霊烏路空

  • 熱かい悩む神の火

VIPスレ的攻略

  • 動きは初動は遅くもっさりしてるが高火力と典型的なパワーファイター
  • 核の力を取り込んでいるので核関連の技が多い
  • 後述するが技の判定が強い
  • 基本的に魔法陣まで繋げれば3k。CH(カウンター)等の条件によっては4k近くになることも


  • 各技の紹介
-A(近A) 基本の打撃。足振り上げ。発生前に一部の攻撃をスカせる。主に固めで使う。その後(A)AAAまで派正できる。最後のAは中段クラッシュ。出しきりでターン交代。
-遠A 腕振り払い。空ガ不可。ガードされても6A・3Aの択があるので相手を拘束することができるが発生が遅いので増長はほどほどに。中段技。
-2A しゃがんで腕払い 姿勢が低くなるので相手の空対地攻撃をすかして反撃することもできる。地味にリーチがAや4Aより長い。下段技。
-4A Aと同じモーション。AではCHは取れないがこちらは取ることができる。対空で使う際は判定を過信せず相手の空Dや飛翔などに刺すようにする。3Aよりもヒット時のリターンが大きい。
-3A 腕振り上げ。空ガ不可、広範囲、スペカにも繋がると主力にしていける技。主に受け身狩りや対空で使う。中段技。
-6A 足振りおろし。主に固めで使う。正ガされるとその後が厳しいので相手の正ガ誤ガを見極めたい。誤ガードさせた場合は有利なので射撃キャンセルせずそのまま増長しても良い。下段技。
-JA 腕払い 空中での主力技。発生は遅いが判定が強い。いわゆる出れば強い技。相手の弾幕に突っ込んで上りで当てたり対地で触りにいったりと汎用性が高い。持続は2Fと短いので注意。
-J2A 腕振り下ろし 核の棒で相手を打ちつける。基本的に出番が無い。着地寸前にJ2Aを出す事で一応択を増やせるが忘れてもらって構わない。
-J6A 空中突進。持続が長いので不意打ち気味に置いておけば結構あたる。正ガードされると基本的に確反。花曇時は相手のグレイズに合わせることで霊力をごっそり削れる。
-J8A 空中で回転して蹴りあげる。空中の主力その2。空中で自分より高い相手にはこれを当てに行きたい。受身狩りとしても非常に優秀。上手く行けば高火力コンも狙える。
-H6A 6Aの溜め版。下段クラッシュ。主に固めで使う。正ガされてもお空有利でクラッシュとしては発生が少し早い。優秀な技だがあくまでクラッシュなので振り過ぎないように。
-H3A 3Aの溜め版。中段クラッシュ。クラッシュさせてもスペルしか繋がらない。h6Aの裏択程度。一応単発ヒットすればAで拾いなおすこともできる。
-DA ダッシュしながら腕で殴る。横へのリーチは長いが上への判定は薄い。ダッシュからの攻撃が遅いお空の主力だが発生が遅いので注意。誤ガードさせることで有利。また先端当てでも有利が取れる。
-   壁端では地対地・地対空関わらずCHすれば4kコース。黄砂では積極的に狙ってもいいかもしれない。
-DB 1.10環境で貴重な攻撃終了までグレイズ付きの打撃。なのだが忘れてしまっても構わない。ヒットしてもリターンは非常に小さい。
-DC 中距離で空対地を積極的に狙ってくる相手に使える。ぶんぶん振っていける技ではないが封印するには惜しい。
-B 弱射撃 細い弾を数発前に向けて撃つ。強度は低いもののカバー範囲が広いのでとりあえずといった感じに。固めには使えない。
-2B Bを空中に向けて撃つ。基本的に対空はブレイクサンで間に合ってるので使う機会はあまりない。唯一端で3A>2Cが繋がらない時のコンボパーツとして2Cの代わりに使える。
-6B ゆっくり前進する射撃を撃ち出す。強度Cの射撃はほぼ一方的に相殺できるので相手によっては積極的に置きたい。固めには使えない。
-JB Bの空中版。特に変更点は無い。
-J2B 空中から地上に向けてBと同じ弾を撃つ。お空の通常射撃の中で唯一真下に撃てるがラグがあるので忘れても良い。
-J6B 6Bの空中版。基本的に6Bよりも着地キャンセルや高度を考慮してこちらを使いたい。性能自体に差異はない。
-C 空の主力技。超強度の大玉を前に向けて撃ちだす。ある程度までの強度の相手の射撃に一方的に打ち勝つ事が出来る。6Aや3A誤ガから連ガ。霊力削りは最大1.25。
-  6Cとはガードさせた時に相手を運ぶ点で違う役割を持つ。ジャンプキャンセルが6Cよりも早い。
-6C 前に向けてレーザーを撃つ。空の手元には判定が無いため潜られないようにしたい。遠距離で相手の射撃に刺す事も出来る。6A、3A誤ガから連ガ。主に固めや遠距離の弾幕戦で使う。
-   Cよりもジャンプキャンセルが遅いので6Aの後に撃つ場合はガード方向の確認を怠らない事。代わりにスキルやスペルキャンセルが非常に早い。
-2C 斜め上に向けての対空射撃。中距離戦での主力。地味にお空の射撃の中で発生20Fと早い。しゃがみが高い相手なら端で6Aをガードさせた際ガード方向に関わらず連ガ。
-   そこからメガフレアや核熱バイザーによる割りを狙いにいける。
-JC Cの空中版。特に変更点は無い。
-J2C 斜め下45度に向けてレーザーを撃つ。画面端での固め等に使う。
-J6C 6Cの空中版。特に変更点は無い。撃ちながらゆっくり下降する。
  • ここまで基本技。使いどころとかは使ってるうちに分かると思うし人それぞれなので適当に覚えておいてください。
  • スキルは人によって異なるので自分が使っているのだけちょっと紹介。
-236系統
-グラウンドメルト 核棒を前に構えレーザーを放つ。レーザーが地面を一回なぞったあと遅れて判定が発生する。所謂分からん殺し。たまに当たってくれる。
-ヘルゲイザー 主力スキル。余程のことがない限り4積み推奨。コンボパーツやDAのフォローに加えB版の対空、C版の中距離牽制が非常に強い。ほとんどの場合結界されるがCや6Cから連ガ。削りは1。
-       レベルMAXの持続はかなり長くテキトーに置くだけでも相手は動きにくくなる。
-レイディアントブレード ヘルゲイザーを差し置いてまで書き換えるスキルでもない。唯一の利点は端~端付近で地対地から高火力コンが狙える程度。その他はヘルゲイザーで十分。
-             A>A2>レイディアントブレード>JA>J6A>J2C>ロケットダイブ(Lv.2以上)はブレードを使うなら覚えておきたい。
-623系統
-フレアアップ デフォルトのスキル。単体での対空は信用できないがフォローとしては優秀。またコンボ〆に使うことで大きな有利時間を得られる。
-       レベル0でも密着で霊力削りが1.5程ありヒット後に相手を浮かす事からサブタレイニアンサンとの相性が良い。
-ロケットダイブ 空自身が強判定を纏って突進する。レベル2からコンボに繋げやすくなり、そのコンボダメージ上昇値は大きい。
 グレイズは付いてない。主にHJ狩り、コンボに使う。積むなら複数積みが前提となると思うがこのキャラはスペカがどれも優秀でカードスペースが足りないのでもう一人の僕と相談どうぞ。
-214系統
-シューティングスター 移動しながら弾を撒き散らす。DAのフォロー、固めにどうぞ。
-レトロ原子核モデル 発動時少し溜めて空の回りに一定時間浮かび続ける核の球を作り出す。そこそこの強度が有り相手に触りにいくのに有利になる。自分が相手の弾をグレイズすると消えてしまうので相手を選ぶカードかもしれない。妖夢、文等に有効。
-22系統
-ブレイクサン 空の頭上に光球を発生させ、ボタンを押している間溜めた後、離すと8方位に向けて弾を発射する。主に対空に有効で発生も早い。ゆゆこのJ2A等に先だしどうぞ。
-シューティングサン BとCで異なる距離の地面に核を撃ちこみ火柱を発生させる。当てた後の有利時間が長いため、有利な起き攻めを展開することができる。シューティングサンCH→シューティングサンで驚異の3,5kを叩きだす。
  • スキカは好みの技をどうぞ。
  • スペルカード めんどいんで使えそうなのだけ
-核熱バイザー 空の主力スペカ。攻撃判定をもったバリアーを張る。固めに、スキルキャンセルに、ぶっぱに、天候操作に、好きな時にどうぞ。2コスで使い勝手がいい。
-セルフトカマク 空自身が攻撃技を出すまで一定時間射撃判定を纏う。ダッシュ、グレイズで判定を発生させることができる。起き攻め、天候操作にどうぞ。
-メガフレア 前方に超判定の大玉を打ち出す。固めに使える。固めのためだけに入れる価値がある。とりあえず強い。
-フィクストスター 戻ってくる回転する弾を撃ちだす。主に技のキャンセル、固めに使う。使い勝手が良い。
-サブタレイニアンサン 強制ターン奪取。川霧の時に使って台風を呼ぶことで吸引で相手を逃さずに大きなダメージを与えることができる。
 天気雨、DD等の時にも使えとにかく強い。ダメージが取れるかどうかはプレイヤー次第。
-ギガフレア 核棒を前に構え巨大レーザーを発射する。3Aから繋がり、中央での固めでも簡単に割れる強スペカ。1枚は入れておいて損は無い。
  • 固め私見
-基本的に4A、2Aを擦り誤ガで霊力を持っていく。正ガされても後続の択があるので相手は容易に反撃、結界できないので増長できる。
 3Aか6Aを誤ガさせた場合は6C、Cが連ガ。密接Bも霊力を1,2程度削ったはず。C、6Cを撃ったあとはジャンプキャンセルしてJ6AでHJ・結界を狩るか、J2A、J2B、J2C等で増長する。J2B、J2Cまでガードさせた場合基本的に抜けられると思う。
-ロケットダイブを宣言している場合、相手が抜けそうな場所に混ぜる事により狩ることができる。
 ガードされても核熱バイザーかフィクストスターでターンを継続することができる。あてれば2k近く吹っ飛ばす。
-端でメガフレアを握っている時、2Aor4A誤ガ→(6Aor3A誤ガ)→C→メガフレア→2C(6C)で確定割り。でフルコンまで入れられるはず。知っておけば絶対に得するネタ。
-中央でギガフレアを握っている場、2Aor4A誤ガ→C→ギガフレア で確定割り3k。遅いと連ガにならないかもしれない。これも知っておいて損は無いネタ。
-核熱バイザーを握ってる場合、端でAAAA出しきりを混ぜるのもいいかもしれない。
-ロケットダイブをしつこく見せることで増長がしやすくなる(と思う)。
-空中ではJA→J8Aでロケットダイブをチラつかせるといいかもしれない。
-どのキャラ相手でもそうだが遠距離からガンダッシュで接近して露骨に4Aを狙うと分かってる相手は4Aを擦ってくる。ターンを取られるので注意。
  • 基本コンボ これだけは最低限できるようにしたい。
-中央ヘルゲイザーLV1以上 A>A>6A>6C>236C(画面端なら236B) 魔法陣3k↑
-画面端 A>A>6A> C>ハイジャンプキャンセル>J8A 魔法陣3k↑
-画面端ロケットダイブLV2以上 A>A>3A>2C>9方向ハイジャンプキャンセル>JA>623B 3,5k↑
-画面端空中J8Aヒット>レベル2以上ロケットダイブ
-遠AカウンターヒットorAA空中ヒット(画面端バウンド)>4A>2C>9方向ハイジャンプキャンセル>JA>ロケットダイブLV2以上 4kルート
  • 駄文
-とりあえず4A擦っておきましょう。EXかよって思われるかもしれないけど発生と判定と謎の下段無敵で勝手にカウンターヒットして4kコンおいしいです。
-空の結界ポイントは3A、6A、DA。対同キャラでも覚えておいて損は無いです。遠Aで結界する相手には3A^^v。
-火力キャラでコンボを安定させるのは大事な事なんでしっかり押さえる。これだけでレート50分は変わるはず。
-レミリア、咲夜、幽々子、レミリア、アリス、優曇華、魔理沙、文、衣玖、天子相手には相当厳しい戦いを強いられるので禿げる。
  • 適当に思った事を綴っただけなんでてめー適当なこと言ってんじゃねーよって人は改変お願いします。
  • 個人的キャラ対策(すごい適当なので誰か修正お願いします)
  • 霊夢 
 霊夢の強い人曰く霊夢の固めはどれだけCをガードさせるかが重要らしいです。個人的には対地JAで触られたところに銭結界したい。無理ならDAに上結界。昇竜に注意。
 端での固めは相当強力。J6Aを待って上結界しましょう。結界後JAで追い払えればいいかも。空中で固められたら降下して6A当てられないように注意しつつJ8AかJ6Aに結界。
 バイザーを惜しみ無く使ってガンガン攻めたいところ。疎雨昇竜は要警戒。台風呼んでもバスターとスペカでダメ負けする事もある。
 2Aに4Aで打ち勝てるらしい。要検証。相手のスペカも相当強いので夢想系のカードが見えてたら早めに結界したい。
 レトロ使われるとめんどいらしい。レトロ張ってCを盾に攻めに行くのもいいかもしれない。
  • 魔理沙 
 基本的に不利。とにかくJAがきつい。距離を取って6BとCで堅実に行くか接近して荒らすかはプレイヤー次第。リバサの昇竜も面倒。
 バイザーを張って強引にターンを取りにいきたい。相手のスペカはほぼコンボ用。3コスの昇竜と5コスの突進に注意したい。特に台風時の突進は厄介。
 基本的に固められたら3Aに即上結界したい。昇竜注意。結界後JAで追い払えればベスト。無理ならそのまま飛翔で距離を取ったり。
  • 咲夜 
 これもまたガン不利。とにかく空の当たり判定がでかいためBに引っかかったり無駄に固められたり。相手の射撃に注意してリスクの無い攻めを展開したい。
 このキャラ相手にレトロはほぼ意味がないかもしれない。一度ダウンを取られると殺人ドールやプライベートスクエアで悲しみを背負う事になる。霊撃か羽衣を入れておいてもいいかもしれない。
 バイザーを張って攻める場合、Cクロースに注意したい。意外と持続が長い。移動起き上がり読みプライベートスクエアにその場起き上がりバイザーは有効。またプラベに置き4Aも博打だが有り。
 J6Aにも注意したい。初動が遅い空にはよく刺さる。そのままフルコンおいしいです。人読みが入るが3Aで甘えた射撃を潰せる事も。
 咲夜の固めについて、基本的に6A、J2A、JBに結界する。クロースで全部狩られるためそこは読み合い。クロースを地上ガードした場合3Aがおそらく確定。空中で触られたらJ8AかJ6Aに結界したい。
 咲夜は防御性能が高いとは言えないので一度ターンを取ったらそのまま押し切りたい。ロケットダイブやスペカを惜しみなく使いたい。
 空の4Aは下段無敵がついてるので咲夜2A、6Aをすかせる。人読みでどうぞ。近Aが中段なので多用は禁物。
  • 妖夢 
 基本的に判定では有利か。下りJAは4Aや3Aで迎撃したい。遠距離での射撃合戦も基本的に有利。ただし半霊に注意。
 相手のB射撃が貧弱なので6B、レトロが有効。大胆かつ堅実に攻めたい。4A擦りが超有効。昇竜には注意。
 相手の固めについて。3A6Aに最速上結界が安牌か。Bに結界もあり。全部昇竜で狩られるがあまりないだろう。燐気を使った固めは強力なので注意。
 空中ではJ6A・J8Aに結界したい。
 AAA>6B のBのタイミングで4Aで割りこめるかもしれない。6BだかBだかは忘れた。
 スペカについてだが永劫、現世には注意したい。基本的に前Dに確定で刺さる。また5コスの分身は超強力。おとなしく正ガ狙って無理なら割られて時間を待つ。
 4コスの無敵には注意。台風時の4コスの迷津には注意したい。張りついて発動の瞬間に頭上を飛び越え妖夢の裏へ回りたい。
 相討ち上等で攻めにいきたい。暴れやすいタイミングを覚えておくと良い。
  • アリス 
 基本的に不利。振起、帰巣、シーカーワイヤー、千槍がきつい。J8A、J2A、3Aの持続も前Dによく刺さる。
 アリスの固めは基本的にガンガード安定。AAが下段、AAAが中段、DAが中段。基本下段ガードが良いかと。適当に相手の人形が尽きたらHJで逃げたい。J2A、千槍に注意。
 基本的に22のレベルが上がるごとに強くなるので短期決着を狙いたい。お互いにターンが取れないと厳しい組み合わせと言える。
 このキャラにバイザーはあまり意味が無いかもしれない。セルフトカマクで6A系を誘発してガードしてダメージを取りにいくことは可能。当たると痛い。
 メガフレアやギガフレアと言った割り系のカードの方が有効か。中央で触られた時のために銭も有り。逆にアリス側も銭が有効なので銭>遠Aには注意したい。銭を使ってきたら6Cを織り交ぜたい。
 お互いの立ち回りの丁寧さ勝負かも。
  • パチュリー 
 このキャラは対戦経験が浅いので正直良く分からない。受け身後のJ8AやJ6A着キャンに注意。
 パチュリーで特に注意するべきは相手のリバーサルである。とにかくHJか暴れか無敵技でゴリ押ししてくる。エメ、スタグには注意したい。6Bを置いておくのが良い。
 スペカで注意すべきは2コスのハベスタ(無敵)と3コスのサテライトヒマワリ(画面制圧)と4コスのサイレントセレナ(無敵)と5コスのロイヤルフレア。ロイフレを構えられたら霊力管理をしっかりしたい。
 触れ合いでは空中での位置取りが大事か。4B(青い射撃)>C(複数火球)>サマー(単発強判定弾)の御断り3連段をどれだけ丁寧に捌けるかでプレイヤーの技量が問われるかもしれない。
 無敵技を宣言させる前に短期決着を狙いたい。
  • レミリア 
 とにかく固めとDAが強い。チェーンを宣言されると禿げる。サーヴァント撒いて往復されるだけでもゲージ差が付くのであせらずに対応したい。
 レミリアのDAAループは基本的に2Aが当たる高度になる前に逃げる。J8Aに結界が安定。シーリングフィアで狩られるかもしれない。
 基本的に相手のサーヴァントを6BとCで処理しつつお互いに触りにいく形になると思う。レトロはそこそこ有効か。
 バイザー・トカマクを張って強引に攻めに行くのもあり。その場合236のウォークに注意。グレイズ付きなので負ける。ガードして反確。
 ヴァンパイアキスという投げ技、昇竜、トリックスターというめくり技、J2Aのめくりの4つが見えにくい。投げ技は見てから暴れたい。昇竜はカード見えてたら様子を見る。リバサも6Bを置いておきたい。
 トリックスターは慣れないと厳しい。暴れが通るかもしれない。J2Aは諦めてください。
 固めについて。3A、6A、J2A、J2Cに最速上結界が安定。クレイドルとシーリングで狩れるかも。抜けたら距離を取りたい。地上でDAで触られたら銭後ろ結界も有効か。リバサでバックダッシュをすると3Aが刺さることがあるので注意。
 中央ではウォーク、J2A、3Aに結界が安定。
 J6Aに4Aで打ち勝てる。狙ってみるのもあり。
 スペカについて。3コスのバッドレディは台風時には気をつけたい。空中で射撃撃ってると刺さる事も。4コスのグングニルはガード反撃でやりすごせる。持ってなかったら基本的に割られることになるかもしれない。3段目に結界できる。
 5コスのドラクレは4Aから繋がるので暴れには気をつけたい。
 J6A、J2Aでカウンターを取られると痛いので注意。梅雨だとカウンターじゃなくても痛い。DDでレミリアストレッチを握られると厳しい。リバサバックダッシュでよけれるかもしれない。
  • 幽々子 
 これもまたきつい相手。動きが遅いので逃げにくい。気付いたら体力が減ってるってことも。
 相手のスペカ、スキカにも優秀な技が多く1ターンの拘束力が強く、ターンを取っても無敵スペカで返されることが多い。無敵スペカを警戒しすぎると暴れでターンを取られるという理不尽さ。
 基本的に相手のCはこちらの射撃で消せないので牽制合戦では不利。丁寧に処理したい。こちらの6Cが刺さることがたまにある。近距離でCに事故ると3k飛ばされるので注意したい。
 固めについて。2Aor4A刻みで霊力を削ってくる。頑張って正ガしてください。その後3A、6A>舞>平坂 か3A、6A>6C>逆波動 が基本か。3Aは4Aですかせないこともない。
 3Aor6A>6C>デフォ逆波動の固めについては3Aか6Aを正ガすれば相手の入れ込み6C逆波動に対してDBが確定。狙う勝ちはある。舞>平坂は2Fこちらが有利なので暴れたい。
 結界ポイントは3A・6A。舞で狩られるので平坂持ってる時は注意。
 人読みが入るが2Aor4Aで距離があいて詰めてくるところに暴れる事もできる。DAは中段なので注意。
 J2Aにはデフォ22で対抗したい。発生が早いのでこちらが勝てる。グレイズされて向こうのCに当たらないように注意。
 2コスのギャストリ、4コスの永眠には注意。2~3枚目までスペカは見ておきたいところ。あまりにも暴れてくるようであれば割りきって無視するのも悪くない。
 2コスの夢はスリップダメージ。焦って攻めに行って反撃を食らわないようにしたい。できれば起き攻めに霊撃ガー反を当てて解除したい。
 4コスの手形は時間差判定発生。まわりの霊が全部消える時にダメージが発生する。焦らずに攻撃を当てて解除したい。無理なら特殊打撃なのでバックダッシュ、霊撃でよけたい。
 3コスの誘蛾灯は制圧系。起き攻めに使われることが多い。中心でガードすると痛いので注意。グレイズして狩られないようにしたい。
 高跳びされたらJ8Aを狙いにいきたい。
  • 紫 
 このキャラも対戦経験が浅いので良く分からない。禅寺に注意したいが上手い紫はあんまり振ってこない。割れる圏内の霊力を見てから禅寺>藍で割りに来る。
 固めが強い。ガー反を握っておきたい。3A6ADAJ6AJ8Aに結界が安定。地上だと禅寺で狩られる。
 とりあえずバイザーとトカマクでターン取ってメガフレアやギガフレアで割りにいけばいいのではないだろうか。
 台風時の魅力的な四重結界には注意。また狂想で一方的にダメ負けすることも。
  • 萃香 
 パワーファイターの癖によく動く。Cで画面を制圧されると厳しい戦いを強いられる。6Bの速射にも注意したい。
 基本的に3A6AJ2AJ6Aに結界。密をガードしたら前結界でターンを取りたい。向こうのJAはそれなりに強いので注意。
 2コスの岩投げはグレイズできないので注意。台風時は当たらない位置にいるかバックダッシュ。5コスの無敵投げも台風時には注意したい。台風以外でも見せられたら攻めずらい。
 やはりバイザー・トカマクが有効。射撃をつっきって攻めに行ける。捕まえたら割りたい。
 魔理沙にも言えるが起き攻めのJ2Aめくりに注意したい。見えるわけねーだろ!!!
 H2Bが誤ガすると割れないけど霊力2持っていかれるので注意。

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最終更新:2012年08月07日 20:22