objects を見てね
00.17 ゲームカメラについての説明 ライトエディタだといくつか機能が使えないのでプロエディタで
00.30 最初に青いカメラの説明 これがデフォルトでのゲームカメラ 他のオブジェクトと同じように方向キー上でプロパティーを開く
00.43 「視野角(FOV)」 低いとオブジェクトが大きく見えるが周囲があまり見えない、数値が大きいとその逆
01.03 「カメラモード」 カメラも他のオブジェクト同様に動けるが、実際のプレイ中のカメラ位置を考えるのに適している
01.10 Aボタンで選択 スティックで動かす 両トリガーで回転 カメラ位置が決まったらAボタンならカメラ位置を決定、Bボタンなら元のカメラ位置でメニューに戻る
01.29 「カメラの詳細設定」 「アシスト」他の固定カメラではないオプション プレイヤーの状態をカメラ位置に考慮
01.50 「追従」カメラが追いかけるキャラを選択 右に動かして「オブジェクト」すると任意のオブジェクトも指定可能
x02.10 「位置挙動」「走行ライン」ではプレイヤーの相対位置と向きを考慮してカメラが動く
02.40 「目標に固定」走行ラインと似た動きだがプレイヤーの向きを維持して動く
02.51 「位置を維持」カメラはスタート時と同じアングルを維持して動く
03.05 「静的」スタート時の位置から動かないでキャラの方を向き続ける
03.19 「位置補完」カメラの追随速度 大きいほどゆっくり動く[カメラが現在位置から計算から割り出した位置に動く時の速度にかかるウエイト]
03.32 「ターゲット挙動」プロエディタのみ バイク前方の的オブジェの挙動 「位置挙動」と同じ動き 「ターゲット挙動」も同じ
04.00 ポストエフェクト [いろいろあるので自分で試してください]
04.14 「色合い」 カメラレンズの色
04.18 「露光」数字が大きいほど明るくなる
04.30 「被写界深度設定」現実のカメラレンズの挙動を再現 [以下みたまま]「有効」「フォーカスターゲット」「近距離ぼかし」「遠距離ぼかし」

メモ 目標に固定=glue to target 位置を維持=Keep Position ぼかし=blur


Editor Tutorial #7 - Custom Cameras カスタムカメラ
http://www.youtube.com/watch?v=7uDpuTcnjfU
注意書き:先に#5 Advanced Objects と#6 Game Camera を見てね
00.17 カスタムカメラはゲームカメラと違ってマップのあちこちに配置できる 大ジャンプの演出などに使う
00.37 オブジェクトメニューを開いて「共通」>「ゲーム」から「カメラ」を選択
00.45 カスタムカメラは他のオブジェクト同様 移動や回転が可能 追加の見た目について説明 赤い点線はカメラのターゲット 白い四角の点線はカメラの視野
01.08 カメラのプロパティを開く「物理法則」「走行ラインに固定」「物理法則詳細」は他のオブジェクトと同じ
01.19 「有効」ONだとライダーがカメラの近くに来るとカメラが切り替わる [xゲームキャラの居ない場所に配置する時に使う(?)]
01.40 「タイプ」「補完」切り替わる時にゲームカメラとカメラの間をスムーズに移動する「カット」急に位置切り替わる 「カットと補完」カスタムカメラには急に切り替わり、ゲームカメラに戻る時は補完処理
02.15 「範囲」この距離に入ってこないとカメラが起動しない 設定20mなら走行ラインから20m以上離れると意味が無くなる[応用で他の使い道はあります]
02.45 「FOV」カメラ視野 カメラ起動判定にも使われている
02.50 「カメラの詳細設定」ゲームカメラと少し項目が違う
02.57「補間量」ゲームカメラから切り替わる時のカメラ位置 0だとゲームカメラの位置のまま 100だとカスタムカメラの位置まで動く
03.09「補間速度」ゲームカメラから切り替わる時の速度
03.25 「ターゲット」カメラが追いかけるオブジェクト ライダー、バイク、その他オブジェクト各種が選択可能 無しなら回転も移動もしない
03.50 「ポストエフェクト」「色合い」「露光」「被写界深度」はゲームカメラと同じ
03.56 「ゲームカメラとして使用」ONだとゲームカメラとして扱われる


Editor Tutorial #8 - Bike & Rider ライダーとバイクの設定について
注意書き:先に#5 Advanced Objects を見てね
http://www.youtube.com/watch?v=9S-JRNeAYNc&feature
00.17 他のオブジェクトと同じ部分は省略 「物理法則詳細」ではデフォルト値が異なるだけ
00.57 「フリーズ」が新しい項目 ONにすると物理法則が働かなくなる 通常はOFFだが、イベント演出などでONにする[スキルゲームとかでライダーが関係ないときも]
01.18 「フリーズ解除タイプ」「初期状態」スタート時の状態になるので増したに落ちる「動きを維持」フリーズ直前の状態からスピードや角度を維持
01.48 「ダメージ無効」爆発したときに吹っ飛ぶだけでダメージを受けない OFFにした時の「強度」は0だと弱くなる
02.15 「サウンドの有効/無効」「振動の有効/無効」ライダー関係のサウンドと振動をON/OFF
02.24 「脱出フォース」Yボタンでバイクからジャンプした時の勢い 100がデフォルトで値が小さいと弱くなる
02.48 バイクプロパティーを開く ライダーとほぼ一緒だが項目が少し追加されている
02.55 「エンジンとブレーキ」馬力やブレーキの効きを設定 [エンジンブレーキはアクセルを離した時の減速度]
03.15 絶対値でなく%なので同じ100%でも元のバイク性能によってパワーが違う
03.23 「ヘッドライト カラー」「ヘッドライト明度」[そのままなので省略]


Editor Tutorial #9 - Physics Bubble 物理バブル ここでのバブルは球状のエリアのこと
http://www.youtube.com/watch?v=FGRv5EGAgjU
注意書き:先に#5 Advanced Objects と #6 Game Camera を見てね
00.16 物理バブルの範囲内でのみ物理シミュレーターが働く
00.40 ライダーと青い点線で結ばれている小さな赤い箱を確認 これが物理バブルの中心
01.00 クリックして両トリガーでバブルの大きさを変えられる
01.20 プロパティーを開く 「追従」はデフォルトではキャラクターになっているので青い点線でつながれている 任意のオブジェクトを指定可能
01.50 「位置挙動」#6のゲームカメラと同じ挙動なのでそちらを参考にする
x01.55 「サイズ」[推奨設定について何か言ってるが聞き取れないorz]
[以下省略]


Editor Tutorial #10 - Glueing, Grouping, and Favorites 結合、グループ化、お気に入り
http://www.youtube.com/watch?v=m3wPbLz9Ef0
注意書き:先に#5 Advanced Objects を見てね
00.24 複数のオブジェクトを同時に扱う 「結合」と「グループ化」の2通りの方法がある
00.28 「結合」から説明 結合の方法は2つ 最初に結合したいオブジェクトを配置しておく Lボタンを押しながら結合したオブジェを全て選択 方向キー↑でプロパティを開く
00.41 選択したオブジェクト全てに共通するプロパティのみ表示される 「オブジェクトの結合」を選ぶとオブジェと小さい黄色い箱が黄色の点線でつながれる この箱は回転軸でもある
01.11 結合したオブジェクトは1つの大きなオブジェクトとして扱われる その中の1つだけ選択したい場合はLボタンを押しながら選ぶ
x01.23
01.42 結合のもう1つの方法 ↑ボタンでメニューを開いて「共通」>「物理法則」から「オブジェクト結合ツール」を選ぶ これが軸なのでプロパティを開いて「結合オブジェクトを選択」でオブジェクトを選んでいく LBを押す必要はない
2.25 「ピボット」の位置が選べる[以下省略]
02.55 「ピボットを選択」[そのままの意味、周囲がごちゃごちゃして選択直接選択しにくい時に使う]
03.26「オブジェクトのグループ化」もやり方は同じ 違いはグループ化の場合は、個々のオブジェクトは物理計算上は分離したままなので、物理法則を起動するとばらばらになる 移動やコピーを簡単にするためのもの LBを押しながらでで特定パーツだけ選択可能
04.06 プロパティーで新しい項目が少し追加されている 構成オブジェクト全てで共有 [以下省略]
04.40 「お気に入りに保存」[省略]


Editor Tutorial #11 - Editor Settings エディター設定
http://www.youtube.com/watch?v=q3DH7YINHBk
00.11 スタートボタンを押して「エディター設定」を開く
[そのままなので省略]
00.53「回転角」LB/RBボタンを押した時のオブジェクトの回転量
x01.08 [内容が理解できないので省略orz] 「スナップXからZ」「スナップ ワークプレーン-ターゲットを選択」「スナップ距離」
02.34 「走行ラインアルファ」走行ラインの透明度 0に近いほど透明
02.56 「コーステスト」テスト中にスタートボタンで「編集に戻る」ことができる
03.04 「エディターアイコンの表示」有効にするとテストプレイ中でもアイコンなどがそのまま表示される うまく動作しない時の確認用
03.27 「エクストラボタン」LB RBボタンでチェックポイントに戻るをON/OFF [スキルゲームなどでLB RBを使いたい時は無効にしないと操作確認ができない]

メモ スナップ snap


Editor Tutorial #12 - Seed Buildings 建物をランダム生成
http://www.youtube.com/watch?v=2bAhb9w9b88
0.10 オブジェクトメニューを開いて「建物」>「建物ランダム生成」
0.24 木製の建物(背景)は他の4種類と少し違うのでスキップ
0.26 他の4つについて 配置前に回転が可能 今回は走行ライン上の地面に配置 移動はプロパティから 壁や天井などの各面を個別に選択できる
0.55 横に長くしたかったら壁を選択してYボタン Xボタンで削除 LBを押しながら複数選択で一気にできる 天井を選んで上方にも可能
1.30 建物内部は完全に空洞
1.35 建物のプロパティを開く「建物の設定」 「建物を再度ランダム化」選択するたびに外観が変わる 「破壊」この割合だけ壁に破壊パーツが混じる 「建物全体の色を変更」[省略]「物理法則タイプ」他のオブジェクトと同じ
x2.30 建物自体はダイナミックオブジェクトでないので・・・ [その後が聞き取れない オブジェクトと接触した時だけ反応?]
2.35 戻って 「建物の移動」移動と回転ができる 移動中は1ブロックになるが配置後に元に戻る
2.45「壁タイプ」「オート」基本的に壊れない壁のみ 「破壊」の%を設定すると壊れた壁も出る 「ソリッド」壊れない壁のみ 破壊の%を設定しても無視
3.27 「破損」破損設定同士の壁が隣接すると自動的に破損箇所がつながる 「空」壁を取り除く
3.32 「ユーザー定義」[省略]
x4.16 [聞き取れないので省略orz]


Editor Tutorial #13 - Terrain Mods 地形を変化させる [後半ほとんど聞き取れてないので注意]
http://www.youtube.com/watch?v=vtLEChghOjg
0.10 地形はEVOで大幅に変わった屋外の環境 9つの大きなエリアに分かれている[以下略]
0.30 メニューから「環境」>「地形の編集」で「地形」を選択 これ1つしかない 英語版直訳だと「地形を成形」
0.40 挙動が分かりやすいように開けた場所に設置しよう
0.47 プロパティを開く 「カテゴリ」[種類の説明]「デカール」[デカールはワッペンみたいな意味]その下の「デカール」デカールのON/OFF
1.29 「カラー」[省略] 「アルファ」デカールの透明度 0で透明
1.35「枝葉を削除」ONだとその範囲の草や木を自動削除
1.48 RBで状態を切り替え 「地形」を選択 赤い丸がでているモードではLRスティックで移動がLRトリガーで回転が可能
2.15 RBで切り替えて赤と青2つの矢印がでる 矢印はX軸とZ軸をあらわしている LRトリガーで大きさ(scale)の変更
x2.26 [以下聞き取れなかったので省略orz Rスティックの説明?]
2.38 R3[Rスティックを押す]でサイズのリセット
2.43 RBボタンで状態切り替え 緑の線が出る Y軸をあらわしている LRトリガーで高さを調整できる
x2.56 [ここからややあやふや] 高さなのか深さなのかはテクスチャに依存してるので丘だとRTで高くなり、穴だとRTで深くなる
x3.14 複数同時に使う場合


Editor Tutorial #14 - Custom Environment Settings カスタム環境設定
http://www.youtube.com/watch?v=TfFZPqdyt4s&feature=relmfu
x00.30 空の設定を変えよう
00.34 スタートボタンを押してコース設定を選択 > 環境 > カスタム設定 を選択
00.47 時間帯を選択 空の見え方や環境光[基本的な明るさ]を設定できる
00.56 「昼/夜」で太陽や月の位置を設定 時間帯を夜にすると設定の「太陽」が「月」に変わるが今回は「太陽」で統一
01.10 「緯度」は太陽の位置 [以下見たまんまなので省略]
02.00 「空のプロパティー」を選択 [以下省略]
02.33 戻って「天候」を選択 [途中省略][日本語版と英語版で項目の順番が違うので注意]
03.20 「風の向き」「風の強さ」は雲の流れに影響
03.50 戻って「水の設定」を選択 [以下省略] 「混濁の消滅」はどのぐらい底まで見れるかのパラメーター
04.29 「波の高さ」[省略] 浅いプールで特に有効な設定
05.17 戻って「最大表示距離」と「オブジェクト最大表示距離」は処理負担を軽減するのに役立つ
x05.25 走行ライン近くのオブジェクトは優先的に表示される[?]


Editor Tutorial #15 - Area Tools エリアツール
http://www.youtube.com/watch?v=OcWzcErp6rA
注意書き:先に#5 Advanced Objects #14 Custom Environment Settings を見てね
0.17メニューを開いて「共通」>「ゲーム」のカテゴリを見ていく
0.28 全オブジェクトに影響を与えるツールが3つある 「エリア消去ツール」は基本的ないくつかのワールドオブジェクトや木のみ影響を与える 赤い球(バブル)は影響範囲
1.05 プロパティを開くと消す種類を選択可能 ベースワールドオブジェクトは新規マップで最初から配置済みのオブジェクトのこと
1.23 戻って「エリア状態」を選択 対象が青い球(バブル)の中に入ると発動 トリガーでサイズを変えられる
1.43 環境を変えるのは発動状態の時のみ
1.52 プロパティを開く 「物理法則」から「有効」までは他のオブジェクトと同じ
1.57 「反応オブジェクト」 ここで選択したオブジェクトが範囲内に入っている時だけ起動
2.21 「フェード」は変化の早さ 大きいほどゆっくり 「強度」は影響度 100が最大で0だと変化なし「サイズ」起動判定範囲のバブルの大きさ
3.08 「エリア状態」 「コース設定」の「環境」とは少し違うが基本は同じ
3.25 「エリアセレクター」たくさんのオブジェクトを一度に選択可能
3.30 プロパティを開く [選択後、配置前に方向キー↑] バリエーションは範囲を球と立方体から選択 以下、対象となるオブジェクトの種類を選択[スプラインポイントはコース設定用のスタートからの距離が書いてある黄色い看板のこと]
3.45 Yボタンでトリガーを押した時に変える対象を範囲、角度のどちらかに変更可能 選択した後にBで戻ると複数のオブジェクトが選択状態になっているのでひとまとめに編集できる


Editor Tutorial #16 - Sound Sources サウンドソース
http://www.youtube.com/watch?v=A50zCyY2wIA
0.11 適切な効果音を適切な場所に配置するとマップの魅力度が増す
0.18 サウンドソースには2種類ある 「共通」>「ゲーム」に移動 「サウンドソース」は1度だけ鳴る 「サウンドソース(ループ)」はループして繰り返し鳴る
0.29 まずサウンドソースの方を配置 プロパティを開く 「カテゴリ」と「サウンド」で音を選ぶ 「有効」にチェックを入れると開始直後になってしまうので普通はトリガー、サウンドイベントとセットにして使う
1.06 以下3つは他のオブジェと同じ「静止」をONにすると鳴る時の音が距離に関係なく一定になる OFFだとサウンドソースから離れるほど音量が小さくなる
1.20 「ボリューム」ボリュームの設定 「ピッチ」プラスだと音が高くなる
1.30 「サウンドソース(ループ)」は少しだけ違う プロパティを開く こちらはずっと鳴り続けるので「有効」をOnにすることが多い]


Editor Tutorial #17 - Lights ライト
http://www.youtube.com/watch?v=GUNMlPeA0GM&feature=relmfu
注意書き:先に#5 Advanced Objects を見てね
0.18 環境でも触れてきたが、それだけでは足りないので追加で配置する
0.30 メニューから「共通」>「ライト」を見る ライトには環境光とディレクショナルライトがある
0.45 環境光周囲全体に広がり影を落とさない 「点光源」「トーチ」「壁照明」がこの部類に入る
1.00 点光源は光のみで見える物体は存在しない トーチは火のエフェクト付 壁照明が基本的な環境光
1.20 プロパティを開く 他は同じなので「光源の設定」を開く 「ライトを有効化」で単純にライトがON/OFFできる [以下省略]
1.45 「ライトの効果範囲」が大きいほど処理に負担がかかるので注意
1.52 ダイナミックライトは特定向きに照射され影を落とす「蛍光灯」「吊り下げ用照明」「作業ライト」がある
2.04 バイクのヘッドライトもこの部類 3つのライトの違いは照射される光と影の形だけ
2.19 プロパティを開く
2.29 ほとんど環境光と同じなので「光源の設定」を開く
2.36 「ライト遮断」ライトの投影角度
2.59 「動的」動く物体に対して影をリアルタイムで計算する「静的」動く物体の影を作らない 通常は動的だが静的にすることで処理負担を軽くすることができる


Editor Tutorial #18 - Physics Forces 物理フォース
http://www.youtube.com/watch?v=mTYyH_x4_gk
注意書き:先に#5 Advanced Objects と #9 Physics Bubble を見てね
0.15 物理シミュレータを操作できるフォースについて説明 2種類ある
0.25 「共通」の「物理法則」から「エリアエフェクター」を選択 x TrialsHDの風(wind)ツールに似ているがこちらの機能の方が豊富
0.40 黄色の球(バブル)が影響する範囲 黄色の矢印が力の向き
0.55 プロパティを開く他と同じのは省略 「形」はバブルの形 「サイズ」は他と違ってトリガーでの変更は不可
1.12 「フォース設定」を開く 「指向性フォース」は力の強さ 同じ強さでも重量、オブジェクトの慣性などで変わってくるので試行錯誤で最適な設定を見つけてください
1.33 「排斥フォース」指向性フォースが範囲なら同方向に働くのに対して、エリアエフェクターは中心から全方向に働く
1.40 「フェード」0だと中心位置が最大で端になるとフォースが0になる 100だと範囲内ならどこでも同じ強さ
1.55 「減衰」[英語ではdumping]オブジェクトの項目[多分復元性]と同じ 値が大きいほどエリアに入ってきたオブジェクトの速度が遅くなる
2.07 「反転」はフォースの向きを反転させる
2.10 「ダメージを適用」オブジェクトにダメージを与える 例えば、フォースを強くするとバイクがぶつかって簡単にライダーを倒す オフにするとダメージを与えない
2.25 「影響を受けるオブジェクト」で適応するオブジェクトを選べる 「含めない」にすると選択したオブジェクトを除外できる
2.50 「パーティクル」[直訳すると粒子]はエフェクトの火や煙の部分
3.00 「オブジェクト インスタンス選択」で個別のオブジェクトが選べる
3.05 「オブジェクトタイプ選択」で選んだオブジェクトと同じタイプに適用される 例えば金属プレートを選択するとエリア内のすべての金属プレートが影響を受ける
3.14 「共通」の「物理法則」から「指向性フォース」を選ぶ エリアエフェクターとの大きな違いは、エリアでなく個別の物体を対象にすること
3.24 基本的には「オブジェクトの結合」で対象と結びつける x [後で何かもう一つ説明するといってる]
3.38 「タイプ」「ローカル」だとオブジェクトが回転するとフォースも一緒に回転して向きを変える 「グローバル」だとオブジェクトの向きに関係なく一定を向く「ターゲット」だと指定したオブジェクトの方を向く
4.07 「フォース」エリアエフェクターと同じ 値は試行錯誤で最適値を見つける 「反転も」エリアエフェクターと同じ

メモ 指向性フォース Directional Force


Editor Tutorial #19 - Custom Collisions カスタムあたり判定
http://www.youtube.com/watch?v=34UqiznztNM
注意書き:先に#5 Advanced Objects を見てね
0.16 今回は短いです 要するに見えないオブジェクトを見えるオブジェクトに物理法則と伴ってぶつけます
0.35 「共通」の「物理法則」から「カスタム当り判定」を選択 透明なオブジェクトでエディット時の外見は青いチェック模様 「バリエーション」で形状を選べる
1.00 ほとんど#5の内容と同じなので「サイズ」だけ説明 普通のオブジェクトと違ってこれだけはサイズの変更が可能


Editor Tutorial #20 - Physics Joints 物理ジョイント[長い説明で聞き取れない部分が多いorz]
http://www.youtube.com/watch?v=inuDEv8SpDo
注意書き:先に#5 Advanced Objects と #9 Physics Bubble を見てね
0.17 TrialsHDと違ってヒンジ関係は一つにまとめられて設定で変更する HDにより更に種類は増えた
0.34 「共通」の「物理法則」から物理ジョイントを選択 配置した時にはアイコンのみ表示 2つのオブジェクトをジョイントする
0.40 例として2つの板をジョイントする プロパティを見ていく [x 以下聞き取れないorz]
1.01 先にジョイントする「ターゲット1」と「ターゲット2」にそれぞれオブジェクトを選択 青い2本の点線が表示、ジョイント関係を示している
1.21 赤い円に囲まれている黄色い箱アイコンは、ジョイントの軸 赤い円はジョイントの可動範囲
x1.31 2つのオブジェクトの向きからデフォルトの配置場所と角度が決定される
1.37 プロパティに戻ればピボットを選択できて移動や回転ができる
1.45 他に2本のピンクの点線 ピボットと2つのオブジェクトを結んでいる
1.57 プロパティに戻る 「タイプ」「回転ヒンジ」は1軸から3軸まであって360度回転可能
2.10 「ターンヒンジ」は1軸のみ 可動範囲が限られている デフォルトは90度
2.15 「ポイント間」は簡単に言えば弱くてルーズな接続 どこの方向にも動きに抵抗がかかる[x but以下が聞き取れない]
2.24 「ボールソケット」はどの軸にも動くが可動範囲に制限がある デフォルトは45度
2.31 「スプリング」は現実世界のスプリングと同様の挙動 どの方向にも押せるが反対側に押し返す力が働く
2.38 「スライダー」は回転しないが3軸のうち1軸に対して動く
2.45 「既定」 タイプによって違うがだいたい2、3個から選択
3.00 「プロパティ」はオプション項目の数を決めるのでやりたいことから判断して選ぶ 「シンプル」はほとんどの項目が初期設定になる「詳細」にすると増える「ユーザー」定義で全部表示される
x [以下聞き取れないorz]
3.35 「有効」OFFにするとジョイントそのものが存在しない扱いになって2つのオブジェクトはばらばらに離れる
3.51 「直線動作の設定」「直線モーター」を開く ジョイントのフォースの設定 x [以下聞き取れないorz]
4.10 次の6つの数値は可動範囲 回転ジョイントだと普通は全部0 スライダー、スプリングは設定が必要
4.27 「直線の柔軟性」 ジョイントの結びつきの強さ 小さいと強いので離れるのに抵抗する 大きいと弱くなるので簡単に離れる
4.42 「直線減衰」は他で見たのと同じ
4.50 「直線復元性」オブジェクトと同じ でどれぐらいバウンドするか 0だとバウンドする 100だとバウンドしない
5.05 「回転動作の設定」 直線のと同じで回転に適用
5.13 「ばね動作の設定」「直線抵抗」大きくするとばねが硬くなる
5.35 「回転抵抗」直線抵抗と同じで回転に適用 「有効」でON/OFF
5.42 「衝突を無効化」 結合した2つのオブジェに互いに衝突判定をするかどうか
5.55 例えばOFFにしておくと2つの板(プラットホーム)が互いにぶつかってうまく動作しないがONにするとそういう問題が無くなる
6.06 「結合したピボット」をOFFにすると2つのオブジェクトとピボットが独立して動く 回転ヒンジは普通はONにする必要がある
6.15 例えばスプリングを作る時にx[以下聞き取れない]
6.30 「ジョイント強度」特定種類のジョイントだと他より重要 重い物体の結合の時に強度を上げる
6.43 強度を上げるほどオブジェクト同士が重なってうまく動作しない問題が発生しやすくなるので注意
6.49 「ピボットを選択」はオブジェクトの結合で紹介したのと同じで、簡単にピボットを選択できる


メモ 既定 Preset

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最終更新:2012年05月02日 00:20
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