機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合 VS. Z.A.F.T.ⅡWiki

格闘フェイント

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格闘フェイント

一般的に格闘は「隙が大きく、避けられれば格闘で反撃できる」ものであり、
格闘を避けた後、反射的に格闘ボタンを押してしまう人は多い。
格闘フェイントは、そんな心理やクセを逆手に取った戦術である。

現状では大きく分けて2種類の方法が存在している。

①スキの少ない格闘をわざと空振りして反撃を誘い、それを避けて反撃する。

誘う距離としてはこちらの格闘が当たらない距離から少し遠いぐらいが理想。
この距離で格闘を空振りし、相手が誘いに乗って格闘で反撃してきたら避けて反撃を叩き込む。

強力な戦法ではあるが、間合いやタイミングを間違うと手痛い反撃を喰らうので注意。
また、スキの少ない格闘を持っている機体でないと当然ながらこのテクは使えない。
そして、該当する機体はかなり少ない。

格闘フェイントに適した格闘を持つ機体は以下の通り。

《おススメ》
ガイア…横格闘、N格闘
ストライクルージュ…N格闘、横格闘(隙はN<横)
ストライク(BRBZ)…N格闘、横格闘、前格闘

《次点》
∞ジャスティス…横格闘、前格闘(リフター射出時。空中で)
ジャスティス…横格闘、前格闘(リフター射出時。空中で)
デスティニー…前格闘
エールストライク…前格闘
ゲイツR…前格闘
グーン…横格闘
バクゥ(味噌レール)…N格闘

《一応可》
レジェンド…N格闘
セイバー…横格闘
ノワール…前格闘
ラゴゥ…横格闘、N格闘
ジンHM2型…N格闘
ゾノ…後格闘(空中で)
ゲイツ…特殊格闘
ストライクダガー…N格闘
ジンワスプ…前格闘


② 伸びて隙のない格闘を近距離でぶっ放すor終わり際をスカらせて、相手の反撃を誘い、避けて反撃する

一部の伸びのいい格闘は、近距離で出すと空振りしても大きく距離が離れ、相手の反撃が届きにくくなる。
技後の隙がなければ、終わり際なら避けられても反撃確定しない。

とはいえ技の時間自体は短くないので、相手がしっかり対応できる状態だと反撃される可能性がある。
不意打ち、反撃確定では無い程度の硬直狙いなど状況を見て出そう。
外れて元々で出せれば、当たれば美味しく、外れてもフェイントになる。

《オススメ》
デスティニー…前格闘
ストライクフリーダム…BD格闘
ジャスティス…前格闘(リフター有り)
フリーダム…前格闘、特殊格闘
セイバー…前格闘
アビス…前格闘
ガイア…変形格闘、前格闘
ムラサメ(バルトフェルド機)…前格闘、特殊格闘
シグー…前格闘、特殊格闘
ムラサメ…前格闘、特殊格闘
アッシュ…前格闘
M1アストレイ…前格闘
グーン…前格闘

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