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長距離強行偵察複座型ジン

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長距離強行偵察複座型ジン

コスト:270  耐久力:480  盾:×  変形:×  通称:偵ジン  DP:ザフト一般兵

名称 弾数 威力 備考
射撃 スナイパーライフル 10 100 高コストの機体と同じくらいの威力 ((レールガン)) ((撃ち切りリロード))
サブ射撃 砲撃モード (10) 90 構えた時も1発発射する。今作から2発でダウンに。多用厳禁
通常格闘 銃身打突 - 156 銃の柄で殴る→ヒジ。メインでのCは1,2段どちらも可
前格闘 アッパー - 100 前に突進してアッパー。主力。メイン射撃追撃可
横格闘 キック - 120 距離狭い。メイン射撃追撃可
特殊格闘 旋風脚 - 150 1HIT強制ダウン

【更新履歴】

07/07/31 格闘のダメージ表追加(未完成)
07/04/23 全体的にを更新
07/03/14 メイン射撃に加筆

全体的に

射撃に特化したジン。
メイン射撃のスナイパーライフルはBRよりも弾速、誘導、ダウン値に優れる優秀な武器。
クロスや着地取り等ではBR以上にヒット&ダウンを奪いやすい。
更にサブ射の砲撃モードを活用すれば、単体でも容易に強制ダウンを奪える。
射撃能力だけなら中コスト機にも劣らない機体だ。
また、耐久力がコストの割には高め(480)なのも密かな長所。

しかし射撃、耐久力以外の性能はどれも最低レベル。
機動力では、BDは持続こそ270の平均レベルだが速度、旋回、発生が悪く、
ステップ性能も劣悪なため、動きが非常に重い。
格闘も発生、伸び、威力が全体的に低めで使いにくい。

弾切れが起こると唯一の長所を奪われる形となるため、他の機体以上に厳しい。
しかもライフルのリロードが撃ち切り式であるため、弾切れは確実に起きる。
うまく弾数管理しないと、肝心な時に全く戦力にならなくなってしまうのだ。

それでも低コスト離れした高い射撃能力は魅力的で、中間距離を維持しつつ
メインやサブでの着地取り・クロスをきっちりこなせれば、ヘタなBR機体以上に活躍できる。
サブ射撃を応用で使いこなすことも重要。相手の頭上で使用して死角から狙い撃ちしたり、
高空度で使用して滞空し、時間を稼ぐといったテクニックも使えるようになれば、
機動、格闘、弾切れなどの弱点もある程度は補えるようになる。

武装解説

《メイン射撃》 スナイパーライフル

[ダメージ:100][ダウン値:3]
誘導性の高い実弾兵器。実弾だが打ち消されない上、弾速はビームより速い。
リロードは撃ち切り型、6.5秒程度で全弾回復。BRより射撃硬直が長い。モンキー撃ちができない。
他に射撃武器はないので、嫌でもこれが偵ジンの主力となる。
誘導・弾速が良く、BRでは狙い辛い中距離~遠距離の着地も狙っていける。
性能は良いが、リロードは打ち切り式ということに注意。
格闘性能は残念ながらコスト相応かそれ以下なので弾切れの間をどうフォローするかが鍵になる。
3割程度溜まった所で高飛びした後、ブーストゲージを3割程度残して落下すると、
落下中にチャージ完了→ブーストを使いながら攻めに転じることが出来る。
高飛び落下中、前ステップ射撃をすると下の敵に当たりやすい。
(下方への射角が広がり、より真下方向へ打てる)
高飛びサブ射を追撃しようとする相手に有効なことも。
全ての格闘からキャンセルが可能な上、繋がりやすいのも強み。

ちなみに振り向き撃ち時の隙は、BRのそれとは比較にならないほど長い。
正確に軸合わせを行い射角内に敵を補足してから撃とう。

《サブ射撃》 砲撃モード

[ダメージ:90(1発)123(2発)][ダウン値:2.5]
その場に停滞して、メイン射撃とサーチ以外の行動が出来なくなるが、
メイン射撃が連射可能で射程も長い砲撃モードに移行する。
砲撃モード移行時にライフルを1発発射、当てれば2発目がほぼ確定する。
遠距離でも2発目を連続して射出していれば一応確定する。
発生がかなり速く、相手の格闘とかち合った際に勝てることがある。
発生前にどの方向を向いていようとも一瞬で機体ごと相手に向き直るタイプの射撃。
誘導・弾速はメイン同様強い。

前作よりダウン値が上昇した為、2発HITでダウンが奪える。
2発目のダメージが少ないのがネックだが、
1発目のよろけ時に相方にビームを合わせてもらうといいダメージ量になる。
1on1のガチンコで使う分には当てる事を前提とすれば問題ないが、
2on2の場合に確定場面だからと言って無作為に使うと確実にカットされる。
いかにカットされずに当てていくかでこの機体を使いこなしているかどうかが決まる、と言ってもいいだろう。
1発目を外して相手が射角外に行ってしまった場合には素早く砲撃モードを解除しよう。
いつまでも浮いているとただの的である。
ちなみに砲撃モードの解除方法は、もう一度サブ射撃入力もしくはジャンプボタン入力。
ジャンプボタンで解除しブーストで回避するのがお勧め。

サブ射撃はカラミティ等の高飛びに当てることができる。相手の近くよりも離れて射角を小さくした方が命中率が高い。
また、相手の頭上を取る(自キャラに敵キャラが重なって見えない角度)と、チャージショットなど射角に制限がない攻撃以外は当たらない。
場合によってはサブ射撃で一方的に狙い撃ちできる。

スピード覚醒中、ステップでキャンセルすることができる。これを利用して、サブ射撃1発、ステップキャンセルサブ射撃を繰り返すことでラッシュ並みの射撃をすることができる。また、サブ射撃をステップでキャンセルした直後にメイン射撃がラッシュ並の速度で発射でき、先のサブ射撃が命中した場合そのメインも必ず命中して強制ダウンする。ブースト切れとキャンセルタイミングに注意。

■格闘

どれも発生が遅い。前線は僚機に頑張ってもらうことをすすめる。
ライフルの弾が切れても焦って格闘を出さないように。

《通常格闘》

ライフルを持ったまま殴る二段攻撃。
伸び、速度は悪いがまあまあの威力。敵が大きな隙を晒したら狙っていきたい。
1段2段ともメイン射でCが可能で、1段目C時は攻め継続、2段目C時はダウン追い討ちになる。
ただ、機体の性質やメイン射の段数を考えると、どちらもあまり意味が無い。

格闘 累計ダメ(累計補正) メインC(追撃) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 属性
1段目 40(97%) 98(111) 40(?%) 1 よろけ
┗2段目 156(?%) 175(166) 120(?%) 1 ダウン

《前格闘》

前方へ若干伸びる左アッパー一段。
突進する前に溜めがあるので出は速くない。
メインへのCが確実に可能だが、ダメージはN格二段より低い。
とは言え、N格に比べリーチがあるため使う事はあるだろう。

前格闘 累計ダメ(累計補正) メインC(追撃) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 属性
1段目 100(%) 130(115) 100(%) 1 ダウン

《横格闘》

主力の格闘。左足での蹴り。伸びは悪いが発生、判定がそこそこ優秀。
しかもちゃんと横移動しながら攻撃するので、迎撃手段として使える。
当たるとかなり遠くへ吹き飛ばせるのが嬉しい。
メイン射Cは、特射入力でないと空中HITさせられない。
敵が受身を取らなければダウン追い討ちも入るが、ダメージは低下する(特射時142、ダウン追い討ち時131)。

横格闘 累計ダメ(累計補正) メインC(追撃) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 属性
1段目 120(%) 142(131) 120(%) 1 ダウン

《特殊格闘》

1発強制ダウンの回し蹴り。
見栄えがする技ではあるが、「発生が遅い・伸びが悪い・追尾が弱い」
と、悪い意味で三拍子揃っており、しかもN格闘よりさらに空振り時の隙がデカい。
しかし単発で150と高威力なので、ラッシュ・スピードコンボの締めにどうぞ。

特殊格闘 累計ダメ(累計補正) メインC(追撃) 単発ダメ(単発補正) ダウン値 属性
1段目 150(%) 不可 150(%) 5 ダウン

立ち回り等

この機体は敵機の足止め、相方との十字砲火で
ダウンを奪うことをメインとするのが理想。
武装解説にもあるが、積極的に格闘を狙う機体ではない。
格闘は敵機が格闘をすかした時だけにしよう。
さて、この機体の主力ともいえるサブ射撃だが、近距離ならばかなり当てられる。
これは砲撃モードへ移行した際の初弾の発生の早さ、銃口補正の良さによるもので、
この特徴を生かせば格闘の迎撃も他のビームライフルより確実にできる。
ともかく、砲撃モードを使いこなせばコスト以上の働きはできるに違いない。

コンボ

威力 備考
非覚醒時
N格2段→メイン 166 非覚醒での主力コンボ。メインはダウン追い討ちでのみ入る。
前格→メイン 130 非覚醒主力コンボ2。コチラは空中でメインHIT
前格→サブ2発 131 難度の割に全然減らない。サブ2発目はダウン追い討ちのみ
横格→メイン 142 非覚醒主力コンボ3。相手の射撃のカウンターにどうぞ
横格→サブ2発 144 やはり上に同じ。
スピード
メイン>メイン 158
メイン>N>特 206
サブ1発>N>N>特 165
N>N>特 221
N>N>N>特 250
N>N>N>N>特 278 地上では安定するが、空中では空振りしたりする。
N>N>N>前>前 245
N>N>N>前>横 253
前>前>前>前>前 194 繋ぎは全て最速前ステップ
前→サブ1発>N格2段 168 ネタ。早いのと微妙な連携から覚醒抜けされないかも。
ラッシュ
メイン→メイン 158 威力は低いが素早くダウンが取れるのは魅力。
覚醒中に弾を撃ちまくり、リロードされた直後に覚醒が終わるのが理想。
ラッシュ覚醒の効果で一瞬でリロードが終わる。
N→前→サブ2発 165 無印SEEDからの覚醒コンボ。サブは少し遅らせないと2発目が入らない。
N→覚C→N→前→サブ 197 無印SEEDからの覚Cつき主力覚醒コンボ。上のより威力が高い。
パワー
サブ2発 215
N→N→メイン 290 十分形。
N→覚C→N→N→メイン 304 覚醒キャンセルでN格を1段追加。ダメージが増える。
N→覚C→特 297 一瞬でダウン。但しメインの覚キャンはシビア。

相方考察

コスト450

  • コストに無駄がなく、こちらが2墜ちできるのが強み。

FインパルスSルージュエールストライクSザクガイアアビスブリッツフォビドゥン

フォース、ルージュ、エールは言わずもがなのバランス機体、高い機動力で方追いされてもある程度は凌げる。
ガイアもバランス機体に属し、偵察ジンとの相性は良いといえる。
アビスはダメージ大のサブ射撃を含め、各武装が豊富で格闘もこなせるので、相方として悪くない。
スラッシュザクファントムは格闘よりの機体だが、
グフ・ソードインパルスと違いメイン射撃でのクロスが取れるのが強みで、
こちらが片方をダウンさせれば格闘を入れやすくなる。
ブリッツは良好な機動性と格闘、ミラコロにより生存率で優れる。
270の相方が270より先に落ちることは許されないので、この点は重要。
ブリッツに気持ちよく格闘を決めさせてあげられるよう、分断に努める。
フォビドゥンは遠~近距離での武器性能のバランスがよいので、偵察ジンとの相性はよい。
はじめはフォビドゥンに遠距離からサブ射撃で援護してもらい、ダメージにつれ前衛と後衛をうまく入れ替えれば効率よくダメージが稼げる。

SインパルスセイバーBザクカオスイージスデュエルASランチャーストライクレイダー

次点。
セイバーやブレイズも相方として悪くはないが、
耐久の面から方追いされた時のことを考えると、安定とまではいかないだろう。
ソードインパルスは確かに片方を追わせたら強いと思うが、
あまり連携の取れる武装がないので次点ということで。
カオスは、カオス自身が援護機といえるので、あまり相性は良くない。
まとめてダメージをとることが苦手で、ダメージ負けすることが多々。
イージスは、変形射撃が偵察ジンとともにダウンを奪え、敵を分断できる。
1度のダメージは少ないが、ちまちまダメージを与えていく戦い方になる。
デュエルASは、機動力の低さからくる方追いの危険性を考え、次点に。
とは言え、ASはバランスのいい射撃と格闘を持つので、こちらが援護をきっちりやればARFに勝るとも劣らない組み合わせではある。
ランチャーは射撃機体だが、特殊格闘の肩バルカンで近距離を凌げる事もあり、メイン射撃の威力も高いのでこちらに。
だが片追いの危険性は常にあるので、偵察ジンはランチャーが攻撃されないよう、注意しよう。
レイダーは、変形射撃や特殊射撃によってダウンを奪いやすく、敵を分断しやすい。
格闘のダメージもよく、レイダーと偵察ジンのメイン射撃のクロスのダメージもなかなか。

グフイグナイテッド(ハイネ機)ソードストライク

次点に入れても良いのだが、
メイン射撃がマシンガンということを考えるとクロス、自衛で一歩劣ると考え、1ランク下げた。
とはいうものの、格闘で与えられるダメージはかなり高いので、
こちらがきっちりカットしていれば相性が悪いということはない。
ソードストライクは、グフと同じくメイン射撃のクロスによるダウンが奪えないのが痛いところ。
やはり偵察ジンのサブ射撃で敵一機を拘束し、その間に格闘を叩き込んでもらおう。

BインパルスGザク(ルナマリア機)ドムトルーパーバスターカラミティ

偵察ジンは、射撃強化機体との相性が良くない。
どちらも射撃メインで、近距離戦やタイマンにめっぽう弱い。
ということでブラスト、ガナーザクと組むのはなるべく避けたい。
ドムは一見射撃も格闘もこなせる万能機に見えるが、偵察ジンとの相性は良くない。
組んでみての感想だが、お互いに援護しにくい。
決定力不足といったところか。
バスターは遠~近距離で使える各種射撃を持っているが、その機動性から方追いされる危険性が高い。
偵察ジンの機動も悪いので、援護しにくいだろう。
カラミティも偵察ジンもダウンを奪いやすい武装を持つが、1発のダメージが少なく、ダメージ負けしてしまう。
カラミティの特殊格闘の収束はそうそう当たるもんじゃないし、格闘もないのできつい。

別格

ストライクノワール
ノワールはコストが合えば何とでも組める気がする…。
ノワールの特殊射撃と偵察ジンのサブ射撃で、ウザがられること必至。
リアルEXステージに突入しないよう、ほどほどに。
ノワールは近距離が弱めなので、近づけさせないように。


コスト590

  • 本来590と組むのは280だが、偵察ジンも選択肢に入れて良いだろう。

インフィニットジャスティスデスティニー

590と組むのならこの2機がいいだろう。
射撃も格闘もこなせるインジャならば援護に集中できる。
もちろん、片方をサブ射撃で足止めしてる間にもう一方に行ってもらうように。
デスティニーも、やや射撃性能に劣るものの安心して格闘を仕掛けられる状況を作ってやれば強い。

レジェンドストライクフリーダム

上記2機と同じく援護中心だが、1度に与えられるダメージは上の2機に劣るため次点。

vs偵察ジン対策

放置するとどこからともなくスナイパーライフルが飛んでくるが、
近距離戦で使える格闘に乏しいため、偵察ジンを落とすことが主眼なら格闘機体で突っ込んでいくのが正解。
射撃機体だと相打ちになりやすい。
相手の僚機をふっとばしてタイマンに持ち込めればかなりやりやすいだろう。
ただし、着地取りの精度などは高いため、偵察ジンの前で迂闊な動きはしないこと。
なお、地上ステップが優秀なアッシュなら、偵察ジンを放置するという選択肢は十分アリ。
敵の僚機相手にステップしまくるだけで、接射以外はほぼ無効化できる。
その間にこちらの僚機が敵に迫れるはずだ。

苦手機体とその対策

格闘の弱い偵察ジンにとって、デスティニーソードインパルスソードストライクは天敵。
サブ射撃で迎撃しようにもあちらの格闘の出が勝り、食らってしまう。
また、ストライクノワールの特殊射撃は容赦なくこちらのサブ射撃中に刺さり、すぐにダウンしてしまう。
ダメージ自体は上記格闘機体より低いが、優秀なサブ射撃の砲撃モードを封じられるのは痛い。

外部リンク

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