ストライクルージュ - (2007/12/09 (日) 22:57:31) の編集履歴(バックアップ)
ストライクルージュ
コスト:450 耐久力:600 盾:○ 変形:× 通称:ルージュ、紅 DP:カガリ |
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | ビームライフル | 7 | 95 | 一般的なBR。 |
サブ射撃 | イーゲルシュテルン | 60 | 3 | 頭部バルカン。 |
通常格闘 | ビームサーベル | - | 190 | 特格派生が増え、N格2段→前派生も健在。 |
前格闘 | 連続突き | - | 215 | 薙ぎ払いから連続突き。 |
横格闘 | 薙ぎ払い | - | 170 | 誘導の強さ、判定の弱さは相変わらず。 |
特殊格闘 | 串刺し | - | 244 | 誘導無し。全段命中で大ダメージ。 |
''【更新履歴】''
06/22 全体的にを修正
06/20 ラッシュコンボ追加
06/19 全体整理。見やすく読みやすく。
06/20 ラッシュコンボ追加
06/19 全体整理。見やすく読みやすく。
>**全体的に
前作からお馴染みの紅色ストライク。ARFGの一角。
射撃、格闘、機動の3拍子揃った万能な機体で、クセも無いため初心者でも扱いやすい。
加えて、N格派生や覚醒コンボが豊富といったテクニカルな部分も持ち合わせており、
上級者にも決して飽きさせない仕上がりとなっている。
前作からお馴染みの紅色ストライク。ARFGの一角。
射撃、格闘、機動の3拍子揃った万能な機体で、クセも無いため初心者でも扱いやすい。
加えて、N格派生や覚醒コンボが豊富といったテクニカルな部分も持ち合わせており、
上級者にも決して飽きさせない仕上がりとなっている。
今作では耐久力の減少や仕様による攻め継続コンボの威力激減等、弱体化が多いが、
他大多数の機体も同様の調整を受けているので相対的な地位はさほど変わらない。
他大多数の機体も同様の調整を受けているので相対的な地位はさほど変わらない。
伝家の宝刀、横格は今作でも健在。速い、長い、スキ無しと相変わらず抜群の性能を誇る。
NN前派生も、威力と硬直のバランスが良く強力。これらを状況で使い分けるだけでも強いが、
今作ではそれに加えて、新技のN前特派生や2段目が当り易くなった特格も狙っていきたい。
どちらも状況は限定されるが威力は抜群で、うまく使えば大幅な火力アップが見込める。
複数の格闘を状況に応じてとっさに使い分けるのは最初は簡単ではないが、
逆にそれを極めることこそがルージュを使う上での醍醐味でもある。
NN前派生も、威力と硬直のバランスが良く強力。これらを状況で使い分けるだけでも強いが、
今作ではそれに加えて、新技のN前特派生や2段目が当り易くなった特格も狙っていきたい。
どちらも状況は限定されるが威力は抜群で、うまく使えば大幅な火力アップが見込める。
複数の格闘を状況に応じてとっさに使い分けるのは最初は簡単ではないが、
逆にそれを極めることこそがルージュを使う上での醍醐味でもある。
他万能機と比較すると、格闘の初段のスキが全体的に少ないのが大きな特徴。
これを利用した格闘フェイント等の戦法がルージュのアイデンティティとなっている。
ただ、ルージュと多数の共通点を持つフォース>フォースインパルスに比べて全体的に格闘の判定が弱く、
フォースやエール>エールストライクの前格闘、ガイアの横格闘の様に先出しでガンガン当てていける
格闘が無い点には注意。自分から先手を打っていくのは難しい機体だ。
これを利用した格闘フェイント等の戦法がルージュのアイデンティティとなっている。
ただ、ルージュと多数の共通点を持つフォース>フォースインパルスに比べて全体的に格闘の判定が弱く、
フォースやエール>エールストライクの前格闘、ガイアの横格闘の様に先出しでガンガン当てていける
格闘が無い点には注意。自分から先手を打っていくのは難しい機体だ。
Fインパルス>フォースインパルスが馴染まない人はこちらを一度使ってみてはどうだろうか?
>**武装解説
《メイン射撃》ビームライフル
&color(Red){''[常時リロード][リロード:5秒?/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]''}
普通のBR。万能機の良好なBDと相まって使い勝手は良好。
ダメージは減少してしまったが、仕様(他機体もほぼ同様の調整)によるものなので気にならない。
リロードは目算ですが、前作と同じく約5秒の模様。
普通のBR。万能機の良好なBDと相まって使い勝手は良好。
ダメージは減少してしまったが、仕様(他機体もほぼ同様の調整)によるものなので気にならない。
リロードは目算ですが、前作と同じく約5秒の模様。
《サブ射撃》イーゲルシュテルン
&color(Red){''[打ち切り][リロード:?秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:?%]''}
相変わらず当てやすい頭部バルカン。
牽制、削り、アラート鳴らしと使い道は多い。
相変わらず当てやすい頭部バルカン。
牽制、削り、アラート鳴らしと使い道は多い。
■格闘 ビームサーベル
《通常格闘》
今作では始動時の誘導性が上がりかなり決まりやすい攻撃となっている。
さらに1段目は外しても隙が少なく格闘フェイントにも使える。実は横格1段目よりも硬直が短い。
どの派生の威力も申し分無く、ルージュの重要なダメージソースを担っている。
さらに1段目は外しても隙が少なく格闘フェイントにも使える。実は横格1段目よりも硬直が短い。
どの派生の威力も申し分無く、ルージュの重要なダメージソースを担っている。
派生は出し切りを含め3種類存在する。
- N→N→N(→BR)
左上から右下への袈裟掛けから素早く薙ぎ返し、最後に渾身の突きを叩き込む3段格闘。
とてもN格闘とは思えない程の早さで行動が終了するが、ダメージは他機体の横程度。
空中では3段目を最速特射入力でBRCすれば前作同様しっかりBR追撃が入ってくれる。
地面付近では相手がダウンしてしまうためダウン追撃となる。
そうなるとダメージが減少してしまうので、基本的には下記のN→N→前派生がオススメ。
とてもN格闘とは思えない程の早さで行動が終了するが、ダメージは他機体の横程度。
空中では3段目を最速特射入力でBRCすれば前作同様しっかりBR追撃が入ってくれる。
地面付近では相手がダウンしてしまうためダウン追撃となる。
そうなるとダメージが減少してしまうので、基本的には下記のN→N→前派生がオススメ。
ちなみに、前作は↓のN→N→前派生と同じだったが、今作では前派生する方が威力が高い。(N→N→N→BRを前作から使ってる人には悲しい仕様・・・。)
- N→N→前派生(→BR)
袈裟掛け・薙ぎ返しから、最後を突きではなく大きく腕を振るう斬り返しで〆る。
このN→N→前派生も健在で、短めの攻撃時間と充分な攻撃力を持ち合わせており非常にバランスが良い。
ラストのBRC(特射入力推奨)も上記のコンボよりずっと安定しているのでなるべくこっちを使おう。
最速入力が必須では無いためやりやすく、奪ダウン時間も斜め上に吹っ飛ばすためこちらの方が長い。
コンボ時間(カット耐性)も(流石に横格ほどじゃないが)下記のN→前→特よりはずっと短時間で済む。
このN→N→前派生も健在で、短めの攻撃時間と充分な攻撃力を持ち合わせており非常にバランスが良い。
ラストのBRC(特射入力推奨)も上記のコンボよりずっと安定しているのでなるべくこっちを使おう。
最速入力が必須では無いためやりやすく、奪ダウン時間も斜め上に吹っ飛ばすためこちらの方が長い。
コンボ時間(カット耐性)も(流石に横格ほどじゃないが)下記のN→前→特よりはずっと短時間で済む。
- N→前派生(→特格→特格orBR)
N→前派生の威力が前作よりも下がった(前作:127、今作:98)が、
代わりに特格に繋がるようになっている。
威力抜群だが攻撃時間がかなり長いため、片追いやタイマン×2などカットの心配が無い時に使おう。
無論、狙える状況では外さないように。
しかし、無理して狙う必要は無い。
代わりに特格に繋がるようになっている。
威力抜群だが攻撃時間がかなり長いため、片追いやタイマン×2などカットの心配が無い時に使おう。
無論、狙える状況では外さないように。
しかし、無理して狙う必要は無い。
その他テクニックとして、2段目で特射入力BRCすれば半強制ダウンを奪える。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | ダウン値 | 累計補正率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 50 | 50 | 105 | 1 | 96% | 96% | よろけ |
┣2段目 | 98 | 50 | 150 | 1 | 92% | 96% | よろけ |
┃┣3段目 | 191 | 100 | 207(199) | 1 | 28% | 30% | ダウン |
┃┗前派生 | 204 | 115 | 221 | 1 | 30% | 33% | ダウン |
┗前派生 | 98 | 50 | - | 1 | 57% | 59% | ダウン |
┗特格1段目 | 183 | 40*4 | 210 | 0.5*4 | 48% | 96*4% | ダウン? |
┗特格2段目 | 235 | 110 | ヒットせず | 1 | % | % | きりもみ |
《前格闘》
薙ぎ払いから連続突きを入れた後に構え直してトドメの突きを見舞う、威力の高い6段格闘。
あまり伸びないうえに、今作の格闘にしてはかなり踏み込みが遅いのでとても当て辛い。
攻撃時間が長いのも相変らずなので注意。これもやはり片追い時やタイマン×2で使おう。
ただ、苦労して当ててもN格コンボの方が前格よりもダメが高い上に短時間と残念な結果になった。
そのため、ほとんど使いどころが無くなってしまった。
あまり伸びないうえに、今作の格闘にしてはかなり踏み込みが遅いのでとても当て辛い。
攻撃時間が長いのも相変らずなので注意。これもやはり片追い時やタイマン×2で使おう。
ただ、苦労して当ててもN格コンボの方が前格よりもダメが高い上に短時間と残念な結果になった。
そのため、ほとんど使いどころが無くなってしまった。
何気に4段止めBRCで182ダメと今作の攻め継続では屈指の威力を誇るが、
やはり当てにくさと空振り時の膨大な硬直のせいでリスクとリターンが見合わぬ印象は拭えない。
やはり当てにくさと空振り時の膨大な硬直のせいでリスクとリターンが見合わぬ印象は拭えない。
ただ、1段目はラッシュやスピード覚醒時に特格へダイレクトで繋げたり(スピード時には前ステ要らず)、
コンボの繋ぎとしては優秀だったりもする。
コンボの繋ぎとしては優秀だったりもする。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | ダウン値 | 累計補正率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 60 | 60 | 115 | 1 | 96% | 96% | よろけ |
2段目 | 89 | 30 | 140 | 0.5 | 88% | 92% | よろけ |
3段目 | 116 | 30 | 162 | 0.5 | 81% | 92% | よろけ |
4段目 | 140 | 30 | 182 | 0.5 | 75% | 92% | よろけ |
5段目 | 162 | 30 | 201 | 0.5 | 69% | 92% | よろけ |
6段目 | 216 | 80 | 226 | 1 | % | % | ダウン |
《横格闘》
ルージュの代名詞と言っても過言では無い、コスト450中屈指の性能を誇る格闘。
右から左へ水平に薙ぎ、左から右へ振り払う2段格闘。この流れるような動きが物凄く速い。
判定こそ弱いのは相変らずなものの、誘導、威力、攻撃時間の全てにおいて優秀。
前作で猛威を振るった1段止めBRCは115ダメージになってしまったため、
現状では出し切ってBR追撃が基本。ただし出し切りBRCの安定hitは難しい。
また、1段目の隙が大きくなってしまい格闘フェイントのタイミングがシビアになった。N格1段目の方が硬直が短い。
前作と同じような感覚で使うと痛い目を見るので気をつけよう。
右から左へ水平に薙ぎ、左から右へ振り払う2段格闘。この流れるような動きが物凄く速い。
判定こそ弱いのは相変らずなものの、誘導、威力、攻撃時間の全てにおいて優秀。
前作で猛威を振るった1段止めBRCは115ダメージになってしまったため、
現状では出し切ってBR追撃が基本。ただし出し切りBRCの安定hitは難しい。
また、1段目の隙が大きくなってしまい格闘フェイントのタイミングがシビアになった。N格1段目の方が硬直が短い。
前作と同じような感覚で使うと痛い目を見るので気をつけよう。
ルージュ弱体化の影響を最も大きく受けた攻撃と言えるが、
使い方が変わっただけで、良さが無くなってしまったわけではない。
何気に威力上昇というパワーアップも施されているので、充分主力足り得るはずだ。
使い方が変わっただけで、良さが無くなってしまったわけではない。
何気に威力上昇というパワーアップも施されているので、充分主力足り得るはずだ。
なお、相変わらずの優秀な上下誘導を持つが
上や下にいる敵に対して横格を出すと、たまに2段目をスカることがあるので注意。
1段目で相手を上にふっとばしながらも、
2段目の振りで自分はまっすぐ前にしか進まないのが原因だと思われる。
壁際でも同様に2段目が安定しない事があるので、
状況に応じて咄嗟に1段目BRCを選択出来る様にしておこう。
上や下にいる敵に対して横格を出すと、たまに2段目をスカることがあるので注意。
1段目で相手を上にふっとばしながらも、
2段目の振りで自分はまっすぐ前にしか進まないのが原因だと思われる。
壁際でも同様に2段目が安定しない事があるので、
状況に応じて咄嗟に1段目BRCを選択出来る様にしておこう。
また、隙の少なさと回り込み性能から着地取り回避に非常に使える。
ブーストが無く、着地にビーム合わせられたらとりあえず横格しとこう。
よく伸びるので格闘が当たる間合いに敵が居るならばそのまま切れるし、
中距離位の格闘の届かない所でも、横格闘しておけばビームを回避しつつ、
格闘の隙が少ないため、ビーム発射硬直の残った相手の反撃を受ける事は少ない。
ブーストが無く、着地にビーム合わせられたらとりあえず横格しとこう。
よく伸びるので格闘が当たる間合いに敵が居るならばそのまま切れるし、
中距離位の格闘の届かない所でも、横格闘しておけばビームを回避しつつ、
格闘の隙が少ないため、ビーム発射硬直の残った相手の反撃を受ける事は少ない。
他にも、あえて届かない範囲で使うことでフェイントにもなる。
相手が格闘してきてもまずこちらのステップが間に合うので
その後はしっかりフルコンボでダメージを与えてやろう。
もちろん読まれると意味が無いので、やりすぎは禁物。
相手が格闘してきてもまずこちらのステップが間に合うので
その後はしっかりフルコンボでダメージを与えてやろう。
もちろん読まれると意味が無いので、やりすぎは禁物。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | ダウン値 | 累計補正率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 60 | 60 | 115 | 1 | 96% | 96% | よろけ |
2段目 | 170 | 115 | 192(181) | 1 | 38% | 40% | ダウン |
《特殊格闘》
ビームサーベル二刀流で前方へ挟み込むように突きを入れ、
その後両手を思い切り振り上げて相手を吹き飛ばす。
2段格闘だが1段目は多段ヒットなので実質は5段格闘。通称お好み焼き。
踏み込みが皆無で発生にもやや難があるが、それなりの速度で前後に攻撃可能なのは嬉しい。
そしてヒットさせれば高コストに劣らない大ダメージを与えられるのも前作同様。
1段目を全段ヒットさせてBRCすれば強力な攻め継続コンボも可能。
その後両手を思い切り振り上げて相手を吹き飛ばす。
2段格闘だが1段目は多段ヒットなので実質は5段格闘。通称お好み焼き。
踏み込みが皆無で発生にもやや難があるが、それなりの速度で前後に攻撃可能なのは嬉しい。
そしてヒットさせれば高コストに劣らない大ダメージを与えられるのも前作同様。
1段目を全段ヒットさせてBRCすれば強力な攻め継続コンボも可能。
ちなみに、前方に対しての判定がかなり強いので相手の格闘を読んで先出しすれば一方的に勝てる。
しかし、タイミングがかなりシビアな上に失敗すれば大ダメージは避けられないという事を忘れずに。
タイミングさえ合ってしまえばレジェンド前格のようなキック系の格闘であろうと潰せるので強力。
ただし、アビス前格やデスティニー前格の様な攻撃判定とやられ判定が離れている格闘に対しては有効では無い。
自機の体力が残り少ない状態でスピード覚醒の相手に追い詰められている時の悪あがきにも。
判定が結構長い時間残るので敵がそのままサーベルに突っ込んできて当たることがよくある。自機の目の前に強判定を置いておくカンジで使うといい。
しかし、タイミングがかなりシビアな上に失敗すれば大ダメージは避けられないという事を忘れずに。
タイミングさえ合ってしまえばレジェンド前格のようなキック系の格闘であろうと潰せるので強力。
ただし、アビス前格やデスティニー前格の様な攻撃判定とやられ判定が離れている格闘に対しては有効では無い。
自機の体力が残り少ない状態でスピード覚醒の相手に追い詰められている時の悪あがきにも。
判定が結構長い時間残るので敵がそのままサーベルに突っ込んできて当たることがよくある。自機の目の前に強判定を置いておくカンジで使うといい。
因みに特格の2段目(切り上げ)の右手側(左手は敵機を切り上げている)の切り上げにも当たり判定がある。
敵がカットしようと近づいてきたのを迎撃出来た。
当然ながら狙って出来る事ではないが、これで迎撃できたらギャラリーが沸く…、かもしれない。
敵がカットしようと近づいてきたのを迎撃出来た。
当然ながら狙って出来る事ではないが、これで迎撃できたらギャラリーが沸く…、かもしれない。
&color(red){ラッシュ・スピード覚醒中はフレームの高速化により処理が端折られ1段目が基本3hitに。水中や後ろに破壊物がある場合それが緩和され4HITする事も。コンボに組み込む時は注意。}
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | ダウン値 | 累計補正率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 151 | 40*4 | 199 | 0.5*4 | 85% | (96%^4) | よろけ |
2段目 | 244 | 110 | 260 | 1 | 28% | 33% | ダウン |
>**基本戦術
前作でよく使われた「横→BRで攻め継続→ブースト有利な場面などを生み出し追撃」といった戦法は
今作の仕様変更により横→BRの威力が激減し隙も増えたので、有効ではなくなってしまった。
とはいえこれは他の機体も同じようなものなので、気にせず戦い方を変えてしまおう。
今作の仕様変更により横→BRの威力が激減し隙も増えたので、有効ではなくなってしまった。
とはいえこれは他の機体も同じようなものなので、気にせず戦い方を変えてしまおう。
横格は相変らず優秀だが、実際にはBR2発でダメージ負けしてしまったりする。
なので横格だけに頼らず、入ると思ったらNN前BRやN前特派生を積極的に狙っていこう。
これらは高威力であるとともに敵を遥か遠くへ吹っ飛ばすことが出来るので、2on1の状況も作っていける。
なので横格だけに頼らず、入ると思ったらNN前BRやN前特派生を積極的に狙っていこう。
これらは高威力であるとともに敵を遥か遠くへ吹っ飛ばすことが出来るので、2on1の状況も作っていける。
>**コンボ
覚醒別 | 威力 | 備考 |
非覚醒時 | ||
N前特→BR | 210 | 最後のBRは特射入力でないほうが安定する。 |
N前特2段 | 235 | 時間はかかるが、当てやすいN格でこのダメージは強烈。 |
NN前派生→BR | 221 | BRCは特射で。威力が高く終了も早い主力格闘のひとつ。&br()きりもみダウンで吹っ飛ばす。時間稼ぎに。 |
NN→NN前 | 286 | 相手受身時限定。N格の隙が少ないので確定で繋がる。 |
NN前→横横 | 257 | 相手受身時限定。受け身を取られなくてもダメージが取れるので上記よりはイイかも。 |
前4段→BR | 182 | 高威力攻め継続コンボ。攻撃時間や当てにくさが気にはなる。タイマン時にでもどうぞ。 |
横→BR | 115 | 攻め継続コンボ。前作ではルージュの主力だったが、今作の仕様により大幅弱体化。 |
横横→BR | 192(181) | 今作ではこちらが基本。 |
特1段→BR | 199 | 高威力攻め継続コンボ。1段目を全段hitさせてからBRCすると大変強いが、&br()当てにくくハイリスクハイリターンなのは相変らず。 |
特2段→BR | 260 | ほとんど動かないのでカットされやすいが非覚醒時最強の破壊力を持つと思われる。&br()2段目の空振りが少なくなった事から、狙う価値は充分にある。きりもみダウン。 |
スピード | (>はJCもしくはステップによるキャンセルを表す。) | |
NN前派生>横2段 | 257 | 前派生で打ち上げるので可能なコンボ。ラッシュ並に素早く終わる。 |
横>NN前派生>BR | 284 | お手軽コンボ。素早く終わる上、分断出来る。 |
横>横>横>横 | 225 | お手軽攻め継続。 |
横>横>NNN | 292 | お手軽コンボ。コンボ時間が短めで、キャンセル回数も少なく大変出しやすい。 |
横>横>NN前派生 | 301 | お手軽コンボ。威力300オーバー&コンボ時間が短めでキャンセル回数も少ない。 |
横>横>横>横2段 | 304 | お手軽&基本コンボ。まずはこれでS覚コンボに慣れるといい。前を横でも可。 |
横>前>前>特(3Hit) | 275 | 攻め継続。前を横でも可。 |
横>前>前>特2段 | 312 | 上記の出し切りバージョン。 |
横>前>特(3Hit)>横 | 272 | 攻め継続コンボ。特でカットされても威力224。 |
横>前>特(3Hit)>横2段 | 313 | 横格始動デスコン。上記の出し切りバージョン。 |
横>特(3Hit)>特(3Hit) | 271 | 特格を2回組み込んだ継続コンボ。キャンセル回数が少なくダメもそれなり、特格の直前の格闘を空中でJCすると以降を空振りやすい。 |
特(3hit)>特(3hit)>特(2hit) | 301 | 攻め継続、高威力だかカットされやすい。 |
横>特(3Hit)>特2段 | 310 | 上記の出し切りバージョン。ただし…上記参照 |
特(3Hit)>特(3Hit)>特2段 | 317 | デスコン。相手の硬直に距離を詰めて狙いたい。ただし…上記参照 |
ラッシュ | ||
N→前→NNN | 282 | 入力がそこそこ簡単。 |
N→前→N→横横 | 301 | 簡単かつ中々の威力。最後の横格はレバーを横に入れっぱなしで2段目まで出せる |
N(横)→前前→N→横横 | 304 | 横始動だと306。前格の2段目は前入れっぱなしで出せる |
横→前→特(3Hit)→横→サブ | 272+α | 攻め継続コンボ。バルキャンはしなくても可。 |
横→前→特(3Hit)→横2段 | 313 | 安定高威力コンボ。 |
パワー | ||
前4段→BR | 304 | 300オーバーの大ダメージ攻め継続なので、CPU戦などでどうぞ。 |
横→(BR覚C)→NN→前→BR | 327 | |
横→(BR覚C)→N→前→特 | 314 | こちらを使うくらいなら上記のコンボの方がイイ。 |
横→(BR覚C)→特→特2段→BR | 339 | 横格が浅すぎると、まれに特1段目をスカる。 |
特→BR | 310 | 大ダメージ攻め継続。それなりに早く済むので覚醒時間をあまり使わない。CPUなどに |
特→特2段→BR | 331 | 元が高威力なだけに、小細工なしで大ダメージ。 |
特→(BR覚C)→特→BR | 329 | |
特→(BR覚C)→特2段 | 342 |
>**僚機考察
コスト450
基本的にルージュは野良でなければ何でもいい
- フォースインパルス・ストライクルージュ
前作でもよく見られたいわゆるARFによる万能機体コンビ。
攻守にバランスが良く、相手や状況に合わせた幅広い戦術を取る事が出来る。
中・上級者同士の対戦ではもちろん野良同士や初心者と組む場合でもやりやすい組み合わせ。
攻守にバランスが良く、相手や状況に合わせた幅広い戦術を取る事が出来る。
中・上級者同士の対戦ではもちろん野良同士や初心者と組む場合でもやりやすい組み合わせ。
フォースインパルスと組む場合、牽制を主にしてダウンを取って貰えるようにしよう。
ルージュの格闘は判定が強い物が少なく、2on2時にガンガン攻めるにはちょっと心許ない。
片追いの状況なら横格を軸にして高威力かつ敵僚機が起き上がる前には終了するコンボで安心して戦える。
フォースをアシストする時は、BR(僚機を撃ち抜かないよう注意)や胸部より使いやすい頭部バルカンで。
自信があるならわざと遠めで横格フェイントを出して存在アピールなどするのも良いかもしれない。
ルージュの格闘は判定が強い物が少なく、2on2時にガンガン攻めるにはちょっと心許ない。
片追いの状況なら横格を軸にして高威力かつ敵僚機が起き上がる前には終了するコンボで安心して戦える。
フォースをアシストする時は、BR(僚機を撃ち抜かないよう注意)や胸部より使いやすい頭部バルカンで。
自信があるならわざと遠めで横格フェイントを出して存在アピールなどするのも良いかもしれない。
- エールストライク
前作からお馴染みの万能機コンビ。
今作ではエールストライク(主に格闘)が弱体化してしまったので
前作のように前衛・後衛を入れ替えての体力調整が難しくなった。
今作ではエールストライク(主に格闘)が弱体化してしまったので
前作のように前衛・後衛を入れ替えての体力調整が難しくなった。
格闘面で不利なコンビなのでエールと組む時は乱戦は避け、
中距離からのBR戦でじっくりと相手を削っていこう。
幸い、機動力や射撃性能は変わっていないのでこちらのペースで戦っていければ勝機は見えてくるだろう。
中距離からのBR戦でじっくりと相手を削っていこう。
幸い、機動力や射撃性能は変わっていないのでこちらのペースで戦っていければ勝機は見えてくるだろう。
- イージス
今作から万能機の仲間入りを果たしたイージスとの旧機体コンビ。
お互い機動力や射撃性能も良好のため普通に安心して戦うことが出来る。
どっちの機動力も良いため片追いもしやすい。
しかし、どの万能機ペアにも言える事だが、
決定打に欠ける面があるのでおのずと格闘を狙っていく必要がある。
幸いルージュの早い格闘とイージスの動く格闘(両機体ともN格でキリモミが狙える)
は非常にカットされにくい。
確実にダウンとダメージを奪っていこう。
お互い機動力や射撃性能も良好のため普通に安心して戦うことが出来る。
どっちの機動力も良いため片追いもしやすい。
しかし、どの万能機ペアにも言える事だが、
決定打に欠ける面があるのでおのずと格闘を狙っていく必要がある。
幸いルージュの早い格闘とイージスの動く格闘(両機体ともN格でキリモミが狙える)
は非常にカットされにくい。
確実にダウンとダメージを奪っていこう。
- ガイア
今作から万能機として登場した万能機唯一の新世代機。(FIは一応前作にも登場しているので)
他の万能機コンビと比べて戦場が非常に広くなる。(ガイアのみ広いという感も否めないが)
しかもお互いに格闘フェイントが出来るのでひたすら相手を乱してペースを握ってしまおう。
他の万能機コンビと比べて戦場が非常に広くなる。(ガイアのみ広いという感も否めないが)
しかもお互いに格闘フェイントが出来るのでひたすら相手を乱してペースを握ってしまおう。
但し只でさえ決定打に欠けるという万能機コンビの欠点が絶望的な程浮き出てしまう。
格闘を狙う割合をとにかく上げ、ひたすら強気で攻めないとダメ負けは回避出来ない。
隙が少ない横格闘をメインに手数による物量作戦を展開しよう。
更にガイアはタイマンには強いが1on2では格闘の火力とモーション上万能機最弱。
その為ルージュが吹っ飛ばされると取り返しの付かない事態になりかねない。
ガイアは戦場を荒らしたり相手の守りを崩す能力が高いのでガイアの存在感を盾にしながら
ガイアを狙う敵を潰していこう。なお相手を妨害する際も格闘を多用しダメージを上げて行きたい。
格闘を狙う割合をとにかく上げ、ひたすら強気で攻めないとダメ負けは回避出来ない。
隙が少ない横格闘をメインに手数による物量作戦を展開しよう。
更にガイアはタイマンには強いが1on2では格闘の火力とモーション上万能機最弱。
その為ルージュが吹っ飛ばされると取り返しの付かない事態になりかねない。
ガイアは戦場を荒らしたり相手の守りを崩す能力が高いのでガイアの存在感を盾にしながら
ガイアを狙う敵を潰していこう。なお相手を妨害する際も格闘を多用しダメージを上げて行きたい。
- ブリッツ
前作でよく見られたコンビ。
機体性能ではARFGにも引けを取らないが、メインの弾数の少なさとN格コンボの時間に不安が残る。
ルージュがBRクロスの始動を心掛け、ブリッツの弾数消費をなるべく抑えるようにしたい。
ただし、ブリッツに気を使いすぎてルージュのBRが弾切れになってしまったら元も子も無いので注意。
また、近くの相手にダートが刺さったらルージュがN格や特格を狙ってみるのも良い。
機体性能ではARFGにも引けを取らないが、メインの弾数の少なさとN格コンボの時間に不安が残る。
ルージュがBRクロスの始動を心掛け、ブリッツの弾数消費をなるべく抑えるようにしたい。
ただし、ブリッツに気を使いすぎてルージュのBRが弾切れになってしまったら元も子も無いので注意。
また、近くの相手にダートが刺さったらルージュがN格や特格を狙ってみるのも良い。
>**VSストライクルージュ対策
特に目立った特徴こそ無いが欠点も無いので、やはり着地取りなどの正攻法で叩く事になる。
とりあえず横格の誘導性能などが相変わらず高いので要警戒。
主力格闘であるN格や横格は外れても初段の隙が少ないので、
間に合わないと思ったら無理に手を出さずBRで反撃できるように意識すべし。
ただ、発生や判定の強い格闘があればほぼ全ての格闘を潰してしまう事が出来る。
格闘面に強い武器があれば強引に攻めるのもアリだろう。もちろん油断はしないこと。
主力格闘であるN格や横格は外れても初段の隙が少ないので、
間に合わないと思ったら無理に手を出さずBRで反撃できるように意識すべし。
ただ、発生や判定の強い格闘があればほぼ全ての格闘を潰してしまう事が出来る。
格闘面に強い武器があれば強引に攻めるのもアリだろう。もちろん油断はしないこと。
格闘一式のスピードはフォース・ガイアを上回るのでふとした拍子に一瞬で盛り返される事も。
その神速が故にあまり動かない割にカットしにくく、あっという間に思った以上の被害が出る。
高機動機体なので片追いしやすく、逃げる相手を高誘導の格闘で捕まえる事が出来るので、
一度ルージュに捉えられると同コスト帯の機体だと逃げ切るのはなかなか厳しいかもしれない。
その神速が故にあまり動かない割にカットしにくく、あっという間に思った以上の被害が出る。
高機動機体なので片追いしやすく、逃げる相手を高誘導の格闘で捕まえる事が出来るので、
一度ルージュに捉えられると同コスト帯の機体だと逃げ切るのはなかなか厳しいかもしれない。
格闘を途中で止めてダメージ勝ちするのは難しいため、ペースを握られるとかなり厳しい。
出来るだけ先駆けしていきたい。
出来るだけ先駆けしていきたい。
>**苦手機体とその対策
高機動万能機だけにやはり全体的な性能で高コスト機に劣ってしまう宿命にある。
その他、ここでは同コスト帯で注意すべき存在を記そう。
その他、ここでは同コスト帯で注意すべき存在を記そう。
- フォースインパルス
同じ万能機とはいえ実際はかなり苦手といえる。
ルージュと互角の射撃性能や強引に当てやすい前格、
それにダメージ勝ちのできるN格と横格をフォースは持っている。
また確実に判定勝ちできるのは特格だけなので避けられないときは基本的にシールドした方が良い。
タイマンでは射撃戦で勝利できる腕の差があれば問題ないが、同等またはそれ以上だとかなり苦しい。
2対2においてもフォースとタイマンにならないように立ち回る必要がある。
裏をかえせばタイマンにさえならならなければいくらでも対処は出来る。
ルージュを使うからには、フォースに『敵わない』のは仕方ないにしても
結果として『勝てる』ように僚機との連携を重視して戦おう。
ルージュと互角の射撃性能や強引に当てやすい前格、
それにダメージ勝ちのできるN格と横格をフォースは持っている。
また確実に判定勝ちできるのは特格だけなので避けられないときは基本的にシールドした方が良い。
タイマンでは射撃戦で勝利できる腕の差があれば問題ないが、同等またはそれ以上だとかなり苦しい。
2対2においてもフォースとタイマンにならないように立ち回る必要がある。
裏をかえせばタイマンにさえならならなければいくらでも対処は出来る。
ルージュを使うからには、フォースに『敵わない』のは仕方ないにしても
結果として『勝てる』ように僚機との連携を重視して戦おう。
- アビス
450の中ではもっとも相性が悪いと言える。
特に主力攻撃である横格闘が相手のメインやサブにひっかかり易く、
また相手には強判定の前格があり、かなり不利といえる。
相手に機動力があるわけではないので、無理に相手と戦う必要は無いが、
万が一戦うハメになった場合は隙をみてN格を入れるか、
距離を置いて射撃戦をするのが良いだろう。
特に主力攻撃である横格闘が相手のメインやサブにひっかかり易く、
また相手には強判定の前格があり、かなり不利といえる。
相手に機動力があるわけではないので、無理に相手と戦う必要は無いが、
万が一戦うハメになった場合は隙をみてN格を入れるか、
距離を置いて射撃戦をするのが良いだろう。
- フォビドゥン
こちらも、450の中では相性が悪いと言える。
主力攻撃である横格闘が相手のメインにひっかかり易い他、
特格以外での格闘でカチ合うと判定負けするため、不利といえる。
また、あちらも素早く終わる格闘が主力なためカットは余り期待できない。
アビスと違い機動力も充分にあるので、間合い調整も一方的には出来ないだろう。
もし戦う場合には、フレスの硬直を見逃さずダメージを蓄積しながら
距離を置いて射撃戦をするのが良いだろう。
主力攻撃である横格闘が相手のメインにひっかかり易い他、
特格以外での格闘でカチ合うと判定負けするため、不利といえる。
また、あちらも素早く終わる格闘が主力なためカットは余り期待できない。
アビスと違い機動力も充分にあるので、間合い調整も一方的には出来ないだろう。
もし戦う場合には、フレスの硬直を見逃さずダメージを蓄積しながら
距離を置いて射撃戦をするのが良いだろう。
- ハイネグフ
アビスに並んで苦手機体。
何が嫌かといえば発生が早くリターンの大きい特殊射撃。
当然これで格闘を潰されやすく、なかなかペースを掴み辛い。
基本は密着からの格闘か距離を置いての射撃である。
が、相手が強引に特殊射撃を当てようとするなら横格闘でカウンターしてしまうと良い。
何が嫌かといえば発生が早くリターンの大きい特殊射撃。
当然これで格闘を潰されやすく、なかなかペースを掴み辛い。
基本は密着からの格闘か距離を置いての射撃である。
が、相手が強引に特殊射撃を当てようとするなら横格闘でカウンターしてしまうと良い。
- SI・SS・スラッシュザク
まあ当然のごとくあちらの方がBD速度が速いので逃げられず、大体の格闘面で優れている。
バクステBRで大抵何とかなるが、読まれると横格でまず叩き潰される。
タイマンは止めたほうが無難。相方と連携重視で
バクステBRで大抵何とかなるが、読まれると横格でまず叩き潰される。
タイマンは止めたほうが無難。相方と連携重視で
とはいえやはり万能機、絶望的な不利は無く勝機はいつでも充分にある。諦めるな!!
>**外部リンク
非公式掲示板
▽【忘れてた?】ストライクルージュ6【私も紅なのよ】>http://game.globerace.net/test/read.cgi/mss/1179036392/
>**コメント@wikiへ
非公式掲示板
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