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  • ガードの転身

キャラバンのクロニクル

ガードの転身

最終更新:2025年03月26日 21:25

wildscaravan

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だれでも歓迎! 編集

転身システム

下記対応表に従い、ガードの脅威度が現在の平均レベルに対応した脅威度より小さいなら、転身を行える。
転身には以下のどちらかのルールに従ってモンスターのマナを消費する。
①現在のガードの脅威度以下の脅威度のモンスターのマナ2つ
②現在のガードの脅威度より脅威度が大きいモンスターのマナ1つ
(あまりに脅威度が離れたモンスターの場合、DMからストップをかける場合もある。)

ガードは、現在のキャラバンの平均レベルに対応した脅威度以下であり、現在のガード及び使用したマナの組み合わせからDMと相談して決めたモンスターに転身する。

レベル対応表

キャラバンの平均レベル

0・1・2・3・4・5
6・7・8・9・10
11・12・13・14・15
16・17・18・19・20

ガードの脅威度

1/8・1/4・1/2・1・2・3
4・5・6・7・8
10・11・12・13・14
16・17・18・19・20

+システム

転身先のモンスターの脅威度が対応表でn段階下にある時、ガードは+nモンスターとして転身する。+nモンスターには、以下の強化からnつを選んで適用する。ただし、①を選んだ回数または②を選んだ回数の少ない方と同じ回数までしか③は選べない。
①能力値2つに+1
②HP+(10+耐久力修正)
③習熟ボーナス+1(PCであれば習熟ボーナスが適用されるであろう値に+1)

能力の引継ぎ

転身したガードは、転身先のモンスターの能力に加え、以下の能力を引き継ぐ。
能力とは、パッシブ特徴、アクション、リアクション、伝説的アクション、AC、hp、移動速度、能力値、技能、状態完全耐性、感覚、言語である。
①使用したマナのモンスターが持つ能力1つ
②現在のガードの能力最大3つ
各能力につき、習熟ボーナスや能力修正値が適用されるであろう値は、それらを考慮する。モンスターの習熟ボーナスは脅威度=レベルとしてPCの表を参照する(脅威度1未満は習熟ボーナス2)。
その結果、明らかに間違った数字になる場合、DMと相談して決定する。

転身能力の獲得

さらに、キャラバンの平均レベルが6,11,16に達した後、転身するごとにガードは転身能力を以下のいずれかに従って1,2,3つ得る。
①すでに獲得している転身能力と同じものを得る
②使用したマナのモンスターと現在のガードから引き継いだ能力1つずつを合成し、DMと相談して決めた能力を得る(転身能力は合成できない)

PCに付与されるガード能力

各PCは、ガードが持つ能力1つを選び、それをガード能力として付与される。
それがアクションなど使用を伴う能力なら、一度使用することでガード能力を失う。
パッシブまたは常時発動する能力であれば、その能力から一度メリットを得ることでガード能力を失う。(ガード能力を失わない代わりにメリットを得ないことを選んでもよい。)
小休憩または大休憩を終了すると、再びガード能力が付与される。

ガード能力は、PCの能力によって強化されることも弱体化されることもないし、PCの能力を強化することも弱体化することもない。実質的に、ガードがその能力を発動したかのように扱う。

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