ガイア - (2015/02/08 (日) 14:13:08) の編集履歴(バックアップ)
ガイアガンダム
コスト:450 耐久力:600 盾:○ 変形:○ 通称:ガイア DP:ステラ |
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | ビームライフル | 7 | 100 | 普通より5ダメージ大きいBR。 |
CS | ビーム突撃砲 | - | 175 | 2回の追加入力で最大3回発射。CSC時全段で105。 |
サブ射撃 | バルカン砲 | 60 | 3 | 普通の頭部バルカン。 |
通常格闘 | ビームサーベル | - | 218 | 2回斬り付けて最後に多段斬り上げ。 |
前格闘 | 頭突き | - | 120 | 変形して頭突き。判定・誘導強。 |
横格闘 | 二刀流多段回転斬り | - | 184 | 1度斬り付けて2刀流回転斬り。発生速い・横誘導激強。 |
後格闘 | MA突撃 | - | 159 | 発生激遅・判定激強。 |
特殊格闘 | ガイアサマー | - | 195 | 変形して蹴り上げ→後格闘。誘導まあまあ。 |
変形格闘 | ビームブレイド | - | 159 | MA形態からビームブレイドで斬り抜ける。 発生が遅く誘導も弱いが広範囲。 |
更新履歴
2015-02-8 変形格闘データ更新
2007-10-3 vs.ガイア対策、苦手機体・苦手コンビ対策更新
2007-09-28 格闘コンボ表更新
2015-02-8 変形格闘データ更新
2007-10-3 vs.ガイア対策、苦手機体・苦手コンビ対策更新
2007-09-28 格闘コンボ表更新
全体的に
機動力・運動性に優れた万能機。武装はシンプル且つ必要最小限。
よく万能機に分類されるが、射撃・乱戦が苦手で格闘・タイマンが得意と他の万能機とは逆の特性を持つ。
この事からARFGを使う場合、近距離の立ち回りが得意ならガイア。そうで無ければARFから選ぼう。
よく万能機に分類されるが、射撃・乱戦が苦手で格闘・タイマンが得意と他の万能機とは逆の特性を持つ。
この事からARFGを使う場合、近距離の立ち回りが得意ならガイア。そうで無ければARFから選ぼう。
非常に高性能な変形が最大の魅力。地を這う特殊なタイプながら扱い易く、
使いこなせれば追うも逃げるも自由自在。コスト590帯顔負けのBD持続を得る事が出来る。
またステップも高コスト機並に高性能。BDは持続こそイマイチで速度も平凡だが発生・旋回は良好。
射撃は必要最小限しか持っていない上、他の中コストに比べると威力以外のほぼ全てが劣っている。
格闘はそれぞれに独特な癖があり、他の機体と同じ使い方しか出来ないなら只の使えない格闘でしかない。
しかし実は高い性能を秘めており、使い手次第では短時間なら格闘機に抗う事すら可能。
使いこなせれば追うも逃げるも自由自在。コスト590帯顔負けのBD持続を得る事が出来る。
またステップも高コスト機並に高性能。BDは持続こそイマイチで速度も平凡だが発生・旋回は良好。
射撃は必要最小限しか持っていない上、他の中コストに比べると威力以外のほぼ全てが劣っている。
格闘はそれぞれに独特な癖があり、他の機体と同じ使い方しか出来ないなら只の使えない格闘でしかない。
しかし実は高い性能を秘めており、使い手次第では短時間なら格闘機に抗う事すら可能。
殆どの状況に対応出来るだけの手段は一通り揃っており、
それらを使いこなせれば死角の少ない強万能機としてARFGの名に相応しい活躍が見込める。
それらを使いこなせれば死角の少ない強万能機としてARFGの名に相応しい活躍が見込める。
欠点はBD持続の短さと全体的な火力の低さ。更に機体の性質上乱戦は非常に苦手。
特に覚醒コンボが270ダメ程度しか届かないのが厳しく、逆転性は非常に乏しい。
そこは持ち前の高い機動力でカバーし、相方と協力して敵を分断し乱戦を阻止しよう。
特に覚醒コンボが270ダメ程度しか届かないのが厳しく、逆転性は非常に乏しい。
そこは持ち前の高い機動力でカバーし、相方と協力して敵を分断し乱戦を阻止しよう。
戦場を気ままに駆け巡って敵陣を翻弄し、味方との連携で試合を有利に進めて行こう。
武装解説
《メイン射撃》 ビームライフル
«MS時»
普通のBR。CSが使い物にならないので射撃戦ではこれがメイン武装。
リロード・弾数共に標準だが中距離でのダメージソースはほぼこれ一つなので残弾は常に意識しておこう。
ただ他の中コストに比べると赤ロック距離・射角・銃口補正・振り向き撃ちの隙とほぼ全てが劣っている。
他の中コストと同じ感覚で使うと痛い目を見るので要注意。
リロード・弾数共に標準だが中距離でのダメージソースはほぼこれ一つなので残弾は常に意識しておこう。
ただ他の中コストに比べると赤ロック距離・射角・銃口補正・振り向き撃ちの隙とほぼ全てが劣っている。
他の中コストと同じ感覚で使うと痛い目を見るので要注意。
«MA時»
やたら癖のあるBR。地面を走っている限りは頭の向いている方にしか撃てない。
しかしジャンプ中は下方向への射角がかなり広くなる(体軸に対し下45度位まで)為、ジャンプ中の方が使い易い。
上昇中の旋回性能向上も相まって格段に当て易くなる。でも横へは相変わらず誘導しない。
しかしこの癖のおかげで慣れればステップやBD中の相手に当てるなんて芸当も可能。
しかしジャンプ中は下方向への射角がかなり広くなる(体軸に対し下45度位まで)為、ジャンプ中の方が使い易い。
上昇中の旋回性能向上も相まって格段に当て易くなる。でも横へは相変わらず誘導しない。
しかしこの癖のおかげで慣れればステップやBD中の相手に当てるなんて芸当も可能。
《CS》 ビーム突撃砲
MA形態に変形しビームを発射する。射撃を追加入力する事で最大3連射になる。
最初の1発は弾数を消費しないが追加入力分はしっかりBRの弾数が減るので注意。
またMA形態及びMA形態になる技から出すと発射前の硬直が減る。
その為前・後・変形・変形格闘中から出すのがベター。
但し全ての隙が致命的に大きい上にカス当たりになり易く、そうなると反撃確定なので封印安定。
セカインも出来ない事は無いが、BR→ジャンプ動作→発射となるので
BRが仮に当たっても普通にステでかわされるし(距離によっては当たる)、
ダメージもBRに毛が生えた程度。とてもでは無いが使える代物とは言えない。
変形中に行なえばまだ使い道はあるかもしれないが、指にかなりの負担が掛かってしまうだろう。
移動距離のある格闘から出さないと潰される。また上への射角補正は広いが下へはあまり良くない
高飛びには効果はある、万能系のように対処が無い機体とはちがう所を見せよう。
チャージ時間が長くGHしても誘導しない。開幕直後に使っても威嚇にすらならないだろう。
最初の1発は弾数を消費しないが追加入力分はしっかりBRの弾数が減るので注意。
またMA形態及びMA形態になる技から出すと発射前の硬直が減る。
その為前・後・変形・変形格闘中から出すのがベター。
但し全ての隙が致命的に大きい上にカス当たりになり易く、そうなると反撃確定なので封印安定。
セカインも出来ない事は無いが、BR→ジャンプ動作→発射となるので
BRが仮に当たっても普通にステでかわされるし(距離によっては当たる)、
ダメージもBRに毛が生えた程度。とてもでは無いが使える代物とは言えない。
変形中に行なえばまだ使い道はあるかもしれないが、指にかなりの負担が掛かってしまうだろう。
移動距離のある格闘から出さないと潰される。また上への射角補正は広いが下へはあまり良くない
高飛びには効果はある、万能系のように対処が無い機体とはちがう所を見せよう。
チャージ時間が長くGHしても誘導しない。開幕直後に使っても威嚇にすらならないだろう。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補正率 | 属性 |
1発目 | 87 | 87 | 63% | 63% | よろけ | |
2発目 | 142 | 87 | 40% | 63% | よろけ | |
3発目 | 175 | 87 | 25% | 63% | きりもみ |
《サブ射撃》 バルカン砲
普通のバルカン。積極的にばら撒いてちまちまと削って行こう。
MA形態でも撃てる。こちらの場合機首4門のCIWSを撃つ。勿論誘導等は無いに等しい。
左右に頭を振りばら撒くのが良いだろう。
瀕死の相手への止めに使ったり、火力不足を補う方法の一つとしても使っていこう。
MA形態でも撃てる。こちらの場合機首4門のCIWSを撃つ。勿論誘導等は無いに等しい。
左右に頭を振りばら撒くのが良いだろう。
瀕死の相手への止めに使ったり、火力不足を補う方法の一つとしても使っていこう。
■格闘 ビームサーベル
《通常格闘》
2回斬り付けてから3段目で3HITするアッパー斬り。他の機体に比べて全然伸びないので注意。
ダメージはそこそこだが3段目で大きく上に動く為そこまで出せればカットされ難い。
1段目の判定がかなり弱いが3段目だけ異常に判定が強い。
ダメージはそこそこだが3段目で大きく上に動く為そこまで出せればカットされ難い。
1段目の判定がかなり弱いが3段目だけ異常に判定が強い。
何処でもBRCが可能で、全段HIT→BRCで錐揉みダウン。
相手の斜め上60度以上位から1段目を当てると2段目が外れてしまうので注意。
最後でBRCするなら特射撃ちで安定し易く、2段目でBRCすると攻め継続。
1段目で止めると硬直が非常に少ない事を利用し、格闘フェイントとして使う事も出来る。
相手の斜め上60度以上位から1段目を当てると2段目が外れてしまうので注意。
最後でBRCするなら特射撃ちで安定し易く、2段目でBRCすると攻め継続。
1段目で止めると硬直が非常に少ない事を利用し、格闘フェイントとして使う事も出来る。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 30 | 30 | 87 | 1 | 96% | 96% | よろけ |
2段目 | 68 | 40 | 121 | 1 | 88% | 92% | よろけ |
3段目1hit | 129 | 70 | 171 | 0.5 | 70% | % | ダウン |
3段目2hit | 175 | 206 | 0.5 | 52% | % | ダウン | |
3段目3hit | 218 | 230 | 0.5 | 20% | % | ダウン |
《前格闘》
MA形態に変形し頭突きを見舞う。Aストや自由の前格に近い性能で、
リーチはそこそこだが判定が強く、他の格闘とかち合った場合まず一方的に潰せる。
リーチはそこそこだが判定が強く、他の格闘とかち合った場合まず一方的に潰せる。
だが自機の横に相手の格闘が当たってしまうと一方的に負けるので横格などの回り込む格闘には要注意。
但し後ろの方にも判定がある為回り込まれる=潰されるとは限らない。
但し後ろの方にも判定がある為回り込まれる=潰されるとは限らない。
また誘導が非常に強力で、ステップで誘導を切られない限り相手がどの位置にいてもほぼ100%命中する。
真上の敵にも有効。安易な高飛びをしている相手を下からかち上げてやろう。
真上の敵にも有効。安易な高飛びをしている相手を下からかち上げてやろう。
攻撃後の隙も少なく移動距離もあるため格闘による反撃は「近距離から出せば」無い。
但し減速中は殆ど動かない上モーションもかなり長く、相手の目の前で減速し始めると絶望的な隙を晒す。
変形する分発生は遅め。ただ超至近距離で出した場合瞬時にHITする。
但し減速中は殆ど動かない上モーションもかなり長く、相手の目の前で減速し始めると絶望的な隙を晒す。
変形する分発生は遅め。ただ超至近距離で出した場合瞬時にHITする。
ステップ合戦になった場合、お互いのブーストが無くなって来た所で前格を出すと
判定の広さによってステップ間隔が短くなった敵が結構引っかかってくれたりする。
もし外れても前格の移動距離の長さと相手のブーストがさほど残っていない事から
大きな反撃は受け難い。但し相手のブースト残量を読み間違えたら糸冬。
判定の広さによってステップ間隔が短くなった敵が結構引っかかってくれたりする。
もし外れても前格の移動距離の長さと相手のブーストがさほど残っていない事から
大きな反撃は受け難い。但し相手のブースト残量を読み間違えたら糸冬。
HITすると上方向にくるっとバック転しながらMS形態に戻る。
バック転のタイムロスが大きいのでBRでの追撃はほぼ確実にダウン追い討ちになる。
相手より高い位置で当てるとダウン追撃すらまず不可能。
但しBRが当たるとダメージが139まで上がり、相手が受身を取った場合159にまで上がる。
ガイアの火力を考えるとこのダメージは結構馬鹿に出来ないのでBRに余裕がある時は狙ってみよう。
また相手の真下辺りから当たった場合前格コマンドを連打しておくと受身狩り、
またはダウン追い討ちが入る。受身狩りだと197ダメ、ダウン追い討ちだと159ダメになる。
しかも受身狩りの場合当たり所によってはもう一度受身狩りかダウン追い討ちが狙える。
バック転のタイムロスが大きいのでBRでの追撃はほぼ確実にダウン追い討ちになる。
相手より高い位置で当てるとダウン追撃すらまず不可能。
但しBRが当たるとダメージが139まで上がり、相手が受身を取った場合159にまで上がる。
ガイアの火力を考えるとこのダメージは結構馬鹿に出来ないのでBRに余裕がある時は狙ってみよう。
また相手の真下辺りから当たった場合前格コマンドを連打しておくと受身狩り、
またはダウン追い討ちが入る。受身狩りだと197ダメ、ダウン追い討ちだと159ダメになる。
しかも受身狩りの場合当たり所によってはもう一度受身狩りかダウン追い討ちが狙える。
地面と平行、または上空に向かって攻撃を行なう場合は外したとしても隙は少ないが、
下へ攻撃してそれを外し、そのまま地面に頭が触れてしまうと地面に突き刺さってしまう。
この場合移動出来ずMA形態のままそこに留まり続けるので確実に反撃を食らう。
(但し上から格闘をされた場合に限り後ろにある判定で返り討ちに出来る事も。)
相手が下にいて、当たるか微妙な時は射撃もしくはN格にしておくと良い。
N格の場合も回避されたら1段目で止められる余裕を持っておく事。
下へ攻撃してそれを外し、そのまま地面に頭が触れてしまうと地面に突き刺さってしまう。
この場合移動出来ずMA形態のままそこに留まり続けるので確実に反撃を食らう。
(但し上から格闘をされた場合に限り後ろにある判定で返り討ちに出来る事も。)
相手が下にいて、当たるか微妙な時は射撃もしくはN格にしておくと良い。
N格の場合も回避されたら1段目で止められる余裕を持っておく事。
射撃をあまり反撃手段として使用しない格闘機とタイマン中の場合(Sザクや廃人など)
格闘を外した時には殆どと言って良い程格闘をしに来るので前格→(外れる)→CSが良く当たる。
ダメージは105だが前格の移動距離がさほど長くならない為きっちり3発全部当たりダウンを取れる。
そうすれば敵相方を片追いするなど有利な状況に出来るだろう。
ただし何度も狙っていては当然見切られる上、弾の消費が半端では無いのでアクセント程度に。
格闘を外した時には殆どと言って良い程格闘をしに来るので前格→(外れる)→CSが良く当たる。
ダメージは105だが前格の移動距離がさほど長くならない為きっちり3発全部当たりダウンを取れる。
そうすれば敵相方を片追いするなど有利な状況に出来るだろう。
ただし何度も狙っていては当然見切られる上、弾の消費が半端では無いのでアクセント程度に。
スピードで格闘を仕掛けに来た相手の迎撃に使う事も可能。
相手と同時かほんの少し前に入力する位が丁度良い。
うまくタイミングを合わせないと避けられてしまうが安直な突撃をして来る相手なら
結構返り討ちに出来る。後は変形して逃げれば相手の覚醒は完全にお釈迦だ。
もちろん相手はそう簡単に突っ込んで来ないので回避出来ない時の足掻きと考えておこう。
相手と同時かほんの少し前に入力する位が丁度良い。
うまくタイミングを合わせないと避けられてしまうが安直な突撃をして来る相手なら
結構返り討ちに出来る。後は変形して逃げれば相手の覚醒は完全にお釈迦だ。
もちろん相手はそう簡単に突っ込んで来ないので回避出来ない時の足掻きと考えておこう。
射撃を回避→即前格で相手の射撃硬直の脇腹に突っ込める。
またBRが発射された瞬間に出すとBRの下を掻い潜って当てられる。
但しBZなどの高誘導大型弾だと不可能。
またBRが発射された瞬間に出すとBRの下を掻い潜って当てられる。
但しBZなどの高誘導大型弾だと不可能。
前格HIT→CSCで敵を吹き飛ばす事が出来る。
但し上からHITさせた場合は地面に叩き付ける為ダウン追い討ちとなってしまい1発しか当たらない。
真横もしくは下から当てればCSCが全段HITし吹き飛ばし&強制ダウンを狙える。
しかしガイアのCSの常で隙の大きさは絶大なので敵僚機が近くにいる時はしない方が良い。
但し上からHITさせた場合は地面に叩き付ける為ダウン追い討ちとなってしまい1発しか当たらない。
真横もしくは下から当てればCSCが全段HITし吹き飛ばし&強制ダウンを狙える。
しかしガイアのCSの常で隙の大きさは絶大なので敵僚機が近くにいる時はしない方が良い。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | CSCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 120 | 120 | 不可(139) | 137 | 1 | 65% | 65% | ダウン |
《横格闘》
1度斬り付けてから2段目で右手サーベルと逆手持ちした左手サーベルで3HITの回転斬り。
何処でもBRCが可能で、出し切りBRCは基本的にダウン追い討ち。
はっきり言って悲しい位伸びない。相手の懐に潜り込む技術が無ければ封印しても良い位。
1段目の判定がかなり弱いが2段目以降は判定強め。
何処でもBRCが可能で、出し切りBRCは基本的にダウン追い討ち。
はっきり言って悲しい位伸びない。相手の懐に潜り込む技術が無ければ封印しても良い位。
1段目の判定がかなり弱いが2段目以降は判定強め。
全段HIT→BRCはダメージが9しか増えない上に隙がかなり大きくなるのでBRCを毎回行なう必要は無い。
もちろんBRCする事で敵を倒せそうならした方が良い。そこはしっかり判断しよう。
ちなみにかなり高い位置で全段HIT→BRCをすると斜め下に落ちる相手に空中HITする。
この場合ダメージが201にまで上がるので是非ともBRCを当てておきたい。その時は特射入力必須。
もちろんBRCする事で敵を倒せそうならした方が良い。そこはしっかり判断しよう。
ちなみにかなり高い位置で全段HIT→BRCをすると斜め下に落ちる相手に空中HITする。
この場合ダメージが201にまで上がるので是非ともBRCを当てておきたい。その時は特射入力必須。
なお相手が受身を取った所にBRが当たると
格闘で吹っ飛ぶ→地上受身で後ろに跳ねる→BRで錐揉み吹っ飛びと見た目に凄い面白い事になる。
しかも錐揉みダウンな上、隠者のリフター並に吹っ飛ばせるので分断としても非常に強力。
だがこれを知っている相手だとまず受身は取って来ない。
格闘で吹っ飛ぶ→地上受身で後ろに跳ねる→BRで錐揉み吹っ飛びと見た目に凄い面白い事になる。
しかも錐揉みダウンな上、隠者のリフター並に吹っ飛ばせるので分断としても非常に強力。
だがこれを知っている相手だとまず受身は取って来ない。
1段目で止めればその隙の少なさから格闘フェイントが出来る。
但し1段目のダメージが30しか無いのでフェイントが当たった場合は必ずそのまま出し切る事。
また回避に移れるまでの時間がルージュより若干長い為、
ある程度の距離を置いた所で行なわないと相手の反撃を回避出来なくなってしまう。
結構大きく回り込むのでカウンターや逃げ格としても使える。
但し1段目のダメージが30しか無いのでフェイントが当たった場合は必ずそのまま出し切る事。
また回避に移れるまでの時間がルージュより若干長い為、
ある程度の距離を置いた所で行なわないと相手の反撃を回避出来なくなってしまう。
結構大きく回り込むのでカウンターや逃げ格としても使える。
上下誘導があまり強くない代わりに横誘導が非常に強力。更に発生速度が速めで攻撃範囲も結構広め。
またその誘導の強さ故に相手の格闘を360度旋回で回避しながら当たる事も。
またその誘導の強さ故に相手の格闘を360度旋回で回避しながら当たる事も。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 30 | 30 | 87 | 1 | 96% | 96% | よろけ |
2段目1hit | 59 | 30 | 115 | 1 | 92% | 96% | よろけ |
2段目2hit | 95 | 40 | 149 | 1 | 90% | 98% | よろけ |
2段目3hit | 184 | 110 | 201(193) | 1 | 30% | 33% | ダウン |
《後格闘》 ビームブレイド
MA形態に変形してビームブレイドを展開し、多段HITの突進を行なう。
錐揉みダウンで、一度出てしまえば廃人の前格ですら100%潰す程の激強判定を発揮する。
格闘後の隙は非常に少ない。
CSCは可能だが隙が少ないので無理に使う程でもない。ステップ合戦などに。
如何せん発生速度が劣悪なので硬直を取るのには不向き。
封印が基本だが判定の強さを活かして格闘を読んで早めに出しての迎撃などに。
但し余程絞り込まないと危険。
その場で止まって変形→突進開始という流れなので、余裕で見てから射撃で潰される。
錐揉みダウンで、一度出てしまえば廃人の前格ですら100%潰す程の激強判定を発揮する。
格闘後の隙は非常に少ない。
CSCは可能だが隙が少ないので無理に使う程でもない。ステップ合戦などに。
如何せん発生速度が劣悪なので硬直を取るのには不向き。
封印が基本だが判定の強さを活かして格闘を読んで早めに出しての迎撃などに。
但し余程絞り込まないと危険。
その場で止まって変形→突進開始という流れなので、余裕で見てから射撃で潰される。
相手がパワーで格闘をする為に迫って来た時はバクステから後格闘を出す事で格闘を外した
相手の隙にぶち込み、一発で錐揉みダウンにする事が出来る。
相手の隙にぶち込み、一発で錐揉みダウンにする事が出来る。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | CSCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 159 | 不可 | % | % | よろけ→全hitできりもみ |
《特殊格闘》
MA形態に変形しながらサマーソルトをかまし、追加入力で後格の様な多段HITの突進を行なう。
錐揉みダウンで誘導と移動距離はそこそこ強い。僚機への敵の格闘をカットするのに使える。
逆に敵の相方が近いと1段目を当てている時点でよくカットされる。
またBRが発射された瞬間に出すとBRの下を掻い潜って当てられる。
相手が自分より上の場合、着地際をBRで狙われた時に低空から出すと
BRの下を掻い潜って格闘を当てられる。決められるとかなりかっこ良い。
ちなみに判定が出るまではMS扱いの為、CSをするとジャンプモーションが入るので注意。
錐揉みダウンで誘導と移動距離はそこそこ強い。僚機への敵の格闘をカットするのに使える。
逆に敵の相方が近いと1段目を当てている時点でよくカットされる。
またBRが発射された瞬間に出すとBRの下を掻い潜って当てられる。
相手が自分より上の場合、着地際をBRで狙われた時に低空から出すと
BRの下を掻い潜って格闘を当てられる。決められるとかなりかっこ良い。
ちなみに判定が出るまではMS扱いの為、CSをするとジャンプモーションが入るので注意。
尚、蹴り上げ後か突進中にCSをすると相手を錐揉みにしながら思いっ切り吹っ飛ばせる。
蹴り上げ後にする場合は最速で発射せず、ほんの一瞬だけタイミングをずらすと綺麗に吹っ飛ばせる。
当てた時の位置に関係無く安定して入るものの、ダメは140なので確実に吹っ飛ばしたい時にだけ使おう。
突進中はタイミング次第なのでダメが安定せず、一段目が相手より高い位置から入らないとまず成功しない。
だが最大212ダメ+錐揉み吹っ飛ばしなので相手より高い位置から1段目が当たったら狙ってみよう。
どちらにせよ吹っ飛ばす距離が尋常では無いので(蹴り上げ後なら最大でFIのBD限界移動距離まで、
突進中なら最大でガイアのMS時BD限界移動距離まで吹っ飛ぶ)
前格CSCが不可能に近くなった今回、要所で使えば試合を決める力を発揮する…かもしれない。
蹴り上げ後にする場合は最速で発射せず、ほんの一瞬だけタイミングをずらすと綺麗に吹っ飛ばせる。
当てた時の位置に関係無く安定して入るものの、ダメは140なので確実に吹っ飛ばしたい時にだけ使おう。
突進中はタイミング次第なのでダメが安定せず、一段目が相手より高い位置から入らないとまず成功しない。
だが最大212ダメ+錐揉み吹っ飛ばしなので相手より高い位置から1段目が当たったら狙ってみよう。
どちらにせよ吹っ飛ばす距離が尋常では無いので(蹴り上げ後なら最大でFIのBD限界移動距離まで、
突進中なら最大でガイアのMS時BD限界移動距離まで吹っ飛ぶ)
前格CSCが不可能に近くなった今回、要所で使えば試合を決める力を発揮する…かもしれない。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | CSCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 40 | 40 | 1 | % | % | ダウン | ||
2段目 | 195 | 35*5 | % | % | きりもみ |
《変形格闘》
MA形態で疾走しながらビームブレイドを展開し、すれ違い様にぶった斬る。判定はかなり弱い。
入力から1,2歩走った所で判定が出るので速めに出さないとそのまま通り過ぎてしまう。
誘導は弱く、コマンド入力時に自機が向いている方向から相手方向に20~30度程旋回し、
そのまま真っ直ぐ走り抜ける。その為相手方向に頭が向いていないと当たらない。
闇討ち・カット・置きなどに使うと良い。入力時の誘導は微妙にあるので少しだけ調整が必要。
曲げ撃ちの要領で使うなら相手の中心から少し外側の方を向きながら出すと良い。
慣れれば相手のステップやBDに引っ掛ける事も出来る。
入力から1,2歩走った所で判定が出るので速めに出さないとそのまま通り過ぎてしまう。
誘導は弱く、コマンド入力時に自機が向いている方向から相手方向に20~30度程旋回し、
そのまま真っ直ぐ走り抜ける。その為相手方向に頭が向いていないと当たらない。
闇討ち・カット・置きなどに使うと良い。入力時の誘導は微妙にあるので少しだけ調整が必要。
曲げ撃ちの要領で使うなら相手の中心から少し外側の方を向きながら出すと良い。
慣れれば相手のステップやBDに引っ掛ける事も出来る。
移動距離は長く、隙もほぼ無いので使えれば心強い。建物に引っ掛かるとHIT中は動きが遅くなる。
また地面と垂直には進めないので真上や真下の相手には使えない。
当たり方によっては全段HITしない事があるので要注意。その場合ほぼ確実に射撃での反撃が確定する。
外した所を伸びる格闘などで追いかけて来られた時の為にCSを溜めておくとたまに釣れる。
また地面と垂直には進めないので真上や真下の相手には使えない。
当たり方によっては全段HITしない事があるので要注意。その場合ほぼ確実に射撃での反撃が確定する。
外した所を伸びる格闘などで追いかけて来られた時の為にCSを溜めておくとたまに釣れる。
1つポイントなのがブーストが残っている際に発動するとブーストゲージを消費するが、
ブーストが残っていなくても発動出来るという事。
消費量は約4割。つまり基本的には1走行に付き1回が限度である。
変形格闘で敵僚機のカットに行って外した場合、足掻こうとせずにそのまま逃げるか
上空に飛んで変形解除した後BRを撃つかして相手に着地を取られない様にする事。
ブーストが残っていなくても発動出来るという事。
消費量は約4割。つまり基本的には1走行に付き1回が限度である。
変形格闘で敵僚機のカットに行って外した場合、足掻こうとせずにそのまま逃げるか
上空に飛んで変形解除した後BRを撃つかして相手に着地を取られない様にする事。
変形格闘中に建物に当たるとそのまま建物に突っ込み続けてしまう。
この場合前格が地面に突き刺さった時と同じで全く動けないので反撃は必至。
だがこの格闘も前格と同じく後ろにも判定があるので不用意な格闘は返り討ちに出来る事も。
しかも前の方にある判定と違い、後ろの方は前格並の強判定を持つ。
この場合前格が地面に突き刺さった時と同じで全く動けないので反撃は必至。
だがこの格闘も前格と同じく後ろにも判定があるので不用意な格闘は返り討ちに出来る事も。
しかも前の方にある判定と違い、後ろの方は前格並の強判定を持つ。
- 攻撃以外での使用法
変形中はホバー同様格闘を入れられ易いのだが、横から格闘を仕掛けられ、
変形解除もジャンプも走り抜けるのも間に合わなそうな時にダメ元で変形格闘を出すと
攻撃動作に移る為移動速度が通常より速くなるのでそれによって相手の格闘を回避出来る事がある。
ただ毎回狙えるものでは無い(と言うより変形中に格闘を頻繁に出される時点で話にならない)ので
いざという時の緊急回避用として覚えておくと吉。
派生 | 累計ダメ | 単発ダメ | BRCダメ | CSCダメ | ダウン値 | 累計補整率 | 単発補正率 | 属性 |
1段目 | 159 | 40 | 不可 | RIGHT0.9: | % | 83% | よろけ→全hitできりもみ |
変形について
ガイアの変形は他と違い飛行する訳では無くドムやバクゥの様に地面を滑走(と言うより4足走行)する。
ブーストボタンを1回押せば言葉の通りジャンプをし、そのまま押し続けていると上昇し続け、
放すと進みながら落下するというガイア独自の仕様となっている。
ブーストボタンを1回押せば言葉の通りジャンプをし、そのまま押し続けていると上昇し続け、
放すと進みながら落下するというガイア独自の仕様となっている。
性能としては少し遅いが持続が長いBD、独楽の様に回れる旋回性能、俊敏な上昇とかなりの高性能。
更に下方向への射角が非常に良好な為、上昇しながらBRを撃つという他の変形機には真似出来ない
攻防一体の射撃も可能。(上昇撃ちは隠者とガイアのみ可能)
変形後すぐにBRを当てた場合持続と旋回を生かして一回転し相手に向き直す事でもう1発狙う事も出来る。
変形中のBRは胴体の右側に付くので左に対しての流し打ちは不得手。
更に下方向への射角が非常に良好な為、上昇しながらBRを撃つという他の変形機には真似出来ない
攻防一体の射撃も可能。(上昇撃ちは隠者とガイアのみ可能)
変形後すぐにBRを当てた場合持続と旋回を生かして一回転し相手に向き直す事でもう1発狙う事も出来る。
変形中のBRは胴体の右側に付くので左に対しての流し打ちは不得手。
コスト590すら越えるBD持続を持つ為追うのにも逃げるのにも使える。
地上で変形解除すると少々滑りながら解除する。
変形モーション自体は他の機体よりも速いが、変形モーションが隙である事には変わらないので注意。
地上で変形解除すると少々滑りながら解除する。
変形モーション自体は他の機体よりも速いが、変形モーションが隙である事には変わらないので注意。
ちなみに変形を解く場合出来るだけ空中、欲を言うなら低空で解除しよう。
地上で解除すると地上で解除モーション→着地モーションとかなり大きな隙を晒す。
後ろから見られている場合遠距離からでもBRやBZがほぼ100%の確率で入るので非常に危険。
その点低空で解除すれば慣性で斜め下へ移動しながら解除モーションを行えるので
着地直前で変形→即解除すれば着地フェイントとしてはこの上無い効果を発揮する。
地上で解除すると地上で解除モーション→着地モーションとかなり大きな隙を晒す。
後ろから見られている場合遠距離からでもBRやBZがほぼ100%の確率で入るので非常に危険。
その点低空で解除すれば慣性で斜め下へ移動しながら解除モーションを行えるので
着地直前で変形→即解除すれば着地フェイントとしてはこの上無い効果を発揮する。
基本戦術
全体的に攻撃力が低い為手数が重要。射撃戦をしつつ隙を見て格闘をガンガン叩き込もう。
ステップと格闘の性能上インファイトで本領を発揮する機体だという事を頭に入れておく事。
ガイアは他の機体よりも更に一歩奥に踏み込める機体。強気の姿勢はガイアを使う上で最も重要。
かと言って一撃というものが無い為無謀な突撃は死を招く。冷静さと大胆さを兼ね備えた立ち回りが必要。
ステップと格闘の性能上インファイトで本領を発揮する機体だという事を頭に入れておく事。
ガイアは他の機体よりも更に一歩奥に踏み込める機体。強気の姿勢はガイアを使う上で最も重要。
かと言って一撃というものが無い為無謀な突撃は死を招く。冷静さと大胆さを兼ね備えた立ち回りが必要。
MS状態ではスタンダードな機体。但しBD性能が低いので他の機体よりもステップ重視。
一回相手の目がこちらから離れてしまえば非常に動き易い。
変形して相手に一気に近付き格闘を入れる事も可能である。
また変形で相手の気を引き、その隙に相方が闇討ち…といった事も出来る。
その火力の無さ故に相方との連携や一瞬のチャンスを逃さない反射神経が重要となる。
一回相手の目がこちらから離れてしまえば非常に動き易い。
変形して相手に一気に近付き格闘を入れる事も可能である。
また変形で相手の気を引き、その隙に相方が闇討ち…といった事も出来る。
その火力の無さ故に相方との連携や一瞬のチャンスを逃さない反射神経が重要となる。
装備が劣悪な性能のBRとバルカンしか無い上アウトレンジの格闘も無いので
先に追い込まれると変形射撃以外何も出来なくなる。仲間より先に耐久力を減らさないようにしよう。
かといって被ダメを恐れているだけでは他の機体以上に勝利から遠退くのでそこは覚悟しよう。
先に追い込まれると変形射撃以外何も出来なくなる。仲間より先に耐久力を減らさないようにしよう。
かといって被ダメを恐れているだけでは他の機体以上に勝利から遠退くのでそこは覚悟しよう。
N・横・特殊格闘は初段のダメージが低いのでカットされない状況で使う様に。
それと赤ロック範囲が狭いので他の万能機や特に射撃重視機体相手の中~遠距離戦は分が悪い。
有効射程距離に中々踏み込めないまま相手の射撃に捉まる、というパターンにならない様に。
それと赤ロック範囲が狭いので他の万能機や特に射撃重視機体相手の中~遠距離戦は分が悪い。
有効射程距離に中々踏み込めないまま相手の射撃に捉まる、というパターンにならない様に。
MA形態での移動・射撃・格闘を実戦に組み込める様になるとかなり戦術が豊かになる。
MSだけでも十分戦えるが変形が使える使えないでは雲泥の差。ガイア使いなら是非習得したい。
MSとMAを使い分け戦場を掻き回してみよう。「余裕な勝負の時だけ」では勿体無い。
MSだけでも十分戦えるが変形が使える使えないでは雲泥の差。ガイア使いなら是非習得したい。
MSとMAを使い分け戦場を掻き回してみよう。「余裕な勝負の時だけ」では勿体無い。
余談だがガイアは前格、横格、高性能ステップ、長持続変形とスピード覚醒への対抗能力が非常に高い。
スピード覚醒の火力で大きな差を付けられる分相手のスピード覚醒を潰し易いのは大きな利点と言える。
但し他の機体よりスピード覚醒を潰し易いとは言えハイリスクである事に変わりは無いので注意。
スピード覚醒の火力で大きな差を付けられる分相手のスピード覚醒を潰し易いのは大きな利点と言える。
但し他の機体よりスピード覚醒を潰し易いとは言えハイリスクである事に変わりは無いので注意。
コンボ
覚醒別 | 威力 | 備考 |
非覚醒時 | ||
NN→BR | 121 | 攻め継続。 |
N→N→N(3hit)→BR | 230 | 錐揉みダウン。よく動くのでカットされ難い非覚醒主力コンボ。 BRは特射入力推奨だが、初段地上HITならしなくても安定。 |
横→横(3hit)→BR | 201(193) | 相手受身に当てない限り、基本的にBRはダウン追い討ち。するかしないかはその時の状況で。 高高度の場合は、特射入力で空中追撃が安定。 |
スピード | (>はJCもしくはステップによるキャンセルを表す。) | |
振り向きBR>BR BR>変形BR |
158 | スピードズンダ。 |
振り向きBR>BR>変形BR | 185 | スピードズンダ改。 |
Nor横>Nor横>Nor横>Nor横 | 111 | 攻め継続。ダメージが…。 |
Nor横>Nor横>BR | 151 | 攻め継続その2。やはりダメージが…。 |
NN>BR | 156 | 攻め継続その3。素直にスピードズンダでもしておいた方が良さそう。 |
横横2段目1hit>BR | 152 | 攻め継続その4。素早い。横2段目1HITを見切るのが難しい。 |
Nor横>Nor横>NNN | 219 | ダウン値のせいで最後のN格が全段決まらず低ダメージ。 |
Nor横>NNN(3hit)>N | 239 | 最後のNは横でも可。 |
Nor横>NNN(1hit)>前>BR | 257 | 繋がれば安定。カットもされ難い。 |
Nor横>NNN(3hit)>前 | 270 | スピードデスコン。安定して当てられる。最後の>は前ステ推奨。 |
NN>NN>後 | 194 | かっこ良く終わる魅せ技。 |
NN>NNN(1hit)>前orBRorCS | 前=264 BR=251 CS=241 |
確実に繋がるコンボ。JCしてからBR(CS)を撃てば補正が掛からない。 |
ラッシュ | ||
BR×3 | 185 | ラッシュの基本。 |
BR×2 | 158 | 攻め継続。 |
NN→BR | 121 | 攻め継続。…普通に↑の方が良い。 |
横→NNN(3hit)→前 | 270 | ラッシュ時の主力コンボ。CSも使わない上に早く、威力も高い。 |
前連打 | 260 | 入力は簡単でそれなりに早く終わるが殆ど動かないのでカットされ易い。 ダメージも低め? |
NNN(1hit)→前→Nor横→前 | 272 | N始動の主力となるコンボ。前の後のNor横は先行入力だとBD格になるので注意。 |
NNN(1hit)→(前→サブ)x3 | 286 | デスコン…と言いたいが実は受身で回避可能。 しかし覚醒中の相手に対し受身を取る可能性は低いので実用的。 |
横→NNN(1hit)→(前→サブ)x2 | 280 | ラッシュデスコン。慣れてくればこちらの方が勝手が良い。 |
特→前→特→前→BR | 268 | 特格の後の前は変形解除直後に出す事で当てられる。 BRは特射入力。受身で回避可能なので注意。 |
前→特→前→特→前 | 270 | ↑と同じく受身で回避可能なので注意。 |
前→CS | 152~180 | 凄まじく吹っ飛ばせるが正直それだけ。極めてカットされ易い。 |
NN→前→特→CS | 230 | 流れるように入力。しかし安い |
パワー | ||
NN→BR | 212 | 攻め継続。 |
NN→(覚醒)→N(3hit)→BR | 311 | 2段目HITを確認後覚醒でも300越え。 |
横→(覚醒)横(3hit)→BR | 307 | 1段目HITを確認後覚醒でも300越え。 |
Nor横→(覚C)→NNN(3hit)→BR | 323 | パワーデスコン。 |
覚醒別戦術
ガイアはどの覚醒においても攻撃面の利点がかなり低い。
元々の火力も低いので大ダメージを回避する為の防御的な用途で使う事が多くなるだろう。
元々の火力も低いので大ダメージを回避する為の防御的な用途で使う事が多くなるだろう。
POWER |
ガイアの欠点である火力を補える。
もし当てたい局面でミスったとしても変形で逃げる事でそう簡単に手痛い反撃は喰らわない。
格闘の出し切りも速めなのでスーパーアーマーによる大ダメージも受け難い。
もし当てたい局面でミスったとしても変形で逃げる事でそう簡単に手痛い反撃は喰らわない。
格闘の出し切りも速めなのでスーパーアーマーによる大ダメージも受け難い。
…と良い点ばかりを挙げたが、やはり他の機体と同じで博打である事に変わりは無い。
更にパワー覚醒が生きる単発高威力の格闘を持っていない点も厳しい。
確定所を頻発出来る、相方がカットをしっかり行なってくれる場合以外は安易に選ばない方が良い。
耐久力がそれほど高くない為事故れば一瞬で詰む。但しバルカンや格闘フェイントなど
隙を生み出せる手段が多いので他の機体に比べればまだ生かせる方か。
更にパワー覚醒が生きる単発高威力の格闘を持っていない点も厳しい。
確定所を頻発出来る、相方がカットをしっかり行なってくれる場合以外は安易に選ばない方が良い。
耐久力がそれほど高くない為事故れば一瞬で詰む。但しバルカンや格闘フェイントなど
隙を生み出せる手段が多いので他の機体に比べればまだ生かせる方か。
RUSH |
耐久力が少なくなって逃げている相手を仕留めるならこちら。
格闘コンボも魅力的だが、変形したまま追って行き変形射撃を連射する事も出来る。
約8,9発も連射出来るので着地フェイントもなんのその。軸合わせを行なえるガイア使いならお薦め。
また、被ダメージ減少と格闘を繋げる事が出来るのは非常に相性が良い。
変形動作を含む格闘が多いガイア。つまりスピード覚醒の恩恵が受け辛いのだが、
ラッシュなら変形から変形動作を含む行動に即座に移行出来るのだ。
(但しフルセット、攻め継続共に威力が低い点はスピードと同じなので注意)
変形格闘→変形格闘は強力。相手のスピード覚醒も慣れれば簡単に潰せる。
但しブーストが無い時は弾が残っていても変形射撃が出来ないので注意。
(つまり覚醒時は変形延ばしは使用不可)
格闘コンボも魅力的だが、変形したまま追って行き変形射撃を連射する事も出来る。
約8,9発も連射出来るので着地フェイントもなんのその。軸合わせを行なえるガイア使いならお薦め。
また、被ダメージ減少と格闘を繋げる事が出来るのは非常に相性が良い。
変形動作を含む格闘が多いガイア。つまりスピード覚醒の恩恵が受け辛いのだが、
ラッシュなら変形から変形動作を含む行動に即座に移行出来るのだ。
(但しフルセット、攻め継続共に威力が低い点はスピードと同じなので注意)
変形格闘→変形格闘は強力。相手のスピード覚醒も慣れれば簡単に潰せる。
但しブーストが無い時は弾が残っていても変形射撃が出来ないので注意。
(つまり覚醒時は変形延ばしは使用不可)
SPEED |
ガイアの軽さをさらに向上する事が出来、驚異的なスピードで戦場を動き回れる。
スピード覚醒時に変形するととんでもない速さでアーモリーワンの3分の2位の距離を走れ、
相手が着地するのを遠くから見ながら変形格闘を当てに行ける程速く走れる様になる。
アーモリーワンの長い1辺を2秒で駆け抜ける。
ガイアはこれを選ぶ事が多い様だが現在スピードを使っている人が多く、
対策もしっかりしてきたため何も出来ずに覚醒終了…と旨みが少なくなって来ているのも事実。
また、格闘の初段がN・横共に30なのでスピード300超えコンボが無いのも辛い。
覚醒中だからといって無闇に格闘を狙おうとせず、確実にBRを当てていくのも一つの策。
スピード覚醒時に変形するととんでもない速さでアーモリーワンの3分の2位の距離を走れ、
相手が着地するのを遠くから見ながら変形格闘を当てに行ける程速く走れる様になる。
アーモリーワンの長い1辺を2秒で駆け抜ける。
ガイアはこれを選ぶ事が多い様だが現在スピードを使っている人が多く、
対策もしっかりしてきたため何も出来ずに覚醒終了…と旨みが少なくなって来ているのも事実。
また、格闘の初段がN・横共に30なのでスピード300超えコンボが無いのも辛い。
覚醒中だからといって無闇に格闘を狙おうとせず、確実にBRを当てていくのも一つの策。
相方について
ガイアは変形機でありながら万能機の動きも出来る為、特別相性の良し悪しというものは無い。
ただ格闘の威力が低いのでその辺りをフォロー出来る相方と組んだ方が良い。
スピード覚醒を使っても大してダメージを稼げず、攻め継続に至ってはやるだけ無駄。
よってノワールの様な一発が軽い上に自分から攻め込めない機体とは組まない方が良い。
ただ格闘の威力が低いのでその辺りをフォロー出来る相方と組んだ方が良い。
スピード覚醒を使っても大してダメージを稼げず、攻め継続に至ってはやるだけ無駄。
よってノワールの様な一発が軽い上に自分から攻め込めない機体とは組まない方が良い。
また、ガイアの格闘はカットされ易いが終わるのが速いという特徴がある。
その為敵僚機が援護出来ない時間を頻繁に作れる、言わばタイマンを作って相手に貼り付ける機体や
数多くダウンを取れる機体が良い(=ガイアの長所である「タイマンが得意」もより生きる事になる)。
それでいて一発の威力が高い機体なら、ガイアの長所を伸ばし短所も補える最良の僚機となれるだろう。
その為敵僚機が援護出来ない時間を頻繁に作れる、言わばタイマンを作って相手に貼り付ける機体や
数多くダウンを取れる機体が良い(=ガイアの長所である「タイマンが得意」もより生きる事になる)。
それでいて一発の威力が高い機体なら、ガイアの長所を伸ばし短所も補える最良の僚機となれるだろう。
尚、ガイアはタイマンには強いがBD持続、そして格闘の火力とモーション上1on2には非常に弱い。
その為例え砲撃機であろうとも(無茶しない程度に)前に出て攻める必要がある。
その為例え砲撃機であろうとも(無茶しない程度に)前に出て攻める必要がある。
- FI
ARFGコンビその1。万能コンビの中では最もガイアの火力不足を補い易く、攻撃面では非常に安定する。
FIは前格、ガイアは横格とお互いに先出し格闘を持っているので自分から攻める能力も非常に高い。
但し格闘の性能上お互いが敵僚機をしっかり抑えなくてはならないので注意。
乱戦をするよりも分断してタイマンや、ダウンを取って片追いをした方が良いだろう。
FIは前格、ガイアは横格とお互いに先出し格闘を持っているので自分から攻める能力も非常に高い。
但し格闘の性能上お互いが敵僚機をしっかり抑えなくてはならないので注意。
乱戦をするよりも分断してタイマンや、ダウンを取って片追いをした方が良いだろう。
- ルージュ
ARFGコンビその2。攻撃のテンポがとにかく速く、流れる様にダメージを取っていける。
更にお互いに格闘フェイントを使えるので一度流れを掴むと止まらなくなる。
但しお互いに主力とする格闘の判定が弱く、判定の強い格闘を持つ相手だと流れを持って行かれ易い。
更にペースを握れなかった時の逆転能力の無さは致命的。冷静に戦い、流れを掴んだら絶対離さない事。
更にお互いに格闘フェイントを使えるので一度流れを掴むと止まらなくなる。
但しお互いに主力とする格闘の判定が弱く、判定の強い格闘を持つ相手だと流れを持って行かれ易い。
更にペースを握れなかった時の逆転能力の無さは致命的。冷静に戦い、流れを掴んだら絶対離さない事。
- イージス
ARFGコンビその3。お互いが変形機なので行動範囲がとても広い。
更にイージスは格闘の威力とカット耐性が強力なのでガイアが無理して敵僚機を抑える必要も無い。
イージスに守って貰いながらガイアが前線で暴れると良いだろう。
但しイージスはBD性能がガイア並に低い上、ガイアと違い機体も重いので調子に乗ると痛い目を見る。
更にイージスは格闘の威力とカット耐性が強力なのでガイアが無理して敵僚機を抑える必要も無い。
イージスに守って貰いながらガイアが前線で暴れると良いだろう。
但しイージスはBD性能がガイア並に低い上、ガイアと違い機体も重いので調子に乗ると痛い目を見る。
- ガイア
ARFGコンビその4。機動力と行動範囲に関しては圧倒的。片追いも援護に駆け付けるのもお手の物。
但し火力とBD持続が低く乱戦になると脆い。逆にタイマン×2に出来れば恐ろしい強さを発揮する。
放置出来る様な機体では無く、守りを崩し易いのでガッチリ張り付いて相手を固めてしまおう。
または前格やBRでダウンを取って片追いに持ち込むのも良い。状況に合わせて戦術を切り替えよう。
但し火力とBD持続が低く乱戦になると脆い。逆にタイマン×2に出来れば恐ろしい強さを発揮する。
放置出来る様な機体では無く、守りを崩し易いのでガッチリ張り付いて相手を固めてしまおう。
または前格やBRでダウンを取って片追いに持ち込むのも良い。状況に合わせて戦術を切り替えよう。
- カオス
ファントムペインコンビその1。機動ポッドによる乱射が頼りになる射撃機体。
基本的な立ち回りはFI等と組んだ時と同じで構わない。カオスに後衛を任せてガイアが前衛に立つ。
カオスは射撃が秀でているので十字砲火を重視する形で動くとダメージを与え易い。
ただカオスはあまり格闘が得意では無いのでタイマンは避けたい所(カオスの腕次第だが)。
ただガイアには機動力があるので疑似タイマンになっても比較的すぐ助けに行ける。
基本的な立ち回りはFI等と組んだ時と同じで構わない。カオスに後衛を任せてガイアが前衛に立つ。
カオスは射撃が秀でているので十字砲火を重視する形で動くとダメージを与え易い。
ただカオスはあまり格闘が得意では無いのでタイマンは避けたい所(カオスの腕次第だが)。
ただガイアには機動力があるので疑似タイマンになっても比較的すぐ助けに行ける。
- アビス
ファントムペインコンビその2。一斉射撃と高威力格闘による圧倒的な火力を誇る援護機体。
基本的にガイアが前衛でアビスが後衛だが状況に合わせて柔軟に変えられる。
ガイアが前線で暴れ、ガイアの後ろからアビスが支援する。アビスは着かず離れずの距離を保つと良い。
ダウンを取ったらもう片方を砲撃と変形で追い掛け回し、一気にボロボロにしてやろう。
基本的にガイアが前衛でアビスが後衛だが状況に合わせて柔軟に変えられる。
ガイアが前線で暴れ、ガイアの後ろからアビスが支援する。アビスは着かず離れずの距離を保つと良い。
ダウンを取ったらもう片方を砲撃と変形で追い掛け回し、一気にボロボロにしてやろう。
- ブリッツ
お互いタイマンに特化しており、タイマン×2に持ち込めれば圧倒的な強さを発揮する。
但しブリッツ×2より遥かにマシとは言え火力の低さは致命的。
更にお互いにBD持続が低いので乱戦になると脆さが露呈する。とにかくダウンを取る事に重点を置こう。
お互い運動性能は極めて高いので忍者と忍犬の如く翻弄し常にこちらのペースで戦おう。
但しブリッツ×2より遥かにマシとは言え火力の低さは致命的。
更にお互いにBD持続が低いので乱戦になると脆さが露呈する。とにかくダウンを取る事に重点を置こう。
お互い運動性能は極めて高いので忍者と忍犬の如く翻弄し常にこちらのペースで戦おう。
- バスター
タイマンと射撃に特化した機体。
タイマン×2でもかなりいけるがバスターを使うからにはグゥレイト!!をいかに決めるかにある。
冷静且つ大胆に、決められるチャンスで確実に決める事が大切。勿論無理に出さない事も大切。
そうすれば狩人と猟犬の如くガイアを追って息切れした敵機などをバシバシ狩れるだろう。
両方とも遠距離でも強いので離れ易いが、両方とも片追いには脆い事を忘れない様に。
タイマン×2でもかなりいけるがバスターを使うからにはグゥレイト!!をいかに決めるかにある。
冷静且つ大胆に、決められるチャンスで確実に決める事が大切。勿論無理に出さない事も大切。
そうすれば狩人と猟犬の如くガイアを追って息切れした敵機などをバシバシ狩れるだろう。
両方とも遠距離でも強いので離れ易いが、両方とも片追いには脆い事を忘れない様に。
- フォビドゥン
ガイアに欠ける一発の威力を備える万能機。相性は非常に良い。
自機は変形を織り交ぜながらチョロチョロ前線を動き回り、気を取られた敵をフォビドゥンが射撃で狙う。
この時被弾しない程度にあえて単純に動くと追って来る敵に闇討ちフレスがガンガン当たる。
援護射撃を生かして接近戦に持ち込むチャンスを伺おう。両機ともタイマンを受け持つだけの格闘性能もあり
機動力が高いので片追いもし易い。更に足の速いガイアなら逆に片追いに弱いフォビドゥンを助け易い。
自機は変形を織り交ぜながらチョロチョロ前線を動き回り、気を取られた敵をフォビドゥンが射撃で狙う。
この時被弾しない程度にあえて単純に動くと追って来る敵に闇討ちフレスがガンガン当たる。
援護射撃を生かして接近戦に持ち込むチャンスを伺おう。両機ともタイマンを受け持つだけの格闘性能もあり
機動力が高いので片追いもし易い。更に足の速いガイアなら逆に片追いに弱いフォビドゥンを助け易い。
- セイバー
どちらも追い性能の優秀な機体で、空と陸からヒットアンドアウェイの常時砲火が見込める。
ZDXを彷彿とさせる変形戦法で攻めて行こう。但しセイバーは耐久力が550とかなり薄いので注意。
セイバーはタイマンも乱戦も苦手なので機動力と変形射撃を生かして常に片追いを狙っていこう。
ZDXを彷彿とさせる変形戦法で攻めて行こう。但しセイバーは耐久力が550とかなり薄いので注意。
セイバーはタイマンも乱戦も苦手なので機動力と変形射撃を生かして常に片追いを狙っていこう。
- ルナザク、BI
高い機動力ですぐに何処へでも駆け付けられるガイア。
機動力は低いがガイアに無い一発と高いダウン能力を持つルナザクとBI。
前線で暴れるガイアを後ろから支援出来、ルナザクやBIがタイマン状態になってもすぐに追い付いてくれる。
ガイアは相方が狙われていないか常に気を配り、ルナザクやBIはひたすらメインでスナイプしていこう。
機動力は低いがガイアに無い一発と高いダウン能力を持つルナザクとBI。
前線で暴れるガイアを後ろから支援出来、ルナザクやBIがタイマン状態になってもすぐに追い付いてくれる。
ガイアは相方が狙われていないか常に気を配り、ルナザクやBIはひたすらメインでスナイプしていこう。
- SI、SS、Sザク、AS
この組み合わせだとダメ負けしなくなるが少々乱戦になり易いので前格でダウンを取り間合いを取ろう。
また、SザクとASは機動力に難があるので基本的に機動力が高い方の敵をガイアが受け持つ事になる。
ガイアの方に高い腕前が無いとガイアを倒され相方が簡単に片追いで潰されるので注意。
とは言え砲撃機以上にダメージを取り易くタイマンも非常に強いので多少の連携不足なら何とかなる場合も。
SザクやASならまだ多少は安定するが、ソード系ともなるとまず野良では安定した戦果は見込めない。
また、SザクとASは機動力に難があるので基本的に機動力が高い方の敵をガイアが受け持つ事になる。
ガイアの方に高い腕前が無いとガイアを倒され相方が簡単に片追いで潰されるので注意。
とは言え砲撃機以上にダメージを取り易くタイマンも非常に強いので多少の連携不足なら何とかなる場合も。
SザクやASならまだ多少は安定するが、ソード系ともなるとまず野良では安定した戦果は見込めない。
vs.ガイア対策
ガイアと戦う際最も気を付けなければならない点は以下の通り。
①クロスレンジ~接近位置(機体1~2機分位)に近付かない
②タイマンを挑まない
③ガイアの領域(①の事)にいる場合BDで逃げない
④放置しない
①クロスレンジ~接近位置(機体1~2機分位)に近付かない
②タイマンを挑まない
③ガイアの領域(①の事)にいる場合BDで逃げない
④放置しない
①についてだが、ガイアはステ性能が非常に高い上強烈な先出し性能を誇る横格を持っている。
この距離に居続ければ居続けるほど横格で輪切りにされる確率がどんどん跳ね上がる訳である。
格闘機なら近付いても構わないが、その距離より外から攻撃出来るのに相手の有効距離に入る必要は無い。
逆に中距離以降ならガイアは性能を殆ど発揮出来ないので料理し放題である。
この距離に居続ければ居続けるほど横格で輪切りにされる確率がどんどん跳ね上がる訳である。
格闘機なら近付いても構わないが、その距離より外から攻撃出来るのに相手の有効距離に入る必要は無い。
逆に中距離以降ならガイアは性能を殆ど発揮出来ないので料理し放題である。
②についてだが、①で述べた理由からガイアはタイマンに非常に強い。
例え高コでもタイマンを挑むべきではない(運命は除く)。
「450だから」と高を括ったが最後、大怪我どころか最悪の場合逆にこちらがやられてしまう事もある。
更に①の理由と後述する③の理由から一度タイマンになるとその状態から逃げるのは非常に困難である。
だが連携を組み、乱戦に持ち込めばガイアを封じたも同然である。
例え高コでもタイマンを挑むべきではない(運命は除く)。
「450だから」と高を括ったが最後、大怪我どころか最悪の場合逆にこちらがやられてしまう事もある。
更に①の理由と後述する③の理由から一度タイマンになるとその状態から逃げるのは非常に困難である。
だが連携を組み、乱戦に持ち込めばガイアを封じたも同然である。
③についてはガイアの前格にその理由がある。
ガイアの前格はとにかく誘導が高く、射程内ならステップしない限りどこまでも追って来る。
特に瀕死になった時に限ってBDで逃げようとしてしまうのだが、この行為はほぼ確実に死に直結する。
前格を使いこなせる相手から逃げる場合、ストフリのBD程度では逃げ切れないので必ずステで逃げる事。
ガイアのステ性能上安全圏まで逃げ切るのは難しいだろうが確実に死ぬよりは遥かにマシである。
ガイアの前格はとにかく誘導が高く、射程内ならステップしない限りどこまでも追って来る。
特に瀕死になった時に限ってBDで逃げようとしてしまうのだが、この行為はほぼ確実に死に直結する。
前格を使いこなせる相手から逃げる場合、ストフリのBD程度では逃げ切れないので必ずステで逃げる事。
ガイアのステ性能上安全圏まで逃げ切るのは難しいだろうが確実に死ぬよりは遥かにマシである。
④についてだが、ガイアは一度目を放すと変形の持続を生かして好き放題動いてくる。
後ろから変形格闘でダウンを取られようものならそのまま張り付かれてタイマンに持ち込まれる。
もちろん1人で追うとタイマンで潰されるので2人で追う事。
後ろから変形格闘でダウンを取られようものならそのまま張り付かれてタイマンに持ち込まれる。
もちろん1人で追うとタイマンで潰されるので2人で追う事。
以上の事から中距離でのBR戦を維持し、常に相手のガイアに気を配りつつお互い離れない様にする。
つまり射撃・乱戦こそがガイア攻略に最も適した戦術なのだ。
ただ一度でもタイマンに持ち込まれると振り解くのは非常に困難なのでそれだけは避ける様に。
つまり射撃・乱戦こそがガイア攻略に最も適した戦術なのだ。
ただ一度でもタイマンに持ち込まれると振り解くのは非常に困難なのでそれだけは避ける様に。
苦手機体・苦手コンビ対策
接近タイマンに持ち込みさえすれば高コスト機ですら撃墜するものの、それが出来なければ弱機体なガイア。
更にコスト590すら越える持続を持つ変形があるので行動範囲も他の機体よりかなり広い。
その極端な性質の為、コストの差による有利不利はARFに比べるとあまり関係が無い。
ガイアの苦手機体はコスト云々では無く、ガイアの得意分野を潰せるかどうかで決まってくるのだ。
つまり接近戦特化型の機体と強力な射撃で近付かせないタイプが苦手でそれ以外は平気という事である。
更にコスト590すら越える持続を持つ変形があるので行動範囲も他の機体よりかなり広い。
その極端な性質の為、コストの差による有利不利はARFに比べるとあまり関係が無い。
ガイアの苦手機体はコスト云々では無く、ガイアの得意分野を潰せるかどうかで決まってくるのだ。
つまり接近戦特化型の機体と強力な射撃で近付かせないタイプが苦手でそれ以外は平気という事である。
- デスティニー、SI、SS、ジンHM2型
要するにステ性能に優れた格闘機。ガイアの得意分野を真っ向から潰してくるので非常にやり難い。
格闘戦も不可能ではないがあまりにもリスクが大き過ぎる上、長時間の格闘戦は当然の如く無理そのもの。
よって必然的に射撃戦を重視せざるを得なくなる。変形を生かしてうまく距離を調節しよう。
だが本来有利であるはずの射撃戦もBRの性能が悪いのでそこを突かれる可能性大。
格闘戦も不可能ではないがあまりにもリスクが大き過ぎる上、長時間の格闘戦は当然の如く無理そのもの。
よって必然的に射撃戦を重視せざるを得なくなる。変形を生かしてうまく距離を調節しよう。
だが本来有利であるはずの射撃戦もBRの性能が悪いのでそこを突かれる可能性大。
- ブリッツ
近接格闘戦が主力となるガイアにとってミラコロは正に脅威。さらに運動性能で負けているので地獄を見る。
ミラコロが切れるまで待っても良いが連携で対処した方が楽で効率的。
ミラコロが切れるまで待っても良いが連携で対処した方が楽で効率的。
- バスター、Lスト
ブメ等の補助武器が無い上格闘のリーチが短いガイアにとってこの2機は存在自体が脅威。
更にフワステ回数でも負けている為、恐らく敵としての相性は最悪に近い。
これらの機体が相手の場合はさっさとタイマンという選択肢を捨てて2人で取り囲もう。
乱戦自体避けたい状況なのだがこれらの機体とタイマンするよりはマシである。
更にフワステ回数でも負けている為、恐らく敵としての相性は最悪に近い。
これらの機体が相手の場合はさっさとタイマンという選択肢を捨てて2人で取り囲もう。
乱戦自体避けたい状況なのだがこれらの機体とタイマンするよりはマシである。
- デュエルAS、フォビドゥン
射撃、格闘共に総合火力と命中精度に特化している機体。
その火力と命中精度のせいで近付くまでに受ける被害が洒落にならなくなる事もザラ。
だがASは機動力が低くフォビは体が大きいと、この2機は回避関連に弱点があるのでそこを突こう。
その火力と命中精度のせいで近付くまでに受ける被害が洒落にならなくなる事もザラ。
だがASは機動力が低くフォビは体が大きいと、この2機は回避関連に弱点があるのでそこを突こう。
外部リンク