動画右下のCCボタンで日本語に機械翻訳が可能です。
注意1:日本語版と英語版で配置オブジェクト選択リスト上でのパーツの表示位置が違う(五十音順とABC順)ので、動画を見ながら自分で配置する時には気をつけてください
[]は編集者注
xはかなりあやふやなところ
Editor Tutorial #11 - Editor Settings エディター設定
http://www.youtube.com/watch?v=q3DH7YINHBk
00.11 スタートボタンを押して「エディター設定」を開く
[そのままなので省略]
00.53「回転角」LB/RBボタンを押した時のオブジェクトの回転量
x01.08 [内容が理解できないので省略orz] 「スナップXからZ」「スナップ ワークプレーン-ターゲットを選択」「スナップ距離」
02.34 「走行ラインアルファ」走行ラインの透明度 0に近いほど透明
02.56 「コーステスト」テスト中にスタートボタンで「編集に戻る」ことができる
03.04 「エディターアイコンの表示」有効にするとテストプレイ中でもアイコンなどがそのまま表示される うまく動作しない時の確認用
03.27 「エクストラボタン」LB RBボタンでチェックポイントに戻るをON/OFF [スキルゲームなどでLB RBを使いたい時は無効にしないと操作確認ができない]
メモ スナップ snap
Editor Tutorial #12 - Seed Buildings 建物をランダム生成
http://www.youtube.com/watch?v=2bAhb9w9b88
0.10 オブジェクトメニューを開いて「建物」>「建物ランダム生成」
0.24 木製の建物(背景)は他の4種類と少し違うのでスキップ
0.26 他の4つについて 配置前に回転が可能 今回は走行ライン上の地面に配置 移動はプロパティから 壁や天井などの各面を個別に選択できる
0.55 横に長くしたかったら壁を選択してYボタン Xボタンで削除 LBを押しながら複数選択で一気にできる 天井を選んで上方にも可能
1.30 建物内部は完全に空洞
1.35 建物のプロパティを開く「建物の設定」 「建物を再度ランダム化」選択するたびに外観が変わる 「破壊」この割合だけ壁に破壊パーツが混じる 「建物全体の色を変更」[省略]「物理法則タイプ」他のオブジェクトと同じ
x2.30 建物自体はダイナミックオブジェクトでないので・・・ [その後が聞き取れない オブジェクトと接触した時だけ反応?]
2.35 戻って 「建物の移動」移動と回転ができる 移動中は1ブロックになるが配置後に元に戻る
2.45「壁タイプ」「オート」基本的に壊れない壁のみ 「破壊」の%を設定すると壊れた壁も出る 「ソリッド」壊れない壁のみ 破壊の%を設定しても無視
3.27 「破損」破損設定同士の壁が隣接すると自動的に破損箇所がつながる 「空」壁を取り除く
3.32 「ユーザー定義」[省略]
x4.16 [聞き取れないので省略orz]
Editor Tutorial #13 - Terrain Mods 地形を変化させる [後半ほとんど聞き取れてないので注意]
http://www.youtube.com/watch?v=vtLEChghOjg
0.10 地形はEVOで大幅に変わった屋外の環境 9つの大きなエリアに分かれている[以下略]
0.30 メニューから「環境」>「地形の編集」で「地形」を選択 これ1つしかない 英語版直訳だと「地形を成形」
0.40 挙動が分かりやすいように開けた場所に設置しよう
0.47 プロパティを開く 「カテゴリ」[種類の説明]「デカール」[デカールはワッペンみたいな意味]その下の「デカール」デカールのON/OFF
1.29 「カラー」[省略] 「アルファ」デカールの透明度 0で透明
1.35「枝葉を削除」ONだとその範囲の草や木を自動削除
1.48 RBで状態を切り替え 「地形」を選択 赤い丸がでているモードではLRスティックで移動がLRトリガーで回転が可能
2.15 RBで切り替えて赤と青2つの矢印がでる 矢印はX軸とZ軸をあらわしている LRトリガーで大きさ(scale)の変更
x2.26 [以下聞き取れなかったので省略orz Rスティックの説明?]
2.38 R3[Rスティックを押す]でサイズのリセット
2.43 RBボタンで状態切り替え 緑の線が出る Y軸をあらわしている LRトリガーで高さを調整できる
x2.56 [ここからややあやふや] 高さなのか深さなのかはテクスチャに依存してるので丘だとRTで高くなり、穴だとRTで深くなる
x3.14 複数同時に使う場合
Editor Tutorial #14 - Custom Environment Settings カスタム環境設定
http://www.youtube.com/watch?v=TfFZPqdyt4s&feature=relmfu
x00.30 空の設定を変えよう
00.34 スタートボタンを押してコース設定を選択 > 環境 > カスタム設定 を選択
00.47 時間帯を選択 空の見え方や環境光[基本的な明るさ]を設定できる
00.56 「昼/夜」で太陽や月の位置を設定 時間帯を夜にすると設定の「太陽」が「月」に変わるが今回は「太陽」で統一
01.10 「緯度」は太陽の位置 [以下見たまんまなので省略]
02.00 「空のプロパティー」を選択 [以下省略]
02.33 戻って「天候」を選択 [途中省略][日本語版と英語版で項目の順番が違うので注意]
03.20 「風の向き」「風の強さ」は雲の流れに影響
03.50 戻って「水の設定」を選択 [以下省略] 「混濁の消滅」はどのぐらい底まで見れるかのパラメーター
04.29 「波の高さ」[省略] 浅いプールで特に有効な設定
05.17 戻って「最大表示距離」と「オブジェクト最大表示距離」は処理負担を軽減するのに役立つ
x05.25 走行ライン近くのオブジェクトは優先的に表示される[?]
Editor Tutorial #15 - Area Tools エリアツール
http://www.youtube.com/watch?v=OcWzcErp6rA
注意書き:先に#5 Advanced Objects #14 Custom Environment Settings を見てね
0.17メニューを開いて「共通」>「ゲーム」のカテゴリを見ていく
0.28 全オブジェクトに影響を与えるツールが3つある 「エリア消去ツール」は基本的ないくつかのワールドオブジェクトや木のみ影響を与える 赤い球(バブル)は影響範囲
1.05 プロパティを開くと消す種類を選択可能 ベースワールドオブジェクトは新規マップで最初から配置済みのオブジェクトのこと
1.23 戻って「エリア状態」を選択 対象が青い球(バブル)の中に入ると発動 トリガーでサイズを変えられる
1.43 環境を変えるのは発動状態の時のみ
1.52 プロパティを開く 「物理法則」から「有効」までは他のオブジェクトと同じ
1.57 「反応オブジェクト」 ここで選択したオブジェクトが範囲内に入っている時だけ起動
2.21 「フェード」は変化の早さ 大きいほどゆっくり 「強度」は影響度 100が最大で0だと変化なし「サイズ」起動判定範囲のバブルの大きさ
3.08 「エリア状態」 「コース設定」の「環境」とは少し違うが基本は同じ
3.25 「エリアセレクター」たくさんのオブジェクトを一度に選択可能
3.30 プロパティを開く [選択後、配置前に方向キー↑] バリエーションは範囲を球と立方体から選択 以下、対象となるオブジェクトの種類を選択[スプラインポイントはコース設定用のスタートからの距離が書いてある黄色い看板のこと]
3.45 Yボタンでトリガーを押した時に変える対象を範囲、角度のどちらかに変更可能 選択した後にBで戻ると複数のオブジェクトが選択状態になっているのでひとまとめに編集できる
Editor Tutorial #16 - Sound Sources サウンドソース
http://www.youtube.com/watch?v=A50zCyY2wIA
0.11 適切な効果音を適切な場所に配置するとマップの魅力度が増す
0.18 サウンドソースには2種類ある 「共通」>「ゲーム」に移動 「サウンドソース」は1度だけ鳴る 「サウンドソース(ループ)」はループして繰り返し鳴る
0.29 まずサウンドソースの方を配置 プロパティを開く 「カテゴリ」と「サウンド」で音を選ぶ 「有効」にチェックを入れると開始直後になってしまうので普通はトリガー、サウンドイベントとセットにして使う
1.06 以下3つは他のオブジェと同じ「静止」をONにすると鳴る時の音が距離に関係なく一定になる OFFだとサウンドソースから離れるほど音量が小さくなる
1.20 「ボリューム」ボリュームの設定 「ピッチ」プラスだと音が高くなる
1.30 「サウンドソース(ループ)」は少しだけ違う プロパティを開く こちらはずっと鳴り続けるので「有効」をOnにすることが多い]
Editor Tutorial #17 - Lights ライト
http://www.youtube.com/watch?v=GUNMlPeA0GM&feature=relmfu
注意書き:先に#5 Advanced Objects を見てね
0.18 環境でも触れてきたが、それだけでは足りないので追加で配置する
0.30 メニューから「共通」>「ライト」を見る ライトには環境光とディレクショナルライトがある
0.45 環境光周囲全体に広がり影を落とさない 「点光源」「トーチ」「壁照明」がこの部類に入る
1.00 点光源は光のみで見える物体は存在しない トーチは火のエフェクト付 壁照明が基本的な環境光
1.20 プロパティを開く 他は同じなので「光源の設定」を開く 「ライトを有効化」で単純にライトがON/OFFできる [以下省略]
1.45 「ライトの効果範囲」が大きいほど処理に負担がかかるので注意
1.52 ダイナミックライトは特定向きに照射され影を落とす「蛍光灯」「吊り下げ用照明」「作業ライト」がある
2.04 バイクのヘッドライトもこの部類 3つのライトの違いは照射される光と影の形だけ
2.19 プロパティを開く
2.29 ほとんど環境光と同じなので「光源の設定」を開く
2.36 「ライト遮断」ライトの投影角度
2.59 「動的」動く物体に対して影をリアルタイムで計算する「静的」動く物体の影を作らない 通常は動的だが静的にすることで処理負担を軽くすることができる
Editor Tutorial #18 - Physics Forces 物理フォース
http://www.youtube.com/watch?v=mTYyH_x4_gk
注意書き:先に#5 Advanced Objects と #9 Physics Bubble を見てね
0.15 物理シミュレータを操作できるフォースについて説明 2種類ある
0.25 「共通」の「物理法則」から「エリアエフェクター」を選択 x TrialsHDの風(wind)ツールに似ているがこちらの機能の方が豊富
0.40 黄色の球(バブル)が影響する範囲 黄色の矢印が力の向き
0.55 プロパティを開く他と同じのは省略 「形」はバブルの形 「サイズ」は他と違ってトリガーでの変更は不可
1.12 「フォース設定」を開く 「指向性フォース」は力の強さ 同じ強さでも重量、オブジェクトの慣性などで変わってくるので試行錯誤で最適な設定を見つけてください
1.33 「排斥フォース」指向性フォースが範囲なら同方向に働くのに対して、エリアエフェクターは中心から全方向に働く
1.40 「フェード」0だと中心位置が最大で端になるとフォースが0になる 100だと範囲内ならどこでも同じ強さ
1.55 「減衰」[英語ではdumping]オブジェクトの項目[多分復元性]と同じ 値が大きいほどエリアに入ってきたオブジェクトの速度が遅くなる
2.07 「反転」はフォースの向きを反転させる
2.10 「ダメージを適用」オブジェクトにダメージを与える 例えば、フォースを強くするとバイクがぶつかって簡単にライダーを倒す オフにするとダメージを与えない
2.25 「影響を受けるオブジェクト」で適応するオブジェクトを選べる 「含めない」にすると選択したオブジェクトを除外できる
2.50 「パーティクル」[直訳すると粒子]はエフェクトの火や煙の部分
3.00 「オブジェクト インスタンス選択」で個別のオブジェクトが選べる
3.05 「オブジェクトタイプ選択」で選んだオブジェクトと同じタイプに適用される 例えば金属プレートを選択するとエリア内のすべての金属プレートが影響を受ける
3.14 「共通」の「物理法則」から「指向性フォース」を選ぶ エリアエフェクターとの大きな違いは、エリアでなく個別の物体を対象にすること
3.24 基本的には「オブジェクトの結合」で対象と結びつける x [後で何かもう一つ説明するといってる]
3.38 「タイプ」「ローカル」だとオブジェクトが回転するとフォースも一緒に回転して向きを変える 「グローバル」だとオブジェクトの向きに関係なく一定を向く「ターゲット」だと指定したオブジェクトの方を向く
4.07 「フォース」エリアエフェクターと同じ 値は試行錯誤で最適値を見つける 「反転も」エリアエフェクターと同じ
メモ 指向性フォース Directional Force
Editor Tutorial #19 - Custom Collisions カスタムあたり判定
http://www.youtube.com/watch?v=34UqiznztNM
注意書き:先に#5 Advanced Objects を見てね
0.16 今回は短いです 要するに見えないオブジェクトを見えるオブジェクトに物理法則と伴ってぶつけます
0.35 「共通」の「物理法則」から「カスタム当り判定」を選択 透明なオブジェクトでエディット時の外見は青いチェック模様 「バリエーション」で形状を選べる
1.00 ほとんど#5の内容と同じなので「サイズ」だけ説明 普通のオブジェクトと違ってこれだけはサイズの変更が可能
Editor Tutorial #20 - Physics Joints 物理ジョイント[長い説明で聞き取れない部分が多いorz]
http://www.youtube.com/watch?v=inuDEv8SpDo
注意書き:先に#5 Advanced Objects と #9 Physics Bubble を見てね
0.17 TrialsHDと違ってヒンジ関係は一つにまとめられて設定で変更する HDにより更に種類は増えた
0.34 「共通」の「物理法則」から物理ジョイントを選択 配置した時にはアイコンのみ表示 2つのオブジェクトをジョイントする
0.40 例として2つの板をジョイントする プロパティを見ていく [x 以下聞き取れないorz]
1.01 先にジョイントする「ターゲット1」と「ターゲット2」にそれぞれオブジェクトを選択 青い2本の点線が表示、ジョイント関係を示している
1.21 赤い円に囲まれている黄色い箱アイコンは、ジョイントの軸 赤い円はジョイントの可動範囲
x1.31 2つのオブジェクトの向きからデフォルトの配置場所と角度が決定される
1.37 プロパティに戻ればピボットを選択できて移動や回転ができる
1.45 他に2本のピンクの点線 ピボットと2つのオブジェクトを結んでいる
1.57 プロパティに戻る 「タイプ」「回転ヒンジ」は1軸から3軸まであって360度回転可能
2.10 「ターンヒンジ」は1軸のみ 可動範囲が限られている デフォルトは90度
2.15 「ポイント間」は簡単に言えば弱くてルーズな接続 どこの方向にも動きに抵抗がかかる[x but以下が聞き取れない]
2.24 「ボールソケット」はどの軸にも動くが可動範囲に制限がある デフォルトは45度
2.31 「スプリング」は現実世界のスプリングと同様の挙動 どの方向にも押せるが反対側に押し返す力が働く
2.38 「スライダー」は回転しないが3軸のうち1軸に対して動く
2.45 「既定」 タイプによって違うがだいたい2、3個から選択
3.00 「プロパティ」はオプション項目の数を決めるのでやりたいことから判断して選ぶ 「シンプル」はほとんどの項目が初期設定になる「詳細」にすると増える「ユーザー」定義で全部表示される
x [以下聞き取れないorz]
3.35 「有効」OFFにするとジョイントそのものが存在しない扱いになって2つのオブジェクトはばらばらに離れる
3.51 「直線動作の設定」「直線モーター」を開く ジョイントのフォースの設定 x [以下聞き取れないorz]
4.10 次の6つの数値は可動範囲 回転ジョイントだと普通は全部0 スライダー、スプリングは設定が必要
4.27 「直線の柔軟性」 ジョイントの結びつきの強さ 小さいと強いので離れるのに抵抗する 大きいと弱くなるので簡単に離れる
4.42 「直線減衰」は他で見たのと同じ
4.50 「直線復元性」オブジェクトと同じ でどれぐらいバウンドするか 0だとバウンドする 100だとバウンドしない
5.05 「回転動作の設定」 直線のと同じで回転に適用
5.13 「ばね動作の設定」「直線抵抗」大きくするとばねが硬くなる
5.35 「回転抵抗」直線抵抗と同じで回転に適用 「有効」でON/OFF
5.42 「衝突を無効化」 結合した2つのオブジェに互いに衝突判定をするかどうか
5.55 例えばOFFにしておくと2つの板(プラットホーム)が互いにぶつかってうまく動作しないがONにするとそういう問題が無くなる
6.06 「結合したピボット」をOFFにすると2つのオブジェクトとピボットが独立して動く 回転ヒンジは普通はONにする必要がある
6.15 例えばスプリングを作る時にx[以下聞き取れない]
6.30 「ジョイント強度」特定種類のジョイントだと他より重要 重い物体の結合の時に強度を上げる
6.43 強度を上げるほどオブジェクト同士が重なってうまく動作しない問題が発生しやすくなるので注意
6.49 「ピボットを選択」はオブジェクトの結合で紹介したのと同じで、簡単にピボットを選択できる
メモ 既定 Preset
最終更新:2012年05月02日 00:24