▼FPN-Wiiの快進撃は続くのか?WiiFitを分析してみる。▼
http://www.future-planning.net/x/modules/news/article.php?storyid=2914
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■技術とイノベーション 2007-12-7 7:32:00 by iwanao
WiiFitを12/1の発売日に購入しました。
さっそく利用していると任天堂のWiiとWiiFitにかける想いがひしひしと伝わってきます。
そのWiiFitのすごさ、任天堂の明確な意図を分析してみます。
そのWiiFitのすごさ、任天堂の明確な意図を分析してみます。
■毎日続けたくなる仕掛け
- ターゲット行動増加のための仕掛け
WiiFitは行動科学で言う「ターゲット行動」を「ユーザーが毎日Wiiを起動し、
Wiiバランスボードに乗せる」としているように思える。
そして、WiiFitのすべてのコンテンツが「ターゲット行動を増やす」こと、
そしてターゲット行動を妨げる「ライバル行動」を減らすことに専念しているのだ。
Wiiバランスボードに乗せる」としているように思える。
そして、WiiFitのすべてのコンテンツが「ターゲット行動を増やす」こと、
そしてターゲット行動を妨げる「ライバル行動」を減らすことに専念しているのだ。
以下で、WiiFitの各コンテンツがどのように企画されているかを検証してみる。
-スタンプ
毎日、体重を計るだけで「スタンプ」を押せる。
スタンプ帳は夏休みのラジオ体操で、朝早く起きてスタンプをもらっていたものと同様だ。
「スタンプを押す」行為を「小さなごほうび」としているのである。
毎日、体重を計るだけで「スタンプ」を押せる。
スタンプ帳は夏休みのラジオ体操で、朝早く起きてスタンプをもらっていたものと同様だ。
「スタンプを押す」行為を「小さなごほうび」としているのである。
-運動貯金
こちらは運動をするごとに一日の運動時間が加算され、さらに日別のグラフで推移を見ることができる。
通常は運動してもすぐ「体重が減る」などの効果があるものではないが、時間という指標を用い、
且つ自動で計算することで見えない効果を見えるものとしている。
こちらは運動をするごとに一日の運動時間が加算され、さらに日別のグラフで推移を見ることができる。
通常は運動してもすぐ「体重が減る」などの効果があるものではないが、時間という指標を用い、
且つ自動で計算することで見えない効果を見えるものとしている。
-新しいコンテンツへの期待
すべてのコンテンツが最初から遊べるわけではなく、運動貯金が
増えていくにつれて新コンテンツが追加されていき、運動貯金が増えることを「モチベーション」としている。
すべてのコンテンツが最初から遊べるわけではなく、運動貯金が
増えていくにつれて新コンテンツが追加されていき、運動貯金が増えることを「モチベーション」としている。
-可視化
すべてのデータ見やすいグラフや一覧表のように可視化されている。
これは形として見えにくい「運動量」をデータ化し、グラフにすることで「モチベーションの維持」ができる。
すべてのデータ見やすいグラフや一覧表のように可視化されている。
これは形として見えにくい「運動量」をデータ化し、グラフにすることで「モチベーションの維持」ができる。
-ライバル
同時に8人のデータまで登録でき、全員の体重推移BMI値推移などを確認できる。他
人との比較があることで運動への励みとなっている。家族の誰かがサボっていたら一目でわかるようになっている。
同時に8人のデータまで登録でき、全員の体重推移BMI値推移などを確認できる。他
人との比較があることで運動への励みとなっている。家族の誰かがサボっていたら一目でわかるようになっている。
- ライバル行動減少のための仕掛け
「ライバル行動」に目がいかないように「Wiiの電源を入れる」「ソフトを入れて起動する」といった行動に対して、
極力簡単に行動できるように企画がされている。
極力簡単に行動できるように企画がされている。
以下で「ライバル行動」を阻止するための企画を検証してみる。
-バランスWiiボードのコードレス化
バランスWiiボードはコードレス化されている。これが仮にコードレスでない場合を考えると、
コードを接続するという行動が面倒くさく感じてWiiFitをやろうと思わないだろう。
バランスWiiボードはコードレス化されている。これが仮にコードレスでない場合を考えると、
コードを接続するという行動が面倒くさく感じてWiiFitをやろうと思わないだろう。
-WiiFitチャンネルの追加
前回Wiiを立ち上げた際に別のゲームをしていたとすると、いちいちゲームディスクを入れ替えなければならない。これも非常に面倒なわけだが、 WiiFitはゲームディスクを入れなくてもWiiのメモリに「WiiFitチャンネル」を入れることでゲームディスクは前ゲームのままでWiiFitを利用することができるのだ。
前回Wiiを立ち上げた際に別のゲームをしていたとすると、いちいちゲームディスクを入れ替えなければならない。これも非常に面倒なわけだが、 WiiFitはゲームディスクを入れなくてもWiiのメモリに「WiiFitチャンネル」を入れることでゲームディスクは前ゲームのままでWiiFitを利用することができるのだ。
Wii ネットでつながるワクワク感ってこんな感じが正しいような気がする。
パソコンは、昔から「情報端末」って感じで一人でコソコソみるのが正しいお作法が
染み付いているんだよね。
パソコンは、昔から「情報端末」って感じで一人でコソコソみるのが正しいお作法が
染み付いているんだよね。
今の若い人はもしかしたら違うのかもしれないけど。
任天堂はゲーム市場が漸減している理由を、「ゲームの複雑化に伴うゲーム離れ」にあるとし[14]、家庭用ゲームが黎明期から現在までハードウェア、ソフトウェア共に大きな進化を遂げると同時に、システムや操作の高度化・複雑化が進み、あまりゲームをプレイしない層とゲームをよくプレイする層の間でゲームに対する心理的な距離に格差が生じ、ゲームに対するスタートラインが、人によって全く違う状況になってきているのではないかと考えた[14]。
そこで、同社は
* 誰もが同じスタートラインに立てること * ゲームから離れてしまった人を呼び戻すこと
まがいなりにもWebの提供者側なので、
どういったコンテンツが楽しんでもらえるかを考えます。
どういったコンテンツが楽しんでもらえるかを考えます。
「WIIはこの時代にインターフェースで勝負してゲームの可能性を広げた」
うん、いい言葉だ。激しく同意しました。
WIIのなにが素晴らしいかって、スペックや機能ではないところでの可能性を模索したということ。
「イノベーションのジレンマ」という本で触れられている破壊的イノベーションとはまさにWIIのようなものを指すのですよね。
久しぶりにこういう破壊的イノベーションを目の当たりにした思いです。
久しぶりにこういう破壊的イノベーションを目の当たりにした思いです。
それにしても任天堂という会社は本当に素晴らしいです。
「ファミコンの時の十字キーコントローラーもインターフェース革命だった」
ということを考えれば、任天堂はまさに日本の誇る奇跡のような企業だな、と。
ということを考えれば、任天堂はまさに日本の誇る奇跡のような企業だな、と。
ほんと今回のWIIは任天堂がゲーム業界に突きつけた高らかな挑戦状ですね。
で、二番煎じ大好きな僕としては、WIIコントローラのようなパソコンのインターフェース革命が起こせないかな?と想像してみたりするわけですね。
PILOTのホームページのインタビューにも載っていますが、ファミコンのような使い心地というのは、ほんとPCでは実現されていないことなわけで、 APPLEのインターフェースはとても素晴らしいことなのだけど(ITunes、IPodのインターフェースは工業的なUIとしては一つの完成形だと思います)、直感的、娯楽的にはやはりファミコンには及ばないと思っています。
だって、ファミコンは今よりお馬鹿な小学校1年生くらいの子供たちが、ろくすっぽ説明もないままに使えたのですから!
さすがにIPod,Itunesは小学生には無理でしょう。。。
だって、ファミコンは今よりお馬鹿な小学校1年生くらいの子供たちが、ろくすっぽ説明もないままに使えたのですから!
さすがにIPod,Itunesは小学生には無理でしょう。。。
そういうわけで、実は僕の個人的な興味の最たるものはユーザーインターフェース(これはハードウェアも含みます)だったりするわけなのです。
わかりやすさ
心地よさ
楽しさ
心地よさ
楽しさ
この3要素がUIの重要要素だと思います。
それでは今日はこの辺で。