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■状態異常(じょうたいいじょう)
世界樹の迷宮シリーズに登場する戦闘システムのひとつ。1では「バステ」と表記されていた。
毒・盲目・眠り・混乱・麻痺・呪い・石化・テラー・スタン・頭封じ・腕封じ・脚封じがある
3ではテラーが無くなって腐敗が追加
有利な効果でも、通常時と違う状態であれば状態異常である。
初めて毒を受けた時のダメージ量に衝撃を受けた新米ギルド多数
そして初hageは決まって毒アゲハ。
世界樹の迷宮シリーズでは、他のゲームではなかなか見かけないほどの威力がある。なめてかかると痛い目に。
逆にこっちが使う分にも心強いため、バステ使いは一人はパーティーに入れたい。
先制+全体状態異常攻撃はhageへの最速ルート。
混乱は「必ず通常攻撃になる」点がポイント。スキル攻撃が強力な敵を無力化できる。
逆に言うと素で攻撃力の高い相手は混乱させても油断できない。また、混乱した味方の同士討ちでも首切などのパッシブスキルは発動するのでキャラによっては致命的。一応パリングや猿飛も同士討ちでも発動するが。
状態異常には優先順位があり、より上位のものを食らうと下位の異常は打ち消される。あえて異常を受けるのも一つの手段か。
3では状態異常にかかる度に、その異常への耐性が25%ずつ上昇する。4回かかれば無効になるため、守備重視で耐性を得てから総攻撃という戦法も取れる。ただし戦闘不能になるとこの耐性は消滅する。モンスターも同様であり徐々に異常が入らなくなる。
ただし、一部のボス級は元から耐性が高いからか、それとも耐性の上昇率が高いせいか、一回かかった状態異常にはほぼ完璧な耐性を得てしまう。そのため三竜戦の序盤などで封じや異常が成功してしまうとその後は使い道のない死にスキルになってしまう。上がった耐性を下げるスキルが欲しかった。
大食らいさんだろうがグレートスパイクさんだろうが猪突猛進さんだろうが状態異常の前には無力。特に盲目、睡眠、石化は全編通して有効。
4では3と同じくかかる度に耐性が上昇する仕様に。
↑ただしその耐性を下げる素敵スキルが登場。
FOEは平均してザコよりも異常耐性が高い
迷宮4の十一状態異常(混乱睡眠スタン石化戦闘不能テラー毒呪い腐敗麻痺盲目)の記述、完了
(12/09/25 2:00)
↑正確にはテラー腐敗はないけどな
そういえばテラーと腐敗て何で廃止になったんだろ
テラーはカスメがいなけりゃ実質麻痺と同じだからな。3以降の耐性システムの関係で麻痺の耐性が上がった相手にお次はテラーだぜひゃっはーを防ぐためじゃね?
腐敗はあれだ
イメージが悪くて不評だったんだろ
↑の理由もそうだろうし、テラーは麻痺に、腐敗は毒にそれぞれ役割を統合した形なのかね。統合というには不正確な表現だが。
腐敗に苦戦した覚えが無いな
拡散する腐敗は個性があって良かったと思ったけどな。まあいっか(笑)
スタンと呪いで遊ぶw意外に(使い方を間違えなければ)使えるというw4独自の使え方だな。
でも呪いと盲目のコンボが上手くきまれば中々使える
フォートレスとかで挑発orディバイト系駆使して他メンで調節すれば呪いがありえないほど使える
『なぜ戦闘終了後に状態異常並びに封じは回復するのか』については世界樹の浄化作用が働いてるからなのだろう? …石化? あれだ、新宿は千年経っても残ってたし、鉱物は世界樹の守備範囲外なんだよ
新世界樹も3、4同様耐性がつくようになった。重苦の呪言でターンを引き延ばせるが4の札みたいなスキルは無い
世界樹の状態異常が強いのは付与率が他ゲーと比べて高いからだと思う。
単に毒でHPの半分消耗したり、眠って時に攻撃されたらかなりのダメージ受けたりと、かかると不味い要素が大きすぎるのもある。
↑↑やってくる敵が多い上、「ランダムに状態異常を付与する」技が多く、防ぎきれないからだと思います。あと毒は言わずもがな
即死って状態異常?何に分類されるんだ?
状態異常を防ぐ系スキルは即死を防がないから即死という独立したシステムなのでは
↑だけどセルのアクティベイトでネクローシスの成功率も上がるしなぁ…
メテオなカボチャ食べた時、即死耐性が上がった!ってなった気がするけど見間違いかな?
抑制ブーストは即死には有効なんだろうか?
有効だと思われる
状態異常中なら即死確率が上がるアサシネイション等ならあるが、麻痺中なら確殺のような、いわゆるデビルサマナー等に出てくる「ナイスショート」と言った技はまだ無い。まあ、世界樹は状態異常にかかった時点で死が見えるゲームであるが。
↑イソギンチャク「」
↑そいつも一応即死確率が上がるだけなはずだけど、ほぼ即死だよね。
バステと言った場合には封じ三種も含む、状態異常と言った場合には含めないことが多い? 即死とスタンを含めるかどうかも文脈次第か。
新2ではかかる度に上昇する耐性が時間経過で少しずつ戻っていくことがNPCから聞ける。新しい仕様?
あれ?旧1,2ってボスにも2回以上同じ異常を入れられるの?それとも確率低すぎて入らなくなった様に見えただけ?
↑旧2では若干入りにくくなるが入ったような。スキュレーをカスメの毒併用で突破したので
敵味方共にバステが入るたびに耐性が付くのは3からじゃなかった?旧エトリアの悪夢や催眠の呪言がやばかったのもこの仕様のせいなんだよな
↑4 その情報聞き逃してた…orz どこで聞けたの?
物知りロジカから何時でも聞けるよ
常人なら封じも含め、何かひとつでも状態異常(バッドコンディション)になれば、攻撃・防御・命中・回避等々が軒並み低下、もしくは不可になりそうだが、状態異常でも種類によっては部分的に通常通りの行動を維持できるものもある。モンスターなら不思議はないかもしれないが……さすがにボウケンシャーは鍛え方が違うようだ。うまく言葉にできないのだが、なんだか自慢の子どもたちのような気持ちになる。嬉しい。
LUCの低いキャラがことごとく食らってヘロヘロになっていく様を「ひゃっ」「きゃあ」「うえーん」みたいに可愛く変換する人が自分以外にもいてほしい。なお男キャラの場合は
新では混乱に専用のボイスがあるが、新2で他の状態異常と封じにも専用ボイスがついている。5にもあるのかどうか気になるな
狙いをおおつけとぅぇ〜
新公開されたドラの二つ名紹介見て思ったんだけど、5ってこっちは充実してるのに封じがなんだか足りてない気がしなくもないんだが……これから封じ攻撃のできる伏兵(未公開二つ名)が現れるのか?
条件ドロップを狙う際、カースメーカーやミスティックはノーダメージで状態異常を仕掛けられるので、ギリギリまで削って状態異常を何度か試み、成功次第倒すという計算が立てられる。対して弓職やダークハンター、シノビ、ビーストキング、ナイトシーカー等をはじめ他クラスの状態異常付き攻撃は試行する度に必ずダメージも与えてしまい、成功率を上げる為にSPを振ると攻撃力も上昇してしまうので、状態異常が成功する前に相手を倒してしまう危険性が高まる。
苛烈な戦闘に定評のあるSQシリーズだが、意外にも状態異常の多くは(SQ5では石化も)戦闘後、瞬時に自然治癒するという有情な面もある。
もっとも、その戦闘だけでしか効果を及ぼさないためかどのステータス異常も凶悪だったり副次効果があったりと遠慮がない。戦闘のバランスとダンジョン探索のバランスを、ステータス異常でリンクさせるということを切っているのだろう
新2では状態異常を仕掛けた攻撃でとどめを刺してしまっても条件ドロップを得られる場合があったが、どうやら5では無理な模様である。
↑状態異常はできるよ 封じは出来ない
ボス戦だと当然だとでもいうようにバステ無効のRPGが多いからか、世界樹の、如何に強大な相手にでも搦め手フルに活かして戦うやり方は大好きだ。
↑↑ まじですか? ありがとうございます!
状態異常や封じのスキルを持つクラスには、抑攻ブーストを必ず習得できるようにして欲しいです(切実)
メディ子「回復職には抑防ブースト必須に!(半泣き」
↑↑1だとメディック(新ならアルケミ)とバード以外全員じゃないですかーやだー!
各バステの優先順位は作品によって微妙に異なる。毒の優先順位は4までは呪いに次ぐ高さだったが、新1以降は盲目以外のすべてのバステより低くなってしまった。また、睡眠は混乱より優先順位が上だが旧2でのみ混乱の方が睡眠より優先順位が高い。したがって、旧2でのみ混乱中は眠らない。それが活かせるのかといえば微妙なところなんだが……
↑と思ってたんだけど、今久々に旧2プレイしたら混乱中に寝ました。ということで旧2でも優先順位は睡眠>混乱のようです。誤情報失礼しました。
↑2 あれ?4も毒って順位低くなかったっけ?と思ったけど最後にやったのかなり前だから記憶曖昧だ
↑ごめん、後々確認したらちゃんと毒が呪いの次だった。新で一気に入れ替えた感じが近そうだね
歴代世界樹においてバステを愛用しているが、Ⅴでは付着率に関してレベル補正に近いものを感じずにはいられない。ある一定のレベル(従来より狭い範囲)が無いと格上にバステ付着できず、相手のバステ技はほぼ受けるイメージだが…まさかとは思うが、(付着率の最小値最大値は別として)ステータス最大値99の計算式流用とかしてないよな…?
↑Vのwikiで計算式割り出したのあるから見てみるといいよ
相違や他作品では割と見掛ける出血って一回も出演してないんだな。まあ、世界樹に出てきても毒の劣化みたいになっておしまいだろうし別にいいか
↑強いて言えばブラッドウェポンや粉骨砕身のような「行動時に固定ダメージ」が出血にあたるのかな?特に前者はブラッド(血)を冠してるし。
5で判明したバステ計算式が5独自の新仕様なのか、4〜新2でも似た形が使われてた可能性があるのが興味深い
今まで検証を重ねて傾向を掴むことはできてもその具体的な式とか仕様を暴き出した人物は史上初だろうな
執政院に始末されそう(初代並感
少なくとも3みたいに一定回数付与したら永久完全無効とかにはならない仕様なのはありがたい。十分なLUCと時間があれば何度でも付与機会があるのは◯
↑3~4 2000円のお布施(攻略本)をしないとわからないのがなぁ…実際に確かめた人の声を聞いてみたい
累積耐性がそれ単体としてバラバラに設定されてるんじゃなくて通常耐性と連動して変動率が決定されている、ていうのは何げに大きな発見だと思う
まぁVだけ簡略化してそういう方式にしたのかもしれないけどね
バステ使いにはこの上ない情報であると同時に確率を完全可視化されることへの抵抗もあるとかないとか
5以降の算出を求めたり新2以前のものを推し量る物差しとしては悪くないと思う
4のwikiが最もその手の検証が充実してたなぁ。ただそのどれもこれもがダメージ関連ばかりでバステ関連はほとんど手付かずで実際無関心ないし難解だったことが窺える
何にせよブラックボックスの中身を自力でこじ開ける努力は脱帽しかない
4のバステ付与率はwiki以外のところで検証されてたよ。ただ新までは攻略本が無いと耐性値分からないしバステの付与率も全体的に高かったからあまり気にされなかったってのはあるだろうね
Vの式解明者をバカにするわけじゃないが、耐性値の◯✖️表示はllからだったし新I以前に仮に調べても利用価値があったのかすらも怪しい
↑2付与率自体は攻略本、最近は体験版データの解析で判ってる状況かな。計算式だけはプログラムに直接記述されてる関係で解析だけではわからんのだ・・・
冥闇やエルダーのドMみたいに「累積上昇は全くないけど縛れる率はそこそこ」な例外仕様すらいない敵味方平等世界というのも悪くない。個人的にはVIでもVの免疫システムは採用されて欲しい
えっ冥闇さんって累積上昇なかったの!?あると持って封じ入ったら2回に1回位は解魔使ってたわ……無駄やん
敵味方平等(敵の耐性値は除く こっちもアクセで対抗は出来るが
あくまで体感だが、Ⅳは異常なまでに敵側の立ち直りが早い。 最低保証分までしかもたないこともザラ。 その代わり、こちら側の累積耐性も実感しやすいが。(特に鹿などで顕著)
↑追記 おそらく後者はリフレシュワルツで消える→再付着のサイクルが短いからかな。 前者は解魔の札があるから、その為のバランス調整かも。
壊属性特化の状態異常付与型職っていない気がする。まあ、壊攻撃でどうやって麻痺や毒や呪いを与えるんだって話になるが
コークスクリュー「あの」
肘を狙って殴ってジーンと痺れさせてるんだよね? という冗談は置いといて、3にもモンクに呪い付与のやつあったよな。
祟り打ち「マカせるネ!」鈍通し「御覚悟をっ!」
バステメインの刀職とかでないかねえ、さすがに名前絞り出すのも限界かとは思うが わたしはなんにも思いつきません
峰打・気功拳「訴訟も辞さない」
巨象招来 「呼べば解る」
スリープブローのこともたまには
クラッシュブロー「やあ!」
そろそろ三色属性による状態異常、封じ特化の職もでていいんじゃないだろうか。威力は通常の三色専門職より抑えるとかして
3色持ちというのが既に特色なので厳しそう
Xで状態異常からの瞬間火力特化PT組んでみたけど虚弱からの睡眠と石化が強過ぎるような気がした。Vの頃から割とそんな感じあったけど殆どの敵が開幕以外行動すら出来ずに消し飛んでいくのはなんかちょっと虚しい…
↑大丈夫だ。そういうパーティーは異常を入れないとこっちが消し飛ぶ。
まあ裏ボスに混乱石化は通らない方が良いとは思った
↑↑インペ(サブシノビ)、青眼ブシ、リパ、パラ、プリの激堅PTだから消し飛ばないんや。むしろ長期戦がしたかったまであるのにマスタースキル習得以降にそんな敵は裏ボスクラスしか居なかったという
成功率は下げられると戦術に組み込めなくなるから困るけど通常スキルで効果時間延長はちょっとやり過ぎだった感。あと強力な状態異常は所々に完全耐性持ち入れてワンパターンになり過ぎないような工夫が欲しかった所でもある
封じと違って1種類しか付着せず、新しく状態異常が来ると上書きされる。
世界樹では同レベル帯雑魚からのバステ付与率が異常に高いので、『状態異常を確率で防ぐ』とか曖昧な効果のスキルはまず白い目で見られる
新2で封じ・状態異常耐性が明示されるまで「マスクデータかつ運ゲだなんて基本的に使ってられねー」とおもってたノーキンボウケンシャーです
↑バステ耐性書かれてなかった頃は自分から調べるしか無かったからなぁ 腰据えて戦うボスならまだしも雑魚戦でいちいち確認するのは手間だし、初見自力で突破したい場合攻略法までネタバレされかねないし
新作辺りで自分に確定で状態異常にかける代わりに〇〇するスキル、〇〇の状態異常にかかっているとき有利な効果を発揮するパッシブスキル、自分の累積状態耐性を味方に拡散するスキルみてーな挙動の職があったら欲しい。…イソギンチャク系列が天敵になるが
多くのJRPGでは利用したい強敵は大抵耐性持ち・かつゲーム内で耐性が確認出来ないため行動を消費するだけの価値がなく、敵ばかり利用するただ厄介な要素という立ち位置に収まる中、プレイヤーに活用させようという方向に発展している作品はかなり珍しい
バステ時に火力を発揮する職業やスキルの存在は、世界樹のバステの重みを強くしている要素だと他ゲーやっていて思う。成功にある程度運がかかる行動阻害が有効な間に戦局を決定的にできなければ、バステを付与すること自体が不安定な作戦だという印象がやっぱり強くなっていく
JRPGで状態異常が強力なのは、世界樹以外だと某最終幻想の13くらいかなぁ。システムが違いすぎて比較は出来んし、デバフ的なものも多いが…
Xのバステは何処にも使用されていない耐性値があったりする。即死から順に4番目、無属性は最後にあるので恐らく腐敗耐性?
テラーかもよ。新世界樹からテーブル流用し続けてる可能性もあるから
Xではパーティー全体のLUCが高いと敵のバステが回復しにくい。このためナイトシーカーを複数並べるパーティー構成は虚弱無しでも結構長い間バステが効きやすかったりする(そのかわり敵の混乱攻撃一発で瀕死になったりするが)
↑香連打パ組んでた時になんとなくバステが続くような気がしてたのは気のせいじゃなかったんだ…。
思い返せば新1ストーリーパーティってガチめに状態異常手段少なかったんだなって思う。ドリカの封じとサイモンの
ドラッグくらい。新2の方はドクトルがいるから尚更そう思うのかもしれないけど、あんまり搦め手のイメージがない。…自分が使いきれてなかっただけか…?
グリモアと転職あるから新のストーリーパはバステ付与手段は「単体用はあるけどザコ戦用の範囲用はない」って感じに調整されていたと思う。新2の方はフラヴィオがちゃんとバステ持っているしパーティー全体のLUCも水準値よりやや高めだからグリモアさえ使えば割となんとでもなった感
↑2のものだが書き方が悪かった。新2ストーリーパの状態異常関連はフラヴィオのにクロエが連携入れれて楽しかった、と言いたかった。どっちにせよグリモア前提の調整という感じは確かにしたね。麻痺の胞子さんにはお世話になりました
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■関連項目
混乱(システム)
睡眠(システム)
スタン(システム)
石化(システム)
戦闘不能(システム)
テラー(システム)
毒(システム)
呪い(システム)
腐敗(システム)
麻痺(システム)
盲目(システム)
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最終更新:2023年11月11日 23:51