モンキー・D・ルフィ

主人公。リュウケンポジションの万能キャラ。

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基本性能

バランスの取れた能力に、優秀なリーチ。主人公らしく欠点のない、まさに万能キャラ。
しかし、使いこなせば使いこなす程味が出てくるという、初心者から上級者まで使って楽しいキャラでもある。。
万能故の復帰時間の長さと、永久を持たないことが弱点。
体力 B
アタック A
パワー C
スピード B
ジャンプ A
復帰時間 11秒
実質移動速度 2/20位
  • 特殊能力
    • 能力者
      • 海水に入っているとHP徐々に減少、攻撃力半減。
    • リーダー
      • 仲間のHP3分の1以下で自分の攻撃力とスピードアップ。

長所

  • 癖がなく扱いやすい。まさに主人公という安定した性能。

短所

  • コンボ火力。高いほうではあるのだが、永久だらけのこのゲームでは殺しきれないだけで下の方。
  • 復帰時間。


技表


立ち

ノーマル

一段目「ゴムゴムの銃弾(ブレット)」
発生フレーム19F。
癖のない普通の1段目。
二段目「ゴムゴムの銃(ピストル)」
繋がらない。これのせいで火力がそんなに伸びない。だが後述の立ちパワーのおかげで振る場面も。
三段目「ゴムゴムの銃乱打(ガトリング)」
2段目さえ入れば繋がる。威力自体は高い。技後の隙が大きいので、初心者は取り合えずこれを無闇に振らない所から始めよう。

パワー「ゴムゴムの鐘」

発生フレーム6F。
まず腕を伸ばして攻撃、その後にピヨり属性の頭突きという2段技。咄嗟に出せないダッシュ攻撃を除いたルフィの発生最速技。
この技はかなり特殊な技なので以下に解説。
まず、「1段目をガードされた場合」は、よろけモーション中に頭突きHITでガード崩し技として機能。
次に1段目が当たった時に「相手が攻撃中や立ちノーマル2段目でのやられモーションだった時」
この時は(たぶん攻撃判定は出ない状態で)相手がもう1度そのモーションをする。その隙に頭突きがヒット。
しかし問題は「相手が何もしていない時やピヨり中、立ちノーマル1段目でのやられモーション」に1段目が当たった時。
この場合、相手は1段目が当たったのを見てからガードでガードカウンター確定。ノーマル1段目のやられモーションは繰り返さない。
つまり、ルフィの立ちパワーは「ガード崩しや割り込みとしては最適な技だが、コンボには使えない」技。

しゃがみ

ノーマル「ゴムゴムの銃(ピストル)」

発生フレーム18F。
発生はそこそこでリーチも長い。後隙も短いので、先端を当てるようにすればガードされても反撃を受けないという便利な技。

パワー「ゴムゴムの鞭」

発生フレーム19F。
こちらもリーチは長い。強制ダウンを奪えるのは便利。発生もそこそこ。
ガードされても微不利程度だが、外した場合の隙は大きい。

ダッシュ

ノーマル「ゴムゴムの銃(ピストル)」

発生フレーム29F。
リーチが長いが、発生が遅い。パワーの方で済むことが多いので使う場面はそんなにない。

パワー「ゴムゴムの鎌」

発生フレーム5F。
発生が速く、リーチ、踏み込み共に長いが、相手との距離が離れている場合、見てからのガードカウンターが余裕。
適当に振り回していると手痛い反撃を喰らうことも。普通のガードなら五分程度。
ルフィの最大コンボの始動技なので、火力が欲しい時頼ることになる。
地味に、移動技として使うと、全キャラ中2位の速さで(直線だけなら)移動できる。

ジャンプ

ノーマル「ゴムゴムのスタンプ」

しゃがみノーマルと性質は大体同じ。威力も高くルフィのメイン技。コンボにも便利。

パワー「ゴムゴムの鞭」

発生もまあ速いほうだが、立ちノーマル1段目から繋がらない程度には遅い。
技自体はリーチも威力もノーマルのほうが優秀。ガードされると反撃も貰う。ダウン追い討ちを活かしてのコンボの繋ぎに。

起き上がり攻撃「ゴムゴムの大車輪」

まあ普通の起き上がり攻撃。

宝箱攻撃

宝箱攻撃。

必殺「ゴムゴムのバズーカ」

復活に回したほうがいいが、立ちパワーやダッシュパワー後という確定場面も。殺しきりたいなら使う場面もある。


コンボ

  • 立ちノーマル1段→ガードキャンセル→ジャンプノーマル
立ちノーマルからの最大コン。シメがノーマル技なので入力もそんなに難しくはない。

  • 立ちノーマル2段目→ガードされたなら立ちパワー、ヒットしたならジャンプノーマルや3段目まで出し切り。
コンボというか連携。立ちパワーのおかげで繋がらない2段目を出すリスクが案外少ない。
2段目のヒット確認が出来るなら。

  • ダッシュパワー→頭側に回り込み、受身を取らない相手にジャンプノーマル→受身を取らない相手にジャンプパワー→
    • ジャンプパワー受身後、ジャンプノーマルor立ちパワー
ルフィの最大コンボ。相手がダッシュパワーに受け身を取った場合は再度立ちパワーが確定。

ジャンプノーマルに受身を取った場合、位置調整して立ちパワーが確定。
※チョッパー、ミホーク相手に立ちパワーは不安定。ナミ、オールサンデー、ウソップはジャンプノーマルで追撃すれば死ぬ。

ジャンプパワーは技の終わり際を当てるように。受身後の追撃は、
サンジアーロン、ウソップ、ミホーク、たしぎ、シャンクス、バギー、アルビダ、ビビ、
ナミ、チョッパー、ゾロ、クリーク、アルビダ、ロッキーには
ジャンプノーマル(受身を取られたら再度ジャンプノーマル。取らなかったらジャンプパワーに戻る。)

ボン・クレー、スモーカー、エース、クロコダイルには
距離をつめて立ちパワー(ピヨリ後はダッシュパワーに戻る。)

ルートを覚えるのはかなりめんどくさいが、出来れば1ランク上のルフィ使いに。
覚えても、相手の受身でルートを変えないといけない以上、完走には高いアドリブ力を要求される。
ぶっちゃけ、「俺はトレジャーバトルでトップを目指す」って人以外は覚えなくても何も問題はありません。

※サンジ、ミホーク、たしぎ、シャンクス、ビビ、チョッパー、ゾロは、
体力満タンからダッシュパワー→非受身ジャンプノーマル→非受身ジャンプパワー→受身ジャンプノーマル連打
という一番被害の少ないルートを取られた場合、最後のジャンプノーマルが途切れて殺しきれない。
しかし、相手が受身の対処を間違えたり、体力の減ってる状態から入れれば殺しきれることも。


立ち回り

タイマン

技のリーチが長く、どの距離でも立ち回れることがルフィの強み。相手の苦手な距離で戦ってやろう。
近距離では立ちパワーが重要。相手の攻撃に割り込む手段として、高火力コンボの始動技として、色々使える。これを上手く使いこなせるかが大事。
中距離では、ジャンプノーマルとしゃがみノーマルを技の先端で当てる事を意識。上段と下段の振り分けが少なめのリスクで出来る。
さすがに飛び道具が飛び交う遠距離で振る技は無い。近づこう。ダッシュパワーで高速移動も出来るが、技の終わり際が的。
ダッシュパワーと立ちパワーがコンボの始動だが、ダッシュパワーはガードカウンターが怖い。

乱戦

技の範囲が広いので、適当に各種技を振り回しているだけでも案外なんとかなる。
単発最大威力のジャンプノーマル、強制ダウンのしゃがみパワー、ピヨりの立ちパワー、
当たれば大ダメージの立ちノーマル3段目、このあたりで多少強引に攻め込もう。


対策

どんな距離での戦いでも出来るのがルフィの強み。なら一番得意な距離での勝負に持っていこう。
永久を持っているなら、それの始動技をリスクを気にせず振り回すのが一番勝率の高い戦い方だったりするが。
ダッシュパワーからのコンボは大ダメージ必須なので、絶対にガードカウンターしよう。
喰らった時の受身の対処法は、「ジャンプパワー以降全部受身取る、それ以外は取らない」で問題なし。
最終更新:2016年03月18日 20:38